Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?

Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie, jeśli chodzi o starsze projekty). A co, jeśli współczesne gry coraz częściej bardziej niż czymkolwiek innym są książkami z opcją wyboru drogi?

Bardzo często gry sytuuje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy kinem a reklamą (a czasami i daleko za nią). Tymczasem wydaje się (nie tylko autorowi, ale też całkiem pokaźnej rzeszy znawców tematu), że literaturze (umieszczanej tradycyjnie najwyżej) jest dużo bliżej do gier. Podstawowy zarzut, jaki stawiają bibliofile filmom, szczególnie przy okazji kolejnej ekranizacji dobrze sprzedającej się książki, to zwięzłość formy – nawet długa jak na warunki kinowe produkcja trzygodzinna nie jest w stanie oddać treści chociażby 200-stronicowej książki. I jest to oczywiście prawda, chociaż gwoli ścisłości należy podkreślić, że język filmu różni się od języka literackiego na tyle, że często nie sposób przełożyć treści jednego na drugi (i odwrotnie). Wróćmy jednak do tematu, który interesuje nas najbardziej – gier komputerowych. Tu zarzut zwięzłości nijak ma się do rzeczywistości – chociażby „Baldur’s Gate 2” (w subiektywnej opinii autora pod względem fabuły nie dorastający do pięt „Tormentowi”) dostarcza rozrywki na 200 godzin, a przecież nie jest to najobszerniejsza gra na świecie.

Kolejnym oskarżeniem rzucanym w kierunku X Muzy jest płytkość dialogów; brak narratora (przynajmniej w większości produkcji) sprawia, że niezwykle ciężko jest przedstawić skomplikowane relacje, nie popadając w banalność i naiwność (chociażby w wielokrotnie wyśmiewanych filmowych rozmowach telefonicznych). Gry mogą łatwo ustrzec się i przed tym błędem – nie tylko można łatwo przedstawić myśli postaci, ale też zupełnie oderwany od niej opis przedmiotu, postaci czy sytuacji – mogący być głosem narratora lub też elementem stricte technicznym, koniecznym do przeczytania lub też opcjonalnym. Tak naprawdę można więc stworzyć grę jednocześnie banalną, pokazującą wszystko wprost dla mniej wymagających graczy (albo przynajmniej dla tych, którzy od interaktywnej książki wolą niezobowiązującą rozrywkę) i ambitniejszą, niejednoznaczną, skierowaną głównie do starych wyjadaczy. I to jest właśnie jedna z największych zalet e-rozrywki – możliwość stworzenia dzieła wielopłaszczyznowego, z wieloma opcjami wyboru, w taki sposób, by każdy otrzymał produkt stworzony właśnie dla niego.

I w tym momencie trafiamy na kolejny problem filmowców – indywidualizację. Z racji niemożności wprowadzenia do powszechnego obiegu (przynajmniej jeśli chodzi o wyświetlanie w kinach) różnych wersji filmu[1], reżyserzy i scenarzyści zmuszeni są, jeśli taki efekt chcą uzyskać, do niejednoznaczności; czego przykład mamy chociażby we wspaniałym „Dziecku Rosemary” Polańskiego czy trochę mniej wspaniałej „Incepcji” Nolana. Jest to zabieg naprawdę dobry; dzięki niemu powstało wiele ponadczasowych, niedających się łatwo interpretować dzieł, przez co niektórzy mogą poczuć, że film jest dla nich doświadczeniem indywidualnym, unikalnym. A jednak wciąż wydaje się to być indywidualizacją na stosunkowo niskim poziomie – ile możemy mieć bowiem alternatywnych interpretacji? Kilka, kilkanaście? W porywach, licząc wszystkie drobne nieścisłości pomiędzy poszczególnymi teoriami, kilkaset (no dobra, wyłączając Lyncha). A ile różnych gier przeszli gracze chociażby „Skyrima”? Milion? Kilka milionów? Kilkanaście? Zresztą nie dotyczy to tylko dzieła Bethesdy ‒ również w innych grach, nie mogących się pochwalić tak rozbudowanym światem wirtualnym, w zasadzie nie sposób przejść gry dokładnie tak samo (mam tu na myśli głównie RPG-i, przygodówki są jednak pod tym względem w zdecydowanej większości bardzo zbliżone do filmów).

