<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>black_cape, Autor w serwisie Grimuar Sferowca</title>
	<atom:link href="https://grimuar.pl/author/black_cape/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://grimuar.pl/author/black_cape/</link>
	<description>Planescape: Torment, Planescape, Blizzard in Baator</description>
	<lastBuildDate>Thu, 25 Sep 2025 13:12:32 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.5</generator>

<image>
	<url>https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2025/09/cropped-grimz-2-32x32.png</url>
	<title>black_cape, Autor w serwisie Grimuar Sferowca</title>
	<link>https://grimuar.pl/author/black_cape/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/enhanced-edition</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Mar 2017 10:15:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3142</guid>

					<description><![CDATA[<p>Studio Beamdog opublikowało oficjalną stronę wersji Enhanced Edition oraz uruchomiło przedsprzedaż tytułu. Za rozszerzoną wersję klasycznej Udręki zapłacimy 20 dolarów. Tak pokrótce przedstawiają się dodatkowe usprawnienia...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/enhanced-edition">Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Studio Beamdog opublikowało oficjalną stronę wersji Enhanced Edition oraz uruchomiło przedsprzedaż tytułu. Za rozszerzoną wersję klasycznej Udręki zapłacimy 20 dolarów.</p>
<div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden">
<div class="field-items">
<div class="field-item even">
<p>Tak pokrótce przedstawiają się <strong><a href="http://planescape.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">dodatkowe usprawnienia wersji EE</a></strong> w stosunku do oryginału:</p>
<ul>
<li>Zremasterowana oficjalna ścieżka dźwiękowa Marka Morgana</li>
<li>Odświeżony interfejs Planescape: Torment w wersji high-definition</li>
<li>Różne usprawnienia, m.in. dziennik bitewny, przybliżanie i oddalanie obszarów, automatyczne podnoszenie przedmiotów i podświetlanie obiektów</li>
<li>Dodatkowe możliwości edycji rozszerzonej można wyłączać w interfejsie gry</li>
<li>Wsparcie dla macOS, Linuxa, iOS-a i Androida.</li>
</ul>
<p>Wersja PST: EE uwzględnia fixpack Qwinna (zintegrowany za zgodą autora), chociaż, jak zaznacza Beamdog, nie „w pełni”. Niektóre ze zmian i usprawnień zawartych w łatce, w tym te przywracające wyciętą treść, zostały pominięte w wersji rozszerzonej.</p>
<p>Dotychczasowe autorskie modyfikacje do Planescape: Torment będą wymagały aktualizacji, aby mogły w pełni działać z wersją Enhanced Edition.</p>
<hr />
<div class="media_embed"><iframe src="https://www.youtube.com/embed/G2wXLCIpFRg" width="800px" height="450px" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"></iframe></div>
<hr />
<p>Dodatkowo wersja Steam zawierać będzie osiągnięcia i karty kolekcjonerskie.</p>
<p>Wszelkie modyfikacje interfejsu i scenariusza gry musiały zostać sprawdzone i zatwierdzone przez Chrisa Avellone’a, który ponownie objął stanowisko głównego projektanta gry. W edycji rozszerzonej znalazła się też nowa zawartość tekstowa (dodatkowe wpisy w dzienniku i opisy zdolności specjalnych) autorstwa Chrisa.</p>
<p>Poza dodatkowymi treściami i poprawkami nie wprowadzano jednak żadnych znaczących zmian, które mogłyby wpłynąć na unikalny ton gry. Większa część usprawnień dotyczy natomiast interfejsu.</p>
<p>Lista zmian:</p>
<ul>
<li>menu opcji dostępne z poziomu menu głównego gry;</li>
<li>możliwość wczytania ostatniego zapisu z poziomu menu głównego gry;</li>
<li>poprawne odtwarzanie przerywników filmowych w trybie gry w oknie;</li>
<li>możliwość zmiany rozmiaru czcionki;</li>
<li>uproszczony dostęp do zaklęć, broni i ekwipunku;</li>
<li>przeniesienie menu akcji, które zasłaniało dużą część obszaru świata gry;</li>
<li>dodatkowe opcje autopauzy;</li>
<li>szybkie podnoszenie przedmiotów;</li>
<li>usunięcie ekranów ładowania;</li>
<li>dodatkowe informacje dla gracza podczas przemieszczania się między lokacjami;</li>
<li>dziennik bitewny;</li>
<li>wyświetlanie stanu zdrowia przeciwników;</li>
<li>możliwość zmiany liczby klatek na sekundę;</li>
<li>zmiana koloru wyświetlanych etykietek;</li>
<li>opcja przełączania między opisami czarów;</li>
<li>możliwość powiększenia kursora (niedostępna dla systemów Windows 7 i Windows 8);</li>
<li>opcja wyświetlania zarysów i podświetlania obiektów;</li>
<li>możliwość włączenia skali szarości w trybie pauzy;</li>
<li>możliwość oddalania widoku;</li>
<li>opcja leczenia podczas odpoczynku;</li>
<li>regeneracja punktów Zdrowia przy awansowaniu na kolejny poziom;</li>
<li>możliwość wyboru języka z poziomu gry;</li>
<li>opisy zdolności specjalnych (takich jak Litania przekleństw Mortego);</li>
<li>opisy przedmiotów, zaklęć i zdolności specjalnych dostępne z poziomu głównego interfejsu;</li>
<li>wyświetlanie zaklęć, pod wpływem których znajduje się postać;</li>
<li>wyświetlanie wskazówek obsługi interfejsu;</li>
<li>wyświetlanie dostępnych dla postaci obszarów na mapie lokacji;</li>
<li>zaznaczenie nieprzeczytanych wpisów w dzienniku;</li>
<li>łatwiejsze przeglądanie dziennika;</li>
<li>możliwość zapisywania gry w chmurze (tylko na platformie Steam);</li>
<li>zablokowanie nadpisywania klawiszy skrótów;</li>
<li>obsługa proporcji ekranu od 5:4 do 21:9;</li>
<li>dostępny tryb konsoli;</li>
<li>osiągnięcia i karty kolekcjonerskie Steam.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="field field-name-field-galeria field-type-image field-label-hidden light-gallery">
<div class="field-items">
<div class="field-item even"></div>
<div class="field-item odd"></div>
<div class="field-item even"></div>
<div class="field-item odd"></div>
<div class="field-item even"></div>
<div class="field-item odd"></div>
</div>
</div>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/enhanced-edition">Planescape: Torment – oficjalna zapowiedź edycji rozszerzonej</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/wywiad-z-colinem-i-gavinem-wrazenia-z-pokazu</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2017 16:56:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3628</guid>

					<description><![CDATA[<p>W piątek 20 stycznia w Warszawie odbyła się konferencja prasowa Torment: Tides of Numenera zorganizowana przez wydawnictwo Techland. W związku z tym wydarzeniem zostaliśmy zaproszeni...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/wywiad-z-colinem-i-gavinem-wrazenia-z-pokazu">Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>W piątek 20 stycznia w Warszawie odbyła się konferencja prasowa Torment: Tides of Numenera zorganizowana przez wydawnictwo Techland. W związku z tym wydarzeniem zostaliśmy zaproszeni na przedpremierowy pokaz gry, w którym zaprezentowany został nowy, niedostępny wcześniej obszar. Udało nam się też porozmawiać z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem.</p>
<p>Na rozgrzewkę zapytaliśmy deweloperów o wrażenia z pracy nad obydwiema grami i o zmiany, jakie zaszły w procesie twórczym na przestrzeni prawie dwudziestu lat, które dzielą produkcje.</p>
<blockquote><p><strong>Colin: </strong>W przypadku Torment: Tides of Numenera od samego początku miałem decydujący wpływ na fabułę i ogólną wizję projektu. Warto w tym miejscu dodać, że kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad grą, setting Numenery nie był jeszcze tak dopracowany, jak setting Planescape, gdy przystępowaliśmy do tworzenia pierwszego Tormenta. Mieliśmy przez to dużo więcej swobody – nie musieliśmy dopasowywać swojej wizji do obszernej, dobrze ugruntowanej mitologii. Oczywiście pracowałem też nad samym settingiem Planescape – między innymi dlatego dostałem w Black Isle ten, a nie inny projekt. Właściwie to dołączyłem do ekipy tworzącej pierwszą Udrękę dlatego, że odwołano inną grę, nad którą wówczas pracowałem – planescape’owy tytuł na PlayStation. Odetchnąłem wtedy z ulgą, bo nie miałem pojęcia, co właściwie robię. (śmiech Gavina) Powiedzieli mi: „Colin, przyjedź do Kalifornii, mamy do zrobienia grę na PlayStation w świecie Planescape. Będziesz głównym projektantem”. A ja na to: „Ale co mam robić? Nie mam o tym pojęcia!” Więc prawdopodobnie dobrze się stało. W zamian trafiłem do zespołu tworzącego Planescape: Last Rites, którą potem przemianowaliśmy na Planescape: Torment, bo w międzyczasie ukazała się inna gra o nazwie Last Rites. Nie pamiętam, co się z nią stało. Był moment, kiedy <strong>pracowaliśmy jednocześnie nad trzema tytułami związanymi z Planescape’em</strong>.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> Była wśród nich wyścigówka. (śmiech)</p>
<p><strong>Colin:</strong> I bijatyka…</p>
<p><strong>Gavin: </strong>Morte kontra Bezimienny. Walczcie! (śmiech)</p>
<p><strong>Colin:</strong> Fatality! Czy może raczej „Mortality”!</p>
<p>Kiedy dołączyłem do ekipy pierwszego Tormenta, zespół był właściwie kompletny. Składał się z sześciu osób. Chris Avellone stworzył dokument wizji projektu i fabułę, a przynajmniej jej ogólny zarys. Ja zostałem drugim projektantem – miałem uzupełnić luki i pomóc Chrisowi z rzeczami, na które brakowało mu czasu. Mój wpływ na kształt fabuły nie był więc aż tak znaczny.</p></blockquote>
<hr />
<div class="row">
<div class="span12"><a class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/nurt.jpg"><img decoding="async" class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/nurt.jpg" alt="" /></a></div>
</div>
<hr />
<blockquote><p><strong>Colin: </strong>Co się zmieniło na przestrzeni tych dwudziestu lat? Na pewno mamy teraz dostęp do znacznie lepszych narzędzi deweloperskich. Wcześniej zapisywaliśmy wszystko w Wordzie; rozpisywanie całej treści na węzły, łączenie różnych elementów i testowanie było znacznie bardziej problematyczne. Z Worda wprowadzaliśmy treści do prowizorycznego edytora bazy danych… który czasami się zawieszał… Nasza praca przebiegała mniej płynnie, co z jednej strony było dość wymagające, a z drugiej zmuszało nas do bardziej kreatywnego myślenia. Mieliśmy dużo swobody – nie było wielkiego nacisku ze strony kierownictwa, bo Interplay zajmował się w tamtym czasie jeszcze kilkoma innymi tytułami. Pozwoliliśmy sobie na o wiele więcej, niż powinniśmy… ale chyba wyszło nam to na dobre.</p>
<p>Z nowym Tormentem było inaczej. Usłyszeliśmy: „Planescape: Torment był niesamowity. Zróbcie to jeszcze raz!”</p>
<p><strong>black_cape: Już od początku kampanii na Kickstarterze mieliście dużo niezależności.</strong></p>
<p><strong>Colin:</strong> Tak, bo nie musieliśmy iść do wydawcy i pytać o pozwolenie, a potem słuchać, że „Nie, to się nie sprzeda”, „Nasz rynek tego nie potrzebuje”. Naszym rynkiem byli donatorzy. Dzięki temu mogliśmy przedstawić, co chcemy zrobić, a donatorzy nas w tym dopingowali. Dziękuję za swobodę, jaką nam daliście, bo praca nad Tormentem była jednym z najlepszych doświadczeń twórczych w moim życiu. Świetnie się pracowało nad Planescape: Torment, ale naprawdę uwielbiam zespół, z którym pracuję teraz. (w tle słychać wielkie awww, a Colin przytula Gavina)</p></blockquote>
<p>Przez interaktywne intro gry przeprowadziła nas <strong>narracja Piotra Fronczewskiego</strong>. Nigdy wcześniej potencjalnie śmiertelny upadek z księżyca nie brzmiał tak nostalgicznie. A kiedy już zebraliśmy drużynę i wyruszyliśmy w dalszą drogę, nasi towarzysze podróży także kilkakrotnie odezwali się do nas polskimi głosami. Trudno jeszcze o rzetelną ocenę dubbingu na podstawie pojedynczych zdań, zainteresowanych zachęcamy więc do obejrzenia <strong><a href="http://grimuar.pl/torment/dubbing">materiału udostępnionego przez Techland</a></strong>.</p>
<hr />
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/F02WEGsKlcw" width="800" height="450" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"></iframe></p>
<hr />
<p>Podczas rozgrywki przedzieraliśmy się przez Wykwit – organiczne miasto-potwora znajdujące się na skrzyżowaniu wymiarów, dla jednych będące kryjówką, dla innych – więzieniem. Spotkamy tu wszelkiego rodzaju wygnańców: upadłych badaczy, szemranych handlarzy, przestępców, najemników i niewolników. Wykwit to obce, nieprzyjazne miejsce połączone z być może jeszcze bardziej obcymi i nieprzyjaznymi światami, do których prowadzą tak zwane Paszcze. Te, jak się okazuje, są pewną wariacją na temat <strong>sigilijskich portali </strong>i podobnie jak międzysferowe drzwi wymagają odpowiedniego klucza. Tyle że – jak wskazuje nazwa – drzwi Wykwitu są bardziej żarłoczne i klucz zabierają dla siebie.</p>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"></div>
<div class="span6"><a class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_02.jpg"><img decoding="async" class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_02.jpg" alt="" /></a></div>
</div>
<hr />
<p>Każda interakcja z istotami napotkanymi w tym mieście to unikalne doświadczenie, dodatkowo często zmuszające nas do przyjęcia określonego stanowiska, czy to w konflikcie, czy w niejednoznacznej moralnie sytuacji. Niejednoznacznej, bo w miejscu tak futurystycznym, jak Dziewiąty Świat, trudno o myślenie w kategoriach dobro – zło, a sama gra sygnalizuje nam tylko, czym kierowaliśmy się przy podjęciu decyzji. W grze zaimplementowano już mechanikę Nurtów, które zmieniają się analogicznie <strong>do dziewięciu charakterów znanych z systemu D&amp;D</strong>. Kolejne usprawnienie rozgrywki, które nie było dostępne we wczesnych wersjach, to możliwość udziału towarzyszy w testach umiejętności. Przypomnijmy, że punkty potrzebne do wykonywania tychże testów regenerują się tylko przy krytycznym sukcesie lub wypoczynku, więc ta opcja jest ogromnym – i prawdopodobnie niezbędnym – ułatwieniem.</p>
<p>Tides of Numenera bazuje także na innych nowatorskich rozwiązaniach fabularnych i mechanicznych. O tych bardziej szczegółowo opowiedzieli nam Colin i Gavin. Zapytani o możliwość uniknięcia walk w grze, twórcy przypomnieli o tym, że zainicjowanie kryzysu nie musi oznaczać potyczki w sensie dosłownym.</p>
<blockquote><p><strong>Colin:</strong> Trzeba wprowadzić rozróżnienie między kryzysem a walką. Każdy kryzys jest szczegółowo opracowanym starciem, podczas którego możemy prowadzić dialogi, wykorzystywać elementy otoczenia; możemy sprowokować przeciwnika albo po prostu przemknąć się ukradkiem. Jeśli popełnimy błąd, faktycznie czeka nas walka, bo w grze są postacie, które będą chciały naszej śmierci. Żeby tego uniknąć, musimy stąpać bardzo ostrożnie. Ale jeśli chcemy rzucić się w wir walki – mamy całe mnóstwo różnych możliwości.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> Możemy zabić kogoś w trakcie dialogu – nawet nie zorientuje się, że nadchodzi cios.</p>
<p><strong>Colin:</strong> Jednak bardzo zależało nam też na tym, żeby uszanować graczy, którzy woleliby uniknąć zabijania innych postaci.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> Motto gry brzmi: „Cóż znaczy jedno życie?” Ciężko byłoby traktować je poważnie, gdybyśmy nie traktowali poważnie życia i beztrosko zabijali sobie napotkane postacie. Chcemy, żeby ich śmierć miała konsekwencje.</p>
<p><strong>Colin:</strong> Jedną z takich sytuacji jest pierwsze starcie z Qorro na grzbiecie zastygłego konstrukta. Możemy go wtedy zabić, ale wtedy przepadają wszystkie dalsze treści związane z tą postacią – więc jeśli chcemy znowu zobaczyć Qorro, powinniśmy tego uniknąć.</p></blockquote>
<p>Starcie na Rafie Upadłych Światów będzie jednym z pierwszych momentów w grze, gdzie będziemy musieli podjąć decyzję. Zespół inXile zadbał o to, by wybory, które z różnych przyczyn można uznać za nieudane, miały równie ciekawe konsekwencje, jak te całkowicie satysfakcjonujące.</p>
<blockquote><p><strong>Gavin:</strong> Jeśli nie powiedzie nam się wykonanie zadania, możemy na późniejszym etapie poznać konsekwencje takiego obrotu sprawy. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jest takie zadanie, w którym możemy ponieść kompletną porażkę, ale dzięki niej zyskać dostęp do nowej zawartości.</p></blockquote>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"><a class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_03.jpg"><img decoding="async" class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_03.jpg" alt="" /></a></div>
<div class="span6"></div>
</div>
<hr />
<p>Colin wymienił też inne elementy, na które jego zdaniem deweloperzy powinni zwracać szczególną uwagę.</p>
<blockquote><p><strong>Colin:</strong> Chciałbym, żeby gracze mieli więcej możliwości, także w przypadku porażki; żeby gry wykazywały większą reaktywność. Jeśli mówimy o tytułach wysokobudżetowych, z wartką akcją i wysokiej jakości oprawą graficzną – jak Fallout czy Mass Effect – powinno się szczególnie zadbać o scenariusz, o warstwę tekstową.</p></blockquote>
<p>W poszukiwaniu kolejnych analogii do Planescape poruszyliśmy temat Wiecznej Bitwy, wojny rozgrywającej się w tle wydarzeń w grze, która z jednej strony nasuwa nam skojarzenia z toczoną między tanar’ri i baatezu Wojną Krwi, a z drugiej – nieustającym konfliktem między githzerai i githyanki. Do takich rozmiarów rozrósł się spór między nowym Bezimiennym i jego „wcieleniami”.</p>
<blockquote><p><strong>Colin:</strong> Pan Wcieleń uważa porzuconych za fragmenty własnej świadomości i ostatecznie chce wchłonąć ich z powrotem do swojego umysłu. Sprzeciwiła się temu Pierwsza, która domagała się, by porzuceni byli traktowani jako niezależne jednostki. Jednak niektórzy z nich walczą po stronie Pana Wcieleń.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> Ta wojna toczy się od wielu lat…</p>
<p><strong>Colin:</strong> Wieków.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> I uczestniczą w niej zarówno porzuceni, jak i śmiertelnicy. Ten wątek będzie przewijał się w grze.</p>
<p>Samo pole bitwy to miejsce niewyobrażalnej grozy i spustoszenia.</p>
<p><strong>Colin:</strong> Pomyśl tylko, jakie zniszczenie niesie jedna bomba grawitacyjna. A teraz wyobraź sobie, że takich bomb jest więcej albo że setka ludzi miota nimi na niewielkim obszarze. Jak ogromne będą takie zniszczenia? Dalej, wyobraź sobie bronie o znacznie bardziej spotęgowanej sile rażenia – broń atomową, międzywymiarową, zaginającą czasoprzestrzeń, współdziałanie wszystkich wymienionych. Taka broń może wprowadzić zakłócenia w działaniu całej rzeczywistości.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> A co dopiero, jeśli nie jesteś jednym z porzuconych ani żadną potężną istotą, tylko zwykłym człowiekiem, najemnikiem, który zostaje wysłany na wojnę.</p></blockquote>
<p>Na koniec zapytaliśmy Colina, jaka jest jego odpowiedź na pytanie: <strong>„Cóż znaczy jedno życie?”</strong></p>
<blockquote><p><strong>Colin:</strong> O Jezu. (śmiech)</p>
<p>Moja odpowiedź liczyłaby jakieś 1,3 miliona słów.</p>
<p>Tyle właśnie słów liczy scenariusz gry. Staraliśmy się, żeby niemal w całości stanowił odpowiedź na te fundamentalne pytania. Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie za ciebie, podobnie jak ty nie możesz odpowiedzieć za mnie. To tak jak z pytaniem: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” – moja odpowiedź na nie byłaby zupełnie inna od twojej. Dlatego też nie udzielamy w grze jednoznacznej odpowiedzi; myślę, że byłoby to zarozumiałe z mojej strony, gdybym sądził, że znalazłem odpowiedź na miarę twojego życia. Chodzi o to, żeby pozwolić ci dojść do tego samodzielnie.</p></blockquote>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"><a class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_13.jpg"><img decoding="async" class="colorbox init-colorbox-processed cboxElement" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/TToN_Preview_Screen_13.jpg" alt="" /></a></div>
<div class="span6"></div>
</div>
<hr />
<blockquote><p>Wielkie dzięki również za pracę, którą wykonujecie na stronie. To dzięki takim ludziom jak wy mamy pracę.</p>
<p><strong>Gavin:</strong> Lubię mieć pracę. (śmiech)</p>
<p><strong>Colin: </strong>W innym wypadku nie moglibyśmy tego wszystkiego osiągnąć. Naprawdę doceniam wasz wysiłek.</p></blockquote>
<p>Pokaz upłynął w bardzo pozytywnej atmosferze, pod znakiem szalonych pomysłów i rozwiązań designerskich, o których twórcy opowiadali z ogromną pasją i zaangażowaniem. To budzi nadzieję, że w przyszłości czekają nas kolejne niezwykłe przygody z inXile – być może także w settingu Montego Cooka. A tymczasem razem z Wami czekamy z niecierpliwością na 28 lutego.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/wywiad-z-colinem-i-gavinem-wrazenia-z-pokazu">Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2016 19:32:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Polecane]]></category>
		<category><![CDATA[adahn]]></category>
		<category><![CDATA[alphyna]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[ravela]]></category>
		<category><![CDATA[tarot]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=1595</guid>

