Pillars of Eternity

Podróż dookoła Eory

Eora – tak mieszkańcy krain Pillars of Eternity nazywają swój świat. Na jego powierzchni znajduje się kilka kontynentów, w tym Wschodnie Rubieże, gdzie rozgrywają się wydarzenia pierwszej części gry. Znana historia Eory liczy sobie ponad 12 000 lat, podczas których na jej kartach zapisały się dokonania wielu różnych ras i narodowości.

Wschodnie Rubieże


Region Eory, który zwiedzimy, grając w Pillars of Eternity zajmuje obszar nieco mniejszy od Hiszpanii. Jego dwa główne obszary to Jelenioborze [ang. Dyrwood] oraz Eir Glanfath. Zamieszkujące go społeczności są pod względem zaawansowania technologicznego zbliżone do kultur XVI-wiecznej Europy. W ich funkcjonowaniu bardzo ważne miejsce zajmują dusze: od ich jakości uzależnione są umiejętności magiczne i moc jednostek. Większość mieszkańców żyje w niewielkich osadach i trudni się głównie rolnictwem na potrzeby własne (oraz powiązanymi zajęciami, np. produkcją wełny).


Jelenioborze, Wolny Palatynat [ang. Free Palatinate of Dyrwood]

Niezależna nacja, która była pierwotnie kolonią, a później stała się wielkim księstwem Imperium Aedyrskiego. Dowodzeni przez księcia Admetha Hardeta sukcesywnie walczyli o swoją niepodległość w niezwykle ciężkiej kampanii kolonizowania niebezpiecznych ruin Eír Glanfath. Wbrew faktowi, że nie są już – mówiąc poprawnie – palatynatem (ani księstwem), ludzie Jelenioborza z czystej dumy wciąż nazywają swój dom „Wolnym Palatynatem”. Większość mieszkańców Jelenioborza to aedyrscy ludzie, elfy i krasnoludy, ale wielu z nich to kulturowo zintegrowani orlanie czy dzieci elfów glanfatyjskich. Niezależnie od tego, że w przeszłości stoczyli wojnę z Imperium Aedyru, są dzisiaj partnerami handlowymi, choć zachowały się stare urazy. Ich ciągłym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, którą Aedyr wciąż forsuje, oficjalnymi i nieoficjalnymi drogami.

Zatoka Buntu [ang. Defiance Bay]

Wejście do Zatoki Buntu

Stolica i największe miasto Jelenioborza, znane niegdyś jako Nowy Dunryd [ang. New Dunryd]. Ten położony na zachodnim wybrzeżu portowy ośrodek stanowi bramę do bogactw Glanfath, w której aż się roi od podróżników i poszukiwaczy przygód z całego regionu. W Zatoce Buntu rządy sprawuje lud, a najbardziej ceni się tych obywateli, którzy wszystko zawdzięczają własnej pracy. Miasto uważane jest również za wielki ośrodek eksperymentów nad magią duszy i uosobienie złotego wieku odkryć.


Dyrford

Odizolowana od reszty świata wioska w Jelenioborzu, położona nad brzegiem rzeki Bael. Architektura Dyrford przypomina nieco styl romański, okraszony tu i ówdzie wpływami Renesansu; można tu również napotkać ruiny zamku i mostów sprzed wielu wieków.


Pozłacana Dolina [ang. Gilded Vale]

Rolniczy region Jelenioborza położony na terytorium hrabstwa Grasp (dawniej Yenwood), na zachodzie graniczący z hrabstwem Helsgate. Podczas okresu intensywnej kolonizacji był to ważny ośrodek handlu; obecnie życie toczy się tu wolniejszym tempem.


Caed Nua

Twierdza Caed Nua położona jest na północ od Zatoki Buntu, a bezpośrednio pod jej murami rozciągają się Nieskończone Ścieżki Od Nuy. W grze spełnia rolę bazy wypadowej dla gracza i jego towarzyszy.


Nieskończone Ścieżki Od Nuy [ang. Endless Paths of Od Nua]

Ekran wczytywania Ścieżek Od Nuy

Starożytna sieć brukowanych traktów wijących się pośród gęstej roślinności w obrębie murów zrujnowanego zamku w zachodnim rejonie Jelenioborza. Ścieżki schodzą się u bram budowli najeżonej wieżami o żelaznych okiennicach. W zamierzchłych czasach wieże te, wybijając się ponad sklepienie lasu, wskazywały drogę do domeny nieustępliwego, szalonego budowniczego zamku – Od Nuy. Szaleństwo Od Nuy odcisnęło swój ślad również głęboko pod powierzchnią ziemi, gdzie rozciągają się bezkresne, usłane kośćmi lochy i nieodwiedzane od stuleci katakumby.


Nowy Heomar [ang. New Heomar]

Miasto portowe w północnej części Jelenioborza.


Eír Glanfath, Ruiny Eír Glanfath



Nazwa, która została nadana nieokreślenie staremu królestwu elfów, które pokrywało całe tereny leśne na południowy wschód od rzeki Bael. Chociaż technologia nie była tam tak zaawansowana jak we współczesnych cywilizacjach, udało się przeprowadzić szereg architektonicznych i astronomicznych osiągnięć, które badacze i uczeni wciąż starają się zrozumieć. Jakikolwiek był zasięg królestwa Eír Glanfath, ruiny tego miejsca były opuszczone przez wieki czy nawet milenia przed przybyciem Vailian i Aedyrian. Tak zwane leśne elfy glanfatyjskie nie miały żadnej kulturalnej więzi z królestwem i wolały żyć w koczowniczych społecznościach, aniżeli starych strukturach budowlanych. Nikt nie rozumie ruin Eír Glanfath, a przeszła błędna interpretacja ich znaczenia stała się zarzewiem dwóch konfliktów o małej skali: Wojny Pękniętego Kamienia [ang. Broken Stone War] i Wojny Czarnych Drzew [War of Black Trees], z czego ta druga zakończyła się pożarem, który skonsumował szeroki obszar Jelenioborza.


Fanart Bliźniaczych Wiązów [Chris Bischoff]

Bliźniacze Wiązy [ang. Twin Elms]

Jedno z głównych miast Eír Glanfath. Jego architektura stanowi unikalną mieszankę ruin budowli wzniesionych przez starożytną cywilizację oraz typowo glanfatyjskiej zabudowy.


Vailia, Republiki Vailiańskie [ang. Vailian Republics]

Federacja niezależnych miast utworzonych z pierwotnych kolonii Wielkiego Imperium Vailii. To potężna siła kupiecka południowej półkuli, handlująca z większą liczbą partnerów niż wszystkie inne nacje czy imperia. Pięć miast jest uważana za „wielkie” republiki, mające większą moc podczas głosowań w radzie wyborczej ‒ są to Spirento, Ancenze, Selona, Ozia i Revua. Federacja jest szerzej znana z dostępu do większości głównych zasobów świata, włączając w to niewolników i za swój zwyczaj porywania cudzoziemców do służby na okrętach. Etnicznie Vailianie (ludzie i nieliczne krasnoludy) mają czarnobrązową skórę i ciemnobrązowe włosy. Najczęściej mają brązowe albo czarne oczy, chociaż czasami również zielone, piwne czy szare. Vailianie są dumni ze swoich świetnie uszytych i misternie udekorowanych ubrań, często wykonanych przy pomocy rzadkich materiałów i farb, do których mają łatwy dostęp.


Readceras, Pokutniczna Regencja Readceras [ang. The Penitential Regency of Readceras]

Kościelna/duchowa nacja, która była pierwotnie aedyrską kolonią, a później teokratyczną dyktaturą (Boskim Królestwem Readceras). Dwa wieki temu popularny religijny ruch omamił i podburzył wieśniaków, czego powodem był upadek narodowego targu vorlas (kwiatu wykorzystywanego do produkcji fioletowego barwnika), pogłębiającego się ubóstwa i ogólnych niepokojów społecznych. Przywódcą ruchu był farmer o imieniu Waidwen, który twierdził, że bóg światła Aedyru, Eothas, przemówił do niego we śnie i kazał mu ukarać burmistrza kolonii za doprowadzenie ludzi do ruiny. Sukces Waidwena doprowadził do jego rzekomej transformacji w żyjące „naczynie” Eothasa, w efekcie którego stał się pierwszym i jedynym „boskim królem” kraju. Jego rządy były następstwem czystek w szeregach heretyków i wyznawców innych wiar w całej nacji. Wydarzenia związane z tymi czystkami doprowadziły do Wojny Świętych w Jelenioborzu, która nieformalnie zakończyła się w 2618 RI, kiedy Waidwen poniósł śmierć w wyniku wybuchu bomby na północ od Cytadeli Halgota (popularnie nazywanej Cytadelą Boskiego Młota).


Cytadela Boskiego Młota [ang. Godhammer Citadel]

Jak głosi legenda, na północ od tego miejsca Święty Waidwen zginął w potężnym wybuchu. Dla upamiętnienia tego wydarzenia Cytadela Halgota została przemianowana na Cytadelę Boskiego Młota.


Biała Marchia [ang. White March]

Łańcuch górski położony na północny wschód od Eír Glanfath. Obszar ten starały się swego czasu skolonizować krasnoludy z Wielkiego Imperium Vailii. Obecnie większość założonych przez nich osiedli znajduje się w stanie ruiny (patrz np. Arsenał Durgana).


Arsenał Durgana [ang. Durgan’s Battery]

Krasnoludzka (głównie) zbrojownia położona wysoko w górach Białej Marchii. Niegdyś przechowywano w niej wiele maszyn oblężniczych, jednak od ponad stu lat znajduje się w ruinie. Wraz z upadkiem Arsenału przepadła receptura na wytwarzanie stopu zwanego stalą Durgana.


 

Reszta znanego świata


Aedyr, Imperium Aedyrskie [ang. Aedyr Empire]

Położone w rejonie równikowym prężne Imperium Aedyru to monarchia rządzona przez ludzkiego Ferscönyng (cesarza, „pierwszego króla”) oraz elficką Mecwyn („dostojną królową”). Niegdyś w posiadaniu Imperium znajdowały się również kolonie, które następnie przerodziły się w Wolny Palatynat Jelenioborza i Pokutniczą Regencję Readceras. Imperium powstało w 2399 RI jako „unia” królestw ludzi i elfów, jednak od stuleci każde z dwojga monarchów posiada małżonka wybranego spośród własnej rasy. Na terenie Imperium panuje ustrój feudalny, a w większości regionów dozwolone jest niewolnictwo. Populacja Aedyru składa się w przeważającej części z ludzi i elfów.


Archipelag Martwego Ognia [ang. Deadfire Archipelago]

Położony daleko na południe od Jelenioborza, Archipelag Martwego Ognia to zbiór wulkanicznych wysp zamieszkanych przez niewielkie wyspiarskie nacje. Największą spośród wysp jest Naasitaq, na której znajdują się liczne osiedla krasnoludów tundrowych i aumauan. O panowanie nad Archipelagiem nieustannie walczy kilka imperiów i narodów, jednak wyprawy wojenne i eksplorację znacznie utrudnia fakt, że okoliczne wody aż roją się od potworów.


Naasitaq

Największa wyspa położonego na dalekim Południu Archipelagu Martwego Ognia. Jej skaliste zbocza i pokryte śniegiem lasy zamieszkują głównie kranoludy tundrowe, aumauanie i trzymające się bliżej linii brzegowej elfy.


Równiny Ixamitlu [ang. Ixamitl Plains]

Na północny wschód od Eír Glanfath rozciągają się Równiny Ixamitlu ‒ wielkie połacie żyznej sawanny zamieszkane przez skonfliktowane grupy ludzi i orlan. Ziemie te stanowią kolebkę jednej z najstarszych kultur, jakie przetrwały do dnia dzisiejszego ‒ starszej nawet nieco niż cywilizacja Starej Vailii. Mieszkańcy Równin nie obudzili jednak w sobie przez stulecia imperialistycznych ciągot i prawie w ogóle nie poszerzyli terytorium swoich wpływów. Znani są za to z zacnych dokonań w dziedzinie filozofii.


Zatoka Rauatai [ang. Rauatai Gulf]

Położona na północ od Równin Ixamitlu i zamieszkana głównie przez rasę aumauan, Zatoka Rauatai stanowi główny ośrodek handlu dla kilku nacji aumauan, orlan i krasnoludów. Tereny te obfitują w surowce naturalne, przez co od lat toczą się na nich boje o władzę, jednak dzięki swej potężnej marynarce Rauatai skutecznie opiera się najeźdźcom. Przez połowę roku region nawiedzany jest przez dokuczliwe sztormy.


Żyjące Ziemie [ang. The Living Lands]

Żyjące Ziemie to położony na granicy znanego świata wyspowy region dalekiej Północy, którego niedostępne, nękane ekstremalną pogodą zakątki pełne są fantastycznych bestii i innych niezwykłości, o jakich nie śniło się śmiertelnikom (tak przynajmniej twierdzą nieliczni śmiałkowie, którzy odważyli się w nie zapuścić). W tej pozbawionej jednoczącego prawa krainie społeczności rozpadają się równie szybko, jak powstają i prawie zawsze któryś region pogrążony jest w wojnie. Powiada się, że na Żyjących Ziemiach nader często rodzą się dziwacy i szaleńcy. Tereny te cechuje także niezwykła różnorodność rasowa wśród mieszkańców ‒ szczególnie licznie osiedlają się tu znane z zamiłowania do eksploracji krasnoludy.


Wędrująca Biel [ang. The White that Wends]

Wędrująca Biel to olbrzymia, skuta lodem przestrzeń na dalekim Południu, na której bezmiernych pustkowiach spotkać można jedynie nieliczne społeczności bladych elfów, krasnoludów borealnych i przypadkowych śmiałków przybyłych z innych krain. Większość istot z „cywilizowanych” rejonów świata uważa Wędrującą Biel za mityczny ląd znany jedynie z legend ‒ a przynajmniej za miejsce zupełnie nienadające się do zamieszkania. Prawdą jest, że lodowe pustkowia nie rodzą prawie żadnej roślinności, jednak mimo tego ich mieszkańcom w jakiś sposób udaje się przetrwać.


Stara Vailia [ang. Old Vailia]

Zwana niegdyś klejnotem południowych mórz, Stara Vailia to dziś jedynie sieć stopniowo pogrążających się w ruinie wysepek położonych na południowy zachód od Republik Vailiańskich, którym same dały początek. Najliczniejsi są tu ludzie i krasnoludy. Rejon słynie z wysoko rozwiniętej kultury oraz licznych osiągnięć w wielu dziedzinach, chociaż zdaniem reszty świata czas jego świetności dawno już przeminął. Nacje, które w przeszłości współtworzyły imperium, trwają obecnie w stanie ciągnącej się (z przerwami) od przeszło dwustu lat wojny o dominację.