Komu w „P:T” udałoby się drugi raz przeprowadzić wszystkie dialogi w tej samej kolejności? (Chociaż to pytanie retoryczne, jeżeli faktycznie Wam się udało, piszcie o tym w komentarzach[2].) A przecież nawet jedna linijka tekstu, ba!, kolejność wykonywania zadań może zmieniać sposób patrzenia na grę, a co za tym idzie, na jej interpretację. Przypomina to więc dużo bardziej takie książkowe eksperymenty jak „Gra w klasy” Cortazara, dużo wcześniejsze powieści Sterne’a czy całą rzeszę współczesnych twórców literatury. Bo czym tak naprawdę są gry, jeśli nie interaktywną, hipertekstualną książką? Książką stworzoną dla wszystkich i dla każdego z osobna; książką, o której dwie osoby mogą opowiadać zupełnie co innego, i najzupełniej się ze sobą zgadzać. Bo gry to pierwsza w dziejach ludzkości dziedzina sztuki, która może jednocześnie dać szansę autorom na stworzenie niebanalnej fabuły, odbiorcom na przeżycie czegoś absolutnie unikalnego, a krytykom na tysiące możliwych interpretacji. I chociaż jasne, ten potencjał nie jest w pełni wykorzystywany; gry robi się głównie masowo, a takie produkcje jak „P:T” są zaledwie wyjątkiem od reguły. Jasne, dzisiaj wciąż ci najważniejsi pisarze (i w ogóle artyści sztuk wszelakich) patrzą na gry z przymrużeniem oka. Ale pomyślmy, jak wielkie dzieła mogliby stworzyć Dostojewski, Kafka czy Leśmian, mając do dyspozycji medium gier? I chociaż nie stanie się to dzisiaj, ani w tym roku i zapewne nie w tym dziesięcioleciu, to jestem pewien, że w przyszłości ich następcy będą tworzyli obok powieści także gry. Co najmniej równie ambitne i oryginalne jak te pierwsze. A poza tym wszystkim… Nawet jeśli chwilowo zmęczylibyśmy się trudną historią, możliwości gry pozwalają nam też po prostu dobrze się bawić[3].


E-książki – nie mylić z e-bookiem.

[1] Swego czasu eksperymentowano wprawdzie z decydowaniem, co będzie dalej po połowie filmu, m.in. w przypadku „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, jednak próby te nie przyniosły zadowalających rezultatów i szybko z nich zrezygnowano.

[2] Dobra, podpuszczam Was. Ale byłoby to naprawdę wielkie wyzwanie!

[3] I chyba właśnie to jest największa zaleta gier – elastyczność. Mogą jednocześnie zachwycać, zmuszać do myślenia, aktywizować i po prostu bawić.

Sukces kampanii Shadowrun: Hong Kong

Parę dni temu z powodzeniem zakończyło się finansowanie społecznościowe produkcji Harebrained Schemes. Przedstawiamy krótkie podsumowanie kampanii.

Przypomnijmy, że początkowo Shadowrun: Hong Kong starał się uzbierać 100 tysięcy dolarów na rozbudowanie tytułu będącego już od jakiegoś czasu w produkcji. Ostatecznie twórcy zebrali na Kickstarterze 1 204 726 USD. Tutaj pisaliśmy o rozpoczęciu kampanii.

Hong Kong to kraina przeciwieństw ‒ jedno z najlepiej prosperujących centrów biznesu w Szóstym Świecie, a zarazem jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc, do których można trafić. To miasto jaskrawych świateł, błyszczących wieżowców i niespokojnych dusz. Tu życie jest tanie i wszystko jest na sprzedaż.

Shadowrun: Hong Kong ma łączyć fantastyczne elementy settingu, w tym podziemny świat triad, gangów, dzikiej magii i cybertechnologii. Twórcy obiecują mocną historię, dobrą narrację, mnóstwo moralnych dylematów, załogę niezapomnianych osobowości, wymagający taktyczny, turowy system walki, bogaty rozwój postaci i jedyną w swoim rodzaju przygodę w cyberpunkowej oprawie.

Jak się pewnie domyślacie, dzięki większemu budżetowi twórcy będą mogli pozwolić sobie na rozszerzenie tytułu o dodatkowe możliwości. Zaliczają się do nich między innymi animowane zakończenia (których ma być więcej) oraz dwóch dodatkowych towarzyszy: Racter, rigger podróżujący z własnym dronem oraz Gaichu, czerwony samuraj.