					<description><![CDATA[<p>Po świętach zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot">Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny (alphyna.org), która w niezwykle oryginalny, a nam bardzo bliski sposób przekształciła archetypy Wielkich Arkanów. Przygotowaliśmy też tłumaczenie opisów poszczególnych kart z dodatkowymi wyjaśnieniami artystki.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">0. Głupiec (Adahn)</h3>



<p>Zwykle kiedy przedstawia się jakąś historię w postaci talii tarota, Głupcem zostaje główny bohater. Głupiec to taki typowy protagonista anime, zwykły człowiek, czysta karta; niewinna postać, która dopiero rozpoczyna swoją wędrówkę.</p>



<p>W przypadku Planescape: Torment sprawa ma się inaczej. Główny bohater zdecydowanie nie jest czystą kartą… Chyba że ma w zwyczaju podawać się za niejakiego Adahna. Jeśli często kłamie na temat swojej tożsamości, w lokalnej karczmie pojawia się cokolwiek zdezorientowany gość o takim imieniu, który jednocześnie jest i nie jest Bezimiennym. A jego karta jest zdecydowanie czysta.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg" alt="" data-id="1596" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/adahn/" class="wp-image-1596" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg" alt="" data-id="1604" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ravela/" class="wp-image-1604" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">I. Mag (Ravela Szaradna)</h3>



<p>Karta Maga symbolizuje najwyższe stadium wiedzy o świecie materialnym. Co ważniejsze, Mag jest w pełni świadomy swojej wiedzy i potrafi ją wykorzystać. Nie tylko poznał wszystkie żywioły – w tym eter – ale także zgłębił ich działanie.</p>



<p>A któż może lepiej reprezentować tę kartę niż Ravela Szaradna, niemal wszechmocna szara wiedźma, której udało się rozwiązać zagadkę labiryntu Pani, a odzieranie ludzi ze śmiertelności to dla niej drobnostka.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">II. Arcykapłanka (Deionarra)</h3>



<p>Arcykapłanka symbolizuje boskość i świętą wiedzę (w wersji żeńskiej – intuicyjną, która wypływa z serca, a nie z umysłu).</p>



<p>Deionarra była zjawą stojącą na straży Fortecy Żalu, przekazując stamtąd wieści. A Forteca Żalu (w razie gdyby komuś umknął ten osobliwy szczegół) znajduje się w negatywnej sferze egzystencji. Ogólnie rzecz biorąc, cała historia ma niewiele wspólnego z racjonalizmem – a bardzo wiele z wiedzą tajemną.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg" alt="" data-id="4098" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/uqyclme/" class="wp-image-4098" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg" alt="" data-id="4099" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/vk05zuo/" class="wp-image-4099" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">III. Cesarzowa (Wielojedność)</h3>



<p>W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.</p>



<p>Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Jako że Cesarzową wiąże się między innymi z narodzinami i opiekuńczością, reprezentuje ją Wielojedność, zbiorowa świadomość szczurów.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">IV. Cesarz (Milczący Król)</h3>



<p>W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.</p>



<p>Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Cesarz symbolizuje najbardziej archetypiczny rodzaj władzy, a zatem reprezentuje go Milczący Król (RIP), istota, którą praktycznie definiuje idea panowania.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg" alt="" data-id="4100" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/xmddia5/" class="wp-image-4100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-6 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg" alt="" data-id="4102" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/7j3yd6e/" class="wp-image-4102" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">V. Arcykapłan (Dak’kon)</h3>



<p>Arcykapłan symbolizuje świętą wiedzę (w wersji męskiej – zdobywaną na drodze nauki i rytuałów). To ten gość, który błogosławi lud i głosi wolę Bożą grzesznikom.</p>



<p>Nie ma lepszej postaci na kartę Arcykapłana niż Dak’kon, którego wątek w całości polega na czytaniu świętych tekstów jego ludu i spieraniu się z tobą o ich znaczenie</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VI. Kochankowie (Anna)</h3>



<p>Kochankowie symbolizują namiętność, związki, poświęcenie i wybór (zwłaszcza wybór związków).</p>



<p>A to wszystko w dużej mierze dotyczy Anny – wystarczy spojrzeć na jej dekolt i, ee, dolny dekolt? Jak się nazywa to wycięcie na dole? W każdym razie – ubiór Anny mówi wiele o jej namiętności, a jeszcze mocniej podkreśla to fakt, że jej krew dosłownie wrze, kiedy jest podekscytowana.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-7 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg" alt="" data-id="4103" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/3hihsen/" class="wp-image-4103" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-8 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg" alt="" data-id="4104" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/00s7dqt/" class="wp-image-4104" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VII. Rydwan (Dobre Wcielenie)</h3>



<p>Rydwan symbolizuje rozdroże i wybór oraz fakt, że ten drugi zawsze należy do człowieka.</p>



<p>Na rozdrożu znalazło się Dobre Wcielenie – pierwsze ogniwo długiego łańcucha inkarnacji, który wieńczy nasz bohater, Bezimienny. Dobre Wcielenie odpowiadało za nieopisane (i nigdzie nieopisywane) zło, za które miało odpokutować po śmierci (bo w Planescape postacie dosłownie przenoszą się wtedy do sfery, która pasuje do ich charakteru, a więc w tym przypadku do, cóż, złej sfery). Ale dokonało innego wyboru i odrzuciło swoją śmiertelność.</p>



<p>I patrzcie, do czego to doprowadziło.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VIII. Siła (Nie-Sława)</h3>



<p>Siłę zwykle przedstawia się jako delikatną dziewczynę ujarzmiającą groźnego lwa, co ma pokazać, że prawdziwa siła to nie kły i pazury, ale cnota i mocne poczucie moralności.</p>



<p>Co idealnie pasuje do Nie-Sławy – sukkuba, który złożył śluby czystości; demonicy, która stała się kapłanką, by ujarzmić wewnętrzną bestię.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-9 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg" alt="" data-id="4105" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/r6ui84y/" class="wp-image-4105" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-10 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg" alt="" data-id="4106" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/awjcmqw/" class="wp-image-4106" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">IX. Eremita (Upadły)</h3>



<p>Eremita to taki typ introwertyka, który zaszył się w swojej jaskini, żeby rozmyślać o sprawach wiecznych, i osiągnął głębsze zrozumienie idei niepojętych dla zwykłych śmiertelników.</p>



<p>Upadły jest dabusem, który utracił zdolność unoszenia się nad ziemią, co czyni go pariasem wśród swoich. Na wpół wygnany tworzy magiczne tatuaże, które wyrażają to, czego nie można przekazać słowami.</p>



<p>Facet ma wiedzę tajemną w małym palcu.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">X. Koło Fortuny (Sigil)</h3>



<p>Koło Fortuny symbolizuje koncepcję życia jako koła. Albo monety, którą się rzuca. Życiem rządzi losowość i jest pełne nieskończonych możliwości – wystarczy wprawić je w ruch!</p>