Oprócz tego kompani tacy jak Gobbet, Is0bel i Gaichu dostaną własne, rozbudowane misje poboczne, a w grze pojawią się dodatkowe scenki graficzne na zakończenie poszczególnych aktów. Ponadto twórcy obiecują, że ulepszą ścieżki dźwiękowe (więcej ambientu), wprowadzą rozszerzony system magii oraz udoskonalą rozgrywkę prowadzoną w matriksie (Shadowrun toczy się na dwóch płaszczyznach, rzeczywistej i cyfrowej).



Grafika koncepcyjna matriksa


Po przekroczeniu progu miliona dolarów donatorzy zapewnili sobie dodatkową mini-kampanię liczącą ok. czterech do pięciu godzin, rozgrywającą się po wydarzeniach z Hong Kongu. Warto zaznaczyć, że mini-kampania trafi do nas przed zakończeniem 2015 roku i będzie dostępna za darmo dla osób, które wsparły projekt na co najmniej 15 USD.

W Shadowrun: HK zagramy natomiast najwcześniej w drugim kwartale 2015 roku.

Obieżysferskie pogawędki ‒ w Sferach coraz głośniej

Niedawną (choć rzadką) tradycją, pełniąc rolę drogowskazu, dzielimy się z Wami tym, co się u nas (na forum) ostatnio dzieje. Nie jest tego wiele, więc mamy nadzieję, że pomożecie nam się trochę ożywić.


Forum Grimuaru żyje swoim własnym, dość specyficznym rytmem. Nie należy do największych, ale gwarantujemy, że jest całkiem przytulne i chętnie przywita obieżysferów przybywających z najodleglejszych planów Wieloświata (nie mamy nic przeciwko zwierzęcym towarzyszom!), chętnych, by dzielić się własnymi poglądami, spostrzeżeniami czy zainteresowaniami. Pokrótce więc: jeśli jesteś nowym czytelnikiem, mamy dla Ciebie mały poradnik, który pozwoli Ci się zorientować, co się dzieje na forum Grimuaru. Natomiast jeżeli czytasz nas już od dłuższego czasu i masz wiele opowieści, którymi chcesz się podzielić, wpadnij do nas.

Zacznijmy więc od podstaw. Jeśliś początkującym Sferowcem, który szuka po prostu miejsca, by rozprostować nogi i porozmawiać o wszystkim i niczym, zajrzyj do karczmy maelieva. Pamiętaj jednak, że dobrym zwyczajem jest się przedstawić.

Jeśli masz jakiś problem, pytanie, zagwozdkę, nie wiesz, co zrobić lub po prostu szukasz informacji o Pillars of Eternity, Planescape: Torment czy Torment: Tides of Numenera, wyczekaliśmy działy. Może nie są największe, ale ciągle czekają na zainteresowanych.

Natomiast jeżeli szukasz muzycznych inspiracji, nasz dział Sigilijskich klimatów muzycznych nie zestarzał się ani trochę.

W Kąciku tłumaczeń prowadzimy dyskusje na temat nowych pojęć, które wkrótce zagoszczą w słowniku każdego fana Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera. Warto dodać, że stały się one podstawą do utworzenia fanowskich glosariuszy, którymi wspomagamy się, tłumacząc aktualizacje.

Chętnie zapoznamy się też z Twoimi autorskimi pracami, niezależnie od tego, czy tworzysz opowiadania, powieści, fanarty czy nowe języki. A może zechcesz zostać Mistrzem Gry i poprowadzić przygodę w świecie Numenery?

W oczekiwaniu na Pillars of Eternity chcemy zapytać też o Twoje preferencje: kim zagrasz? Czy będziesz przemierzać Eorę inspirowanym sferotkniętymi boskim, elfem czy krasnoludem? Nie zapominamy też o najważniejszej części naszego Wortalu, czyli tematyce Planescape: Torment. Jeżeli masz pytania po zakończeniu przygody albo problemy z jej startem, napisz. Nie działa Ci optymalizacja? Jakoś to rozwiążemy.

Przede wszystkim jednak zachęcamy Cię, abyś rozgościł/-a się na naszym forum i pisał/-a, co tylko przyjdzie Ci na myśl (no, może pomijając tematy, które uderzają w netykietę – pamiętaj, aby wszelkiego rodzaju broń pozostawić przy wejściu). Naprawdę zachęcamy, choć nie zmuszamy!

 


Link do forum


 

Mike Pondsmith o Cyberpunku

„To ulice mokre od deszczu, noce jak ta, z przepływającą mgłą, ludzie bez twarzy przechodzący obok. Jest w tym coś hipnotyzującego. To daje mi natchnienie, aby przenieść się na ulice – tajemnice, historie tysięcy ludzi których mijasz, które przemykają jak cienie w mokrym, zimnym, niebezpiecznym środowisku. Chciałem to uchwycić. I tam gdzie to zabrałem był Cyberpunk.”

Mike Pondsmith w krótkim, ale niezwykle interesującym materiale wideo tłumaczy czym jest dla niego Cyberpunk.

To co pokochałem to fakt, że to kombinacja antyutopijnego społeczeństwa z mnóstwem technologii i naprawdym wspaniałym klimatem jak z filmu noir. Szybko odkryłem, że to świat w którym ludzie mają technologię, ale fundamentalnie nie zmieniło to faktu, że wciąż istnieje wiele zdradzieckich, paskudnych zachowań, potężnych broni oraz niebezpieczeństw.

Ważnym elementem cyberpunku jest nie technologia, ale uczucie. Robi się ciemno, piaskowo, ulice są mokre od deszczu (…) jest ten rock’n’roll zagubienia, desperacji i niebezpieczeństwa. Cyberpunk jest o interakcji między ludźmi a technologią. Cyberpunk nie jest o ocaleniu ludzkości, ale ocaleniu własnego siebie.

Jest wspaniałe powiedzenie Gibsona*: „… the street finds its own uses for things” (ulice znajdą zastosowanie dla wszystkiego).”

Cytowany przez Mike Pondsmitha William Gibson to pisarz, twórca gatunku cyberpunk, autor powieści „Neuromancer” (za którą otrzymał prestiżowe nagrody Hugo oraz Nebula). Jeżeli jesteście ciekawi literatury napisanej przez W. Gibsona, listę jego powieści znajdziecie na jego oficjalnej stronie.

Shadowrun: Hong Kong na Kickstarterze

Ekipa odpowiedzialna za Shadowrun: Returns i Dragonfall powraca z nowym pomysłem na produkcję utrzymaną w zdominowanym przez triady Hong Kongu.

Nie jest to w żadnym razie prequel, paraquel, midquel, sequel czy interquel, a po prostu nowa kampania ‒ co więcej twórcy zarzekają się, że tym razem nie potrzebują środków na rozpoczęcie pracy, a wyłącznie budżetu, który pozwoli im poszerzyć ‒ po raz kolejny ‒ możliwości tytułu. Po dużym sukcesie niezłego Shadowrun: Dragonfall zebranie odpowiednich funduszy jest tylko formalnością (projekt w momencie publikacji tego newsa zebrał całą sumę).

Kampania KS: Shadowrun: Hong Kong



Oficjalny materiał z kampanii KS


Prosperująca metropolia w morzu chaosu

Hong Kong to kraina przeciwieństw ‒ jedno z najbardziej prosperujących centrów biznesu w Szóstym Świecie, a zarazem jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc, do których możesz trafić. To miasto jaskrawych świateł, błyszczących wieżowców i niespokojnych dusz. Tu życie jest tanie, a wszystko jest na sprzedaż.

Shadowrun: Hong Kong ma łączyć fantastyczne elementy settingu, w tym podziemny świat triad, gangów, dzikiej magii i cybertechnologii. Twórcy obiecują mocną historię, dobrą narrację, mnóstwo moralnych dylematów, załogę niezapomnianych osobowości, wyzywający taktyczny, turowy system walki, bogaty rozwój postaci i jedyną w swoim rodzaju przygodę w cyberpunkowej oprawie.

Dlaczego Hong Kong? Spośród miast, które zaproponowali twórcy, donatorzy poprzednich projektów wybrali właśnie miasto triad.

Ekipa shadowrunnerów

Podobnie jak w Dragonfallu, w nowej historii spotkamy niebezpiecznych i interesujących towarzyszy. Wśród nich: Gobbet, orczą szamankę umiejętnie kontrolującą pole bitwy; Duncana Wu, „specjalistę ds. zabezpieczeń”; Is0bel (pisownia oryginalna), doświadczoną krasnoludzką hakerkę oraz Ractera, o którym dowiemy się więcej w czasie kampanii.