<p>Sigil jest nie tylko miastem perspektyw, w którym każdy może spróbować szczęścia; jest też okrągłe niczym koło. To nie może być przypadek.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-11 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg" alt="" data-id="4107" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/xaiycjd/" class="wp-image-4107" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-12 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg" alt="" data-id="4108" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/hxrt95r/" class="wp-image-4108" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XI. Sprawiedliwość (Vhailor)</h3>



<p>Trudno powiedzieć coś odkrywczego o Sprawiedliwości, podobnie jak o Vhailorze, który ją uosabia. Więc może niech on sam się wypowie.</p>



<p>„Nie zwą mnie Łaskobójcą dlatego, że jestem zabójcą łaskawym” – mawiał Vhailor – “ale dlatego, że jestem zabójcą łaski”.</p>



<p>Ten gość sporo zdziałał W Imię Sprawiedliwości (która wcale nie ma tu nic wspólnego z dobrem). A potem zginął i odtąd stał już tylko bezczynnie jako pusta ożywiona zbroja.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XII. Wisielec (Bezimienny)</h3>



<p>Wisielec – karta, w której pewnie najłatwiej doszukać się całych pokładów Głębokich, Ukrytych Znaczeń – symbolizuje Jezusa. A konkretniej poświęcenie, wyzwania, punkt zwrotny, ostateczną próbę (ponownie rozdroże!), czasem nawet błędne koło. Dodatkowo przedstawia tę samą postać, co karta Głupca, nawiązując do osobistej podróży bohatera.</p>



<p>Protagonista Planescape: Torment, sam będący punktem zwrotnym nieskończonego ciągu swoich wcieleń, musi zmierzyć się z wszystkimi z wymienionych trudności. Jest uwięziony w błędnym kole i nie może umrzeć, dopóki nie przejdzie ostatniej próby… co wcale nie będzie takie fajne, na jakie brzmi.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-13 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg" alt="" data-id="4109" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/gurdp7c/" class="wp-image-4109" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-14 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg" alt="" data-id="4110" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/bdbxfbu/" class="wp-image-4110" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIII. Śmierć (Istota Wiekuista)</h3>



<p>Śmierć nie reprezentuje wyłącznie śmierci – symbolizuje też odrodzenie i przejście w inny stan egzystencji.</p>



<p>Co przecież przydarzyło się naszemu bohaterowi, po tym jak jego śmiertelność opuściła jego ciało i stała się oddzielnym bytem – Istotą Wiekuistą, śmiercią odroczoną, z którą miał się w przyszłości zmierzyć Bezimienny.</p>



<p>Ich ponowne spotkanie zakończy się przejściem w inny stan egzystencji. Prawdopodobnie z użyciem pięści.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIV. Umiar (Pani Bólu)</h3>



<p>Karta Umiaru reprezentuje umiar.</p>



<p>Pani Bólu włada Sigil i uosabia neutralność. Niekoniecznie jest ona istotą dobrą, sprawiedliwą czy praworządną, ale z całą pewnością powściągliwą. Pod jej rządami możecie robić, co tylko chcecie (w końcu jej miasto to Koło Fortuny), ale zachowując umiar. Inaczej skończycie w labiryncie.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-15 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg" alt="" data-id="4111" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/52bzfrp/" class="wp-image-4111" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-16 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg" alt="" data-id="4112" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/zg1frqw/" class="wp-image-4112" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XV. Diabeł (Wcielenie Pragmatyczne)</h3>



<p>Diabeł symbolizuje mroczne alter ego, doppelgangera, cień oraz wewnętrzne sprzeczności.</p>



<p>Jednym z przeszłych żywotów Bezimiennego jest Wcielenie Pragmatyczne. Ta inkarnacja była: a) niezwykle bystra, zdolna i skuteczna w swoich działaniach, b) kompletnym dupkiem. Właściwie większość konfliktów w grze ma swoje źródło nie tyle w porzuceniu śmiertelności, co w działaniach Wcielenia Pragmatycznego.</p>



<p>Zresztą ciężko żyć sobie spokojnie ze świadomością, że w poprzednim wcieleniu było się kompletnym dupkiem.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVI. Wieża (Forteca Żalu)</h3>



<p>Wieża to najbardziej pechowa karta Wielkich Arkanów. Oznacza tyle, co „mamy przewalone”. Z drugiej strony reprezentuje też eksplozję (albo grzmot), uwolnienie nagromadzonej energii, przerwanie tamy.</p>



<p>Z żalu Bezimiennego (wywołanego choćby tym, że jedno z jego poprzednich wcieleń było kompletnym dupkiem; poza tym, wiecie, nie można ot tak puścić własnej śmiertelności samopas) została wzniesiona cała forteca. Wejście do tej fortecy najpewniej zakończy się długo oczekiwanym uwolnieniem energii.</p>



<p>Prawdopodobnie z użyciem pięści.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-17 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg" alt="" data-id="4113" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/lvxmppw/" class="wp-image-4113" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-18 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg" alt="" data-id="4114" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/hil2tuj/" class="wp-image-4114" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVII. Gwiazda (Morte)</h3>



<p>Gwiazda – Polarna! – symbolizuje światło przewodnie, nadzieję, blask latarni, który wskazuje drogę strudzonemu podróżnikowi.</p>



<p>Morte to pierwsza postać, którą napotyka gracz i która zostaje u jego boku do samego końca. To zabawny gość, towarzysz podróży, przewodnik, generalnie fajny kumpel, który rozjaśni nawet najciemniejszy dzień. W nagrodę narysowałam mu jeszcze taką seksowną zombicę.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVIII. Księżyc (Nordom)</h3>



<p>Księżyc symbolizuje zaciemnienie umysłu i odnajdywanie światła w mroku. Jak można się było spodziewać, ta karta wiąże się też z ideą cykliczności.</p>



<p>W każdym cyklu modrony rozpoczynają swój Marsz przez Sfery, by… zaprowadzić w nich porządek. Taa, to właśnie modrony. Z kolei Nordom wyłamał się z ich zbiorowej świadomości i odtąd znajduje się w stanie swego rodzaju zaciemnienia, dezorientacji; jest zagubiony w labiryncie swojego umysłu, nie rozumie ani siebie, ani swojej nowej rzeczywistości poza światem jedynek i zer.</p>



<p>Ale wydaje mi się, że gdyby Nordom oczyścił swój umysł z chaosu, przestałby już być Nordomem. Ten wewnętrzny mętlik jest integralną częścią jego tożsamości.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-19 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg" alt="" data-id="4115" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/nqoy6jm/" class="wp-image-4115" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-20 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg" alt="" data-id="4116" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/htuwwcu/" class="wp-image-4116" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIX. Słońce (Ignus)</h3>



<p>Karta Słońca reprezentuje odrodzenie, energię, witalność i triumf. Przeważnie ma pozytywne konotacje.</p>



<p>Podejrzewam, że Ignusa też przepełniała pozytywna energia, kiedy okazując swój triumf i witalność spalił na proch całą dzielnicę Sigil. I potem, kiedy w ramach kary został bezpośrednio złączony ze Sferą Żywiołu Ognia.</p>



<p>Ale za to jak teraz świeci!</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XX. Sąd (Wojna Krwi)</h3>



<p>Oczywiście chodzi o ten Ostateczny. Wyrok, który oznajmia każdemu, co jest wart i na co zasługuje, bez możliwości odwrotu.</p>



<p>Dla Bezimiennego tym wyrokiem jest Wojna Krwi. Nie wiemy, jaką zbrodnię popełnił w pierwszym życiu, ale była tak straszna, że porzucił swoją śmiertelność – tylko po to, by uniknąć Sądu. Wiele lat i wcieleń później Bezimienny musi zstąpić do Sfer Niższych i wziąć udział w niekończącym się konflikcie, gdzie diabły (po lewej) bez końca mordują demony (po prawej) i odwrotnie. Chwycić za maczugę i dołączyć do bitwy.</p>



<p>Tak, jest grzesznikiem. Ale teraz ma szansę przyznać się do winy.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-21 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg" alt="" data-id="4117" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ou5jjn7/" class="wp-image-4117" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-22 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg" alt="" data-id="4118" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ojgeksv/" class="wp-image-4118" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XXI. Świat (Sfery)</h3>



<p>Karta Świata reprezentuje… świat. Świat rozumiany jako niebo, najpiękniejsze miejsce, jakie może istnieć.</p>



<p>Jak można nie kochać Sfer? Po pierwsze Niebo (i to niejedno) oficjalnie się do nich zalicza. Po drugie każda z nich może cię zabić w specjalny, niepowtarzalny sposób. Piękne, prawda? Wieloświat. Sfery.</p>



<p>Świat.</p>
</div>
</div>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot">Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/nowy-zwiastun-i-wersje-konsolowe</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Aug 2016 15:49:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[torment: tides of numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2271</guid>

					<description><![CDATA[<p>Przedstawiamy Wam zwiastun Tormenta, w którym zobaczycie całkiem sporo lokacji z gry. Część z nich z pewnością rozpoznają osoby, które śledzą produkcję od premiery wersji...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/nowy-zwiastun-i-wersje-konsolowe">Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Przedstawiamy Wam zwiastun Tormenta, w którym zobaczycie całkiem sporo lokacji z gry. Część z nich z pewnością rozpoznają osoby, które śledzą produkcję od premiery wersji alfa i beta. Oprócz Klifów Sagusa i ich okolic w trailerze pojawią się takie lokacje jak Wykwit, <strong><a href="http://grimuar.pl/torment/oaza-mra-jolios">Oaza M&#8217;ra Jolios</a></strong> (0:50), Azyl (0:32) oraz (najprawdopodobniej) <strong><a href="http://grimuar.pl/torment/dolina-poleglych-bohaterow">Dolina Poległych Bohaterów</a></strong> (0:28).</p>
<hr />
<p>[av_video src=&#8217;https://www.youtube.com/watch?v=er2g8BVWCFk&#8217; format=&#8217;16-9&#8242; width=&#8217;16&#8217; height=&#8217;9&#8242; custom_class=&#8221; av_uid=&#8217;av-26f1u7&#8242;]</p>
<hr />
<p>Niecałe dwa miesiące temu informowaliśmy Was, że światowym wydawcą Torment: Tides of Numenera zostanie polska firma Techland. W najnowszej aktualizacji na stronie Kickstartera obecny dyrektor projektu, Chris Keenan, przybliżył szczegóły tej współpracy:</p>
<blockquote><p>Techland zajmie się dystrybucją detaliczną, promowaniem gry i przedmiotowymi nagrodami dla donatorów. Dzięki temu my będziemy mogli przeznaczyć znaczną większość naszych zasobów na dalszy rozwój gry. Techland tworzy zespół, który może na wielu polach użyczyć nam swojej rozległej wiedzy i doświadczenia. W tym czasie my będziemy bezpośrednio dopracowywać świat Tormenta.</p></blockquote>
<p>Dzięki współpracy InXile i Techlandu duchowy następca Udręki pojawi się też na konsolach Xbox One i PlayStation 4.</p>
<p>W dalszej części aktualizacji Chris zaprasza na targi Gamescom, gdzie InXile i Techland będą prezentować konsolową wersję Tormenta. Targi odbędą się w dniach 18-21 sierpnia w Kolonii.</p>
<p>Podręczniki do systemu RPG Numenera wzbogaciły się o nową pozycję &#8211; <strong>The Explorer&#8217;s Guide</strong> autorstwa Shanny Germain. Przewodnik skierowany jest do fanów Tormenta, ponieważ skupia się na „lokacjach, przedmiotach, postaciach i wydarzeniach z samej gry”; obejmuje jednak również treści pośrednio związane z akcją T:ToN, takie jak wiedza o świecie gry.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/nowy-zwiastun-i-wersje-konsolowe">Nowy zwiastun i zapowiedź wersji konsolowych Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone&#8217;a i wymagania sprzętowe</title>
		<link>https://grimuar.pl/tyranny/zarys-settingu-produkcji</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Mar 2016 20:07:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[obsidian]]></category>
		<category><![CDATA[tyranny]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=1625</guid>