Cechy produkcji

Cechy samego settingu jak i produkcji bardzo się nie zmieniły. Warstwa wizualna, jak również mechanika tytułu, nie ulegną poważnej modyfikacji (nie licząc tego, co uda się osiągnąć za pomocą finansowania społecznościowego).

  • Klasyczna przygoda z naciskiem na dobrą narrację, nieliniowa historia z różnorodnymi bohaterami (na tym etapie szacowana na około 12 godzin gry);
  • Jedyny w swoim rodzaju cyberpunkowy setting ‒ łączący magię i technologię, rasy rodem ze światów fantasy z dystopijną przyszłością cybertechnologii;
  • Dowodzenie drużyną ‒ poprowadzimy ekipę shadowrunnerów; każdego z nich prowadzić będą własne motywacje; członkowie drużyny są tak zaprojektowani, aby pełnić szczegółowe role w czasie misji;
  • Taktyczna, turowa walka ‒ kryj się za przeszkodami, szarżuj na przeciwników, ciskaj kulami ognia w tłumy wrogów ‒ do twojej dyspozycji trafi ponad 200 broni i czarów;
  • Potężny edytor gry umożliwiający projektowanie własnych kampanii.

Projekt możecie wesprzeć pod tym adresem.

Interquel Wrót Baldura od Beamdog

Studio Beamdog – szerzej znane z rozszerzonych edycji gier na Infinity Engine – pracuje nad produkcją rozgrywającą się między I a II częścią Wrót Baldura.

Wiadomość zapewne rozgrzeje wszystkich miłośników Baldur’s Gate, silnika Infinity oraz studia Beamdog, odpowiedzialnego za rekonstrukcję IWD i BG.

Interquel ma być mostem między wydarzeniami z pierwszej i drugiej części. Wrócimy więc na Wybrzeże Mieczy i powalczymy w rzucie izometrycznym, korzystając z aktywnej pauzy. Więcej szczegółów poznamy już wkrótce. To największe przedsięwzięcie studia Beamdog do tej pory, nie można im jednak odmówić doświadczenia z grami na Infinity Engine.

Na potwierdzenie tych informacji, poniżej znajdziecie kilka kiepskiej jakości screenów (źródło).

Studio Beamdog przyznaje też, że myślało o trzeciej części Wrót Baldura, ale nie ma obecnie związanych z nią planów.

Odrodzenie zaginionego mistrza ‒ o Marku Morganie

Słuchając po raz wtóry nostalgicznych melodii Miasta Drzwi, syntetycznych dźwięków i różnorodnego instrumentarium Marka Morgana, zaczynam tonąć w refleksjach i rozmyślaniach. Pełna rozmaitości ścieżka dźwiękowa kompozytora przenosi mnie z miejsca do miejsca. Czuję się, jakbym sam był obieżysferem, który przemierza odległe krańce Wieloświata.

Morgan trzyma się z dala od konwencjonalnych melodii, prostych, patetycznych zagrywek i błahych opowieści. Jego muzyka jest ściśle powiązana z otoczeniem, historią świata i miejsca, głębią bohaterów i ich tajemnic. Znam wielu kompozytorów, którzy potrafią zbudować nastrój, nasycić świat smakowitymi dźwiękami, wypełnić puste, odludne obszary klimatyczną melodią, ale Mark odciska również własne piętno. Jego utwory stają się nierozerwalną częścią opowiadanych historii.

Muzyka kompozytora jest narkotyczna, łatwo się od niej uzależnić, a jednocześnie kompletnie nie zdawać sobie sprawy z jej obecności. Perfekcyjnie nadaje tonu, łączy się z tłem i częstokroć przenika przez obraz. Ilekroć słyszę melodyjny kobiecy głos w utworze Deionarry, mam przed oczami całą historię skrzywdzonej zjawy, dialogi z Bezimiennym, obraz platonicznej miłości, nasze pierwsze i ostatnie spotkanie.



„Deionarra Theme” to jeden z kluczowych utworów ścieżki do Planescape: Torment. Centralnym punktem melodii jest delikatny, eteryczny kobiecy głos. W tle słyszymy prawdziwe i syntetyczne instrumenty. Pieśń przywołuje emocje samotności, cierpienia i tematycznej udręki.


Sama muzyka działa jak pudło rezonansowe ‒ wzmacnia przekaz, uwypukla tragedię postaci, buduje nastrój i wzbogaca narrację, idealnie trafiając w emocje słuchacza. Łatwiej łapiemy kontekst historii, zresztą muzyka Morgana jest też kotwicą, która łączy postać z otaczającą ją przestrzenią.

Jednocześnie kompozytor stara się nie powtarzać, chociaż między ścieżkami istnieje wiele podobieństw. Rozmaitość przejawia się w detalach ‒ nie można porównać do siebie mistycznego, niepokojącego utworu towarzyszącego postaci Dak’kona z pełną absurdalnych dźwięków, humorzastą muzyką Mortego. Kiedy po raz wtóry spotykam Annę w posiadłości Faroda, słyszę melodię, która nieinwazyjnie stara się budzić pozytywne emocje, ukrywając w tle osobistą, smutną historię. Aktywująca się w tle muzyka z Fortecy Żalu utwierdza mnie w przekonaniu, że koniec jest już bliski. Działa jak ukryty motywator, pchając nas naprzód, ku przeznaczeniu. W tym wszystkim brak jej pretensjonalności ‒ jest wręcz niepokojąco bezpośrednia.



Mark idealnie trafia również w tematykę fantastyki naukowej i post-apokalipsy. Doskonale znane, niepokojące utwory z klasycznej serii Fallout budzą grozę i starają się przygotować nas ‒ graczy ‒ na konflikt z nieznanym. Kiedy narażając się na skutki promieniowania, przemierzamy opustoszałe pustkowia, niepokojące nuty i surowe melodie otoczenia przenikają nasze kości, budując narastające napięcie. Ten strach, wyobcowanie i towarzyszące mu emocje łączą się w jedno doświadczenie, uzupełniając bezsłownie historię zdewastowanego świata.



Nic więc dziwnego, że jego praca nad oryginalną serią (choć warto dodać, że ścieżkom dźwiękowym z Fallouta często zarzuca się „daleko idące” inspiracje innymi utworami) znalazła sobie tak wielu fanów. Gdy Brian Fargo ogłosił zbiórkę na reaktywację starej, postapokaliptycznej historii Pustkowi (ang. Wasteland), nikt nie wyobrażał sobie, że kompozytorem może zostać ktoś inny niż Mark Morgan. Analogiczną sytuację obserwowaliśmy podczas finansowania społecznościowego Torment: Tides of Numenera. Za melodie duchowego następcy Udręki mógł zabrać się tylko on.

Kompozytor zresztą okazał się strzałem w dziesiątkę. Dotychczas opublikowane ścieżki dźwiękowe ze spadkobiercy Udręki zawarły w sobie to, z czego znany był pierwowzór. Smutne, niepokojące treści, pewien rodzaj dziwactwa, szczypta niecodziennych dźwięków i te przenikające się melodie. Wydaje się właśnie, że znakiem rozpoznawczym kompozytora są dźwięki, istniejące na granicy smutku i depresji, które zanurzają nas w ciemności, ale w których jest również miejsce na światło. Chociaż muzyka Morgana pokazuje nam nagi i bezbronny świat, jest w niej coś na pozór przypominającego nadzieję.



Biorąc pod uwagę, jak wiele inspiracji słyszymy w muzyce duchowego następcy Planescape: Torment, Dziewiąty Świat czeka fantastyczne bogactwo melodyjne, którego sam nie mogę się doczekać.

Muzyka Morgana otrzymała ostatnio drugie życie. Odrodzenie wielu gier fabularnych, finansowanie społecznościowe i nostalgia ‒ wszystkie te czynniki przypomniały ludziom o zaginionym mistrzu. Po pracy nad ścieżką Wasteland 2, działa dziś aktywnie, pracując nad takimi projektami, jak Torment: Tides of Numenera i osadzony w dalekiej przyszłości Stasis. Ten ostatni projekt doskonale się zresztą wpisuje w stylistykę, w której kompozytor tak dobrze się odnajduje ‒ samotny bohater, budzący się ze stanu śpiączki na wyludnionym statku kosmicznym, poznaje efekty przerażających eksperymentów i nielegalnych badań. Czy to nie doskonały temat dla apokaliptycznych, prześladujących słuchacza melodii bezradności? Posłuchajcie sami.