					<description><![CDATA[<p>Co wiemy o powstającej produkcji Obsidianu? Kontynuując temat Tyranny, przedstawiamy zarys settingu i mechaniki na podstawie medialnych relacji ze wstępnych rozgrywek podczas tegorocznej Game Developers...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/tyranny/zarys-settingu-produkcji">Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone&#8217;a i wymagania sprzętowe</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Co wiemy o powstającej produkcji Obsidianu? Kontynuując temat Tyranny, przedstawiamy zarys settingu i mechaniki na podstawie medialnych relacji ze wstępnych rozgrywek podczas tegorocznej Game Developers Conference.</p>
<p>Chris Avellone potwierdził, że na etapie przedprodukcji był dyrektorem kreatywnym projektu [przypomnijmy, że w czerwcu ubiegłego roku opuścił Obsidian Entertainment ‒ przyp. redakcji]. We współtworzeniu Tyranny nie bierze natomiast udziału Josh Sawyer, główny projektant Pillars of Eternity (prawdopodobnie zaangażowany obecnie w prace nad jego sequelem).</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="pl">
<p dir="ltr" lang="en"><a href="https://twitter.com/robnaa">@robnaa</a> Worked as Creative Lead during pre-production and a little during production. Kept getting hauled off for extra Eternity work. ;)</p>
<p>— Chris Avellone (@ChrisAvellone) <a href="https://twitter.com/ChrisAvellone/status/711233860340621312">19 marca 2016</a></p></blockquote>
<p>Powstająca produkcja śledzi poczynania Wiążącego Przeznaczenie [ang. Fatebinder, tłumaczenie własne] – wysokiego rangą oficera Suzerena Kyrosa, którego armie podbiły cały świat Terratus. Pod zwierzchnictwem Archona Sprawiedliwości gracz jako przedstawiciel władzy odgrywa rolę sędziego i kata poddanych tyrana. W swych rządach może kierować się lojalnością i sprawiedliwością… lub wzbudzać strach i szerzyć okrucieństwo. Podczas tworzenia postaci <strong>będziemy mogli zadecydować o roli protagonisty w podboju świata</strong> przez Kyrosa. Za każdym razem świat gry będzie zatem wyglądał nieco inaczej, w zależności od naszych wstępnych wyborów. Wiążący Przeznaczenie został przyrównywany do Sędziego Dredda – ma być postacią, która uosabia sprawiedliwość (we własnym rozumieniu tego pojęcia).</p>
<p>Tyranny jest grą w rzucie izometrycznym, opartą na mechanice Pillars of Eternity. Wprowadzone zostały jednak pewne modyfikacje wobec poprzedniego tytułu Obsidianu. <strong>Zrezygnowano z systemu klas</strong>, natomiast rozwój postaci związany jest z trenowaniem umiejętności. Maksymalny <strong>rozmiar drużyny został ograniczony do czterech bohaterów</strong>. Z nieoficjalnych zapowiedzi wynika, że mimo mrocznego klimatu, w Tyranny znajdzie się miejsce dla humoru i wątków miłosnych.</p>
<p>Walka w grze odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Nowym elementem systemu walki są <strong>wspólne ataki towarzyszy</strong> – przeprowadza się je przy użyciu odpowiednich umiejętności. Przykładowo Śmierć z powietrza [ang. Death From Above] pozwala połączyć siły postaciom, z których jedna specjalizuje się w walce wręcz, a druga walczy na dystans. Pierwsza z nich uderza o ziemię z impetem, który wyrzuca jego kompana w powietrze, by ten mógł zasypać przeciwników gradem płonących strzał. Z kolei magowie mogą łączyć runy w zabójcze kombinacje (w grze pojawi się rodzaj systemu tworzenia zaklęć).</p>
<p>Poza talentami bojowymi gracz może rozwijać umiejętności polityczne i społeczne bohatera. Stanowią one sporą część wykonywania zadań, w tym negocjowania z przedstawicielami frakcji. Od sposobu rozstrzygania sporów będzie zależeć nasza reputacja; dzięki niej możemy zyskać dodatkowe umiejętności. Gra będzie wynagradzać pokojowe rozwiązania punktami doświadczenia. Tyranny to nieliniowa gra, w której ogromne znaczenie mają podejmowane przez nas wybory. Do jej ukończenia będziemy potrzebowali mniej czasu niż w przypadku Pillars of Eternity (około<strong> 20–30 godzin</strong>), jednak system tworzenia postaci oraz konstrukcja zadań mają zapewniać dużą regrywalność.</p>
<p>Akcja gry przeniesie nas do<strong> rejonów inspirowanych kulturą śródziemnomorską</strong>; będzie się ona rozgrywać w czasach prehistorycznych settingu, jak opisują twórcy, „na przełomie epoki brązu i epoki żelaza”.</p>
<p>Gracz otrzyma do dyspozycji twierdzę – nie wiadomo jeszcze, w jakim stopniu zostanie ona rozwinięta (w Pillars of Eternity twierdza nabiera fabularnego znaczenia dopiero w drugiej części rozszerzenia The White March).</p>
<p>Według profilu Tyranny na platformie Steam gra będzie dostępna również w języku polskim (napisy), angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim. Poniżej przedstawiamy wymagania systemowe powstającej produkcji:</p>
<ul>
<li>System operacyjny: Windows 7 64-bit lub nowszy</li>
<li>Procesor: Intel Core 2 Quad Q9505 @ 2.80 GHz / AMD Athlon II X4 840 @ 3.10 GHz</li>
<li>Pamięć: 4 GB RAM</li>
<li>Karta graficzna: ATI Radeon HD 5770 lub NVIDIA GeForce GTS450 z 1GB VRAM</li>
</ul>
<p>Źródła: <strong><a href="https://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1197581" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Neogaf</a></strong>, <strong>RPGCodex</strong>.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/tyranny/zarys-settingu-produkcji">Tyranny ‒ Zarys settingu, mechanika rozgrywki, udział Avellone&#8217;a i wymagania sprzętowe</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March</title>
		<link>https://grimuar.pl/pillarsofeternity/podsumowanie-przygody</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Mar 2016 17:09:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Pillars of Eternity]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3643</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ostatni rozdział pierwszej części Pillars of Eternity możemy uznać za zakończony. Obsidian zamknął &#8211; przynajmniej do ogłoszenia sequelu &#8211; historię Widzącego. Czas więc na podsumowanie...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/pillarsofeternity/podsumowanie-przygody">Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ostatni rozdział pierwszej części Pillars of Eternity możemy uznać za zakończony. Obsidian zamknął &#8211; przynajmniej do ogłoszenia sequelu &#8211; historię Widzącego. Czas więc na podsumowanie przygody.</p>
<p>Wraz z premierą drugiej części rozszerzenia <strong>Pillars of Eternity stał się produktem kompletnym</strong>. Co prawda, niecały tydzień od udostępnienia The White March II Obsidian pospieszył z wydaniem patcha aktualizującego wersję gry z 3.00 do 3.01 – szybki przegląd zmian wskazuje jednak na kosmetyczne poprawki usuwające drobne błędy. W każdym razie twórcy zaprzeczają, jakoby miały się pojawić kolejne dodatki, a zatem obecną wersję można uznać już za ostateczną.</p>
<h3>Tropem zmian</h3>
<p>Przypomnijmy, jakie zmiany zaszły od wydania podstawowej wersji produkcji. Łatka 2.00 (wydana przy okazji The White March I) wprowadziła do mechaniki gry <strong>SI towarzyszy</strong>, poprawiając zarazem SI wrogów, a także <strong>indywidualny tryb skradania</strong> oraz przydatne<strong> oznaczenia zasięgu</strong> i szansy na udany atak czy rzucenie zaklęcia. Już w pierwszej części rozszerzenia mogliśmy zdecydować się na skalowanie poziomu przeciwników, dzięki czemu gra ciągle rozwijającą się drużyną nadal stanowiła wyzwanie. Limit doświadczenia został podniesiony najpierw do 14. poziomu. Tak naprawdę jednak przydatność skalowania można było odczuć dopiero w części drugiej, w której starcia stały się znacznie bardziej wymagające. Dla równowagi w wersji 3.00 ponownie podwyższono limit (do 16. poziomu) i dodano nowe talenty klasowe. Dzięki umiejętności regenerującej Wytrzymałość oraz premiom do odpoczynku w terenie zwiększono znaczenie takich cech postaci jak (kolejno) Atletyka i Przetrwanie, od których to zależna była efektywność powyższych bonusów. Rzecz jasna, nie dla każdego gracza to walka będzie głównym źródłem rozrywki – zaimplementowany w The White March II minimalny poziom trudności (Czas Fabuły) pozwala nam praktycznie zupełnie zignorować potyczki i skupić się na podejmowaniu fabularnych decyzji. [Więcej o łatce <a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity/diablica-z-caroc-i-zahua-aktualizacja-2-0">2.00</a> i <strong><a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity/opactwo-maneha-latka-3-0-i-biala-marchia">3.00</a></strong>]</p>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"></div>
<div class="span6"><a title="Pillars of Eternity" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm2.jpg" rel="lightbox"><img decoding="async" title="Beta Torment: Tides of Numenera" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm2.jpg" alt="Pillars of Eternity" /></a></div>
</div>
<hr />
<h3>Zwieńczenie przygody</h3>
<p>Na warstwę fabularną składają się, oprócz wątku głównego, zadania towarzyszy oraz misje związane z Warownią. Właściwa akcja dodatku zamyka się w Białej Marchii, gdzie najważniejszymi dla nas lokacjami będą wioska Krzepa oraz Bateria Durgana – podupadła krasnoludzka zbrojownia. W części drugiej wyruszamy też na poszukiwanie Opactwa Upadłego Księżyca poświęconego Ondrze. Nie ma tu bezpośredniego powiązania z wydarzeniami z podstawowej wersji gry, więc w kontekście całości śnieżne tereny Eír Glanfath stanowią po prostu swego rodzaju odskocznię od naszych własnych poszukiwań. Nie oznacza to, że w rozszerzeniu nie pojawiły się znane nam elementy – w konflikcie swój udział mają bóstwa Eory, przewija się wątek animancji, słyszymy o Próżnozrodzonych, wreszcie i dar Widzącego daje o sobie znać.</p>
<p>W przygodzie mogą nam towarzyszyć trzy dodatkowe postacie, każda z własną historią – z początku mogliśmy się zapoznać tylko z wątkiem <strong>Diablicy z Caroc, ożywionego konstrukta przepełnionego żądzą zemsty</strong>; osobiście uważam jej zadanie za najlepiej poprowadzone spośród podobnych dostępnych w rozszerzeniu. Z perspektywy mechaniki Diablica jest łotrzykiem, co w zasadzie daje jej jedynie kilka dodatkowych umiejętności; jeżeli udajemy się do Białej Marchii po ukończeniu gry, to w naszej wysokopoziomowej drużynie prawdopodobnie nie ma takiego zapotrzebowania na umiejętności złodziejskie (Mechanika). Natomiast z punktu widzenia rozgrywki rekrutowanie konstrukta przynosi większą satysfakcję niż w przypadku postaci, które niejako „zgarniamy” z drogi – Diablica przyłączy się dopiero po naszej przeprawie przez większą lokację szczegółową.</p>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"></div>
<div class="span6"><a title="Pillars of Eternity" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm4.jpg" rel="lightbox"><img decoding="async" title="Beta Torment: Tides of Numenera" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm4.jpg" alt="Pillars of Eternity" /></a></div>
</div>
<hr />
<p>Druga część wprowadza misje kolejnych towarzyszy, jakimi są Zahua, <strong>mnich z zakonu Nalpazca znanego z surowych praktyk umartwiania ciała</strong> mających poszerzyć percepcję rzeczywistości, a także <strong>Maneha</strong>, aumauanka poszukująca wspomnianego już Opactwa, w którym podarowuje się Ondrze własne wspomnienia. Wątek mnicha przenosi nas w rytualny trans, w trakcie którego w symboliczny sposób zapoznajemy się z historią jego ludu. Wszystko to pozostaje jednak w sferze egzotycznego smaczka, nie do końca wpasowującego się w realia Białej Marchii – Zahua reprezentuje po prostu różnorodność kultur zasiedlających Eorę, a jego wątek zaledwie zarysowuje osobliwość zwyczajów panujących u Tacan. Zadanie Manehy ma z kolei mocno osobisty charakter, a zarazem współgra z motywem przewodnim Pillars of Eternity. W swojej wymowie przypomina historię Zrozpaczonej Matki, nieco tracąc przy porównaniu z dłuższym i bardziej złożonym wątkiem enigmatyczki. Tak czy inaczej, dzięki wprowadzeniu łotrzyka, mnicha i barbarzyńcy nie musimy się już martwić o brak konkretnej klasy postaci w naszej drużynie. [Lista <strong><a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity/towarzysze">towarzyszy</a> i </strong><strong><a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity/klasy">klas bohaterów</a></strong>]</p>
<p>Wątek Warowni został znacznie rozwinięty – <strong>Caed Nua jest teraz miejscem znacznie bogatszym fabularnie</strong>, a nie tylko studnią bez dna, z której czasem czerpiemy niewielkie korzyści. Towarzysze przypisywani do wykonywania zadań zdają po ich ukończeniu szczegółowe opisowe raporty. Okoliczni władcy przybywają do twierdzy, by poprosić o radę – której to wcale nie musimy im udzielić, jeżeli na przykład uznamy, że działania lordów są moralnie wątpliwe. W takim wypadku możemy wysłać za nimi któregoś z towarzyszy, by rozwiązali sprawę w&#8230; mniej oficjalny sposób. W The White March II musimy też bronić swoich praw do Caed Nua – zadanie raczej przewidywalne, ale ciekawe pod względem storytellingu, w odpowiednim momencie wykorzystujące nastrojowość skryptowanych interakcji.</p>
<p>W analogiczny sposób uatrakcyjniono część unikalnych elementów ekwipunku, a mianowicie niektóre bronie, tarcze i pancerze. Możemy zastosować dla nich pewien <strong>szczególny rodzaj zaklinania</strong>, które opiera się na powiązaniu ich z konkretną postacią. Od tej pory (aż do zerwania duchowego przypisania) wraz z poczynaniami bohatera będzie rosnąć poziom przedmiotu, a co za tym idzie – rozmaite bonusy klasowe. Wreszcie zyskujemy wrażenie unikalności naszego uzbrojenia, które zarazem czyni nasze postacie potężniejszymi; zwłaszcza że na osobisty ekwipunek towarzyszy składały się nierzadko przedmioty zwyczajnie słabe. System duchowego przypisania wydał mi się znacznie ciekawszy niż mechanika zaklinania.</p>
<hr />
<div class="row">
<div class="span6"></div>
<div class="span6"><a title="Pillars of Eternity" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm6.jpg" rel="lightbox"><img decoding="async" title="Beta Torment: Tides of Numenera" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/poewm6.jpg" alt="Pillars of Eternity" /></a></div>
</div>
<hr />
<h3>Przyszłość Eory</h3>
<p>Do idei sequelu jestem, prawdę mówiąc, sceptycznie nastawiona, ale warto trochę pogdybać nad kontynuacją tytułu, która jest dość realną opcją. Zastanawia mnie, na czym bazowałaby fabuła Pillars of Eternity II – zakończenie części pierwszej zamknęło dość obszerny wątek i w zasadzie sporo namieszało w podstawowych założeniach settingu. Skoro znamy już prawdziwą naturę bóstw Eory, twórcy będą musieli uwzględnić naszą wiedzę przy projektowaniu związanych z nimi zadań – z drugiej strony będzie to dosyć trudne, jeżeli świat gry pomimo naszych odkryć i dokonań pozostanie względnie niezmieniony. Można też w ogóle przesunąć środek ciężkości w innym kierunku. Największy potencjał ma moim zdaniem to, co stanowi najbardziej charakterystyczny element settingu, a więc motyw reinkarnacji. W Pillars of Eternity wprawdzie eksplorowaliśmy tę warstwę fabuły, wcielając się w postać Widzącego (i zarazem Przebudzonego), jednak w ostatecznym rozrachunku na pierwszy plan wysuwał się nie tyle protagonista, co zwaśniony panteon. Gdyby położyć większy nacisk na bohatera gracza, produkcja mogłaby ponownie zbliżyć się do Tormenta, do którego porównuje się ją coraz rzadziej niż do innych klasycznych tytułów na silniku Infinity. Nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że z Obsidian opuścił Chris Avellone, być może zabierając ze sobą wątki postaci w stylu Niezłomnego i Zrozpaczonej Matki.</p>
<p><strong>Akcja potencjalnego sequela Pillars of Eternity nie rozgrywałaby się w Jelenioborzu</strong>. Według słów Josha Sawyera gra miałaby być osadzona w już mniej swojskim otoczeniu. „Dokładnie jak w Baldur’s Gate II, który przenosił gracza do Amn, do Athkatli, a więc w pobliże pozostałych rejonów Wybrzeża Mieczy; przy czym były to miejsca wystarczająco od nich odmienne, by chciało się je eksplorować.” Wydanie The White March prawdopodobnie wykluczyło z wachlarza tych lokacji wszelakie ośnieżone tereny, w tym zapewne również Wędrującą Biel. Czego więc możemy się spodziewać? Pewien wgląd w niektóre opcje dają nam historie towarzyszy o nietypowym pochodzeniu, jak Kana Rua (Rauatai), Sagani (Archipelag Martwego Ognia), Pallegina (Republiki Vailiańskie) czy Zahua (Równiny Ixamitlu). Ciekawym pomysłem mogłoby być umiejscowienie akcji na pełnych niebezpieczeństw Żyjących Ziemiach – idealnych, zdawałoby się, dla poszukiwaczy przygód. Skoro zatem wydanie rozszerzenia wystarczająco usprawniło mechanikę gry, Obsidian mógłby większość czasu i środków przeznaczyć właśnie na warstwę fabularną. [<strong><a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity/lokacje">Podróż dookoła Eory</a></strong>, czyli znane nam obszary świata]</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/pillarsofeternity/podsumowanie-przygody">Pillars of Eternity ‒ Podsumowanie dodatku The White March</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Torment – postępy w produkcji i wsparcie betatesterów</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/postepy-nad-produkcja</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Mar 2016 10:29:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[torment: tides of numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3550</guid>

					<description><![CDATA[<p>Najnowsza aktualizacja Torment: Tides of Numenera daje nam wgląd w to, jak idą prace nad produkcją. Producent Eric Schwarz informuje też o przybliżonej objętości scenariusza....</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/postepy-nad-produkcja">Torment – postępy w produkcji i wsparcie betatesterów</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Najnowsza aktualizacja Torment: Tides of Numenera daje nam wgląd w to, jak idą prace nad produkcją. Producent Eric Schwarz informuje też o przybliżonej objętości scenariusza.</p>
<blockquote><p>Witajcie, Wygnańcy!</p>
<p>Z tej strony Eric Schwarz. Dzisiejszą aktualizację chcielibyśmy rozpocząć od ważnego ogłoszenia. Otóż na dzień 29 lutego nasz zespół scenarzystów zakończył pierwszy etap prac nad Torment: Tides of Numenera. Liczbę słów oszacowaliśmy <strong>na około miliona </strong>[dla porównania scenariusz Planescape: Torment liczy około 800 tysięcy słów – przyp. black_cape]. Ostateczną objętość tekstu poznamy co prawda w najbliższych miesiącach, ale sami przyznacie, że to i tak rekordowy wynik.</p>
<p>Fabuła Tormenta ma być z założenia misterną konstrukcją, a zatem „zakończenie pierwszego etapu” jest dopiero wstępem do dalszych poprawek i zmian w warstwie tekstowej gry. Scenarzyści mogą jednak przekazać już całokształt narracji i zadań w ręce projektantów środowiskowych, projektantów poziomów i programistów.</p>
<p>Co dalej z Tormentem? Mamy nadzieję do kwietnia ukończymy etap prac nad zawartością i przejdziemy do iteracji. Obecnie poświęcamy sporo czasu na to, żeby doprowadzić naszą grę do perfekcji. Poprawiamy jakość grafiki środowiskowej i efektów specjalnych, dopracowujemy zadania, dialogi, interfejs, poprawiamy funkcjonalność i balans rozgrywki, wreszcie – naprawiamy błędy i optymalizujemy wydajność.</p></blockquote>
<p>Wciąż nie znamy dokładnej daty premiery T:ToN, ale całkiem możliwe, że tytuł trafi na nasze pecety jeszcze w tym roku.</p>
<blockquote><p>Część z Was pewnie chce już zapytać, kiedy premiera finalnej wersji gry. Jak już wcześniej wspominaliśmy, <strong>nadal celujemy w 2016 rok</strong>. Dzięki ciągłemu finansowaniu i naszym wcześniejszym sukcesom (na przykład Wasteland 2: Director’s Cut) możemy przeznaczyć wiele środków na Tormenta – i odwdzięczyć się w ten sposób naszym donatorom. Kiedy przejdziemy do etapu iteracji i lepiej zorientujemy się, ile pracy nam zostało, postaramy się podać dokładniejszą datę.</p></blockquote>
<p>InXile dziękuje też za wszelkie opinie nadesłane przez graczy. Przypominamy, że jeśli macie dostęp do bety, możecie przesyłać feedback nawet w trakcie rozgrywki.</p>
<hr />
<p><img decoding="async" src="http://40.media.tumblr.com/7723c8acae380a6213c84ba7d70003c2/tumblr_inline_o3oid2uqJf1rgj7s2_500.png" alt="" /></p>
<hr />
<blockquote><p>Najprostszym sposobem na zapoznanie się z wrażeniami graczy jest nasze narzędzie do zbierania feedbacku, dzięki któremu betatesterzy mogą dzielić się swoimi opiniami z pozycji interfejsu gry. Opcja ta jest dostępna już od wersji alfa, ale ze względu na ogromną przydatność postanowiliśmy poprawić jej funkcjonalność na potrzeby bety. Podczas gry w każdej chwili można kliknąć na przycisk „Feedback” w rogu ekranu i zgłosić różnego rodzaju uwagi – informacje o błędach, opinie na temat rozgrywki – z uwzględnieniem ich kategorii i priorytetowości.</p>
<p>Po otrzymaniu, przeczytaniu i przeanalizowaniu feedbacku możemy szybko wyśledzić konkretne błędy w programie JIRA.</p></blockquote>
<p>Dzięki sprawnemu systemowi przesyłania feedbacku możliwe było między innymi szybkie wydanie pierwszego patcha do wczesnej wersji T:ToN. Łatka wprowadzała m.in. takie oto zmiany:</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Optymalizacja sceny rozgrywającej się w 13. Meandrze [ang. Fathom].</li>
<li>Usprawnienia kamery.</li>
<li>Poprawa balansu.</li>
<li>Dodano skróty klawiszowe dla elementów interfejsu: I dla Ekwipunku, C dla Karty postaci, M dla Mapy, B dla Podręcznych umiejętności, V dla Podręcznych przedmiotów oraz J dla Dziennika.</li>
<li>Ponowne naciśnięcie przycisku lub klawisz Escape zamyka wszystkie z wymienionych ekranów. Zmiana domyślnych skrótów jest jeszcze niedostępna.</li>
<li>Dodano opcję autozapisu (dostępne trzy wolne miejsca).</li>
<li>Dodano opcję szybkiego zapisu (F5) i szybkiego wczytywania (F6).</li>
<li>Dodano podgląd błysków [ang. Shins] (pieniędzy) do ekranu ekwipunku.</li>
<li>Naprawiono błąd, który sprawiał, że widok kamery przesuwał się po otwarciu jednego z ekranów interfejsu.</li>
<li>Rozmaite usprawnienia wydajności.</li>
<li>Aktualizacja portretów postaci.</li>
<li>Naprawiono błąd w lokacji z Pękniętą Kopułą [ang. Broken Dome], który sprawiał, że początkowa cutscena/rozmowa nie wyświetlała się poprawnie.</li>
<li>Naprawiono błąd zapisu choroby szabrownika [ang. Cypher Sickness].</li>
<li>Naprawiono błąd, który powodował, że postacie zacinały się w czasie walki przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.</li>
<li>Akcesoria można przeciągać do ekwipunku innych postaci. Efekty choroby szabrownika nie kumulują się przy kilkakrotnym zapisywaniu/wczytywaniu.</li>
<li>Naprawiono błąd, który sprawiał, że postacie zacinały się podczas przejścia między lokacjami.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/postepy-nad-produkcja">Torment – postępy w produkcji i wsparcie betatesterów</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Torment ‒ beta już dostępna dla donatorów, portrety towarzyszy i pierwsza godzina rozgrywki</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/beta-juz-jest</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2016 20:54:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[torment: tides of numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2258</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wybrani donatorzy projektu Torment: Tides of Numenera mogą już pobrać klucz do bety i rozpocząć swoją przygodę w Dziewiątym Świecie. Beta obejmie około 10 godzin...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/beta-juz-jest">Torment ‒ beta już dostępna dla donatorów, portrety towarzyszy i pierwsza godzina rozgrywki</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wybrani donatorzy projektu Torment: Tides of Numenera mogą już pobrać klucz do bety i rozpocząć swoją przygodę w Dziewiątym Świecie.</p>
<p>Beta obejmie około 10 godzin rozgrywki, z których część przeznaczona jest na eksplorację jednej z głównych lokacji miejskich – Klifów Sagusa. Poznamy też bliżej pierwszych towarzyszy – Aligerna i Callistege, których spotkaliśmy już przy okazji alfatestów.</p>
<p>Aby uzyskać klucz do wersji beta, należy zalogować się na <strong><a href="https://torment.inxile-entertainment.com/" rel="nofollow">stronie inXile</a> </strong>i przejść do zakładki „Beta Access” (dotyczy to tylko wybranych donatorów). Klucz pojawi się po kliknięciu na przycisk „Redeem Code”. Możemy go wykorzystać wyłącznie na platformie Steam.</p>
<h3>Pierwszy fragment bety</h3>
<p>Pierwszą godzinę rozgrywki zaprezentowali wczoraj George Ziets i Brian Fargo podczas transmisji na żywo na stronie IGN. Jeśli przegapiliście livestream, możecie obejrzeć jego nagranie na YouTube.</p>
<hr />
<p>[av_video src=&#8217;https://www.youtube.com/watch?v=GaOT760O1bc&#8217; format=&#8217;16-9&#8242; width=&#8217;16&#8217; height=&#8217;9&#8242; custom_class=&#8221; av_uid=&#8217;av-5ryrci&#8217;]</p>
<hr />
<p>Godzinna prezentacja obejmuje pięć pierwszych lokacji, w których rozpoczniemy zintegrowany z rozgrywką proces tworzenia postaci, spotkamy pierwszych towarzyszy, wstępnie zapoznamy się ze specyfiką Nurtów i podejmiemy pierwsze Wyzwania. Wersja beta, która zostanie udostępniona graczom, będzie znacznie dłuższa i wystarczy na około 10 godzin rozgrywki. Sporą część tego czasu spędzimy prawdopodobnie w jednej z głównych lokacji miejskich – Klifach Sagusa. Na przejście pełnej wersji gry będziemy potrzebować około 40-50 godzin.</p>
<p>Prolog Torment: Tides of Numenera otwiera sekwencja z narracją autorstwa Colina McComba. Na wyczekiwanego towarzysza zaprojektowanego przez Chrisa Avellone’a będziemy musieli jednak poczekać do premiery. Spośród członków drużyny Ostatniego Porzuconego znamy już natomiast portrety Matkiny – zgorzkniałej zabójczyni, Aligerna – upadłego Kapłana Eonów, międzywymiarowej podróżniczki Callistege oraz Tybira (ochrzczonego przez fanów drugim Lando Calrissianem – przyp. red.).</p>
<hr />
<p>[av_image src=&#8217;http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2018/05/matkina-aligern.jpg&#8217; attachment=&#8217;2260&#8242; attachment_size=&#8217;full&#8217; align=&#8217;center&#8217; styling=&#8221; hover=&#8221; link=&#8221; target=&#8221; caption=&#8221; font_size=&#8221; appearance=&#8221; overlay_opacity=&#8217;0.4&#8242; overlay_color=&#8217;#000000&#8242; overlay_text_color=&#8217;#ffffff&#8217; animation=&#8217;no-animation&#8217; custom_class=&#8221; admin_preview_bg=&#8221; av_uid=&#8217;av-hs1v6&#8242;][/av_image]</p>
<hr />
<p>„Poniosłam śmierć już pięciokrotnie. Jak widzisz, niewiele to zmieniło.” – Matkina</p>
<p>„Ostatnią osobę, która dotknęła tego posągu, zdezintegrowali bogowie maszyn. Ale może ty jesteś kimś szczególnym. Spróbuj.” – Aligern</p>
<hr />
<p>[av_image src=&#8217;http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2018/05/tybir-calli.jpg&#8217; attachment=&#8217;2261&#8242; attachment_size=&#8217;full&#8217; align=&#8217;center&#8217; styling=&#8221; hover=&#8221; link=&#8221; target=&#8221; caption=&#8221; font_size=&#8221; appearance=&#8221; overlay_opacity=&#8217;0.4&#8242; overlay_color=&#8217;#000000&#8242; overlay_text_color=&#8217;#ffffff&#8217; animation=&#8217;no-animation&#8217; custom_class=&#8221; admin_preview_bg=&#8221; av_uid=&#8217;av-9qp76&#8242;][/av_image]</p>
<hr />
<p>„Po trzech butelkach tego specyfiku zaczęło mi się wydawać, że płyn coś do mnie wrzeszczy. Nie wypadało więc nie wychylić i czwartej.” – Tybir</p>
<p>„Tysiąc moich sióstr podzieliło cię na tysiąc kawałków i rozrzuciło je po tysiącu światów. A ja nie lubię pozostawać w tyle.” – Callistege</p>
<p>Szczegółowe aktualności związane z betatestami będą pojawiać się na <strong><a href="http://grimuar.pl/forum/viewtopic.php?f=47&amp;t=383&amp;p=1925#p1925">bieżąco na naszym forum</a></strong>. Zapraszamy do dyskusji!</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/beta-juz-jest">Torment ‒ beta już dostępna dla donatorów, portrety towarzyszy i pierwsza godzina rozgrywki</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Premiera The Age of Decadence</title>
		<link>https://grimuar.pl/news/premiera-age-decadence</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2015 20:06:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2389</guid>

					<description><![CDATA[<p>14 października miała miejsce premiera The Age of Decadence – debiutanckiej gry RPG studia Iron Tower wyróżniającej się złożoną mechaniką i systemem decyzyjnym. Prace nad...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/news/premiera-age-decadence">Premiera The Age of Decadence</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>14 października miała miejsce premiera The Age of Decadence – debiutanckiej gry RPG studia Iron Tower wyróżniającej się złożoną mechaniką i systemem decyzyjnym. Prace nad produkcją, inspirowaną m. in. serią Fallout, trwały od 2004 roku.</p>
<blockquote>
<h3>W krainie, w której nigdy nie przebudziło się pradawne zło, to ludzkości przypadło zadanie zniszczenia świata.</h3>
</blockquote>
<p>Twórcy opisują tytuł jako „eksperyment oraz próbę zbadania nowej ścieżki, która prowadzi do korzeni gatunku – papierowego RPG”. Gra utrzymana jest w konwencji low fantasy/postapokalipsy, natomiast fabularnie nawiązuje do upadku Cesarstwa Rzymskiego.</p>
<hr />
<div class="media_embed"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/e-Oz5Jn3JQU" width="800px" height="450px" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"></iframe></div>
<hr />
<blockquote><p>The Age of Decadence nie jest grą o zabijaniu potworów ani eksploracji magicznych krain – raczej o przetrwaniu w świecie pełnym żądz i brutalności, w którym dobro i zło to pojęcia względne. Intrygi i zdrady są tu na porządku dziennym; twoje słowa i działania mają moc zawiązywania sojuszy oraz wywoływania konfliktów, jednak nic nie jest trwałe.</p>
<p>W grze możemy wybierać spośród siedmiu frakcji walczących o władzę i wpływy: trzech Wysokich Rodów i czterech gildii – kupców, zabójców, złodziei oraz armii. To ponad 100 postaci unikalnych i 750 „losowych”, ponad 600 tysięcy słów, rozbudowany i przemyślany setting, w którym działaniami kierują wiarygodne motywacje. Nie znajdziemy tu jednak elfów, krasnoludów, magii i czarodziei w spiczastych kapeluszach.</p></blockquote>
<p>Rozgrywka w The Age of Decadence charakteryzuje się wysokim poziomem trudności – czekają nas wymagające starcia w systemie turowym.</p>
<blockquote><p>Poziom trudności walk jest integralną częścią settingu. Nie wystarczy opisać jego realiów jako brutalnych i bezwzględnych, a samego gracza obdarzyć nadludzką potęgą. Musimy zachować konsekwencję: gra powinna być trudna, a walki  – niebezpieczne i odpowiednio umotywowane.</p></blockquote>
<hr />
<p>Inną ważną cechą gry jest nieliniowość – o ostatecznym kształcie fabuły zadecyduje utworzenie bohatera i podejmowane przez niego wybory.</p>
<blockquote><p>Jeżeli rozpoczniemy grę jako najemnik i dołączymy do Gwardii Cesarskiej, poznamy grę z zupełnie innej perspektywy niż – przykładowo – kupiec (mniej targowania się, a więcej spiskowania i pozyskiwania wpływów dla gildii), pretorianin w służbie Wysokiego Rodu czy zabójca.</p>
<p>Poszczególne zadania są wzajemnie powiązane i jeśli przejdziemy grę tylko raz, będziemy mieć o nich nieco ograniczone pojęcie. Żeby lepiej zrozumieć opowiadaną historię i w pełni uświadomić sobie skutki naszych wyborów, będziemy musieli ukończyć ją kilkakrotnie.</p></blockquote>
<p>The Age of Decadence jest dostępna na platformach <a href="https://www.gog.com/game/the_age_of_decadence" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer"><strong>GOG</strong></a> i <a href="http://store.steampowered.com/app/230070/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer"><strong>Steam</strong></a> (skąd można też pobrać darmowe demo obejmujące pierwszy rozdział gry).</p>
<blockquote><p><strong><a href="http://www.irontowerstudio.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Oficjalna strona produkcji</a></strong></p></blockquote>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/news/premiera-age-decadence">Premiera The Age of Decadence</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Torment: Tides of Numenera – prelekcja Colina McComba z polskimi napisami</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/prelekcja-colina-mccomba</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Sep 2015 09:15:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[torment: tides of numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3542</guid>

					<description><![CDATA[<p>Poszukując odpowiedzi na pytanie „Cóż znaczy jedno życie?”, opracowaliśmy polskie napisy do prelekcji Colina McComba z tegorocznego EGX Rezzed. W swoim wystąpieniu twórca Torment: Tides...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/prelekcja-colina-mccomba">Torment: Tides of Numenera – prelekcja Colina McComba z polskimi napisami</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Poszukując odpowiedzi na pytanie „Cóż znaczy jedno życie?”, opracowaliśmy polskie napisy do prelekcji Colina McComba z tegorocznego EGX Rezzed.</p>
<p>W swoim wystąpieniu twórca Torment: Tides of Numenera omawia różne aspekty nadchodzącej produkcji: Cztery Filary, zarys fabuły, towarzyszy, konflikt między protagonistą i antagonistą czy system Wyzwań. Colin dzieli się też swoją opinią na temat samego medium gier i jego historii. Dzięki uprzejmości organizatorów <b>EGX Rezzed</b> film jest dostępny na naszym kanale YouTube; udostępniamy też naszym czytelnikom tłumaczenie transkryptu (nieznacznie różniące się od napisów i uzupełnione o sekcję Q&amp;A).</p>
<hr />
<p><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/cxdkS6YZKe8?start=63" width="800" height="450" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen" data-mce-fragment="1"></iframe></p>
<h3><strong>Spis treści</strong></h3>
<p>01:03 Wstęp<br />
02:19 Narracja w grach<br />
06:00 Początkowy skład<br />
06:45 Pierwsza inspiracja (Numenera; Dziedzictwo, Porzucenie i Tajemnica; Cztery Filary)<br />
17:17 Dramatyzm<br />
18:02 Bohaterowie (Matkina)<br />
20:12 Protagonista<br />
21:42 Antagoniści (Wykwit; Rozpacz)<br />
22:58 Endoskopia żołądka i koral mózgowiec<br />
26:11 Towarzysze (Aligern)<br />
27:37 Inni NPC (Artaglio)<br />
28:31 Ton<br />
30:21 Kickstarter a scenarzyści<br />
31:16 Standardy dialogów<br />
31:56 Dobór słów<br />
33:38 Ocena zespołu<br />
34:07 Iteracja<br />
35:02 Narzędzia<br />
35:46 Podsumowanie<br />
36:49 Sekcja Q&amp;A</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Pełny transkrypt</strong><label for="read_more"></label></h3>
<p>
<div class="sp-wrap sp-wrap-default">
<div class="sp-head" title="Expand">
Rozwiń transkrypt
</div>
<div class="sp-body folded">
</p>
<section>
<h4><strong>Wstęp </strong>(01:03)</h4>
<p>Cześć, nazywam się Colin McComb i jestem dyrektorem kreatywnym Torment: Tides of Numenera. Dziś chciałbym opowiedzieć wam o tworzeniu fabuły, ze szczególnym uwzględnieniem Tormenta, dzięki któremu wiem, jak prowadzić narrację w grach. Poza tym siedzę w tym temacie już od dwóch lat.</p>
<p>Jeśli nie jesteście zainteresowani, możecie jeszcze teraz wyjść.</p>
<p>Nie? No to jedziemy. Jak już mówiłem, jestem dyrektorem kreatywnym Tormenta, a więc zajmuję się tworzeniem fabuły, postaci i po części samą adaptacją settingu. Oczywiście nie jestem jedyną osobą pracującą nad projektem, ale w dużej mierze to moja zasługa (lub też moja wina).</p>
<p>Podobno czasami mówię za szybko, więc teraz postaram się nieco zwolnić. Nie przejmujcie się, jeśli trochę się zapomnę; organizatorzy wszystko nagrywają, więc będziecie mogli znowu obejrzeć prelekcję. Z góry przepraszam też za wszystkie przestoje.</p>
<p>Pod koniec wystąpienia będzie trochę czasu na zadawanie pytań związanych z tematem. Na inne pytania chętnie odpowiem poza panelem.</p>
<p>&nbsp;</p>
</section>
<section>
<h4><strong>Narracja w grach </strong>(02:19)</h4>
<p>Fabularna strona gier wciąż jest w powijakach. Chcielibyśmy myśleć, że jest inaczej, ale tak naprawdę ciągle ją rozwijamy.</p>
<p>W wielu produkcjach fabuła ma marginalne znaczenie dla całości, dodaje się ją tylko dla zwiększenia dramatyzmu i napięcia. Znam projektanta fabuły, którego poinformowano, że zajmuje się najmniej ważnym elementem projektu. Czasami tak faktycznie może być. Dla naszego zespołu to koszmar.</p>
<p>Projektanci fabuły to osoby na co dzień zajmujące się literaturą, telewizją lub filmem. Każde z tych mediów narzuca własne zasady narracji, przez co ciężko dopasować się do zupełnie nowego medium gry. Jednak z drugiej strony fakt, że mamy do czynienia z tak młodym medium, daje nam mnóstwo sposobów wyrażania się.</p>
<p><em>(slajd: Gry – GTA: San Andreas, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Zork, Minecraft, Might and Magic VI, LIMBO, Ultima II, Portal, Braid, Wizardry, Uncharted, Deus Ex: Human Revolution)</em></p>
<p>Na przykład w każdej z tych gier fabuła jest skonstruowana w inny sposób, ale wszystkie elegancko i efektywnie umieją ją przekazać.</p>
<p>Czasami tylko rozwijamy gotowe podstawy fabuły. Czasami tworzymy ją od nowa. Te tematy chciałbym dziś poruszyć.</p>
<p><em>(slajd: Gry na silniku Infinity i ich „duchowi następcy” – Pillars of Eternity, Dragon Age: Inquisition, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Baldur’s Gate, Icewind Dale)</em></p>
<p>Będę mówił przede wszystkim o produkcjach w stylu Infinity Engine, czyli silnika stworzonego przez Bioware na potrzeby Baldur&#8217;s Gate i innych erpegów w uniwersum Dungeons &amp; Dragons. Jeśli nie graliście w żaden z tych tytułów, musicie wiedzieć, że silnik dawał ogromne możliwości w zakresie opowiadania fabuły, pogłębiając system decyzyjny gier. Ściślej mówiąc, gry tworzone na silnik Infinity wyróżniały się:</p>
<p><em>(slajd: Screenshot z Planescape: Torment)</em></p>
<p>Jak już wspomniałem, będę skupiał się na opowiadaniu o tworzeniu fabuły Tormenta – nie jest to narracja emergentna ani sandbox, ale solidna historia opowiedziana przy pomocy słów, tocząca się w mniej lub bardziej klasycznym tempie. To nie kinowy rollercoaster, gdzie wybory są czysto kosmetyczne, ale mocno interaktywna historia, której tok zmienia gracz. Mamy nadzieję, że jej reaktywność zachęci was do ponownego przejścia w zupełnie inny sposób.</p>
<p>Takiego rodzaju grą będzie Torment: Tides of Numenera. Jako że tematycznie stanowi ona sequel Planescape: Torment, scenariusz będzie liczył setki tysięcy słów.</p>
<p>Zapowiada się BARDZO droga lokalizacja.</p>
<p>Co musimy zrobić, żeby dotrzymać tej obietnicy? Może zacznijmy od tego, co już udało nam się osiągnąć. Do jakiego stopnia – tego dowiemy się po wydaniu gry.</p>
<p>Zaczęliśmy od zebrania ekipy.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Początkowy skład </strong>(06:00)</h4>
<p>Cała historia zaczęła się w dniu, w którym szef inXile, Brian Fargo, zaproponował mi pracę nad nowym Tormentem. Kiedy już wyszedłem z szoku, przyjąłem jego ofertę i wciągnąłem do projektu Adama Heinego, obecnego kierownika projektu. Chris Avellone, który był głównym twórcą Planescape: Torment, polecił Brianowi Kevina Saundersa. Z kolei z Kickstarterem pomógł nam Thomas Beekers. Od czego zaczęliśmy?</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Pierwsza inspiracja </strong>(06:45)</h4>
<p>Ponieważ tworzymy duchowego następcę gry uważanej za jeden z najlepszych tytułów RPG, zastanawialiśmy się, co złożyło się na niezwykłość doświadczenia. Jeszcze przed kampanią na Kickstarterze – ba, przed wyborem settingu – chcieliśmy uchwycić esencję jakości i ponadczasowości pierwszego Tormenta.</p>
<p>W tym celu zbudowaliśmy Cztery Filary, którymi nadal wzorujemy się na kolejnych etapach tworzenia gry.</p>
<p><em>(slajd: Pierwszy Filar. Głęboka, inspirująca problematyka. Zarówno pod względem fabuły, jak i mechaniki nasza gra oparta jest na filozoficznych założeniach pierwszej odsłony Tormenta. Twoją podstawową broń stanowią słowa, wybory i działania.)</em></p>
<p>Poruszane przez nas tematy są integralną częścią fabuły. Bez nich pewnie powstałby kolejny hack&#8217;n&#8217;slash czy dungeon crawler – w czym nie byłoby może nic złego, ale Torment to zupełnie inny rodzaj gry. Naszym celem jest zadawanie ważnych, uniwersalnych pytań w bardzo mrocznym klimacie. Trzy kluczowe motywy gry to:</p>
<p>Dziedzictwo: Pytamy: “Cóż znaczy jedno życie?”</p>
<p>Porzucenie: Zastanawiamy się, co to znaczy zostać porzuconym – czy to przez osobę, miejsce czy rzecz.</p>
<p>Tajemnica: Nie każde pytanie doczeka się odpowiedzi. Niekiedy będziemy stawiać pytania, żebyście – podobnie jak w życiu – zastanawiali się, czy kryje się za nimi coś więcej. Niektóre odpowiedzi ujawni wasza Wiedza, ale nigdy nie można będzie w pełni poznać świata liczącego miliard lat.</p>
<p>Echa tych motywów słychać w każdym elemencie historii, każdej postaci, wydarzeniu czy lokacji. Niektóre mogą być bardziej wyraźne niż inne, ale zapewniamy, że zawsze bierzemy te hasła pod uwagę.</p>
<p>Uwaga: Nie zamierzamy wam tego wszystkiego wbijać do głowy. Przekaz będzie subtelny, a motywy będą się ze sobą przeplatać. Po prostu chcemy, żeby stanowiły integralną część fabuły.</p>
<p><em>(slajd: Drugi Filar. Świat jak żaden inny. Tłem wydarzeń gry jest fantastyczny, oryginalny setting, w którym nie brakuje majestatycznych, malowniczych widoków, pomysłowych lokacji, prawdziwie niezwykłych przedmiotów i działania potężnej magii ‒ choć ta ostatnia niewiele ma w świecie Numenery wspólnego z magią, jaką znamy.)</em></p>
<p>Razem z Adamem snuliśmy już wizję gry, a tymczasem mój stary znajomy z TSR, Monte Cook, właśnie zdobył środki na ufundowanie Numenery. Udało mi się załapać na testowanie nowego settingu i systemu, dzięki czemu poznałem jego ogromny potencjał fabularny. Opiera się na bardzo uniwersalnych podstawach: chęci poznania przyszłości, marzeniach i nadziei przetrwania. Oczywiście warto też dodać, że jest niesamowicie pokręcony.</p>
<p>Inspiracją dla settingu było słynne trzecie prawo Artura C. Clarke&#8217;a: Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii.</p>
<p>Dziewiąty Świat to Ziemia przeniesiona o miliard lat w przyszłość. Mniej więcej taka sama odległość dzieli nas od pojawienia się pierwszych organizmów wielokomórkowych. Na przestrzeni miliarda lat powstawały i upadały wielkie cywilizacje &#8211; nie tylko ludzkie. Niektóre z nich kształtowały całe układy słoneczne. Inne zakrzywiały czasoprzestrzeń, odkrywając nowe wymiary. Jedna z cywilizacji uczyniła Ziemię centrum imperium o wielkości galaktyki. Była też taka, która rozszyfrowała kod życia oraz taka, która wysłała w świat obłok nanomaszyn.</p>
<p>Ludzie, którzy na nowo zasiedlili planetę, nazywają te cywilizacje pierwszymi światami. Mieszkańcy Dziewiątego Świata nie znają ich dokonań ani przyczyn ich zniknięcia. Współcześni wiedzą tylko o tym, co te cywilizacje po sobie pozostawiły. Ich technologia częściowo nadal działa, wypełniając świat tajemniczymi reliktami dawnych wieków. Dla ludzi ta technologia jest magią – co, patrząc na nasze umiejętności, nie mija się z prawdą. Obecnie ludzie żyją wśród popiołów dawnych imperiów. Wśród ich ruin spoczywają niezwykłe przedmioty, czekające na swoich odkrywców lub nieostrożnych wędrowców. Te urządzenia znane są jako numenera.</p>
<p>Mogą to być na przykład zapamiętujące mrówki, które pochłaniają tekst z jednej strony i odtwarzają go, gdy zostaną umieszczone na innej. Dajmy na to, że znajdziesz moduł plazmowy. Jako mieszkaniec Dziewiątego Świata odkryjesz pewnie, że wyrzuca on strumień supergorącej mocy i użyjesz go w walce, umieszczając na końcu włóczni. Farmer będzie mógł zaprząc działający automat do pługa, a w drodze na targ przechodzić przez mosty świetlne. W budowie domu przyda się manipulowanie grawitacją lub materiały lżejsze od powietrza. Coś tak powszechnego jak telefon, urządzenie pozwalające porozumiewać się na dystans dzięki infosieci, może być postrzegane jako magia.</p>
<p>… Dlatego uważamy, że to świat jak żaden inny. Idąc w ślady Gene’a Wolfea, Jacka Vance’a, Michaela Moorcocka, M. Johna Harrisona i wielu innych, eksplorujemy odległą przyszłość… Widzicie, jak motywy przewodnie łączą się z settingiem? Dziedzictwo, porzucenie i tajemnica są praktycznie wbudowane w jego DNA.</p>
<p><em>(slajd: Trzeci Filar. Bogaty, osobisty charakter fabuły. Historię w całości kreują jej bohaterowie, dlatego posiada ona głęboko osobisty, refleksyjny wymiar. Towarzysze i inne postacie przemierzają świat gry kierowani własnymi motywami i pragnieniami.)</em></p>
<p>Pamiętacie, jak powiedziałem, że Numenera jako setting posiada ogromny potencjał fabularny? To dobra rzecz, bo duchowy następca Tormenta powinien mieć równie bogatą, osobistą fabułę. Musi być czymś więcej niż dungeon crawlerem, hack’n’slashem, czymś więcej niż odkrywaniem pięknych lokacji i zabijaniem potworów dla łupu. Chcieliśmy dać graczom motywację do podjęcia podróży przez nasz świat – nie dla samego ukończenia gry, ale z ciekawości, jak potoczy się opowieść.</p>
<p>Jestem przekonany, że część sukcesu Planescape: Torment tkwi w jego ambicjach literackich. Miał być czymś więcej niż grą, doświadczeniem na długo pozostającym w pamięci.</p>
<p>Naszym nadrzędnym celem jest opowiedzenie historii – nie bohatera, ale człowieka, który rodzi się, starzeje i umiera. Przechodząc kolejne etapy od dzieciństwa do wieku starczego, próbujemy oddać wrażenia z prawdziwego życia. W ten sposób opowieść staje się nam bliższa jako ludziom.</p>
<p>A oto w skrócie fabuła gry:</p>
<p>Genialny mag/naukowiec – w Numenerze nazywamy ich „nano” – znalazł sposób na oszukanie śmierci. Udało mu się zamknąć swoją świadomość w specjalnie przygotowanych powłokach i dzięki kolejnym ciałom przeżyć całe stulecia. Dzięki swoim dokonaniom zyskał przydomek „Pana Tysiąca Twarzy”. Ale przy całym swoim geniuszu nie wiedział, że porzucone ciała wytworzą własną świadomość, a jego działania zakłócą działanie pierwotnych sił – Nurtów. Przede wszystkim nie wiedział też, że jego eksperymenty zbudzą koszmar minionej epoki: Rozpacz, istotę o niewyobrażalnej mocy, która chce zgładzić go i jego dzieci.</p>
<p>Ostatecznie nano dowiedział się o wszystkim, a błędy położyły się cieniem na jego dalszym życiu.</p>
<p>Na początku gry Rozpacz odnajduje Pana na jego prywatnym księżycu i pustoszy jego dom. Ten ratuje się szaleńczą ucieczką do kapsuły ratunkowej, którą Rozpacz niszczy, co zmusza bohatera do porzucenia swojego ciała.</p>
<p>I tak budzi się ostatnia powłoka Pana Tysiąca Twarzy, spadająca przez termosferę ku swemu przeznaczeniu, które to wy kształtujecie w ciągu gry.</p>
<p>Pamiętajcie, że nie tworzymy epickiej opowieści. Nie chcemy ratować świata, nie chcemy, żeby wszechświat drżał pod waszymi stopami. Chcemy razem z wami uczestniczyć w tworzeniu osobistej historii.</p>
<p><em>(slajd: Czwarty Filar. Reaktywność, wybór, rzeczywiste konsekwencje. Gra zaprojektowana jest tak, by można ją było przechodzić wiele razy na różne sposoby. Jeśli rozpoczniesz rozgrywkę ponownie z innym podejściem, odkryjesz zupełnie nowe ścieżki, które być może doprowadzą cię do zupełnie nowego zakończenia. Nie zamierzamy ci sugerować, jak masz grać.)</em></p>
<p>Mocną stroną takiego stylu gry jest możliwość przedstawienia graczowi różnych opcji dialogowych i powiązanie ich z konsekwencjami wyboru poprzez różne zmienne i skrypty. Później pokażę wam tego przykład.</p>
<p>Od początku będziecie podejmować decyzje. Budzicie się w trakcie spadania ze sztucznego księżyca okrążającego Ziemię i już wtedy dokonujecie wyborów, które będą mieć określone skutki. Zakładając, że przeżyjecie upadek. Gracz będzie płacił za bezmyślne decyzje, a śmierć (konieczność wczytania, nie restartu gry) to nie tylko opcja, ale zwykle jedyny skutek takiego wyboru.</p>
<p>Nie oznacza to, że decyzje będą jednoznacznie złe. Powinno się je podejmować intuicyjnie –  gra po prostu odpowiednio zareaguje. Ponieważ motywem przewodnim gry jest Dziedzictwo, chcemy, żeby decyzje miały znaczenie, tak jak decyzje podejmowane przez nas w codziennym życiu, gdzie każda drobna uprzejmość lub okrucieństwo może pociągnąć za sobą długotrwałe skutki.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Dramatyzm! </strong>(17:17)</h4>
<p>Poświęciłem sporo czasu na Cztery Filary, bo to one stanowią podstawę wszystkich pozostałych elementów fabuły gry. Bez nich powstałaby zupełnie inna produkcja, być może świetna, ale nie byłby to już Torment.</p>
<p>To, co wymienię dalej, również ma dla nas znaczenie – jak i dla każdego, dla kogo liczy się fabuła w grach – ale chcemy, żeby poszczególne elementy historii w naturalny sposób wyrastały z opisanych przeze mnie podstawowych założeń.</p>
<p>Mamy już dopracowane Cztery Filary, teraz więc przystępujemy do budowania podstaw dramatyzmu. Składają się na niego między innymi bohaterowie, ton, fabuła, konflikt i tempo. Co prawda, w grach jesteśmy wolni od ograniczeń typowych dla innych mediów, ale nie oznacza to, że nie skorzystamy z paru sztuczek, jakich nauczyły nas tysiące lat ludzkiego doświadczenia w opowiadaniu historii – nierozsądnie byłoby je zignorować.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Bohaterowie </strong>(18:02)</h4>
<p><em>(slajd: Matkina)</em></p>
<p>Jednym z kluczowych zadań w tworzeniu historii jest wykreowanie wiarygodnych, ciekawych postaci, z którymi można się utożsamić. Bez nich opowieść opiera się wyłącznie na fabule, wybory stają się bardziej racjonalne, a mniej osobiste. Z drugiej strony, jeśli gracze przywiążą się do konkretnych postaci, wzrośnie ciężar podejmowanych przez nich decyzji.</p>
<p>Od czego zacząć kreowanie bohaterów? Różni scenarzyści i projektanci fabuły mogą mieć różne metody; mnie zwykle inspirują znane mi osoby, postacie z książek lub wyjątkowo poetyckie fragmenty tekstów. Mając taki schemat, mogę go przekształcać, przełamywać, dodawać lub zabierać mu pewne cechy. Czasem używam do tego skalpela. Czasem topora.</p>
<p>Ale prawie zawsze zaczynam od wyobrażenia danej postaci, jej historia i głos przychodzą później.</p>
<p>Jedną z naszych towarzyszek będzie ta kobieta. Ma na imię Matkina i jest zabójczynią. Jej pierwowzorem była Angelina DiGriz, pozbawiona skrupułów przestępczyni ze „Stalowego Szczura” Harry’ego Harrisona i późniejsza żona tytułowego bohatera. W założeniu jej imię miało kojarzyć się ze słowem „maska” i być wskazówką do odkrycia jej prawdziwej tożsamości. Wątek uległ zmianom, a postać nie musiała już odgrywać roli zdrajczyni; ale zafascynowała mnie jej osobowość i zacząłem się zastanawiać nad prawdziwą naturą tej postaci. Czy naprawdę była amoralna? A może dawniej odczuwała wyrzuty sumienia z powodu swoich czynów? Co ją do tego doprowadziło? Czy możesz pomóc jej odpokutować, i w jaki sposób?</p>
<p>Odpowiedzi na te pytania w kontekście całości fabuły rozwinęły tę postać w bardzo ciekawy sposób, na przykład… Cóż, nie będę tego zdradzać.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Protagonista </strong>(20:12)</h4>
<p><em>(slajd: Protagoniści – kobieta i mężczyzna)</em></p>
<p>Tworzenie protagonisty jest zarówno proste, jak i nieznośnie złożone. Z jednej strony musi być wiarygodny jako awatar gracza, co wiąże się z szerokim zakresem potencjalnych cech postaci. Na wczesnym etapie gry decyduje się o płci bohatera, do której zresztą będą dopasowane późniejsze decyzje. Chcemy, żeby gracze czuli się tu ważni i potrzebni, i żeby odczuli uniwersalność tego przeżycia.</p>
<p>Postać taką trzeba rozwinąć, wprowadzając jej historię (co, mam nadzieję, udało mi się już osiągnąć).</p>
<p><em>(slajd: Streszczenie fabuły –  „Pan Tysiąca Twarzy. Porzuceni. Rozpacz. Upadek z księżyca. Przebudzenie podczas upadku.”)</em></p>
<p>Postać nie może być zbyt szablonowa. W przeciwnym wypadku sprowadzilibyśmy ją do kolekcji broni i hałaśliwych pomruków.</p>
<p>Postać rozwija zdolności, które powinny być czymś więcej niż zbiorem różnych mocy, czymś, co odróżnia ją od innych istot w świecie gry. W założeniu ma to wykraczać poza zwykłe statystyki i stanowić część narracji, część matrycy wyborów podejmowanych przez graczy w toku fabuły. Zdolności powinny łączyć się z opowiadaną historią i służyć postępom fabularnym.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Antagoniści </strong>(21:42)</h4>
<p>Każdy dobry protagonista musi mieć swoich przeciwników. Jakość antagonistów dowodzi wartości protagonisty – im lepsi przeciwnicy, tym większe pole do popisu dla bohatera.</p>
<p>Mocno wierzę w to, że antagonista powinien być kimś więcej niż złoczyńcą o mrocznym śmiechu. Niewiele osób postanawia z dnia na dzień zejść na złą drogę. Antagonista musi mieć historię, motywację i powód, dla którego chce pokrzyżować plany bohatera. Najlepsi przeciwnicy budzą sympatię – mogą nawet zdołać przeciągnąć bohatera na swoją stronę, jeśli dobrze uzasadni się ich postępowanie.</p>
<p>Oczywiście w grze takiej jak Torment nie wszyscy antagoniści będą ludźmi czy w ogóle humanoidami.</p>
<p>Na chwilę odejdę od tematu, ponieważ chciałbym omówić rolę grafik źródłowych w rozwijaniu postaci. Jak już wspomniałem, inspiracją dla postaci może być obraz. Na przykład taki. W razie czego ostrzegam wrażliwsze osoby, że na ekranie wyświetlą się wnętrzności. Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Inspiracja Wykwitu</strong></h4>
<p><em>(slajd)</em></p>
<p>Oto koral mózgowiec i endoskopia żołądka.</p>
<p>Jedną z zalet mojej pracy jest konieczność wyszukiwania ciekawych obrazów i inspirujących zdjęć dla grafików. Z czasem udało mi się znaleźć naprawdę osobliwe rzeczy. Powyższe zainspirowały Wykwit, międzywymiarowego drapieżnika o rozmiarach małego miasta. Jego macki sięgają odległych wymiarów, które przemierzają kupcy i odkrywcy, by zwiedzać nowe światy i przynosić z nich cenne artefakty.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Wykwit właściwy</strong></h4>
<p>Oto praca Changa Yuana, naszego grafika koncepcyjnego. Olbrzym pełznący przez wąwóz nieopodal Klifów Sagusa, od wieków zmierzający w stronę oceanu, centymetr po centymetrze. Pobliskie miasto porzuca w nim swoje odpady, dosłownie i w przenośni, a zagubieni, przestępcy, szaleńcy, potwory i uciekinierzy szukają tu schronienia. Niektórzy znikają w dziwnych okolicznościach – to cena, jaką płacą za swój azyl.</p>
<p>Czego chce Wykwit? Pożerać. Karmi się przede wszystkim mentalną energią. Jeśli odkryjesz, czego dokładnie potrzebuje, być może znajdziesz też sposób na narzucenie mu swojej woli. O ile nie okaże się, że to właściwie ty spełniasz zachcianki Wykwitu.</p>
<p>Tak czy inaczej czeka cię przeprawa przez Wykwit. Czy wyjdziesz z niej cało? To zależy już tylko od twoich wyborów.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Rozpacz</strong></h4>
<p><em>(slajd: czarny ekran)</em></p>
<p>Rozpacz, którą wcześniej nazywaliśmy Aniołem Entropii, to niepowstrzymana destrukcyjna siła. Przy okazji, imię zostało zmienione po tym, jak przejrzeliśmy pierwszą wersję fabuły i uznaliśmy, że mamy trochę za dużo symboliki religijnej – Pan Tysiąca Twarzy, kościoły, kulty, kaplice, a do tego jeszcze Anioł. Ponieważ Numenera ma już swoich bogów, a religia jest częścią codziennego życia, nie chcieliśmy całkowicie rezygnować z takich skojarzeń. Postanowiliśmy zawrzeć podobne uczucie grozy w bardziej sugestywnym imieniu, bez odniesienia do religii. Po krótkiej dyskusji zaproponowałem „Rozpacz nad Straconym Wiekiem”, którą skróciliśmy do „Rozpaczy”.</p>
<p>Trudno mi mówić o antagonistach, bo są mocno związani z fabułą, a naprawdę nie chciałbym niczego zdradzać. Powiem tylko, że Rozpacz jest naszym głównym przeciwnikiem. Ściga bohatera od momentu jego przebudzenia. Sama natura Ostatniego Porzuconego Pana Tysiąca Twarzy nieuchronnie prowadzi go do starcia z Rozpaczą.</p>
<p>Rozpacz to przerażające widmo śmierci. To koniec, który czeka wszystkich, a opór wobec niego jest daremny. Choć można znaleźć sposób, aby go oszukać i choć trochę przedłużyć swój żywot.</p>
<p>Możesz oczywiście pójść w ślady swojego stwórcy, Pana Tysiąca Twarzy, i unikać Rozpaczy jak długo tylko się da.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Towarzysze </strong>(26:11)</h4>
<p><em>(slajd: Aligern – grafiki koncepcyjne)</em></p>
<p>Jednym z najważniejszych aspektów tego rodzaju gry jest możliwość wyboru towarzyszy. Są oni swoistymi ludzkimi zwierciadłami świata gry – pozwalają na ustosunkowanie się do niego. Jeśli reagują na wszystkie działania bohatera z tępym przyzwoleniem, to z pewnością coś tu jest nie tak.</p>
<p>W pewnym sensie trzeba ich napisać ostrożniej niż protagonistę. Muszą mieć wiarygodną motywację. Powinni być dla nas przydatni lub rozpoczynać intrygujące wątki, które będziemy chcieli doprowadzić do końca. Najlepiej, żeby spełniali oba kryteria.</p>
<p>Towarzysze reagują na nasze wybory. Można pomóc im w ich misjach, dobrze ich traktować, sprzymierzać się z nimi przeciwko ich wrogom… lub zignorować ich zadania, zniszczyć ich nadzieje, negować ich wartość jako ludzi. Czasami musimy robić postępy ich kosztem; w innych przypadkach okaże się, że pomagając im, szkodzimy samemu światu. Ciążące na nas decyzje to istotna część budowania naszego dziedzictwa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Inni NPC </strong>(27:37)</h4>
<p><em>(slajd: screenshot z Torment: Tides of Numenera z oddziałem najemników Artaglia)</em></p>
<p>Nie można stworzyć wiarygodnego, żyjącego świata bez unikalnych postaci drugoplanowych. Tacy bohaterowie mają wprawdzie mniej dialogów niż towarzysze czy antagoniści, ale ich znaczenie dla świata gry jest nieocenione.</p>
<p>Ten gość na ekranie to Artaglio. Jest przywódcą oddziału najemników, który uciekł z pola nieskończonej, brutalnej bitwy prowadzonej przez rodzeństwo porzuconego. Obawia się, że Wykwit chce go pożreć. Pomimo szkód, jakich zaznał z rąk naszych braci, pozostaje życzliwy i przyjazny, choć ma cięty język. Nadal stara się być jak najlepszym człowiekiem, nawet jeśli oznacza to, że cały czas jest kompletnie pijany.</p>
<p>Można wykorzystać jego dobroduszność, a on równie chętnie wykorzysta naszą.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Ton </strong>(28:31)</h4>
<p>Nie można z góry zakładać, jak czuje się gracz. Myślę, że to tani, a wręcz uwłaczający zabieg, gdy gra opisuje moje odczucia, a ja sam jeszcze nie jestem ich pewien. Nie lubię, kiedy narzuca mi się nieuzasadniony niczym patos. Dlatego też chcemy tego uniknąć z uwagi na naszych graczy.</p>
<p>Będziemy stopniowo budować patos, nadając grze odpowiedni ton. Pewnie chcecie zapytać, jaki. Gra taka jak Torment wymaga mrocznego, dojrzałego klimatu. Nie mówię, że cały czas będziemy was zadręczać mrokiem, złem i cierpieniem, ale podstawą atmosfery na pewno będą groza, tragedia i dramat. Chcemy, żeby gracze zaangażowali się w historie bohaterów, co można osiągnąć przez postawienie ich w sytuacji zagrożenia.</p>
<p>Ale gra nie może mieć jednego tonu, podobnie jak utwór muzyczny nie może być grany na jednej nucie. Może technicznie tak, ale to niekoniecznie najlepsze wyjście. Będziemy przeplatać dramatyczne sceny luźniejszymi momentami – zwykle poprzez interakcje z towarzyszami i NPCami.</p>
<p>Przykładowo w Wykwicie trafimy na parę lekarzy, których można by opisać jako szalonych naukowców. Pochodzą do swojej pracy z ogromnym entuzjazmem, który nieco przyćmiewa ich… zasady moralne. Z radością przeprowadzą doświadczenia na postaci gracza i jej towarzyszach, próbując uzyskać odpowiedzi, także przy pomocy noży, młotów i pił. Ale poza tym są niezwykle uprzejmi, weseli i oddani swojej pracy. Nie bardzo uświadamiają sobie, że zesłano ich do jednego z najbardziej paskudnych miejsc, mimo że wszystko dookoła mówi o ludzkim cierpieniu.</p>
<p>Chcę przez to powiedzieć, że nieźle się ubawiłem, pisząc ich kwestie; mam nadzieję, że was też rozbawi spotkanie z tymi postaciami.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Kickstarter a scenarzyści </strong>(30:21)</h4>
<p>Dzięki dodatkowym środkom pozyskanym podczas kampanii dołączyli do nas nowi scenarzyści. Wielu z nich dołożyło już swoją cegiełkę; inni nadal z nami współpracują.</p>
<p>Niektóre z tych osób podzieliły się z nami ogólnymi koncepcjami i projektami postaci. Warto wspomnieć o wkładzie Chrisa Avellone’a w stworzenie pierwszego kompana – odważnego aż do samozatracenia wojownika, którego historia przybiera ciekawy obrót.</p>
<p>To wszystko ma dla nas niesamowitą wartość. Obecnie skupiamy się na pisaniu dialogów, a to zupełnie inna bestia do ujarzmienia.</p>
<p>Obecny skład naszego zespołu to Adam, George, Nathan i ja. W przyszłym miesiącu dołącza do nas Gavin Jurgens-Fyhrie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Standardy dialogów </strong>(31:16)</h4>
<p>Przy tak dużym zespole trzeba ustanowić pewne standardy. Żeby mieć pewność, że nasi scenarzyści umieją używać naszego narzędzia do edycji dialogów, opracowaliśmy ten dokument. To tylko pierwsza z trzech stron spisu treści, całość liczy jakieś 64 strony. Brzmi zniechęcająco, ale to bardzo ważny dokument pozwalający nam zachować spójność wizji przy tak wielu opisach. Nie chcemy nagle przed samą premierą uświadomić sobie, że coś się nie zgadza.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Dobór słów </strong>(31:56)</h4>
<p>To był właściwie główny bodziec dla tej prelekcji. Wspomniałem wcześniej o tym, jak ważny jest odpowiedni ton, ale to jeszcze nie wszystko. Dopiero właściwy dobór słów pomaga stworzyć klimat. Nasze opisy muszą być niezwykle sugestywne, a na każdym kroku powinniśmy kształtować przeżycia gracza. Standardy, ton, postacie i cały ten dramatyzm będą bezcelowe, jeśli nie połączymy ich w spójne doświadczenie. Częścią tego doświadczenia jest ostrożny dobór słów, który wpływa na odbiór gry. A oto kolejny slajd:</p>
<p><em>(nowy slajd)</em></p>
<p>Pisałem pierwszy dialog do gry, gdzie jedna z możliwych odpowiedzi brzmiała: „Patrzę na swoje ciało.” Podczas wspólnej oceny Adam stwierdził, że poprawna forma to: „Spójrz na swoje ciało.” Na dowód wygrzebał przykład z Planescape’a, więc musiałem przyznać mu rację. Nie chciałem jednak, żeby ta forma przez ingerencję narratora tworzyła wrażenie dystansu między graczem a wydarzeniami w grze. Ostatecznie, jak widać, wybrałem formę: „Spójrz na to ciało.”</p>
<p>●     Przypadkowe, ale wymowne</p>
<p>●     Zwrot do gracza</p>
<p>●     Szczęśliwy zbieg okoliczności</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Ocena zespołu </strong>(33:38)</h4>
<p>Chcę też przez to powiedzieć, że szczegółowo oceniamy nawzajem swoją pracę w zespole. Nawet jako dyrektor kreatywny projektu podlegam tej ocenie, i tak zresztą powinno być. Chociaż odpowiadam za całość wizji, także muszę zachowywać spójność poszczególnych wątków i dialogów, umożliwiać faktyczną rozgrywkę, spełniać standardy.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Iteracja </strong>(34:07)</h4>
<p>Prawdopodobnie najtrudniejszą częścią całego procesu jest ciągła iteracja. Obecna forma fabuły jest w dużej mierze podobna do wersji z Kickstartera. Ale nie do końca. Przesunęliśmy pewne akcenty, zmieniliśmy tempo, wycięliśmy całe sceny, zmodyfikowaliśmy zwroty akcji. Czasami nawet trudno mi przypomnieć sobie poszczególne zmiany, nie sprawdzając ich w liczącej setki stron dokumentacji.</p>
<p>Ale poprzez całą tę iterację tworzymy faktyczną treść gry. Piszemy dialogi, rozwijamy poszczególne sceny, projektujemy postacie i zadania, wykorzystujemy nasze narzędzia; tworzymy wewnętrznie spójny system zasad, na których opiera się świat gry.</p>
<p>Pierwsze dialogi napisaliśmy ponad 18 miesięcy temu. Niektóre z nich widzieliście już pewnie w teaserze rozgrywki. Ta praca nie poszła na marne, ale uległa wielu przeróbkom i być może w finalnym produkcie pojawi się w innej formie. Nadal pozostaje pewnym zalążkiem gry.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Narzędzia </strong>(35:02)</h4>
<p>Podsumujmy całą prelekcję.</p>
<p>Korzystamy z edytora dialogów Obsidian Entertainment (podziękowania dla Obsidianu) i niektóre inne elementy ich technologii. Pokażę wam, jak złożyliśmy to w całość.</p>
<p><em>(slajd: krótki dialog)</em></p>
<p><em>(slajd: długi dialog)</em></p>
<p>Jak widzicie, nieźle się to wszystko rozrosło.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Podsumowanie </strong>(35:46)</h4>
<p>Narracja w grach jest jeszcze w powijakach. Chcielibyśmy móc twierdzić, że nasza forma sztuki rozwinęła się już na własnych zasadach, ale tak naprawdę nadal brakuje nam wspólnego języka. Wierzę jednak, że drzemie w nas potężna siła i potężne możliwości, dzięki którym będziemy mogli kształtować świat, jeśli ostrożnie do tego podejdziemy.</p>
<p>Ostatnio przeczytałem na Reddicie historię użytkownika, który zrobił sobie tatuaż z motywem z Tormenta. Symbol mówił mu o bólu, który pamięta ciało, o wychodzeniu z toksycznych relacji i stawaniu się silniejszym, lepszym, mądrzejszym.</p>
<p>W naszym zespole najlepsze jest to, że nikt nie próbuje zagarnąć gry dla siebie. W naszych rozmowach – mam nadzieję, że podobnie jest poza zespołem – nie wywyższamy się nad innych. Chcemy po prostu zrobić dobrą grę, która dorówna Planescape: Torment i którą ludzie będą wspominać nawet po 20 latach, ponieważ wpłynęła na ich postrzeganie świata. Ponieważ pomogła im przetrwać trudny okres w życiu.</p>
<p>Cóż znaczy jedno życie? Nie wiemy nic na pewno, ale jako twórcy marzymy tylko o tym, żeby mogło być tak ogromną inspiracją.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Sekcja Q&amp;A </strong>(36:49)</h4>
<p><strong>Pytanie 1:</strong> Planescape: Torment był i pozostaje jedną z moich ulubionych gier. Ale nie jest pozbawiony błędów. Wrażenia z gry psuje pewien dysonans ludonarracyjny. To piękna opowieść, w której z jakiegoś powodu ciągle musimy kogoś tłuc. Zawsze uważałem, że gra byłaby lepsza, gdyby zupełnie wyciąć z niej walkę. W Tides of Numenera najwyraźniej się pojawi – jak ją zrealizujecie, żeby nie zepsuła rozgrywki w podobny sposób?</p>
<p><strong>Odpowiedź:</strong> Zapytaliśmy naszych donatorów, czy wolą walkę w czasie rzeczywistym z pauzą, czy system turowy. Turowy wygrał niewielką przewagą głosów. Opracowujemy system podobny do tego z The Banner Saga. Ale to nie tylko walki – w każdym z Wyzwań można się przemieszczać i wykonywać inne działania. Można nawet przeprowadzać dialogi. Zresztą w ogóle nie trzeba walczyć. Nie trzeba nikogo zabijać podczas trwania Wyzwań. Bardzo staramy się opracować pacyfistyczną ścieżkę. Ale będzie ona piekielnie trudna.</p>
<p>Wiadomo, skoro pytamy: „Cóż znaczy jedno życie”, pchnięcie kogoś nożem nie jest najlepszą odpowiedzią. To będzie uwzględnione w grze. Chcemy tylko się upewnić – bo wiemy, że nikt nie grał w PST dla samej walki – że nikt nie powie: „TToN był świetny, poza tą jedną rzeczą”. Musimy to mieć na uwadze.</p>
<p>Ciężko pracujemy nad tym, żeby walka była ciekawym przeżyciem.</p>
<p><strong>Pytanie 2:</strong> Chciałem zapytać o dokumentację i narzędzia, z których korzystacie. Planujecie może w przyszłości wydać któreś z nich?</p>
<p><strong>Odpowiedź:</strong> Nie mogę nic obiecać, bo boję się, że Kevin porwie moją rodzinę i zażąda okupu. Na pewno byłby to dobry pomysł, fajnie byłoby wydać te materiały, ale w najbliższej przyszłości chyba się nie uda.</p>
</section>
<p>
</div>
</div>
</p>
<section></section>
<section>&nbsp;</p>
</section>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/prelekcja-colina-mccomba">Torment: Tides of Numenera – prelekcja Colina McComba z polskimi napisami</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