Próbki utworów składających się na ścieżkę dźwiękową Stasis umożliwiają nam wgląd w istotny aspekt produkcji. Delikatne, melancholijne melodie wyrażające zarówno strach, jak i nadzieję, na przemian wyłaniają się i zanikają w bezbrzeżnej pustce.


Kompozytor jest dla mnie punktem odniesienia do wielu pozostałych twórców muzyki. Może to kwestia nostalgii, może też tego, że gry, nad którymi pracował, były tak dobre. W odróżnieniu od wielu innych muzyków, Morgan wzbogaca swoją twórczość dźwiękami otoczenia. Jest w nich coś więcej niż tylko płynna, przyjemna dla ucha melodia. To miks przenikających się tematów i niewypowiedzianych słów, które tak wiele mówią o świecie.

Bardzo wysoko cenię sobie muzykę w grach fabularnych ‒ to dla mnie jeden z ważniejszych elementów wpływających na całe doświadczenie. Po pierwsze nie cierpię, gdy obiecująca produkcja zostaje spłaszczona powtarzającą się, monotonną muzyką starającą się brzmieć „epicko”, podczas gdy faktycznie drażni i nudzi. Po drugie słaby kompozytor potrafi zneutralizować czy nawet zepsuć dobrą historię. Ale przede wszystkim to dobra, nadająca klimatu muzyka tworzy ze wspaniałej fabuły coś ponadczasowego, do czego tak chętnie wracamy. Mark Morgan jest w tym mistrzem.

 


Biografia

Mark Morgan jest kompozytorem specjalizującym się w łączeniu muzyki elektronicznej, industrialnej, akustycznej i etnicznej. Urodzony w Południowej Kaliforni, dorastał w artystycznym środowisku. Jego ojciec był architektem, natomiast matka pianistką. Rozpoczynając studia pianistyczne, słuchał różnorodnych gatunków muzycznych, od Stravinskiego po Beatlesów i Milesa Davisa.

Niezależnie od tego, czy pracuje nad filmem, programem telewizyjnym czy grą wideo, Mark czerpie inspirację z różnorodnych środowisk ‒ od muzyki i sztuki po architekturę, naukę czy inne źródła wpływające na stan emocji człowieka.

Morgan skomponował muzykę do takich gier jak Planescape: Torment, Fallout 1 & 2, Giants: Citizen Kabuto, Wasteland 2. Obecnie pracuje nad ścieżką dźwiękową do Torment: Tides of Numenera i Stasis.

Chris Avellone na Digital Dragons

Jak donosi portal IndieWorld, Chris Avellone (dyrektor kreatywny Obsidian Entertainment) pojawi się na konferencji Digital Dragons, która odbędzie się w Krakowie w dniach 8-9 maja 2015 r.

Na stronie Digital Dragons możecie poznać więcej szczegółów na temat samej konferencji:

Digital Dragons jest jedną z największych konferencji branżowych w Europie Środkowo-Wschodniej, skierowanych do przedstawicieli branży cyfrowej rozrywki. Głównym organizatorem konferencji jest Krakowski Park Technologiczny (KPT).

Misją Digital Dragons jest szeroka promocja polskiego sektora gier, jednego z najbardziej intensywnie rozwijających się sektorów branży cyfrowej rozrywki. Głównym celem jest stworzenie platformy współpracy dla Business to Business (B2B) oraz Business do Academia (B2A) w branży. Dzięki obecności ogromnej liczby wydawców, producentów, funduszy venture capital, a także przedstawicieli mediów, Digital Dragons jest doskonałą okazją do nawiązania kontaktów biznesowych, rekrutacji pracowników, a także promocji swoich produktów.

Informacje o pierwszych prelegentach konferencji znalazły się na portalu IndieWorld. Oprócz Chrisa, gośćmi Cyfrowych Smoków będą również inne osobistości świata gier, jak programista Naughty Dog Jason Gregory, Aurelien Palase z Ubisoft Entertainment czy Susan O’Connor (pracowała m.in. przy Bioshock i Tomb Raider).

To tylko potwierdza rosnące znacznie Polski na rynku gier komputerowych. Nie tylko tworzymy wysokiej klasy produkcje, jak szeroko znany Wiedźmin, ale coraz częściej przedstawiamy światu oryginalne i ciekawe koncepcje o ambitnej tematyce.

Chociaż z reguły nie informujemy o tego typu produkcjach, świetnym przykładem dojrzałego podejścia do tematu jest niedawno wydane „This War of Mine”, polskiego 11BitStudios.


This War of Mine prezentuje niespotykane dotąd spojrzenie na temat wojny. Po raz pierwszy wcielasz się nie w żołnierzy, a cywili starających się przetrwać w oblężonym mieście. Za dnia snajperzy uniemożliwiają opuszczenie schronienia, dzięki czemu możesz zadbać o ludzi i swoją kryjówkę. W nocy przeczesujesz pobliskie lokacje w nadziei na znalezienie przedmiotów, które zwiększą Twoje szanse na przetrwanie.

Podejmuj decyzje na krawędzi życia i śmierci. Chroń wszystkich lub poświęć kogoś w imię większego dobra. Podczas wojny nie ma dobrych i złych decyzji – jest tylko chęć przetrwania. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej. [oficjalny opis]

 

Premiera rozszerzonej edycji Icewind Dale

Do cyfrowej dystrybucji trafił Icewind Dale: Enhanced Edition, rozbudowana wersja klasycznej gry cRPG rozgrywającej się w północnych zakątkach Zapomnianych Krain.

Produkcja, oprócz usprawnień dla komputerów osobistych (Windows i Mac) chwali się ponad 400 zaklęciami, wcześniej niedostępną w IWD1 rasą półorka oraz licznymi „zestawami” [ang. kits] klas. Przykładowo oprócz wyboru samego Paladyna, gracz będzie mógł zdecydować, czy ten będzie Inkwizytorem specjalizującym się w walce z magami, czy na przykład Łowcą Nieumarłych zyskującym przewagę w pojedynkach z truposzami.



W produkcji zawarto również około trzech godzin wyciętych z oryginału zadań. W przeciwieństwie do rozszerzonej edycji Wrót Baldura, gdzie Beamdog dodawał również autorską treść (na przykład w postaci nowych towarzyszy), tutaj ustrzeżono się przed poważnymi ingerencjami w oryginalną kampanię.

Edycja rozszerzona zawiera w sobie również poprawki interfejsu, możliwość dostosowania typografii, grafiki w wysokiej rozdzielczości i Story Mode zastępujący łatwy poziom trudności (w wielkim skrócie, gracz zadaje znacznie wyższe obrażenia i nie może zginąć).

Podsumowując, ID: EE oferuje:
– 60 nowych przedmiotów;
– ponad 400 czarów i umiejętności (licząc już istniejące w kampanii);
– setki kombinacji klasowych, rasowych i „zestawów” specjalizacji;
– pięć odzyskanych zadań i pięć odzyskanych utworów muzycznych;
– nowy tryb „Story Mode”;
– ulepszony interfejs dziennika zadań;
– brak ekranów wczytywania;
– unowocześnione dodatki, jak np. możliwość wprowadzania notatek na mapie czy skalowania ekranu;
– w pełni funkcjonalny tryb dla wielu graczy na różnych platformach.



Cena za odświeżoną produkcję wynosi 20 USD (w przeliczeniu na nasze, około 70 złotych). Warto zaznaczyć, że rozszerzona edycja dotyczy pierwszej części gry i dwóch dodatków: Serce Zimy i Trials of the Luremaster.

Grę można zakupić w sklepie internetowym GoG.com, na stronie Beamdog lub przez platformę Steam.

Premiera Wasteland 2

Po wczorajszym filmie przedstawiającym rozgrywkę w Torment: Tides of Numenera, dzisiaj doczekaliśmy się oficjalnej premiery Wasteland 2. Zespół inXile przedstawił z tej okazji zwiastun podsumowujący ostatnie lata produkcji.

Jeśli wierzyć zapowiedziom, w długo oczekiwanej kontynuacji Pustkowi czeka nas aż 80 godzin gry, ponad 300 postaci niezależnych, a sam scenariusz liczy sobie więcej niż 550 tysięcy słów. Jeżeli wsparliście projekt Wasteland 2 przed premierą, za pomocą Ranger Center możecie uzyskać klucz uprawniający do odbioru gry w wybranym sklepie: GoG.com lub Steam.

Warto wspomnieć, że klucz mogą już również odebrać donatorzy Tormenta, którzy zamówili pakiet nagród uwzględniający kopię Wasteland 2.

Zwiastun

 

Więcej informacji: