<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Archiwa: polecane &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<atom:link href="https://grimuar.pl/tag/polecane/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://grimuar.pl/tag/polecane/</link>
	<description>Planescape: Torment, Planescape, Blizzard in Baator</description>
	<lastBuildDate>Sat, 15 Nov 2025 07:58:45 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2025/09/cropped-grimz-2-32x32.png</url>
	<title>Archiwa: polecane &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<link>https://grimuar.pl/tag/polecane/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2020 08:48:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://grimuar.pl/?p=5174</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kilka dni temu minęło 13 lat od momentu, kiedy Grimuar pojawił się w cyfrowym obiegu. To szmat czasu – tym bardziej miło nam właśnie w...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/">Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><span style="font-weight: 400;">Kilka dni temu minęło 13 lat od momentu, kiedy Grimuar pojawił się w cyfrowym obiegu. To szmat czasu – tym bardziej miło nam właśnie w rocznicę opublikować nasz najtrudniejszy i najbardziej wymagający dotąd projekt – interaktywną mapę Zewnętrza.</span></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Projekt graficzny mapy został przygotowany przez dobrze znanego na łamach naszego wortalu Michaela „Ronamisa” Malkina – niesamowicie utalentowanego obieżysfera, który zdobył się na to, by ożywić piękne, plastyczne opisy podręcznikowego Planescape’a.&nbsp;</span></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Następnie mapa została opracowana i spersonalizowana przez naszą redakcję. Tłumaczenia i opisy lokacji pochodzą głównie z oficjalnych podręczników, wypowiedzi postaci spotykanych w grze Planescape: Torment oraz opowiadania „<a href="https://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach/">Prawda o Sferach</a>”, które również, wiele lat temu, opublikowaliśmy na naszych łamach.</span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="950" height="407" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map.jpg" alt="" class="wp-image-5178" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map.jpg 950w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-300x129.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-768x329.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-370x159.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-760x326.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-705x302.jpg 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-450x193.jpg 450w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /><figcaption><a href="http://grimuar.pl/map/outlands/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kliknij tutaj</a>, aby otworzyć interaktywną mapę Zewnętrza</figcaption></figure></div>



<h3 class="wp-block-heading">Jak poruszać się po mapie?</h3>



<p>Mapa operuje na skrypcie Mapplic, który został dostosowany do naszych potrzeb. Poniżej znajdziecie kilka wskazówek dotyczących jej obsługi.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3.jpg" alt="" class="wp-image-5187" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>W prawym górnym rogu mapy znajdziecie ikonkę rozdroży, która otworzy poradnik obsługi oraz dodatkowe informacje na temat projektu, jego autorów i źródeł.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>Po kliknięciu wskaźnika wybranego miejsca otwiera się chmurka z jego opisem. Niektóre okienka zawierają również fragmenty opowiadań lub sentencje mieszkańców Wieloświata.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1.jpg" alt="" class="wp-image-5183" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2.jpg" alt="" class="wp-image-5186" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>Po otwarciu chmurki poznacie opis lokacji, a na końcu każdego tekstu znajdziecie źródło, na podstawie którego został opracowany wybrany fragment.</p>
</div>
</div>



<p></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Mamy nadzieję, że mapka będzie wam służyć podczas wielu podróży po sferach oraz że Wieloświat ponownie, choćby na chwilę, zagości w waszych myślach :)</span></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><span style="font-weight: 400;">‒ Muszę zapytać: dlaczego opłakujesz miasto?</span></p><p><span style="font-weight: 400;">‒ Ponieważ jego nazwa jest wszystkim, co pozostało. Jego pełne światła aleje, jego wspaniałe wijące się parki… Gdy zostało zniszczone i stało się jedynie wspomnieniem, ocalało nas zaledwie trzykroć po dwudziestu spośród jego ludu. Dopilnowanie, by ta nazwa nie została w Sferach zapomniana, leżało w naszym obowiązku. Wielu Opłakujących Es-Annon umarło w służbie, by tę pamięć zachować… Wielu… (…) Łzy, które ronię, kurz, który mnie pokrywa… To wszystko jest niczym w porównaniu z tym, co powinienem poświęcić, dźwigając ten święty ciężar. MUSIMY sprawić, by jego imię przetrwało. Jesteśmy żywymi pomnikami jego śmierci.</span></p><p>– Opłakujący Es-Annon</p></blockquote>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/">Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interaktywna mapa Sigil po polsku</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Corpselight]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2020 08:14:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[mapa]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[sigil]]></category>
		<category><![CDATA[skryptorium]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://grimuar.pl/?p=5127</guid>

					<description><![CDATA[<p>Przybywamy dziś do was z owocem pracy ostatnich miesięcy ‒ czymś, co być może doskonale znacie, ale… w wersji nieco bardziej przyjaznej polskojęzycznym obieżysferom. Zapewne...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/">Interaktywna mapa Sigil po polsku</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Przybywamy dziś do was z owocem pracy ostatnich miesięcy ‒ czymś, co być może doskonale znacie, ale… w wersji nieco bardziej przyjaznej polskojęzycznym obieżysferom. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Zapewne wielu z was kojarzy dostępną w sieci </span><span style="font-weight: 400;">interaktywną mapę Sigil</span><span style="font-weight: 400;">. Kanwą do jej stworzenia były dwa pliki dostępne w serwisie </span><span style="font-weight: 400;">Planewalker</span><span style="font-weight: 400;">: oryginalna mapa autorstwa Roba Lazzarettiego udoskonalona przez Denisa „Ambrusa” Richarda oraz arkusz zawierający listę lokacji, które można odwiedzić w Mieście Drzwi. Z połączenia tych dwóch składników obieżysferka imieniem Amargon </span><span style="font-weight: 400;">wyczarowała interaktywny projekt, dzięki któremu możemy zwiedzać Sigil, podróżując palcem po mapie, i jednocześnie poznawać podstawowe fakty dotyczące poszczególnych miejsc. Jeśli potrzebujemy bardziej szczegółowych informacji na temat danej lokalizacji, opis zazwyczaj odsyła nas do odpowiednich stron w podręcznikach i przygodach.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Od lat uważaliśmy mapę za fantastycznie zrealizowany pomysł i tym bardziej miło nam was poinformować, że<strong> dzięki uprzejmości autorki mogliśmy przetłumaczyć ją na polski</strong> i osadzić na własnym serwerze. Więcej informacji na temat struktury mapy, jak również legendę i bibliografię znajdziecie w rozwijanym panelu ukrytym pod pytajnikiem w prawym górnym rogu ekranu.</span></p>
<hr />
<p><a href="http://grimuar.pl/map/sigil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-5132 size-full" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil.jpg" alt="" width="1846" height="1011" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil.jpg 1846w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-300x164.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1030x564.jpg 1030w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-768x421.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1536x841.jpg 1536w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-370x203.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-760x416.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1500x822.jpg 1500w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-705x386.jpg 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-450x246.jpg 450w" sizes="(max-width: 1846px) 100vw, 1846px" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://grimuar.pl/map/sigil/">Kliknij tutaj, aby zobaczyć mapę w pełnym wydaniu</a></p>
<hr />
<p><span style="font-weight: 400;">Jak zwykle dziękujemy autorom </span><a href="https://sfery.fandom.com/wiki/Sferopedia"><span style="font-weight: 400;">Sferopedii</span></a><span style="font-weight: 400;"> ‒ wiele nazw i terminów użytych w projekcie pochodzi właśnie stamtąd. Otaczający mapę tekst to z kolei fragmenty poematu „Dolores” Algernona Charlesa Swinburne’a w XIX-wiecznym przekładzie Antoniego Lange. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mamy nadzieję, że mapka przyda się wam podczas waszych własnych przygód w Klatce. A jeśli właśnie odkryliście w sobie fanów sferowej kartografii, to… najbliższe dni mogą wam przynieść kolejne niespodzianki :)<br />
</span></p>
<p>Oryginalny projekt: <a href="https://nether-whisper.ru/rp/planescape/map-of-sigil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Map of Sigil, City of Doors</a></p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/">Interaktywna mapa Sigil po polsku</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Frakcje w Planescape a filozofia</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kamil Wrathu Kwiatkowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Jan 2019 18:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://grimuar.pl/?p=4600</guid>

					<description><![CDATA[<p>W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia">Frakcje w Planescape a filozofia</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a czasem połączeniem kilku pokrewnych. Czy ilość postaw życiowych jest skończona i w Planescape udało się zawrzeć je wszystkie? Trudno powiedzieć, ale pewne jest, że tak jak w prawdziwym życiu mieszkające w Wieloświecie grupy wchodzą ze sobą w interakcję, co skutkuje tym, że niektóre są ze sobą w przyjaznych stosunkach, a inne niekoniecznie. Łatwo o spór, kiedy filozofie życiowe skrajnie się różnią, a w Planescape, gdzie wiara naprawdę wpływa na rzeczywistość, można to pokazać w jeszcze bardziej widoczny, spotęgowany i może nawet odrobinę wykrzywiony sposób.</p>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-4632 alignright" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1.png" alt="" width="100" height="95" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-300x285.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-768x730.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-370x352.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-760x723.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-705x671.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-450x428.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Atar</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>ateizm, agnostycyzm, deizm, antyteizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Bogowie to oszuści. Niepoznawalna prawda pozostaje za zasłoną tajemnicy.</p></blockquote>
<p>Sfera: Astralna<br />
Charakter: dowolny, z tendencjami do chaotycznego<br />
Rola społeczna: tajna policja<br />
Sojusznicy: Wyznawcy Źródła<br />
Wrogowie: Straż Zagłady</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-4624 alignright" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance.jpg" alt="" width="280" height="383" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance.jpg 611w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-219x300.jpg 219w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-370x506.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-515x705.jpg 515w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-450x616.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Atar, znani też jako Przeciwni i Zagubieni, a niekiedy wprost nazywani Agnostykami, to kombinacja wszystkich tych prawdziwych poglądów, które sprzeciwiają się lub zaprzeczają teizmowi i wszelkim religiom. W świecie, w którym bogowie mogą chodzić po ziemi, filozofia ta musiała przybrać nieco inną formę. Istota boska musi być poza zdolnością pojmowania śmiertelników, zbyt złożona, co wyjaśnia niemożność komunikacji – jak niemożliwym jest postrzec całość trójwymiarowego obiektu z dwuwymiarowej perspektywy. Skoro nie da się zaprzeczyć istnieniu bogów, można ich zdegradować do śmiertelników, których życie i potęga zależą od liczby posiadanych wyznawców, a walka z nimi to stopniowe przekonywanie ludzi, że bogów nie ma.</p>
<p>Atar nie dogaduje się dobrze ze Strażą Zagłady, u której potępia skłonność do skrajności. Argumentem jest, że epidemia przypadkowej przemocy, której ona upatruje raczej skłoniłaby ludność do trzymania się bardziej swoich fałszywych bogów, tym samym działając na szkodę Atar. Paradoksalnym może się wydawać, że dogadali się z Bogowcami. Ma to jednak wyjaśnienie fabularne w settingu, no i obie frakcje zdają się wierzyć, że jest coś więcej, nawet ponad bogami. Atar określają to jako Wielką Niewiadomą, pochodzącą ze Sfery Astralnej niewyjaśnioną energię, która jest prawdziwym źródłem wszelkiej kapłańskiej mocy. To bardziej przypomina znany nam deizm, czyli pogląd głoszący, że racjonalnie można uzasadnić istnienie jedynie Boga bezosobowego, będącego konstruktorem świata rozumianego jako mechanizm oraz źródłem praw, według których ten mechanizm świata działa, zatem Boga, który nie ingeruje w stworzony świat.</p>
<p>Agnostycy utrzymują, że niemożliwe jest całkowite poznanie rzeczywistości, a w kontekście religijnym niemożliwe jest dowiedzenie się, czy Bóg lub bogowie istnieją, czy też nie. Ateizm zaprzecza istnienia bogów w ogóle, zaś antyteizm to jego skrajna odmiana o wrogim nastawieniu wobec bogów, religii, organizacji religijnych i ich przedstawicieli. Atar nie przyjmuje w swoje szeregi kapłanów, a ich bóstwa określa jako fałszywe, co może też kojarzyć się z wymienionymi poglądami. Członkowie Atar dokonują profanacji i zniszczeń, co niebezpiecznie może się kojarzyć ze skrajnym antyteizmem i „dokonaniami” wyznawców tegoż w postaci dewastacji i podpaleń świątyń czy obiektów kultu. Mechaniczną zaletą przynależności do Atar jest odporność na część magii kapłańskiej, a zatem na błogosławieństwa, święte słowa i przekleństwa. To bardzo logiczne, biorąc pod uwagę to, że współcześnie ateiści również nie muszą się bać obłożenia klątwą czy gniewu bożego, a ich przekonanie do własnych poglądów zniweluje efekt psychologiczny.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4664" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League.png" alt="" width="100" height="143" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League.png 747w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-209x300.png 209w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-719x1030.png 719w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-370x530.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-492x705.png 492w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-450x645.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Autonomi (Wolna Liga)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>libertarianizm, liberalizm, relatywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Żadna Frakcja ani nikt nie będzie nam mówić, co mamy robić. Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy.</p></blockquote>
<p>Sfera: Zewnętrze<br />
Charakter: każdy nie-zły<br />
Rola społeczna: żadna<br />
Sojusznicy: Przeznaczeni<br />
Wrogowie: Harmonium</p>
<p>Prawdopodobnie najbardziej neutralna frakcja, co odzwierciedla fakt posiadania siedziby na Zewnętrzu. Przypominają nieco Ligę Rewolucyjną, ale na pewno nie są tak radykalni w swoich działaniach. Właściwie aż dziw, że w ogóle są uznawani za frakcję – widzą sens w braku przynależności, niezależności od wszelkich struktur. Nienawidzą biurokracji, hierarchii, autorytetów, rozkazów.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4630" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude.jpg" alt="" width="280" height="407" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude.jpg 569w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-206x300.jpg 206w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-370x538.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-484x705.jpg 484w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-450x655.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Zakładają, że rozwiązanie dobre dla jednej osoby wcale nie musi być odpowiednie dla innej. Uważają, że najwyższym dobrem jest wolność jednostki – podobnie jak prawdziwy zbiór doktryn i filozofii politycznych zwany libertarianizmem. Dobrowolność zrzeszania się i wszelkich interakcji międzyludzkich, niechęć do władzy publicznej, własność prywatna, leseferyzm (wolność jednostki w wymiarze społeczno-ekonomicznym). Mają różne odłamy różniące się poglądami. Minarchiści proponują rząd, którego funkcje byłyby ograniczone do powstrzymywania agresji, zaś anarchokapitaliści postulują całkowitą likwidację instytucji państwa.</p>
<p>Sam termin 'libertarianizm&#8217; został użyty po raz pierwszy przez wolnomyślicieli oświeceniowych w nawiązaniu do metafizycznego przekonania o wolnej woli, stojącego w opozycji do inkompatybilistycznego determinizmu – koncepcji filozoficznej, według której wszystkie zdarzenia w ramach przyjętych paradygmatów są połączone związkiem przyczynowo-skutkowym, a zatem każde zdarzenie i stan jest zdeterminowane przez swoje uprzednio istniejące przyczyny. To kazałoby sugerować, że Autonomom znacznie bliżej jest do chaosu niż praworządności i nie będzie im się dobrze układać z praworządnymi frakcjami, takimi jak autorytarne Harmonium, tak jak libertarianie raczej sceptycznie będą podchodzić do wszystkich poglądów politycznych ograniczających wolność jednostki. Generalnie Wolna Liga w dużej mierze przypomina libertarian, w podstawowych założeniach ma też wiele wspólnego z liberalizmem – ideologią i kierunkiem politycznym, według którego wolność jest nadrzędną wartością, ma charakter indywidualistyczny i przeciwstawia się kolektywizmowi, co pasuje do idei Autonomów jako frakcji nie-frakcji.</p>
<p>Liberalizm powstał w epoce oświecenia, w sprzeciwie wobec absolutyzmu i instytucji feudalnych. Dziś jest to bardzo popularna afiliacja polityczna na świecie, w Polsce mamy szereg partii socjalliberalnych i konserwatywno-liberalnych, głównie na lewicy i w ugrupowaniach centrowych. Libertarianizm i liberalizm to nie to samo, choć łączy je stawianie wolności na wysokiej pozycji w hierarchii wartości. Ten pierwszy, oprócz tego, że jest nieco szerszym pojęciem, jest też nieco bardziej radykalny i czasem nawet tożsamy z anarchizmem – zawsze umiarkowanie lub całkowicie antysystemowy. Być może właśnie dlatego źródła podają właśnie tych wolnościowców spod znaku węża jako podstawę dla założeń Autonomów.</p>
<p>Druga część doktryny frakcji brzmi: „Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy“. To relatywizm teoriopoznawczy &#8211; przeświadczenie o względnym charakterze wiedzy ludzkiej. Wartości oraz normy i oceny z nimi związane zależą od okoliczności, a prawda jednego człowieka nie musi być prawdą drugiego.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4652" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source.png" alt="" width="100" height="151" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-198x300.png 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-680x1030.png 680w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-768x1163.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-370x560.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-760x1151.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-466x705.png 466w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-450x682.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Bogowcy (Wyznawcy Źródła)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>hinduizm, buddyzm, chrześcijaństwo</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Każde życie pochodzi z tego samego boskiego Źródła. Przychodzi i odchodzi w formie, w jakiej kosmos poddaje je próbom.</p></blockquote>
<p>Sfera: Eter<br />
Charakter: każdy<br />
Rola społeczna: utrzymywanie pokoju<br />
Sojusznicy: Atar<br />
Wrogowie: Grabarze, Loża Ponurych</p>
<p>Według Bogowców w każdym istnieje cząstka boskości. Życie to wielki test i należy do niego przystąpić, przeciwstawiając się wszelkim przeciwnościom. Celem jest osiągniecie boskości – apoteoza. W ziemskim ujęciu można to sprowadzić po prostu do świętości, co przybliży nas do filozofii chrześcijańskiej. Siedzibą Bogowców jest Wielka Kuźnia, która symbolizuje ich wiarę w to, że Wieloświat ciągle przekuwa się na nowo, co przywodzi na myśl reinkarnację i wierzenia hinduistów i buddystów. Zatem wszystko ma sens, co przeciwstawia się myślom Loży Ponurych i Grabarzy. Cierpienie to test. Człowiek ciągle wystawiany jest na próby, ale nie może się poddać. Musi dążyć do doskonałości i pozbywać się swoich słabości.</p>
<p>Zgodnie z myślą Tomasza z Akwinu, jednego z doktorów Kościoła żyjącego w XIII wieku, w doczesnym życiu umysł, złączony z ciałem, nie może się obejść bez pośrednictwa zmysłów. Zmierza jednak do umysłowego ujęcia rzeczy. Tomasz z Akwinu był również tym, który utrzymywał, że istnienie Boga da się udowodnić poprzez pięć argumentów (dróg): jeśli istnieje ruch, to istnieje pierwszy poruszyciel; jeśli każda rzecz ma swą przyczynę, istnieje pierwsza przyczyna sprawcza; jeśli byty przygodne nie istnieją w sposób konieczny, musi istnieć byt konieczny; jeśli rzeczy wykazują różną doskonałość, to istnieje byt najdoskonalszy; jeśli celowe działanie jest oznaką rozumności, to ład i porządek w działaniu bytów nieożywionych lub pozbawionych poznania świadczą o istnieniu Boga, kierującego światem nieożywionym. U Bogowców jest wiara w istotę najwyższą, transcendentalną i wieczną, będącą ponad wszystkimi (w chrześcijańskim ujęciu pogańskimi) bóstwami. Element boskości może&nbsp;się&nbsp;odrobinę kojarzyć z myślą innego doktora Kościoła, Augustyna z Hippony, który głosił, że „każda substancja czy natura jest dobra, ponieważ uczestniczy w bycie i dobru Boga”.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4637" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar.jpg" alt="" width="280" height="484" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar.jpg 474w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-173x300.jpg 173w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-370x640.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-408x705.jpg 408w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-450x778.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Wyznawcy Źródła czerpią jednak również z wschodnich filozofii. Wśród Czterech Szlachetnych Prawd buddyzmu sformułowanych przez Buddę Śakjamuniego, „drogą do ustania cierpienia jest Szlachetna Ośmiostopniowa Ścieżka – właściwy pogląd, właściwe postanowienie, właściwa mowa, właściwe działanie, właściwy żywot, właściwe dążenie, właściwe skupienie, właściwa medytacja”. Ta ścieżka to szereg testów, na które wystawiony jest każdy człowiek, by w końcu móc wyrzec się ego i osiągnąć całkowite ustanie cierpienia, a w konsekwencji ostateczne przejście przebudzonej istoty z samsary do nirwany. U Bogowców jednak zamiast nirwany mamy apoteozę, ubóstwienie, stanie się nieśmiertelnym.</p>
<p>W<em> Planescape: Torment</em> różnego rodzaju testy czekały na Bezimiennego, jeśli chciał przystąpić do frakcji. Własnoręczne wykucie broni w kuźni nie wymagało może zbyt wielu dylematów moralnych, ale śledztwo w sprawie zabójstwa, które dziwnym trafem wydarzyło się akurat wtedy, już tak. Wysłuchanie racji wszystkich zamieszanych osób i podjęcie właściwej decyzji, nie patrząc na własne korzyści, a starając się postąpić właściwie. Trzecim testem było uratowanie chcącego popełnić samobójstwo Sarvosa i przypomnienie mu, dlaczego nie powinien rezygnować z życia. Jeszcze jeden test potencjalnie czeka Bezimiennego, kiedy poczuje znudzenie frakcją. Agentka Anarchistów Bedai-Linn namawia go do sabotażu w Kuźni, który może poskutkować śmiercią wielu osób. Czy gracz postąpi właściwie, zależy już od niego. Jeśli nie – najwyraźniej nie zdał testu i frakcja Bogowców nie była dla niego.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4670" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects.png" alt="" width="100" height="101" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects.png 887w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-296x300.png 296w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-768x779.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-370x370.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-760x771.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-695x705.png 695w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-120x120.png 120w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-450x457.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Chaosyci (Kaosyci)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>dyskordianizm, cynizm, akcydentalizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Chaos jest prawdziwy, porządek to ułuda. Przyjmując przypadkowość Wieloświata, uczymy się jego sekretów.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4638" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran.jpg" alt="" width="280" height="382" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran.jpg 555w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-220x300.jpg 220w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-370x505.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-517x705.jpg 517w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-450x614.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Limbo<br />
Charakter: chaotyczny<br />
Rola społeczna: chaos, dynamika społeczna<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Loża Ponurych<br />
Wrogowie: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku</p>
<p>Kaosyci chcą chaosu. Chwalą go, wywołują i pragną być jego częścią, także w skrajnej postaci jako bezkształt i energia, co jasno kojarzy się z ich główną siedzibą w wiecznie zmiennej sferze Limbo.</p>
<p>W <em>Planescape: Torment</em> doskonałym przykładem na interakcję z indywiduami do cna przeżartymi chaotyczną filozofią Kaosytów jest rozmowa z Jazgoczącym Dzikusem. Zwykły człowiek nie ma szans na dogadanie się z nim, ale gdy tylko dołączy się do jego bezsensownego wycia i zachowuje nieprzewidywalnie, nie zważając na ludzi wokół – można dołączyć do frakcji. Wiąże się to oczywiście z przesunięciem charakteru w stronę chaotycznego. Ich działania, co zrozumiałe, nie spodobają się praworządnym frakcjom, takim jak Harmonium i Stowarzyszenie Porządku, ale Kaosyci dogadają się z wychwalającą entropię Strażą Zagłady czy pasywną Lożą Ponurych.</p>
<p>Dyskordianizm, na którego podstawie najpewniej powstała frakcja Chaosytów, to parodia religii stworzona około roku 1958 przez Kerry&#8217;ego Thornleya i Gregory&#8217;ego Hilla. Nazwa pochodzi od imienia rzymskiej bogini Dyskordii. Prawdopodobnie bardziej znajomo zabrzmi imię jej greckiej odpowiedniczki, Eris – tej od złotego jabłka, która sprowokowała wojnę trojańską przez wywołanie sporu między Herą, Ateną i Afrodytą. Bogini niezgody, chaosu i nieporządku, wywołująca kłótnie i zazdrość. Naturalnym jest, że filozofia ją upamiętniająca sprzeciwia się wszystkiemu, co pomaga zaprowadzić porządek – autorytetom, regułom i tradycji. Sam dyskordianizm paradoksalnie posiada reguły – ale te są wewnętrznie sprzeczne i absurdalne. Każdy dyskordianin w początkowej fazie oświecenia powinien w każdy piątek udawać się w zaciszne miejsce w celu radosnego spożycia hot doga. Nawiązuje to do chrześcijaństwa (niejedzenie mięsa w piątek), judaizmu i islamu (niejedzenie wieprzowiny), hinduizmu (niejedzenie wołowiny), buddyzmu (niejedzenie mięsa), ale kolejna zasada mówi, że „każdy dyskordianin powinien się wstrzymać od jedzenia bułek od hot dogów, albowiem taki był kaprys Naszej Bogini, kiedy zmierzyła się z Afrontem Pierworodnym”. Nie wolno też wierzyć w to, co się czyta. Gregory Hill, znany też jako Malaklipsa Młodszy, mówi: „wszystkie twierdzenia są w pewnym sensie prawdziwe, w pewnym sensie fałszywe, w pewnym sensie bez sensu, w pewnym sensie prawdziwe i fałszywe, w pewnym sensie prawdziwe i bez sensu, w pewnym sensie fałszywe i bez sensu oraz w pewnym sensie prawdziwe, fałszywe i bez sensu“.&nbsp;Czy ma to sens? I tak, i nie. Ale nie ma to większego znaczenia. Pewne jest, że dyskordianizm sprzeciwia się popularnej opinii mówiącej, że porządek jest dobry, a chaos zły. Chaos może też być konstruktywny. Przykład? Dadaizm. Jeśli sięgnąć jeszcze dalej, Chaosyci wywodzą się w prostej linii od cyników. Postawa etyczna charakteryzująca się nieuznawaniem i podważaniem wartości i norm obowiązujących w danym środowisku? Brzmi jak Chaosyci. Cynicy nie wierzyli w wyższe wartości i ideały, takie jak dobro powszechne, rodzina czy Bóg. Zatem i tu jest widoczny sprzeciw wobec tego, co prowadzi do porządku. Podobnie bogactwo, sława i inne dążenia większości ludzi uniemożliwiają osiągnięcie cnoty i zniewalają człowieka, dlatego powinno się z nich rezygnować. Innym poglądem, który leży bardzo blisko Chaosytów, jest akcydentalizm. Za SJP: „pogląd filozoficzny zaprzeczający powiązaniu zjawisk w sposób konieczny, uważający prawa nauki za subiektywne konstrukcje ludzkiego umysłu, negujący powiązanie zjawisk w stopniu umożliwiającym przewidzenie większości rzeczy, co nie wynika z braków nauki, ale z przypadkowości wpisanej w naturę świata”. I tę przypadkowość Chaosyci zdają się wyznawać.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4671" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation.png" alt="" width="100" height="100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation.png 224w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-120x120.png 120w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Czuciowcy (Stronnictwo Doznań)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>epikureizm, hedonizm, empiryzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>By poznać Wieloświat, musisz go w pełni doświadczyć. Zmysły kierują nas ku prawdzie, bowiem Wieloświat jest tylko tym, co można wyczuć.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4639" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin.jpg" alt="" width="280" height="312" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin.jpg 659w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-269x300.jpg 269w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-370x413.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-632x705.jpg 632w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-450x502.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Arborea<br />
Charakter: każdy<br />
Rola społeczna: rozrywka<br />
Sojusznicy: Znak Jedynego, Stowarzyszenie Porządku, Wolna Liga<br />
Wrogowie: Straż Zagłady</p>
<p>„Dotknij. Powąchaj. Posmakuj. Zobacz. Uderz”&nbsp;– mówi faktolka Czuciowców, Erin Montgomery. Wszechświat można poznać tylko poprzez zmysły, dlatego należy wykorzystywać każdą okazję do wyciągnięcia z każdego doświadczenia tyle, ile się da. Żeby poznać Wieloświat, musimy poznać wszystkie barwy, kształty, dźwięki i zapachy wszystkich istniejących światów. Czuciowcy prowadzą Gmach Rozrywki, w którym można doświadczać wspomnień innych osób za pomocą kamieni doznań. We współczesnym świecie skojarzylibyśmy je z książkami i filmami, przez poznawanie których przeżywamy cudze życia. Kto wie, na ile technologia pozwoli w przyszłości.</p>
<p>Stronnictwo Doznań to zatem zbiór wszystkich filozofii postulujących za poznawaniem i doświadczaniem. Upatrujący szczęście w przyjemności epikurejczycy, uznający rozkosz za najwyższą wartość hedoniści i głoszący, że źródłem ludzkiego poznania są wyłącznie lub przede wszystkim zewnętrzne bodźce zmysłowe empiryści. To z ich poglądów ukształtowana została doktryna Czuciowców. Za początek epikureizmu uważa się drugie przybycie Epikura do Aten i założenie przez niego ok. 306 p.n.e. szkoły filozoficznej, tzw. „Ogrodu”. Przy wejściu umieszczono napis: „Gościu, tutaj będzie ci dobrze, tutaj dobrem najwyższym jest rozkosz”. Brzmi znajomo w kontekście Gmachu Rozrywki, który można było zwiedzić w <em>Planescape: Tormen</em>t – miejsca korzystania z kamieni doznań, słuchania wykładów, ćwiczeń fizycznych, odpoczynku w najlepszych możliwych warunkach i zaspokojenia każdej żądzy (twórcy gry potraktowali to całkiem dosłownie i naprawdę stworzyli osobę, która jest <em>uosobieniem</em> zaspokajania żądzy i potrafi w niewyjaśniony sposób zaspokoić każdą potrzebę w umyśle). Epikureizm, z początku tylko szkoła filozoficzna, przekształcił się z biegiem czasu w dość elitarną, ezoteryczną sektę, która już w czasach rzymskich przyjmowała w swoje szeregi jedynie wybranych, zdrowych młodzieńców z zamożnych rodzin. Konkurował ze stoicyzmem i choć nie ma tu otwartej wrogości, widać kontrast między nimi, tak jak między Czuciowcami a Grabarzami.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4657" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen.png" alt="" width="100" height="129" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-233x300.png 233w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-799x1030.png 799w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-768x990.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-370x477.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-760x980.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-547x705.png 547w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-450x580.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Grabarze</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>nihilizm egzystencjalny, filozofia Schopenhauera, pesymizm, stoicyzm, buddyzm, akosmizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wszyscy jesteśmy martwi. Niektórzy bardziej niż pozostali. Studiujemy zatem nasz obecny stan z pokorą, wyzbywając się pasji i zmierzamy ku czystości Prawdziwej Śmierci.</p></blockquote>
<p>Sfera: Sfera Energii Negatywnej<br />
Charakter: każdy, z tendencjami do zła lub neutralności<br />
Rola społeczna: przedsiębiorcy pogrzebowi<br />
Sojusznicy: Loża Ponurych, Straż Zagłady, Przeznaczeni<br />
Wrogowie: Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4640" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal.jpg" alt="" width="280" height="389" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal.jpg 572w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-216x300.jpg 216w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-370x514.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-507x705.jpg 507w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-450x625.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Życie powinno polegać na radości i pozytywnych emocjach, ale tak nie jest. Wszechobecny jest ból i cierpienie. To jeden z powodów, dla których Grabarze nie chcą tego życia, a dążą do Prawdziwej Śmierci. Korzyścią przynależności do Grabarzy jest fakt, że nie muszą się oni obawiać ataku ze strony nieumarłych, których często wykorzystują jako swoich robotników i strażników. Mogliśmy to zaobserwować w Planescape: Torment, gdzie Grabarze byli pierwszą frakcją, z którą mogliśmy się zetknąć, ponieważ to do nich należała Kostnica, w której przebudził się Bezimienny. Ma on okazję przystąpić do nich i rozmawiać z członkami, wystawiać na próbę ich poglądy i umocnić ich w nich. Nie brakuje tam bowiem wątpiących, czego przykładem jest Sere Sceptyczka, starsza kobieta, której choroba zachwiała wiarą w filozofię frakcji.</p>
<p>Grabarze to kombinacja kilku różnych poglądów, doprowadzona, podobnie jak w przypadku innych frakcji, do ekstremum. Przede wszystkim nihilizm egzystencjalny, deprecjonujący wartość życia. Niedaleko leżąca pesymistyczna filozofia urodzonego w Gdańsku Arthura Schopenhauera także miała tu wpływ. „Świat jest moim wyobrażeniem” – pisał. Był przekonany o zdeterminowaniu człowieka przez nierozumne popędy, których nie da się zaspokoić i które zmuszają go do ciągłej aktywności; przekonanie, że człowiekowi stale towarzyszy niedosyt, niezadowolenie, poczucie klęski i strach przed śmiercią. Remedium na męki egzystencjalne miała stanowić „ucieczka w nicość”, którą możemy zauważyć u Grabarzy, specyficznie interpretowaną buddyjską nirwanę. Tak, również buddyzm przejawia się w filozofii Martwych. W buddyzmie nirwana to nieuwarunkowany stan wyzwolenia od cyklu narodzin i śmierci, czyli samsary, a także wolność od cierpienia. U Grabarzy: Prawdziwa Śmierć. Akosmizm zaś zakłada nieistnienie materii i to, że każda rzecz we wszechświecie jest formą złudzenia myśli – u Grabarzy przejawia się to jako traktowanie życia doczesnego jako fałszywe. Jak łatwo się domyślić, frakcja nielubiąca życia i dążąca do uwolnienia się od pokus i bodźców stanowi naturalne przeciwieństwo Czuciowców, co ma odbicie w historii prawdziwej filozofii. Jako filozoficzna postawa wobec świata pesymizm pojawia się w szkole cyrenejskiej w V w. p.n.e. jako przeciwieństwo hedonizmu, który można kojarzyć z Czuciowcami. Podobnie do Grabarzy pasuje stoicyzm, który opiera się na zasadzie osiągania szczęścia przez wewnętrzną dyscyplinę moralną, sumienne wykonywanie obowiązków, oraz odcięcie swoich emocji od zdarzeń zewnętrznych, czyli utrzymywanie stanu spokojnego szczęścia niezależnie od zewnętrznych warunków. Grabarzy ciekawie podsumował Rand Brittain na forum RPG.net – „goci buddyści”.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4666" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium.png" alt="" width="100" height="147" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-204x300.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-700x1030.png 700w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-768x1131.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-370x545.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-760x1119.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-479x705.png 479w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-450x663.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Harmonium</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>autorytaryzm, ewangelikalizm, fundamentalizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Naszym celem jest pokój. Lecz jeśli, by go osiągnąć, konieczna jest odrobina wojny, nie wahamy się jej rozpętać, by uczynić rzeczy takimi, jakie powinny być. Tak osiągamy naszą złotą Harmonię.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4641" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin.jpg" alt="" width="280" height="425" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin.jpg 548w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-198x300.jpg 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-370x561.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-465x705.jpg 465w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-450x682.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Arkadia<br />
Charakter: praworządny dobry lub praworządny neutralny<br />
Rola społeczna: policja<br />
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Łaskobójcy<br />
Wrogowie: Wolna Liga, Liga Rewolucyjna, Chaosyci</p>
<p>Policja Sfer. Zwolennicy wprowadzenia pokoju, porządku i, jak podpowiada nazwa, harmonii w całym Wieloświecie. Problem w tym, że często chodzi o drogę siłową, jeśli tylko stykają się z kimś, kto się z nimi nie zgadza. Są bezlitośni wobec zdrajców i dezerterów. To wszystko sprawia, że są naturalnymi sprzymierzeńcami Łaskobójców i Stowarzyszenia Porządku. Razem tworzą w Sigil aparat wymiaru sprawiedliwości – Harmonium spełnia rolę policji, Stowarzyszenie Porządku sędziów, a Łaskobójcy wymierzają karę – czy to przez topór, czy pilnowanie więzienia. Co zrozumiałe, będą wrodzy wobec Anarchistów i Chaosytów, po których zawsze można się spodziewać burzenia porządku społecznego.</p>
<p>Nie są może odpowiednikiem żadnej filozofii, a bardziej zwolennikami ustroju politycznego, autorytaryzmu. Tam (za Wikipedią) „władza jest skupiona w rękach przywódcy i jego najbliższego środowiska. Decyzje podejmowane przez przywódcę autorytarnego zatwierdzane są przez podporządkowany mu parlament”, co odpowiada niechęci Harmonium do sprzeciwiania się ich poglądom. W systemie ważną rolę sprawuje cenzura, policja polityczna i wojsko, które są narzędziami do tłumienia przejawów działalności opozycyjnej i niezadowolenia społecznego. Jest to więc bardzo skrajny pogląd, ale nie jest to totalitaryzm, ponieważ nie dąży do całkowitej kontroli nad życiem społeczeństwa. Autorytaryzm, jak i Harmonium, nie ingeruje, a przynajmniej w teorii nie powinno ingerować w prywatne życie obywateli. Współczesnymi przykładami autorytarnych rządów są Rosja, Korea Północna, Turcja, Wietnam czy Wenezuela. Jest przeciwieństwem liberalizmu (Autonomi), ponieważ wyklucza całkowitą wolność jednostki.<br />
Źródła podają, że wpływ na Harmonium miał również ewangelikalizm – konserwatywny nurt pobożnościowy w protestantyzmie sprzeciwiający się liberalizmowi. Wśród zasad przez nich wyznawanych jest m.in. całkowite zepsucie natury ludzkiej, wiara w to, że wszelkie dobro skalane jest grzechem, a najważniejszymi obowiązkami są sprzeciwianie się złu i służba społeczna. Ostatnim elementem definiującym Harmonium jest fundamentalizm – wspólne dla wielu różnych nurtów rygorystyczne trzymanie się zasad i norm ustalonych przez daną religię, doktrynę polityczną czy ideologię. Harmonium nie uznaje więc sprzeciwu.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4667" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league.png" alt="" width="100" height="103" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league.png 879w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-290x300.png 290w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-768x794.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-370x383.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-760x786.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-682x705.png 682w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-450x465.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Liga Rewolucyjna (Anarchiści)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>anarchizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Status Quo został zbudowany na chciwości i kłamstwach. Zniszczmy Frakcje. Zburzmy je i odbudujmy od nowa. To jedyny sposób na poznanie prawdy.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4642" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe.jpg" alt="" width="280" height="351" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe.jpg 603w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-240x300.jpg 240w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-370x463.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-563x705.jpg 563w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-450x563.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Tartar<br />
Charakter: każdy nie-praworządny<br />
Rola społeczna: wichrzyciele<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Chaosyci<br />
Wrogowie: Harmonium, Łaskobójcy, Stowarzyszenie Porządku</p>
<p>Być może najbardziej kontrowersyjna frakcja, bo dość wprost reprezentuje znaną w prawdziwym świecie doktrynę polityczną. Podstawowym założeniem jest niechęć wobec scentralizowanej władzy i sformalizowanych instytucji (w Planescape są to inne frakcje), ponieważ są one źródłem opresji społecznej i zagrożeniem dla wolności. Jakkolwiek naprawdę istnieją różne odmiany anarchizmu i niektóre są przeciwko stosowaniu przemocy, a inne opowiadają się za walką zbrojną, w Planescape mamy do czynienia z ekstremum – członkowie Ligi Rewolucyjnej knują, kłamią, sabotują i płacą za to cenę życia w ciągłej paranoi. W <em>Planescape: Torment</em> sposobem na dostanie się do nich była zdrada Bogowców, frakcji z założenia moralnie dobrej. Choć ich sposoby życia nie odpowiadały Anarchistom z Niższej Dzielnicy, a Bezimiennemu zostaje zlecony sabotaż urządzenia, nad którym pracowali Bogowcy – mającego zostać użytym w Wojnie Krwi działa. Jednak sabotaż ten pociąga za sobą śmierć wielu mechaników, kowali, planistów. Pokazuje to, jak wygląda doprowadzona do skrajności walka o anarchię. Jej zwolennicy muszą liczyć się z ofiarami.</p>
<p>Istnieją anarchizmy lewicowe (wolnościowy socjalizm) i anarchizm kapitalistyczny (anarchokapitalizm). Poglądy na temat tego, jak powinno funkcjonować anarchistyczne społeczeństwo mocno się różnią wśród odłamów prawdziwego anarchizmu. Szczególnie kwestia gospodarki. Anarchizm lewicowy głosi program całkowitego zniesienia przymusu, ucisku i wyzysku społecznego, postulujący powszechność, wolność, równość i sprawiedliwość społeczną, bez granic, państw i podziałów etnicznych. Anarchokapitaliści utrzymują, że głównym mechanizmem organizacji społecznej powinien być wolny rynek i swobodne umowy pomiędzy jego uczestnikami. Lewicowi anarchiści uznają kapitalizm za formę władzy klasy posiadającej kapitał nad klasą nieposiadającą go, polegającą na zawłaszczaniu wartości wytworzonej przez robotnika oraz na oderwaniu go od procesu decyzyjnego w miejscu pracy. Według nich kapitalizm ma przymusowy charakter, stwarza konieczność posiadania pieniędzy i jego efektami ubocznymi są na przykład bezrobocie i podział społeczeństwa na klasy skutkujący walką klas. Wspólnymi poglądami są kosmopolityzm, internacjonalizm i antypatriotyzm.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4658" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal.png" alt="" width="100" height="92" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-300x275.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-768x704.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-370x339.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-760x697.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-705x646.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-450x413.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Loża Ponurych</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>egzystencjalizm, filozofia Fryderyka Nietzschego</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat nie ma sensu. Nie posiada żadnego wielkiego planu, żadnego znaczenia, żadnego nieuchwytnego porządku. Jedyna prawda jest właśnie taka.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4644" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar.jpg" alt="" width="280" height="301" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar.jpg 574w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-279x300.jpg 279w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-370x398.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-450x484.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Pandemonium<br />
Charakter: dowolny niepraworządny<br />
Rola społeczna: działalność charytatywna<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Grabarze, Liga Rewolucyjna, Chaosyci<br />
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium, Łaskobójcy</p>
<p>Nie ma żadnej prawdy. Ponuracy uważają, że rzeczy po prostu się zdarzają i nie należy w tym szukać żadnej zewnętrznej przyczyny. Sens życia zaś nadajemy sobie sami. I dla Ponurych podróż przez życie to poszukiwanie tego sensu. Choć kojarzeni z szaleństwem i nazywani Świrami, często robią dobre rzeczy – oddają się działalności charytatywnej, pomagają potrzebującym, biednym i sierotom. Naturalnie przez pogląd, że nic nie ma sensu, mają wrogów w Harmonium i Bogowcach. Fabularnie występuje też konflikt ze Znakiem Jedynego, którzy doprowadzili do śmierci jednego z faktoli Ponurych. Nie mają jednak problemów z bliskimi światopoglądowo Grabarzami, Strażą Zagłady czy podzielającymi wiarę w brak sensu Kaosytami, dla których nie jest to absolutnie żaden problem.</p>
<p>Loża Ponurych ma odzwierciedlenie w XX-wiecznym egzystencjalizmie. Zakłada on cztery motywy: humanizmu – człowiek jako motyw istnienia; infinityzmu – człowiek skończony styka się w życiu z nieskończonością; tragizmu – istnienie człowieka jest wypełnione grozą i troską; oraz pesymizmu – człowieka otacza nicość. Człowiek jako jedyny ze wszystkich bytów ma bezpośredni wpływ na to, kim jest i dokonując niezależnych wyborów, wyraża swoją wolność. Egzystencjalista to jednostka indywidualna, która nie pokłada nadziei w żadnych siłach wyższych, a szczególnie we własnym istnieniu. Wolność nie jest dla niej sensem, a jedynie wyborem. Nie brak też tu myśli niemieckiego filozofa Fryderyka Nietzschego, który jest uznawany za jednego z prekursorów egzystencjalizmu. „Fakty nie istnieją, tylko interpretacje”, podobnie jego dzieła pełne są wieloznacznych tez i do dziś ludzie różnie interpretują jego słowa. Z pewnością wyklucza jednak fakt istnienia koncepcji tzw. moralnego porządku świata, które opierają się głównie na argumentach metafizycznych, a wtedy zaś wykluczałyby istnienie wolnej woli. Skoro o woli mowa, jednym z najprędzej kojarzonych z Nietzschem pojęć jest wola mocy – chęć zwyciężania, pragnienie i uczucie posiadania siły zdolnej łamać wszelkie przeszkody, połączone z radością zwycięzcy i twórczą ekstazą. To jest widoczne w Loży Ponurych. Nie poddają się nihilizmowi i pesymizmowi jak Grabarze, tak jak Nietzsche krytykował prace Schopenhauera, choć w dużej mierze się nim inspirował. Sens trzeba sobie znaleźć poprzez aktywne działanie. Również kwestia istnienia dobra i zła to kwestia perspektywy. Po pierwsze, czy w ogóle można mówić sensownie o takim przeciwstawieniu charakteru ludzkich uczynków; po drugie, czy przeciwstawienia takie nie są tylko chwilowymi osobistymi perspektywami, niemającymi nic wspólnego z istotą świata. Dobre jest to, co zwiększa wolę mocy, a złe to, co ją osłabia.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4668" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers.png" alt="" width="100" height="85" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-300x256.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-768x656.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-370x316.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-760x649.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-705x602.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-450x385.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Łaskobójcy / Skurlobójcy</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>retrybutywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Sprawiedliwość przede wszystkim. Dobrze zastosowana kara prowadzi do doskonałości.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4645" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn.jpg" alt="" width="280" height="401" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn.jpg 544w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-209x300.jpg 209w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-370x531.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-492x705.jpg 492w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-450x645.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Acheron<br />
Charakter: dowolny praworządny<br />
Rola społeczna: strażnicy więzienni, kaci<br />
Sojusznicy: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady<br />
Wrogowie: Liga Rewolucyjna, Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego / Synowie Łaski</p>
<p>Klasyczna definicja sprawiedliwości pochodzi od rzymskiego prawnika Ulpiana, według którego sprawiedliwość jest stałą i niezmienną wolą przyznania każdemu należnego mu praw.</p>
<p>Retrybutywizm nie jest może pełnoprawną filozofią, właściwie nie jest filozofią w ogóle. Definiuje się go jako stanowisko w prawodawstwie karnym broniące idei sprawiedliwego odwetu, zgodnie z którym istotą kary jest sprawiedliwa odpłata za wyrządzone zło, proporcjonalna do czynu i winy sprawcy. Nie można jednak zapobiegawczo karać przestępcy, zanim popełni przestępstwo. Dlatego chyba najsłynniejszy Łaskobójca, Vhailor, nie karze Bezimiennego za jego grzechy, nawet jeśli czuje, że ten jest czemuś winny. Nie ma dowodów ani zeznań, więc nie ma prawa nastąpić kara. Tak naprawdę to bardzo podstawowa forma sprawiedliwości w penologii, znana już z kodeksu Hammurabiego czy Tory – „Oko za oko, ząb za ząb”. Opętany sprawiedliwością Vhailor, czy też jakikolwiek Łaskobójca, musi sobie odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze: dlaczego karać? Po drugie: kto powinien zostać ukarany? Po trzecie: jaką karę powinien otrzymać? Choć obecnie stosuje się też inne rodzaje sprawiedliwości, ta wyznawana przez Łaskobójców zdaje się uosabiać tę najbardziej podstawową, przedchrześcijańską. Praworządny charakter to raczej konieczność w tej frakcji, choć siedziba w Acheronie sugeruje, że są raczej złymi braćmi bliźniakami Harmonium, co odzwierciedla obsesja na punkcie kary. Nie da się im jednak zaprzeczyć, że są skuteczni. Przedłużeniem filozofii Łaskobójców są Skurlobójcy, którzy powstali na skutek rozdziału po Wojnie Frakcji. Ich przeciwieństwem są Synowie Łaski, prezentujący filozofię całkowicie odmienną.</p>
<hr>
<h2>Oko Umysłu</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>egzystencjalizm chrześcijański, hinduizm, buddyzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Badaj swoją egzystencję; zmierz się z życiowymi wyzwaniami; poznaj siebie w Wieloświecie.</p></blockquote>
<p>Sfera: Zewnętrze<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Atar<br />
Wrogowie: Anarchiści?</p>
<p>Po rozpadzie frakcji Bogowcy i Znak Jedynego połączyli się w tę frakcję, która w swojej filozofii więcej chyba wspólnego ma z tymi pierwszymi. Jest zatem motyw życia jako testu, ale pojawia się też nacisk na poznanie siebie. Nie ma tu widocznej niepewności co do istnienia, wręcz przeciwnie, przedstawiciele Oka Umysłu zdają się celebrować istnienie i czynią z niego centralny ośrodek swojej filozofii. Dlatego bardziej przypomina to teraz egzystencjalizm, ale z chrześcijańskimi elementami. Jednakże do celu, jakim jest boskość, dochodzi reinkarnacja, egzystencja postrzegana jest jako seria cyklów bądź kręgów. Za każdą śmiercią i odrodzeniem dowiadujemy się więcej o istocie materii, a bogowie to istoty, które wspięły się wyżej od innych w tym naturalnym cyklu i lepiej poznały wszechświat i siebie. Droga do oświecenia przypomina ten element buddyjski u Wyznawców Źródła. W gruncie rzeczy Oko Umysłu jest bardzo podobne i można ich określić jako po prostu przedłużenie filozofii Bogowców z naciskiem na jednostkę i jej miejsce we wszechświecie.</p>
<hr>
<h2>Pierścieniodawcy</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>hinduizm, buddyzm?</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Dawajcie, a będzie wam dane.</p></blockquote>
<p>Sfera: chaotyczne<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: Transcendentalny Porządek<br />
Wrogowie: Przeznaczeni, Czuciowcy</p>
<p>Pierścieniodawcy są też zwani Żebrakami albo Sprzedawcami. To nowa frakcja powstała po Wojnie Frakcji z dynamicznie rozwijającej się sekty. Wierzą, że Wieloświat należy do tych, którzy potrafią dawać, a każdy dostaje tyle, ile jest w stanie oddać. To odzwierciedlenie jednej z zasad rządzących Wieloświatem – jedności kręgów. Wszystko w końcu wraca. Podstawą do ich poglądów jest altruizm, definiowany jako zachowanie polegające na działaniu na korzyść innych i polegający na dobrowolnym ponoszeniu pewnych kosztów przez jednostkę na rzecz innej jednostki lub grupy, co doskonale pasuje do opisu grupy. Jest to więc frakcja skrajnie altruistyczna i stawiająca na drugiego człowieka, co stanowi opozycję wobec egoistycznej filozofii Przeznaczonych. Pierścieniodawcy krytykują też empirystycznych Czuciowców, którzy z własnej woli wchodzą we wszelkie pułapki Wieloświata, co może nieść za sobą katastrofalne skutki.</p>
<p>Ważne jest tu też pojęcie karmy. Karma to w buddyzmie, hinduizmie i religiach dharmicznych przyczyna – rozumiana w sensie prawa przyczyny i skutku. Czyny tworzą przyszłe doświadczenia i każdy jest odpowiedzialny za własne życie, cierpienie i szczęście, jakie sprowadza na siebie i innych. Pisma hinduistyczne dzielą karmę na trzy rodzaje: nagromadzoną (sanćita), przynoszącą owoc (prarabdha) i obecną (krijamana). Każda krijamana karma staje się sanćita karma, gdy dane działanie zostaje dokonane. Teistyczne szkoły hinduizmu głoszą: „Bóg nie sprawia, że ktoś cierpi bez powodu ani nie czyni nikogo szczęśliwym bez przyczyny. Bóg jest bardzo sprawiedliwy i daje ci to, na co zasługujesz”. U Pierścieniodawców nie widać może tego elementu teistycznego ani elementów reinkarnacji (choć ta zdaje się w sferach jest czymś powszechnym, więc nie było potrzeby kłaść tu na to nacisku). Hinduistyczna wiara w prawo akcji i reakcji łączy ich z Transcendentalnym Porządkiem.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4662" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated.png" alt="" width="100" height="96" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-300x288.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-768x738.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-370x356.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-760x730.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-705x678.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-450x433.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Przeznaczeni</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>renesansowy neoplatonizm, społeczny darwinizm, anarchizm indywidualistyczny, obiektywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat należy do tych, którzy potrafią go ogarnąć. Nikt nie jest winien nieszczęśliwemu losowi człowieka poza nim samym.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4647" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood.jpg" alt="" width="280" height="392" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood.jpg 601w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-214x300.jpg 214w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-370x518.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-503x705.jpg 503w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-450x630.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Ysgard<br />
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego<br />
Rola społeczna: poborcy podatkowi<br />
Sojusznicy: Wolna Liga, Łaskobójcy<br />
Wrogowie: Harmonium, Pierścieniodawcy</p>
<p>Podobnie jak Bogowcy widzą potencjał w każdym człowieku, ale widzą też, że nie wszyscy go realizują. Człowiek jest kowalem własnego losu, jak mówił włoski filozof Giovanni Pico della Mirandola (1463–1494), przedstawiciel renesansowego neoplatonizmu. Mówił też: „człowiek jest twórcą samego siebie”. Promował rozwój indywidualny, miał wpływ na pozytywizm, a także koncepcję nadczłowieka Nietzschego. Źródła wymieniają jednak nieco inne korzenie filozofii Przeznaczonych. Trudno nie kojarzyć Karola Darwina (1809-1882), brytyjskiego przyrodnika i geologa, twórcy teorii ewolucji. Uważał on, że rozgałęziony (a nie linearny) schemat ewolucji wynika z procesu, który nazwał doborem naturalnym. Darwinizm społeczny opisuje ewolucję społeczeństw, w której taki dobór ma zastosowanie (choć część zwolenników odbiega od tej koncepcji lub całkowicie ją odrzuca). Zatem przetrwają tylko najsilniejsi, czy też, jak to ujmują Przeznaczeni, ci, którzy potrafią ogarnąć Wieloświat, a nieszczęścia człowieka nie wynikają z czynników zewnętrznych, a ze słabości jednostki. W prawdziwym świecie był to dość krytykowany pogląd, którym niektórzy próbowali uzasadniać eugenikę, rasizm i imperializm. Wpływ na Przeznaczonych miała też filozofia Maxa Stirnera (1806-1856), głównego teoretyka anarchoindywidualizmu. Głosił on sprzeciw wobec poddawania nieinwazyjnej jednostki zewnętrznej woli. Anarchondywidualiści rozumieli przemoc i kradzież jako inwazję, sprzeciwiali się też, jako anarchiści, idei państwa. Pierwotnie, a szczególnie w USA, anarchizm indywidualistyczny wspierał się na teorii praw naturalnych, a z czasem przyjęli za swój światopogląd amoralistyczny indywidualizm (egoizm), co było wpływem Stirnera. Innym wymienianym źródłem filozofii Przeznaczonych jest Amerykanka pochodząca z rodziny rosyjskich Żydów Ayn Rand (Alissa Zinowjewna Rosenbaum, 1905-1982), twórczyni filozofii obiektywizmu. Jej podstawowe zasady to: rzeczywistość istnieje niezależnie od świadomości, ludzie mają bezpośredni kontakt z rzeczywistością poprzez percepcję, człowiek jest w stanie osiągnąć wiedzę percepcją poprzez formowanie konceptów i induktywną logikę, że właściwym moralnym celem mojego życia jest podążanie za własnym szczęściem. Zatem i u niej pojawia się egoizm, wzniesiony do rangi cnoty, choć w przeciwieństwie do Stirnera nie była anarchistką, a wręcz przeciwnie, promowała kapitalizm. Rand uważała, że człowiek ani nie żyje na rzecz innych, ani nie powinien od innych oczekiwać, by ci żyli na jego rzecz. Standardem moralności jest więc życie człowieka, a jego celem własne szczęście. Droga do osiągania szczęścia winna być oparta na dążeniu do osiągania obiektywnych wartości. Racjonalne szczęście dotyczyć może tak rzeczy materialnych, jak i niematerialnych (np. miłość, samorealizacja) i jest wynikiem działania na płaszczyźnie rozumu, celu i poczucia własnej godności. Podsumowując, Przeznaczeni opierają się głównie na filozofiach stawiających w centrum człowieka, jednostkę i jej potrzeby, a także osobisty rozwój.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4663" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order.png" alt="" width="100" height="89" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-300x267.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-768x683.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-370x329.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-760x676.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-705x627.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-450x400.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Stowarzyszenie Porządku (Guwernaci)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>sofizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wszystkim rządzą reguły, wiele z nich jest ukrytych. Naucz się praw Wieloświata, a będziesz nim władał.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4648" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar.jpg" alt="" width="280" height="370" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar.jpg 576w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-227x300.jpg 227w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-370x489.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-534x705.jpg 534w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-450x595.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Sfera: Mechanus<br />
Charakter: dowolny nie-chaotyczny<br />
Rola społeczna: sędziowie i adwokaci<br />
Sojusznicy: Łaskobójcy, Harmonium<br />
Wrogowie: Chaosyci, Liga Rewolucyjna</p>
<p>Celem dla Guwernatów jest wiedza o Wieloświecie, a środkiem nauka praw. Wierzą, że da się skatalogować je wszystkie, są więc odpowiednią organizacją dla praworządnych postaci i dlatego też mają siedzibę na stałym i do bólu regularnym Mechanusie. Ich stosunek do prawa czyni z nich idealnych sędziów i adwokatów, bo prawa przestrzegają zawsze – chyba że na naruszenie go pozwolą jakieś kruczki lub luki legislacyjne.</p>
<p>Jest to więc organizacja stawiająca na pierwszym miejscu wiedzę oraz prawo. Sofiści zaczęli być zauważani w V w. p.n.e., gdy w wychowaniu zaczęto większy nacisk kłaść na wykształcenie niż tężyznę fizyczną. Byli nauczycielami, przyczynili się do rozwoju retoryki i językoznawstwa. Jako pierwsi nadali badaniom naukowym kierunek humanistyczny. Głosili względność prawdy, dla każdego innej (relatywizm), powszechnie obowiązujące prawdy i zasady moralne uważali za wynik umowy (konwencjonalizm), odwoływali się też do poznania zmysłowego (sensualizm). Byli krytykowani za pobieranie opłat za swoje nauki. Jednym z sofistów był Protagoras z Abdery (481-411 p.n.e.). Głosił relatywizm poznawczy – człowiek jest miarą wszechrzeczy, a to znaczy, że nie ma żadnej rzeczywistości samej w sobie, a wszystko, co istnieje, jest zawsze rzeczywistością ze względu na jakąś istotę i dla niej. Innym ciekawym przedstawicielem był Gorgiasz, będący też twórcą solipsyzmu (bardziej pasującego do Znaku Jedynego). U Guwernatów jednak ten element nie jest obserwowalny. Istotny natomiast jest problem istnienia prawa natury i kontrast między prawem a naturą. Sofiści różnili się między sobą w kwestii podejścia do tego, czym&nbsp;są&nbsp;prawo i natura, a także jak bardzo są przeciwstawne. Protagoras nauczał, że edukacja powinna trwać od wczesnego dzieciństwa do starości. Najpierw elementarne nauki, później specjalne – muzyka, matematyka, astronomia, a następnie ekonomia i polityka. Celem ma być doskonała indywidualność, której życie będzie zgodne z prawem i moralnością. Być może tu objawia się najbardziej podobieństwo ze Stowarzyszeniem Porządku, które łączy pogoń za wiedzą z zamiłowaniem do prawa.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4660" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard.png" alt="" width="100" height="94" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-300x282.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-768x721.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-370x347.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-760x714.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-705x662.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-450x423.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Straż Zagłady (Tonący)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>brak, prawdopodobnie elementy pesymizmu i nihilizmu</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Entropia jest ekstazą, rozkład jest boski. Wieloświatowi przeznaczone jest się rozpaść. My jesteśmy tu tylko, by dopilnować, by żadni głupcy się nie wtrącali.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4649" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar.jpg" alt="" width="280" height="412" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar.jpg 565w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-204x300.jpg 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-370x545.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-479x705.jpg 479w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-450x663.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli, i Pyłu<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: strażnicy miejscy<br />
Sojusznicy: Grabarze, Wyznawcy Źródła, Loża Ponurych, Chaosyci<br />
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium</p>
<p>To dość interesujący przypadek, bo Straż Zagłady zdaje się nie opierać na żadnej prawdziwej filozofii. Dla Straży Zagłady podstawą jest entropia. Wszystko upada, rozpada i rozkłada się. Ich celem jest wspomóc ten proces, który tak przeraża wiele innych istot. Ostatecznym celem zaś jest stan ostatecznego wygaszenia, kiedy wszelka substancja popadnie w inercję i przestanie istnieć. W naszym świecie będzie to śmierć cieplna wszechświata, mająca według jednej z teorii nastąpić na końcu jego istnienia. Trudno przyporządkować Tonących do konkretnej filozofii, ale podobnie do Grabarzy zdają się wierzyć w pesymizm, ponieważ zakładają, że kierunek zmian rzeczywistości jest z góry i jednoznacznie określony. Polega na przechodzeniu od stanu lepszego do gorszego w ogólnym rozumieniu, ponieważ Tonący zdają się hołubić entropię jako stan pozytywny i wręcz pożądany.</p>
<p>Entropia w ujęciu fizycznym jest miarą stopnia nieuporządkowania układu i rozproszenia energii, termodynamiczną funkcją stanu określającą kierunek przebiegu procesów spontanicznych w odosobnionym układzie termodynamicznym. Tonący przypominają swoich kolegów, Chaosytów. Nie kojarzą się jednak z dyskordianizmem czy akcydentalizmem, które złożyły się na myśl przewodnią chaotycznych dzikusów z Limbo. To raczej autorski twór, który za najwyższą wartość postawił niezaprzeczalne fizyczne zjawisko. Odzwierciedla to wybór siedziby frakcji w Sferach Wewnętrznych: sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli i Pyłu są położone między sferami Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi a Sferą Energii Negatywnej, która wypacza te żywioły i ukazuje rozpad w czystej postaci. W <em>Planescape: Torment</em> nie ma może przedstawicieli tej frakcji, ale jest postać, która reprezentuje jej cele – golem Pieścimetal w wieży oblężniczej, która pojawiła się w Niższej Dzielnicy, tłumaczy Bezimiennemu, dlaczego służy entropii, po co wytwarza dla niej broń, a przede wszystkim, że każda rzecz i każda osoba prędzej czy później spotka swój koniec. Dotyczy to nawet tych nieśmiertelnych, zdawałoby się wiecznych bytów. Czas jest tym, co powoli unicestwia. Od pojedynczych cząsteczek po gromady galaktyk.</p>
<hr>
<h2>Synowie Łaski</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>chrześcijaństwo, elementy filozofii Augustyna z Hippony i anarchizmu</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Byliśmy w błędzie. Łaskobójcy NIE mają racji. Nie ma sprawiedliwości. To właśnie ŁASKA nas uratuje. Łaska powstała i powstaje w nas, ludziach zła. Bądźmy litościwi dla innych.</p></blockquote>
<p>Sfera: Dwutopia<br />
Charakter: dowolny dobry<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: brak<br />
Wrogowie: Skurlobójcy</p>
<p>Synowie Łaski to jeden z dwóch odłamów Łaskobójców powstałych po Wojnie Frakcji – obok Skurlobójców i stanowiąc ich skrajne przeciwieństwo. Przeciwstawiają się więc obsesji na punkcie sprawiedliwości i karaniu winnych, a wynoszą na piedestał łaskę. Fundament pod refleksję teologiczną na temat łaski w prawdziwym świecie podłożył Augustyn z Hippony. Ukazywał ją jako wszechmoc i wszechprzyczynowość Boga, czyli wszystkim władającą zasadę. Doktryna o łasce miała szczególne zastosowanie w prowadzonej przez niego wieloletniej polemice z pelagianami na temat skutków grzechu pierworodnego w naturze ludzkiej. Jedynie łaska może wybawić ludzi od piekła. Zatem są tu elementy chrześcijaństwa, a dokładniej przesłanie Nowego Testamentu. Jak uczył Jezus z Nazaretu, wykraczającym przeciwko chrześcijaninowi braciom trzeba wybaczyć nawet 77 razy (Mt 18,22). Święty Paweł pisał: „Nikomu złem za złe nie odpłacajcie. Starajcie się dobrze czynić wobec wszystkich ludzi. Jeżeli to jest możliwe, o ile to od was zależy, żyjcie w zgodzie ze wszystkimi ludźmi. Umiłowani, nie wymierzajcie sami sobie sprawiedliwości, lecz pozostawcie to pomście Bożej. Napisano bowiem: Do Mnie należy pomsta. Ja wymierzę zapłatę – mówi Pan – ale: Jeżeli nieprzyjaciel twój cierpi głód – nakarm go. Jeżeli pragnie – napój go. Tak bowiem czyniąc, węgle żarzące zgromadzisz na jego głowę. Nie daj się zwyciężyć złu, ale zło dobrem zwyciężaj” (Rz 12:17-21). Jak tłumaczy Andrzej Macura, „chrześcijanin powinien być skory do wybaczenia nawet narażając się na zarzut naiwności. Lepiej bowiem wybaczyć zbyt często, niż dochodzeniem sprawiedliwości wzgardzić żałującym winowajcą“.</p>
<p>Jak widać, filozofia Synów Łaski przeszła ewolucję taką, jak w prawdziwym świecie pojęcie sprawiedliwości opisywane w Starym Testamencie zostało podważone przez Jezusa w Nowym Testamencie. Jest więc odrzuceniem przedchrześcijańskiego przekonania o konieczności sprawiedliwej kary równomiernej do uczynku, a promuje przebaczenie i zwyciężanie zła dobrem. Jest to jednak grupa bardzo zatwardziała w swoim sprzeciwie i doprowadzona do absurdu, postulująca o otwarcie więzień nawet kosztem zabicia strażników (to nie jest zbyt chrześcijańskie) i uwolnienie wszystkich przestępców. Czy to rozwiązanie wyszło wszystkim na dobre? Wątpliwe, ale ukazuje niechęć do struktury więzienniczej, co zapewne spodobałoby się anarchistom. Ale wszystko w sferach jest zniekształcone i doprowadzone do skrajności. Także chęć czynienia dobra.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4672" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order.png" alt="" width="100" height="117" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-257x300.png 257w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-883x1030.png 883w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-768x896.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-370x432.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-760x887.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-604x705.png 604w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-450x525.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Transcendentalny Zakon</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>taoizm, buddyzm zen</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Działanie bez wahania i zastanowienia to najprawdziwsza odpowiedź. Ćwicz ciało i umysł, by pracowały w harmonii, a twój duch stanie się jednością z Wieloświatem.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4650" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys.jpg" alt="" width="280" height="336" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys.jpg 750w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-250x300.jpg 250w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-370x444.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-588x705.jpg 588w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-450x540.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Elizjum<br />
Charakter: dowolny neutralny<br />
Rola społeczna: doradcy<br />
Sojusznicy: większość frakcji<br />
Wrogowie: Harmonium</p>
<p>Działanie ponad myślą – tak najprościej można podsumować doktrynę Transcendentalnego Zakonu, którego członków nazywa się też Szyframi. „Jeżeli musisz myśleć, nim zaczniesz czynić, otwierasz siebie na wątpliwości, na niezdecydowanie, na porażkę” – mówi faktol Rhys. Postulują więc jedność ducha i ciała, która pozwala na zjednoczenie się z Wieloświatem. Sprzeciwiają się wahaniu, zastanawianiu się i zbyt długiej kalkulacji plusów i minusów. Instynkt jest tym, czym powinien kierować się człowiek. Jeśli będzie żył w zgodzie ze sobą i pozna samego siebie, nie będzie musiał się zastanawiać. Instynkt zapewni mu właściwą drogę.<br />
Szyfry prezentują typowo wschodnią myśl. Taoizm to tradycyjny chiński system filozoficzny i religijny. Stworzenie filozofii taoistycznej przypisuje się półlegendarnemu mędrcowi zwanemu Laozi (Li Er) w VI wieku p.n.e., taoizm religijny powstał w II i III wieku n.e. Dlaczego półlegendarnemu? Jego istnienie nie zostało definitywnie potwierdzone. Mówi się, że był nauczycielem Konfucjusza, a konfucjanizm to odprysk taoizmu, którym rzekomo miałby być też buddyzm. Mało wiarygodne legendy nazywają Laozi ojcem Buddy. Na przełomie mileniów sam stał się bóstwem. Nadludzkie moce i nieśmiertelność miał osiągnąć dzięki odpowiednim ćwiczeniom. Nurt buddyzmu zwany zen (jap. <em>cicha medytacja</em> lub <em>wszystko</em>) rozwinął się najbardziej w Chinach, ale jest też obecny na całym Dalekim Wschodzie – w Korei, Wietnamie i Japonii. Celem zen jest poznanie swojej prawdziwej natury, a przez to osiągnięcie stanu buddy – przebudzonego, oświeconego. Widać tu więc analogię do taoizmu oraz Transcendentalnego Zakonu. Na Zachodzie część zwolenników zaczęła traktować zen jako czystą filozofię i drogę życia, pozbawioną religijnego aspektu. Tak jak Transcendentalny Zakon stara się osiągnąć stan polegania wyłącznie na instynkcie, wyłączający wszelkie myślenie, tak w prawdziwym świecie starają się to zrobić medytujący taoiści i buddyści zen. Poprzez koncentrację, uwagę, kontemplację i wizualizację dążą do osiągnięcia stanu umysłu pozbawionego myśli (chiń. <em>Wuxin</em> lub jap. <em>Mushin</em>, dosłownie: <em>bez umysłu</em>). Korzystają z tego nie tylko przy codziennych czynnościach, ale też w sztukach walki. Taka osoba nie odczuwa gniewu, strachu, ani w ogóle swojego ego podczas walki. Reakcje na ciosy są podświadome i automatyczne, co pozwala zaoszczędzić czas, który normalnie zostałby zmarnowany na niepotrzebne nadmiarowe ruchy i wahanie. Oto dokładnie to, co chcą osiągnąć Szyfry.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4673" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One.png" alt="" width="100" height="100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One.png 894w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-300x300.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-768x768.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-370x370.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-760x760.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-705x705.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-120x120.png 120w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-450x450.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Znak Jedynego</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>solipsyzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat istnieje, ponieważ umysł go sobie wyobraża. Znakowcy – może to być każdy z nich – kreują Wieloświat potęgą myśli.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4646" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius.jpg" alt="" width="280" height="424" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius.jpg 550w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-198x300.jpg 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-370x560.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-466x705.jpg 466w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-450x681.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Kraina Zwierząt<br />
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego i praworządnego neutralnego<br />
Rola społeczna: ustawodawcy<br />
Sojusznicy: Stronnictwo Doznań<br />
Wrogowie: Harmonium, Loża Ponurych</p>
<p>W <em>Planescape: Torment</em> była świetna anegdota opisująca debatę dwóch osób, z których jedna wyłożyła drugiej, że ta nie istnieje. Nie będąc w stanie zaprzeczyć, po prostu zniknęła, a mistrz retoryki nagrodzony został oklaskami. No więc według Znaku Jedynego nic nie istnieje, czy może raczej istnieje tylko dlatego, że ktoś to sobie wyobraził. Śmiało zakładają, że jest to z pewnością któryś ze Znakowców, bo właściwie dlaczego nie.</p>
<p>W prawdziwym świecie jest dokładny odpowiednik tej filozofii. To solipsyzm, z łaciny <em>solus ipse</em> (<em>ja sam</em>). Pogląd filozoficzny głoszący, że istnieje tylko jednostkowy podmiot poznający. Cała zaś rzeczywistość jest jedynie zbiorem jego subiektywnych wrażeń. Wszystkie obiekty, ludzie itd., których doświadcza jednostka, są tylko częściami jej umysłu. Za twórcę uważa się sofistę Gorgiasza (480-385 p.n.e.), który w swoim manifeście antycznego nihilizmu <em>O naturze albo o niebycie</em> utrzymywał, że po pierwsze: nic nie istnieje. Po drugie: nawet jeśli coś by istniało, nikt nie mógłby o tym wiedzieć. Po trzecie: nawet jeśli ktoś by o tym wiedział, nie mógłby tego nikomu zakomunikować. Istnieją argumenty przeczące tym tezom, choćby fakt, że solipsysta nie może całkowicie zabrać autonomiczności postrzeganym obiektom i zmieniać czyjejś natury czy przenosić gór ani miast. W Planescape jednak wszystko jest możliwe i cały system jest zbudowany na zasadzie, że dostatecznie silna wiara wpływa na rzeczywistość, więc to, co w prawdziwym świecie ogranicza solipsystów. W Planescape Znak Jedynego ma okazję do udowodnienia swoich racji. Jeśli wystarczająco duża grupa ludzi myśli w jakiś sposób, to rzeczywistość się zmienia, ktoś może przestać istnieć, a miasto może zsunąć się do innej sfery. W piękny sposób została przeniesiona do wyobrażonego świata ta filozofia, której racje trudno zbadać empirycznie. Skąd bowiem pewność, że faktycznie istniejemy?</p>
<hr>
<p>Źródła:</p>
<ul>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://pl.scribd.com/document/123171913/Factions-in-planescape"><span lang="pl-PL">Frakcje w Planescape</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="http://sfery.wikia.com/wiki/Kategoria:Frakcje"><span lang="pl-PL">Sferopedia</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: Atar, Chaosyci, Grabarze, Harmonium, Liga Rewolucyjna, Loża Ponurych, Łaskobójcy, Oko Umysłu, Pierścieniodawcy, Przeznaczeni, Skurlobójcy, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady, Stronnictwo Doznań, Synowie Łaski, Transcendentalny Zakon, Wolna Liga, Wyznawcy Źródła, Znak Jedynego</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://pl.wikipedia.org/"><span lang="pl-PL">Wikipedia</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: EN: Authoritarianism, Faction (Planescape), Justice, Mushin (mental state), Retributive justice, Taoist meditation; PL: Agnostycyzm, Akosmizm, Altruizm, Anarchizm, Anarchizm indywidualistyczny, Apoteoza, Arthur Schopenhauer, Augustyn z Hippony, Autorytaryzm, Ayn Rand, Budda, Buddyzm, Charles Darwin, Cynizm, Darwinizm społeczny, Deizm, Determinizm, Dyskordianizm, Egzystencjalizm, Empiryzm, Entropia, Epikureizm, Eris, Filozofia obiektywistyczna, Friedrich Nietzsche, Fundamentalizm, Giovanni Pico della Mirandola, Hedonizm, Hinduizm, Karma, Laozi, Leseferyzm, Liberalizm, Libertarianizm, Max Stirner, Nihilizm, Nirwana, Pesymizm, Retrybutywizm, Sofizm, Solipsyzm, Sprawiedliwość, Stoicyzm, Taoizm, Tomasz z Akwinu</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://sjp.pl/"><span lang="pl-PL">Słownik Języka Polskiego</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: Akcydentalizm, Relatywizm</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Caligo Mundi: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://www.caligomundi.net/index.php?title=Planescape_Factions"><span lang="pl-PL">Planescape Factions</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Forum RPG.net: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://forum.rpg.net/index.php?threads/planescape-lets-fix-the-factions.375911/"><span lang="pl-PL">Let’s fix the factions!</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Wiara.pl: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://biblia.wiara.pl/doc/423057.Swieta-naiwnosc-czyli-o-przebaczeniu-w-Biblii/2"><span lang="pl-PL">Święta naiwność, czyli o przebaczeniu w Biblii</span></a></u></span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">SLIB: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://slib.pl/temat-2-libertarianizm-a-liberalizm/"><span lang="pl-PL">Libertarianizm a liberalizm</span></a></u></span></li>
<li lang="de-DE">Symbole frakcji:&nbsp;<a href="https://www.deviantart.com/drdraze/art/Planescape-Free-League-faction-symbol-340959983" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DrDraze</a></li>
</ul>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia">Frakcje w Planescape a filozofia</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kamil Wrathu Kwiatkowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 10:11:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3137</guid>

					<description><![CDATA[<p>Setting Advanced Dungeons &#38; Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca">Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Setting Advanced Dungeons &amp; Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze i stanowią manifestację określonych elementów egzystencji, w tym podstawowych budulców wszechświata, takich jak żywioły (Sfery Wewnętrzne) i charaktery (Sfery Zewnętrzne).</p>
<p>Sfery można odwiedzać już od ponad dwudziestu lat zarówno na papierze podczas gry w RPG, jak i – od nieco bardziej niedawna – w grach cRPG. W tym artykule, powstałym na podstawie przede wszystkim<strong>&nbsp;Planescape: Torment</strong>, ale też osadzonych w Zapomnianych Krainach (a więc Pierwszej Sferze Materialnej) serii&nbsp;<strong>Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights</strong>, spróbuję zebrać informacje o miejscach z settingu Planescape, które gracze mogą odwiedzać w grach. Dla uproszczenia w opisach będę stosować skróty&nbsp;<strong>PT, BG1, BG2, ID1, ID2, NWN, NWN2</strong>.</p>
<p>Planescape pojawia się jednak nie tylko w grach, ale i w książkach. Są to&nbsp;<strong>Torment&nbsp;</strong>Raya i Valerie Vallese (na podstawie nieukończonego scenariusza do gry; ukazuje część tych samych miejsc, tylko trochę mniej, a więc w tym przewodniku pozycja nieistotna),<strong>&nbsp;Strony Bólu</strong>&nbsp;Troya Denninga (w skrócie&nbsp;<strong>SB</strong>),&nbsp;<strong>Trylogia Wojny Krwi</strong>&nbsp;(ang. Blood Wars Trilogy, w skrócie&nbsp;<strong>WK</strong>) J. Roberta Kinga, na którą składają się&nbsp;<strong>Zakładnicy Krwi</strong>&nbsp;(ang. Blood Hostages),&nbsp;<strong>Wojownicy Otchłani</strong>&nbsp;(ang. Abyssal Warriors) i&nbsp;<strong>Bohaterowie Sfer</strong>&nbsp;(ang. Planar Powers), oraz Fire and Dust Jamesa Alana Gardnera (w skrócie&nbsp;<strong>FnD</strong>).</p>
<p>Jeśli w którymś z tytułów odwiedzamy daną sferę, postaram się też zapisać występujące tam rasy, zwierzęta, potwory i ważniejsze postacie.</p>
<h2>Sfery Zewnętrzne</h2>
<h3>Sigil, Miasto Drzwi</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Strony Bólu, Wojny Krwi, Fire and Dust</li>
<li>Wspomniane w: Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: ludzie, aasimar, abiszai, bariaury, diabelstwa, githzerai, githyanki, glabrezu, sukkuby</li>
<li>Wspomniana fauna: czaszkoszczury, larwale, lim-limy, somien, szczurołaki, tokole, trelony, trokopotaki, wargulce</li>
</ul>
<p>Główne miejsce akcji Tormenta. Bezimienny budzi się w Kostnicy w Ulu – biedniejszej dzielnicy, i odwiedza Plac Szmaciarzy, Zakopaną Wioskę, Katakumby Łkających Kamieni, Aleję Uporczywych Westchnień, Niższą Dzielnicę, Kości Nocy, Dzielnicę Urzędników i PodSigil. W WK poznajemy Dzielnicę Handlową. W SB znów mamy okazję zajrzeć do Niższej Dzielnicy.</p>
<p>Pochodzą stąd m.in. diabelstwa Anna (wojowniczka/złodziejka, PT), Haer’dalis (bard, BG2) i Valen Shadowbreath (mistrz broni, NWN); a także mag, który spopielił Aleję Niebezpiecznych Węgłów, Ignus (PT). Gnom Quayle (BG1, BG2) również tu bywał. Inny gnom, Boffo (WK), ma w Sigil swój sklep z instrumentami muzycznymi.</p>
<p>W PT można również spotkać postacie, które pojawiają się w oryginalnym settingu. Ciężko mówić o Sigil bez wspomnienia jego władczyni – Pani Bólu utrzymującej równowagę w mieście i mogącej odesłać Bezimiennego do labiryntu, jeśli ten będzie postępował niewłaściwie. Jednym z jej byłych sług jest posiadający pracownię tatuażu w Ulu dabus Upadły, członek Znaku Jedynego, który zostanie kapłanem Aoskara przypłacił utratą przywilejów innych dabusów. Lotar, Pan Kości Nocy i kolekcjoner czaszek, to zleceniodawca i źródło ważnych informacji dla Bezimiennego. W oryginale jego włości oprócz szczurołaków pilnuje też kamienny golem, którego brakuje w grze – co nie zmienia faktu, że Lotar jest jedną z niewielu osób, które są w stanie unicestwić Bezimiennego.</p>
<p>Osobny akapit należy się frakcjom. W PT można się przyłączyć do Grabarzy, Bogowców, Anarchistów lub Czuciowców. Członkowie naszej drużyny również należą do różnych frakcji – Anna do Autonomów, Nie-Sława do Czuciowców, Vhailor do Łaskobójców. Mieszkający w Sigil diuk Rowan Darkwood, faktol Przeznaczonych, jest wspomniany przez Haer’dalisa w BG2. Sam Haer’dalis należy do Straży Zagłady.</p>
<p>O ile działania Bezimiennego czy Amnezjusza nie mają jakiegoś szczególnie wielkiego wpływu na losy Sigil, to w WK Aereas i jego anielscy sprzymierzeńcy bronią miasta przed armią biesów.</p>
<p>Wizję wiecznie zmieniającego się miasta ma Afril w Czarowięzach (BG2).</p>
<h3>Zewnętrze</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Fire and Dust i w opowiadaniu „<strong><a href="http://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach">Cała prawda o Sferach</a></strong>”</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: ludzie, githyanki, pojedynczy kornugon</li>
<li>Wspomniana fauna: grilligi, gronki, lim-limy, trisze</li>
</ul>
<p>Bezimienny trafia tu do miasta-bramy Klątwy, która graniczy z Tartarem. Włodarz miasta, Tovus Giljaf, pojawia się oryginalnie w Planescape. Choć nie wiemy tego z gry, był niegdyś faktolem Ataru, ale został wyrzucony z Sigil przez swoich niegdysiejszych kompanów. Potem zaczął rządzić w Mieście Zdrajców.</p>
<p>W PT pojawia się też, gdzieś pośród przepastnych pustkowi, wielki szkielet Ul-Gorisa, gdzie ukrywa się kornugon Fhjull Rozdwojony Język.</p>
<h3>Baator</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(1).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniane w: Icewind Dale 2, Strony Bólu</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy i fauna:</li>
<li>PT: abiszai, kornugony, lemury, nupperibo, Słup Czaszek</li>
<li>NWN: balory, czarty, erynie, diabelstwa, duchy, lodowe olbrzymy, impy, lodowe trolle, lodowe wilki, pojedyncze pożeracze umysłu i mimik; tymczasowo azerowie, githzerai, ludzie, planetar, slaady, smoki, sukkuby, vrocki</li>
</ul>
<p>Baator zwane jest Dziewięcioma Piekłami. W PT Bezimienny odwiedza pierwszą warstwę Baator, Avernus. Jawi się on jako wulkaniczne wzgórza na tle czerwonego nieba, pełne wrogich baatezu. Znajduje się tu też Słup Czaszek – zbiór głów kłamców, którzy doprowadzili swoimi kłamstwami do czyjejś śmierci, ale też bogate źródło informacji. Za te jednak Słup wymaga ofiary, a ta bywa ogromna. Jedna z czaszek, jeśli wyczuje woń tanar’ri, wspomina arcydiabła generała Bela, który osobiście się jednak w grze nie pojawia. Rozmowę Bezimiennego ze Słupem Czaszek w swojej wizji widzi Afril w Czarowięzach (BG2).</p>
<p>Trzecia warstwa, Minauros, pojawia się we wspomnieniu Bezimiennego o mieście z łańcuchów, domu kytonów.</p>
<p>Piąta warstwa, Stygia, jest wspomniana przy okazji czaru 7. poziomu, Stygijskiej Lodowej Nawałnicy, która sprowadza na wrogów mróz i chłód, przy okazji powodując zamęt, jako że w Stygii znajduje się koryto rzeki Styks, z której wypicie wody powoduje amnezję.</p>
<p>Szósta warstwa, Malbolga, została wspomniana w SB.</p>
<p>W dodatku do NWN Hordy Podmroku (Hordes of the Underdark) na skutek różnych zdarzeń główny bohater wraz z ewentualną dwójką towarzyszy trafia na ósmą warstwę Baator – lodową Canię. Przeraźliwe zimno jest elementem środowiska, przed którym trzeba się chronić różnymi środkami, bo bez tego będzie się otrzymywało obrażenia. W lokalnym mieście można spotkać pielgrzymujących githzerai, planetara Śniącego, duchy i diabły zapędzane przez czarty do niewolniczej pracy. Co dość dziwne, wychodząc dalej w lodowe pustkowia, można spotkać lodowe trolle i wilki, a także posiadające tam swoją fortecę lodowe olbrzymy, których raczej byśmy się nie spodziewali w piekle. Domyślam się, że to kwestia faktu, że gdyby gracz musiał walczyć przez cały czas z diabłami, byłoby zbyt trudno – być może, bo te się w końcu pojawiają. Do tego pojawiają się tanar’ri, które walczą z baatezu. Władca Canii, arcydiabeł Mefistofeles, jest w Hordach Podmroku głównym antagonistą.</p>
<p>Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa baatezu (w tym kornugony, impy i erynie). Przewodzi im Ka’rashur. Ostatni ‘pokój’ tego poziomu, z uwielbiającym hazard i chcącym najechać Sigil kambionem Aesgarethem pośród martwych ciał kornugonów i impów, do złudzenia przypomina Baator.</p>
<p>W WK z baatezu pojawiają się m.in. lemury, barbazu i osyluthy.</p>
<p>9-poziomowy czar maga (i 7-poziomowy czar kapłana) Brama pozwala na przywołanie czarta.</p>
<p>Mieszkańcy Zapomnianych Krain mówią czasem „na Dziewięć Piekieł!”</p>
<h3>Otchłań</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(11).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Baldur’s Gate 2, Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniana fauna: quasity, ogniste salamandry, nieokreślony tanar’ri (BG2)</li>
</ul>
<p>W BG2 w slumsach Athkatli można wejść do kuli, która okazuje się środkiem międzysferowego transportu. Dziedzic Bhaala trafia na kilka chwil do Otchłani (choć nie jest sprecyzowane, która to warstwa). Na miejscu, ukazanym jako utrzymany w czerwonych barwach skalisty i nieprzystępny teren, występują quasity, ogniste salamandry i jeden nieokreślony tanar’ri, którego trzeba pokonać, żeby jego sercem zasilić kulę i móc powrócić do Pierwszej Materialnej.</p>
<p>W Zakładnikach Krwi Aereas, Nina, Artus, Jandau i inni trafiają do nienazwanej 665. warstwy Otchłani, która jest po prostu niewyobrażalnie wielką przepaścią, w której bohaterowie spadają i pozornie nie ma drogi ucieczki.</p>
<p>W PT mamy do czynienia z wieloma mieszkańcami Otchłani, jednak niestety nie w ich rodzinnej sferze. W Sigil można się natknąć na glabrezu, w tym jednego ukrywającego się pod postacią człowieka – Ilquiksa w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, i wielu losowych jego pobratymców w PodSigil. Bardzo ważną postacią jest sukkub Nie-Sława, która prowadzi Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych w Dzielnicy Urzędników. Z Otchłani pochodzi też tanar’ri Karfhud (SB). Valen Shadowbreath (NWN) podobno był w Otchłani.</p>
<p>Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa tanar’ri (w tym sukkuby, maurezhi i glabrezu). Ich przywódczynią w tym miejscu jest Tahazzar. Rezydujący w ostatnim ‘pokoju’ tego poziomu Aesgareth jest kambionem, a więc potomkiem tanar’ri. Na samym dole Twierdzy ostatnim wrogiem jest książę demonów, Demogorgon.</p>
<p>W WK z tanar’ri pojawiają się m.in. dretche, kambiony i molydei.</p>
<p>Jeden z 9-poziomowych czarów w PT, Furia Otchłani, jest w stanie przenieść przeciwnika na kilka chwil do tej sfery, powodując ogromne obrażenia lub zabijając go na miejscu, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.<br />
Według SB Sen Otchłani to odpowiednik śpiączki – „Czasami ktoś, kogo trafiono w głowę, zapada w sen tak głęboki, że nie może się obudzić” – mówi elf Tessali.</p>
<h3>Tartar</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(12).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2 (?), Fire and Dust</li>
<li>Wspomniany w: Strony Bólu</li>
<li>Wspomniana fauna: gerelethy, somieny, trelony, tuskampy</li>
</ul>
<p>Bezimienny wraz z towarzyszami trafia tutaj w poszukiwaniu devy Triasa, jak i nieco później, po osunięciu się miasta bramy Klątwy do tej sfery (do pierwszej warstwy, Othrys). Tartar to doskonałe więzienie, w którym Zeus niegdyś uwięził swoich wrogów. Bezimienny, kilka wcieleń wcześniej, uwięził w Klątwie Vhailora, po to, by go później obudzić.</p>
<p>W administracji Klątwy można znaleźć Sztylet Porphatysu. Opis przedmiotu daje nam plastyczne wyobrażenie na temat tego, jak ta warstwa wygląda: „Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu.</p>
<p>Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, że broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów”.</p>
<p>Prawdopodobnie tutaj znajduje się też planarne więzienie z BG2 (powiązane z questem Haer’dalisa), ale nie jest to oficjalnie wyjaśnione.</p>
<h3>Gehenna</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(14).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>W Zakładnikach Krwi Aereas i Nina wraz z drużyną udają się tutaj w ślad za gargulcami, które porwały ich wuja Artusa, by trafić do domeny boga złodziei z panteonu chińskiego – Sung Chianga. Pod stopami przybysze mają gorący, nierówny, pylisty żużel, a nad głowami przesuwają się czerwono-czarne chmury. Z lokalnej fauny pojawia się farastu, odmiana gereletha.</p>
<h3>Acheron</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(2).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Oprócz historii różnych NPC-ów w PT Acheron zostaje wspomniany przy opisie czaru 7. poziomu, Nawałnicy Ostrzy, która przywołuje lodowe kolce właśnie z tej sfery.</p>
<p>W SB pojawia się kilka wzmianek o Acheronie. Główny bohater, Amnezjusz, ponoć powalił Olbrzyma z Acheronu i przemierzył Trędowate Miasta Acheronu, by uratować Dziewice Marmaryjskie. Bez szczegółowego opisu zostaje też wspomniana pierwsza warstwa, Avalas, zwana Polami Bitewnymi.</p>
<h3>Szare Pustkowia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(13).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Fire and Dust</li>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Z Hadesu, częstego pola bitwy Wojny Krwi, pochodzi nocna wiedźma Ravela Szaradna, ważna postać w PT. Sfera wspomniana przez paru NPC-ów.</p>
<h3>Pandemonium</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(10).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2</li>
</ul>
<p>Oprócz wzmianek u różnych NPC-ów w PT, szalejące wichry Pandemonium opisane są w nieużytym czarze o nazwie Skowyt Pandemonium, który jest 6-poziomową wariacją Zamętu.</p>
<p>W BG2 u Deidre na Targu Przygód można kupić Harfę Pandemonium, która ponoć niegdyś należała do Raveli Szaradnej.</p>
<h3>Limbo</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(9).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Icewind Dale 2</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: slaady, githzerai; modrony, konstrukty (Labirynt Modronów)</li>
</ul>
<p>To trochę ironiczne, że sferę będącą uosobieniem chaosu w PT widzimy jako uporządkowaną i podlegającą określonym regułom. „To Limbo, ale przypomina Mechanusa” – mówi pochodzący z tej sfery Dak’kon, obserwując wszechobecne zębatki i mechanizmy.</p>
<p>To wszystko przez modrony, które zechciały właśnie w Limbo stworzyć labirynt – Labirynt Modronów. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli, a władzę w Labiryncie przejmuje Konstrukt Złego Czarodzieja. Bezimienny wraz z towarzyszami może, ale nie musi, przemierzyć labirynt po rozwikłaniu zagadki Kostki Modrona, by wyzwolić uwięzione modrony, w tym ewentualnego towarzysza – zbuntowanego modrona, który otrzymuje imię Nordom.</p>
<p>O Limbo słyszymy trochę więcej, gdy Bezimienny rozmawia z Dak’konem albo wgłębia się w historie zapisane w Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona. Okazuje się, że w jednym z poprzednich wcieleń Bezimienny uratował Dak’kona w Limbo, gdy zachwianie jego wiary spowodowało upadek Shra’kt’lor (co zostaje wspomniane przez githzerai Zhjaeve w NWN2), i dał mu Nieprzerwany Krąg, by umocnić jego wiarę.</p>
<p>W ID2 baza Legionu Chimery, Odcięta Dłoń, przez uszkodzenie mythalu ma zostać przeniesiona do Limbo.</p>
<p>W NWN możemy natknąć się na pochodzące z Limbo slaady.</p>
<h3>Mechanus</h3>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: modrony, formianie</li>
</ul>
<p>Praworządna sfera idealnego porządku, dom modronów i z czasem wygryzających ich formian. Z Mechanusa pochodzi Nordom. Z tej sfery energię czerpie czar 8. poziomu, Działo Mechanusa. W filmiku pokazującym działanie czaru widać fragment Mechanusa i kilka modronów.</p>
<p>Formian można spotkać w dodatku do NWN, Shadows of Undrentide, gdzie walczą z chaotycznymi slaadami.</p>
<h3>Arkadia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(3).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<h3>Niebiański Szczyt</h3>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Pochodzą stąd Trias i Berrog.</p>
<h3>Dwutopia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(5).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana przez różnych NPC-ów i Dobre Wcielenie.</li>
</ul>
<h3>Elizjum</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(6).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
</ul>
<p>Pochodzi stąd planetar Śniący, który w dodatku do NWN, Hordach Podmroku, przebywa tymczasowo w Baator.</p>
<p>Dwa czary w PT powiązane są z Elizjum: Łzy Elizjum (3. poziom) i Ognie Elizjum (9. poziom, tylko Trias). Trias podczas walki, gdy rzuca czary, mówi często: „Elizjum, użycz mi swej siły”.</p>
<h3>Kraina Zwierząt</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(7).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Zwana też Ziemiami Bestii, Trójwarstwową Dziczą i Krainą Wiecznych Łowów.</p>
<p>„Nina oszalała. Dzięki nowo odkrywanym mocom zbiera wokół siebie piekielną armię, której celem jest zdobycie przyczółka w Krainie Zwierząt. To, z czego Aereas i siły dobra nie zdają sobie sprawy, to fakt, że owo miejsce otworzy jej hordom potworów drogę do wszystkich sfer” (fragment opisu na tylnej okładce Wojowników Otchłani).</p>
<h3>Arborea</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(8).jpg" alt=""></p>
<hr>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Wielokrotnie wspomniana w PT. Amnezjusz ze Stron Bólu jest nazywany Trassończykiem właśnie dlatego, że obudził się u wybrzeża Trassos na pierwszej warstwie Arborei. „Arborea była miejscem namiętności i wigoru, gdzie życie było wiecznym cyklem świąt, a śmierć jego nieuchronnym, ale znienawidzonym końcem” (SB).</p>
<h3>Ysgard</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(7).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<h2>Sfery Wewnętrzne</h2>
<h3>Sfera Żywiołu Ognia</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Wieczny pożar płomieni to miejsce, do którego potencjalnie może zostać odesłany Ignus w finale PT. Podczas gry dowiadujemy się, że magowie otworzyli w nim samym portal do tej sfery, co bynajmniej go nie speszyło. Mieszkańców Sfery Żywiołu Ognia nie spotykamy jednak w PT, ale w każdej innej produkcji, w której można wezwać różnego rodzaju żywiołaki ognia – w seriach BG, ID i NWN. W seriach BG i ID pojawiają się ifryty. W NWN pojawiają się azerowie – ogniste krasnoludy z tej sfery.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Wody</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkich ciekłych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki wody.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Powietrza</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkich lotnych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Tutejsze dżiny pojawiają się w seriach BG i ID. W SB jest mowa o Królowej Żywiołu Powietrza, która rzekomo byłaby matką Pani Bólu.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Ziemi</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkiej stałej materii w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Dżin dao, którego spotykamy w BG2, pochodzi właśnie z tej sfery.</p>
<h3>Sfera Energii Negatywnej</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: Deionarra, Istota Wiekuista</li>
<li>Wspomniana fauna: cienie</li>
</ul>
<p>Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło śmierci i rozkładu. Przez swoją naturę stara się zdusić każde życie, jakie się w niej pojawi. Grabarze mają tu swoją cytadelę. Sfera Energii Negatywnej jest też bardzo ważnym miejscem akcji PT. Znajduje się tu Forteca Żalu, dom cieni i Istoty Wiekuistej, głównego antagonisty PT. To tutaj Bezimienny musi się udać, by poznać swoje imię i utracić nieśmiertelność. W tym miejscu zginęli niegdyś Deionarra i Zachariasz.</p>
<h3>Sfera Energii Pozytywnej</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło życia. Stąd energię czerpią czary lecznicze.</p>
<h3>Sfera Parażywiołu Szlamu</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Ta sfera wewnętrzna zostaje wspomniana przy okazji incydentu z kałużą, kiedy to błoto zacisnęło się wokół nogi Amnezjusza i zaczęło go wciągać. „Kto by się poddawał, kiedy może pozwolić, aby szlamowy portal wessał go do Planu Parażywiołu?”</p>
<h3>Sfera Pseudożywiołu Pyłu</h3>
<p>Można odwiedzić w: Fire and Dust</p>
<h3>Sfera Eteryczna</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
<li>Wspomniana fauna: cienie</li>
</ul>
<p>Esencja przestrzeni i odległości – tu znajduje się wszystko. Mówi się, że to właśnie tutaj można odnaleźć labirynty, do których Pani Bólu posyła osoby, które jej podpadły. Tak więc w PT możemy przez niepodobające się Pani Bólu uczynki odwiedzić Labirynt Gracza należący do Bezimiennego (będącego prawdopodobnie jedyną osobą, która uciekła z tego samego labiryntu dwa razy) i w poszukiwaniu odpowiedzi odnośnie tożsamości Bezimiennego Czarnokolcy Labirynt Raveli, a w SB jeszcze inny labirynt. Co do Czarnokolcego Labiryntu – zostaje subtelnie wspomniany przez Wieszczkę w ID1 (w dodatku Serce Zimy) i Firthę Kerdos z Targos w ID2. Obie kobiety są wcieleniami Raveli.</p>
<h3>Sfera Astralna</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Srebrna Pustka, sfera myśli, miejsce wędrówki zmarłych z Pierwszej Materialnej do Sfer Zewnętrznych. To również miejsce zamieszkania rasy githyanki, której przedstawicieli można spotkać w BG2. Ich obecność na morzu w okolicach Brynnlaw była spowodowana poszukiwaniami ostrza ichniej relikwii, Srebrnego Miecza. Na skutek ataku sahuaginów, trafiają do Podmroku, gdzie chwytają ich illithidzi. Inna ich grupa, przywołana przez pewnego maga, jest uwięziona od wielu lat na czwartym poziomie Twierdzy Strażnika, gdzie walczy ze znienawidzonymi illithidami, którzy również mają tam swój obóz.</p>
<h3>Sfera Cienia</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy</li>
<li>Wspomniana w: Neverwinter Nights</li>
</ul>
<p>Zostaje wspomniane, że postać gracza pomiędzy dodatkami Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark przebywała właśnie tam i znalazła tam artefakt zwany Reliktem Żniwiarza.</p>
<ul>
<li>Źródła: własna wiedza, Planescape.Outshine.com</li>
<li>Ilustracje:&nbsp;<strong><a href="https://ronamis.deviantart.com/" rel="nofollow">Michael Malkin</a></strong></li>
</ul>
<p>Jeśli czego brakuje w niniejszym przewodniku, zachęcamy Was, Sferowicze, do uzupełniania listy lub kontaktowania się z nami na redakcja[at]grimuar.pl</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca">Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[black_cape]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2016 19:32:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Polecane]]></category>
		<category><![CDATA[adahn]]></category>
		<category><![CDATA[alphyna]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[ravela]]></category>
		<category><![CDATA[tarot]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=1595</guid>

					<description><![CDATA[<p>Po świętach zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot">Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Zapraszamy Was do Galerii Sztuki i Osobliwości! Przedstawiamy Tormenta w formie niesamowitej talii tarota autorstwa Alphyny (alphyna.org), która w niezwykle oryginalny, a nam bardzo bliski sposób przekształciła archetypy Wielkich Arkanów. Przygotowaliśmy też tłumaczenie opisów poszczególnych kart z dodatkowymi wyjaśnieniami artystki.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">0. Głupiec (Adahn)</h3>



<p>Zwykle kiedy przedstawia się jakąś historię w postaci talii tarota, Głupcem zostaje główny bohater. Głupiec to taki typowy protagonista anime, zwykły człowiek, czysta karta; niewinna postać, która dopiero rozpoczyna swoją wędrówkę.</p>



<p>W przypadku Planescape: Torment sprawa ma się inaczej. Główny bohater zdecydowanie nie jest czystą kartą… Chyba że ma w zwyczaju podawać się za niejakiego Adahna. Jeśli często kłamie na temat swojej tożsamości, w lokalnej karczmie pojawia się cokolwiek zdezorientowany gość o takim imieniu, który jednocześnie jest i nie jest Bezimiennym. A jego karta jest zdecydowanie czysta.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg" alt="" data-id="1596" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/adahn/" class="wp-image-1596" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/adahn-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg" alt="" data-id="1604" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ravela/" class="wp-image-1604" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/ravela-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">I. Mag (Ravela Szaradna)</h3>



<p>Karta Maga symbolizuje najwyższe stadium wiedzy o świecie materialnym. Co ważniejsze, Mag jest w pełni świadomy swojej wiedzy i potrafi ją wykorzystać. Nie tylko poznał wszystkie żywioły – w tym eter – ale także zgłębił ich działanie.</p>



<p>A któż może lepiej reprezentować tę kartę niż Ravela Szaradna, niemal wszechmocna szara wiedźma, której udało się rozwiązać zagadkę labiryntu Pani, a odzieranie ludzi ze śmiertelności to dla niej drobnostka.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">II. Arcykapłanka (Deionarra)</h3>



<p>Arcykapłanka symbolizuje boskość i świętą wiedzę (w wersji żeńskiej – intuicyjną, która wypływa z serca, a nie z umysłu).</p>



<p>Deionarra była zjawą stojącą na straży Fortecy Żalu, przekazując stamtąd wieści. A Forteca Żalu (w razie gdyby komuś umknął ten osobliwy szczegół) znajduje się w negatywnej sferze egzystencji. Ogólnie rzecz biorąc, cała historia ma niewiele wspólnego z racjonalizmem – a bardzo wiele z wiedzą tajemną.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg" alt="" data-id="4098" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/uqyclme/" class="wp-image-4098" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/UqyClME-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg" alt="" data-id="4099" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/vk05zuo/" class="wp-image-4099" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/vk05ZUO-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">III. Cesarzowa (Wielojedność)</h3>



<p>W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.</p>



<p>Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Jako że Cesarzową wiąże się między innymi z narodzinami i opiekuńczością, reprezentuje ją Wielojedność, zbiorowa świadomość szczurów.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">IV. Cesarz (Milczący Król)</h3>



<p>W świecie Planescape: Torment nieobecność Cesarzowej i Cesarza jest mocno zauważalna. Oboje są władcami; postaciami, które stwarzają własną domenę (królestwo, armię, krąg przyjaciół albo szkołę magii i czarodziejstwa), by sprawować nad nią opiekę i panowanie. Jednak w Sigil większość osób preferuje niezależność.</p>



<p>Dlatego też Cesarzową i Cesarzem zostały jedyne istoty, które przynajmniej w dosłownym sensie panowały nad swego rodzaju domenami. Cesarz symbolizuje najbardziej archetypiczny rodzaj władzy, a zatem reprezentuje go Milczący Król (RIP), istota, którą praktycznie definiuje idea panowania.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg" alt="" data-id="4100" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/xmddia5/" class="wp-image-4100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/XmdDIa5-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-6 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg" alt="" data-id="4102" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/7j3yd6e/" class="wp-image-4102" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/7j3Yd6e-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">V. Arcykapłan (Dak’kon)</h3>



<p>Arcykapłan symbolizuje świętą wiedzę (w wersji męskiej – zdobywaną na drodze nauki i rytuałów). To ten gość, który błogosławi lud i głosi wolę Bożą grzesznikom.</p>



<p>Nie ma lepszej postaci na kartę Arcykapłana niż Dak’kon, którego wątek w całości polega na czytaniu świętych tekstów jego ludu i spieraniu się z tobą o ich znaczenie</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VI. Kochankowie (Anna)</h3>



<p>Kochankowie symbolizują namiętność, związki, poświęcenie i wybór (zwłaszcza wybór związków).</p>



<p>A to wszystko w dużej mierze dotyczy Anny – wystarczy spojrzeć na jej dekolt i, ee, dolny dekolt? Jak się nazywa to wycięcie na dole? W każdym razie – ubiór Anny mówi wiele o jej namiętności, a jeszcze mocniej podkreśla to fakt, że jej krew dosłownie wrze, kiedy jest podekscytowana.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-7 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg" alt="" data-id="4103" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/3hihsen/" class="wp-image-4103" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/3HIhseN-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-8 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg" alt="" data-id="4104" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/00s7dqt/" class="wp-image-4104" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/00s7Dqt-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VII. Rydwan (Dobre Wcielenie)</h3>



<p>Rydwan symbolizuje rozdroże i wybór oraz fakt, że ten drugi zawsze należy do człowieka.</p>



<p>Na rozdrożu znalazło się Dobre Wcielenie – pierwsze ogniwo długiego łańcucha inkarnacji, który wieńczy nasz bohater, Bezimienny. Dobre Wcielenie odpowiadało za nieopisane (i nigdzie nieopisywane) zło, za które miało odpokutować po śmierci (bo w Planescape postacie dosłownie przenoszą się wtedy do sfery, która pasuje do ich charakteru, a więc w tym przypadku do, cóż, złej sfery). Ale dokonało innego wyboru i odrzuciło swoją śmiertelność.</p>



<p>I patrzcie, do czego to doprowadziło.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">VIII. Siła (Nie-Sława)</h3>



<p>Siłę zwykle przedstawia się jako delikatną dziewczynę ujarzmiającą groźnego lwa, co ma pokazać, że prawdziwa siła to nie kły i pazury, ale cnota i mocne poczucie moralności.</p>



<p>Co idealnie pasuje do Nie-Sławy – sukkuba, który złożył śluby czystości; demonicy, która stała się kapłanką, by ujarzmić wewnętrzną bestię.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-9 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg" alt="" data-id="4105" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/r6ui84y/" class="wp-image-4105" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/R6UI84Y-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-10 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg" alt="" data-id="4106" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/awjcmqw/" class="wp-image-4106" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/aWJcmqW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">IX. Eremita (Upadły)</h3>



<p>Eremita to taki typ introwertyka, który zaszył się w swojej jaskini, żeby rozmyślać o sprawach wiecznych, i osiągnął głębsze zrozumienie idei niepojętych dla zwykłych śmiertelników.</p>



<p>Upadły jest dabusem, który utracił zdolność unoszenia się nad ziemią, co czyni go pariasem wśród swoich. Na wpół wygnany tworzy magiczne tatuaże, które wyrażają to, czego nie można przekazać słowami.</p>



<p>Facet ma wiedzę tajemną w małym palcu.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">X. Koło Fortuny (Sigil)</h3>



<p>Koło Fortuny symbolizuje koncepcję życia jako koła. Albo monety, którą się rzuca. Życiem rządzi losowość i jest pełne nieskończonych możliwości – wystarczy wprawić je w ruch!</p>



<p>Sigil jest nie tylko miastem perspektyw, w którym każdy może spróbować szczęścia; jest też okrągłe niczym koło. To nie może być przypadek.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-11 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg" alt="" data-id="4107" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/xaiycjd/" class="wp-image-4107" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/xAiYCJd-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-12 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg" alt="" data-id="4108" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/hxrt95r/" class="wp-image-4108" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HxrT95r-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XI. Sprawiedliwość (Vhailor)</h3>



<p>Trudno powiedzieć coś odkrywczego o Sprawiedliwości, podobnie jak o Vhailorze, który ją uosabia. Więc może niech on sam się wypowie.</p>



<p>„Nie zwą mnie Łaskobójcą dlatego, że jestem zabójcą łaskawym” – mawiał Vhailor – “ale dlatego, że jestem zabójcą łaski”.</p>



<p>Ten gość sporo zdziałał W Imię Sprawiedliwości (która wcale nie ma tu nic wspólnego z dobrem). A potem zginął i odtąd stał już tylko bezczynnie jako pusta ożywiona zbroja.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XII. Wisielec (Bezimienny)</h3>



<p>Wisielec – karta, w której pewnie najłatwiej doszukać się całych pokładów Głębokich, Ukrytych Znaczeń – symbolizuje Jezusa. A konkretniej poświęcenie, wyzwania, punkt zwrotny, ostateczną próbę (ponownie rozdroże!), czasem nawet błędne koło. Dodatkowo przedstawia tę samą postać, co karta Głupca, nawiązując do osobistej podróży bohatera.</p>



<p>Protagonista Planescape: Torment, sam będący punktem zwrotnym nieskończonego ciągu swoich wcieleń, musi zmierzyć się z wszystkimi z wymienionych trudności. Jest uwięziony w błędnym kole i nie może umrzeć, dopóki nie przejdzie ostatniej próby… co wcale nie będzie takie fajne, na jakie brzmi.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-13 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg" alt="" data-id="4109" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/gurdp7c/" class="wp-image-4109" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/GUrDP7C-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-14 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg" alt="" data-id="4110" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/bdbxfbu/" class="wp-image-4110" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/BdbXFBU-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIII. Śmierć (Istota Wiekuista)</h3>



<p>Śmierć nie reprezentuje wyłącznie śmierci – symbolizuje też odrodzenie i przejście w inny stan egzystencji.</p>



<p>Co przecież przydarzyło się naszemu bohaterowi, po tym jak jego śmiertelność opuściła jego ciało i stała się oddzielnym bytem – Istotą Wiekuistą, śmiercią odroczoną, z którą miał się w przyszłości zmierzyć Bezimienny.</p>



<p>Ich ponowne spotkanie zakończy się przejściem w inny stan egzystencji. Prawdopodobnie z użyciem pięści.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIV. Umiar (Pani Bólu)</h3>



<p>Karta Umiaru reprezentuje umiar.</p>



<p>Pani Bólu włada Sigil i uosabia neutralność. Niekoniecznie jest ona istotą dobrą, sprawiedliwą czy praworządną, ale z całą pewnością powściągliwą. Pod jej rządami możecie robić, co tylko chcecie (w końcu jej miasto to Koło Fortuny), ale zachowując umiar. Inaczej skończycie w labiryncie.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-15 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg" alt="" data-id="4111" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/52bzfrp/" class="wp-image-4111" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/52bZFRP-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-16 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg" alt="" data-id="4112" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/zg1frqw/" class="wp-image-4112" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Zg1fRQW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XV. Diabeł (Wcielenie Pragmatyczne)</h3>



<p>Diabeł symbolizuje mroczne alter ego, doppelgangera, cień oraz wewnętrzne sprzeczności.</p>



<p>Jednym z przeszłych żywotów Bezimiennego jest Wcielenie Pragmatyczne. Ta inkarnacja była: a) niezwykle bystra, zdolna i skuteczna w swoich działaniach, b) kompletnym dupkiem. Właściwie większość konfliktów w grze ma swoje źródło nie tyle w porzuceniu śmiertelności, co w działaniach Wcielenia Pragmatycznego.</p>



<p>Zresztą ciężko żyć sobie spokojnie ze świadomością, że w poprzednim wcieleniu było się kompletnym dupkiem.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVI. Wieża (Forteca Żalu)</h3>



<p>Wieża to najbardziej pechowa karta Wielkich Arkanów. Oznacza tyle, co „mamy przewalone”. Z drugiej strony reprezentuje też eksplozję (albo grzmot), uwolnienie nagromadzonej energii, przerwanie tamy.</p>



<p>Z żalu Bezimiennego (wywołanego choćby tym, że jedno z jego poprzednich wcieleń było kompletnym dupkiem; poza tym, wiecie, nie można ot tak puścić własnej śmiertelności samopas) została wzniesiona cała forteca. Wejście do tej fortecy najpewniej zakończy się długo oczekiwanym uwolnieniem energii.</p>



<p>Prawdopodobnie z użyciem pięści.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-17 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg" alt="" data-id="4113" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/lvxmppw/" class="wp-image-4113" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/LVXMpPW-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-18 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg" alt="" data-id="4114" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/hil2tuj/" class="wp-image-4114" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HIL2tuj-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVII. Gwiazda (Morte)</h3>



<p>Gwiazda – Polarna! – symbolizuje światło przewodnie, nadzieję, blask latarni, który wskazuje drogę strudzonemu podróżnikowi.</p>



<p>Morte to pierwsza postać, którą napotyka gracz i która zostaje u jego boku do samego końca. To zabawny gość, towarzysz podróży, przewodnik, generalnie fajny kumpel, który rozjaśni nawet najciemniejszy dzień. W nagrodę narysowałam mu jeszcze taką seksowną zombicę.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XVIII. Księżyc (Nordom)</h3>



<p>Księżyc symbolizuje zaciemnienie umysłu i odnajdywanie światła w mroku. Jak można się było spodziewać, ta karta wiąże się też z ideą cykliczności.</p>



<p>W każdym cyklu modrony rozpoczynają swój Marsz przez Sfery, by… zaprowadzić w nich porządek. Taa, to właśnie modrony. Z kolei Nordom wyłamał się z ich zbiorowej świadomości i odtąd znajduje się w stanie swego rodzaju zaciemnienia, dezorientacji; jest zagubiony w labiryncie swojego umysłu, nie rozumie ani siebie, ani swojej nowej rzeczywistości poza światem jedynek i zer.</p>



<p>Ale wydaje mi się, że gdyby Nordom oczyścił swój umysł z chaosu, przestałby już być Nordomem. Ten wewnętrzny mętlik jest integralną częścią jego tożsamości.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-19 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg" alt="" data-id="4115" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/nqoy6jm/" class="wp-image-4115" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/nqoy6Jm-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-20 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg" alt="" data-id="4116" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/htuwwcu/" class="wp-image-4116" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/HtUWWCU-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XIX. Słońce (Ignus)</h3>



<p>Karta Słońca reprezentuje odrodzenie, energię, witalność i triumf. Przeważnie ma pozytywne konotacje.</p>



<p>Podejrzewam, że Ignusa też przepełniała pozytywna energia, kiedy okazując swój triumf i witalność spalił na proch całą dzielnicę Sigil. I potem, kiedy w ramach kary został bezpośrednio złączony ze Sferą Żywiołu Ognia.</p>



<p>Ale za to jak teraz świeci!</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XX. Sąd (Wojna Krwi)</h3>



<p>Oczywiście chodzi o ten Ostateczny. Wyrok, który oznajmia każdemu, co jest wart i na co zasługuje, bez możliwości odwrotu.</p>



<p>Dla Bezimiennego tym wyrokiem jest Wojna Krwi. Nie wiemy, jaką zbrodnię popełnił w pierwszym życiu, ale była tak straszna, że porzucił swoją śmiertelność – tylko po to, by uniknąć Sądu. Wiele lat i wcieleń później Bezimienny musi zstąpić do Sfer Niższych i wziąć udział w niekończącym się konflikcie, gdzie diabły (po lewej) bez końca mordują demony (po prawej) i odwrotnie. Chwycić za maczugę i dołączyć do bitwy.</p>



<p>Tak, jest grzesznikiem. Ale teraz ma szansę przyznać się do winy.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-21 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg" alt="" data-id="4117" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ou5jjn7/" class="wp-image-4117" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/Ou5jJN7-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></a></figure></li></ul></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-22 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img loading="lazy" decoding="async" width="578" height="900" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg" alt="" data-id="4118" data-full-url="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg" data-link="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot/attachment/ojgeksv/" class="wp-image-4118" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV.jpg 578w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-193x300.jpg 193w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-370x576.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-453x705.jpg 453w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2016/12/ojGeKSV-450x701.jpg 450w" sizes="(max-width: 578px) 100vw, 578px" /></figure></li></ul></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">XXI. Świat (Sfery)</h3>



<p>Karta Świata reprezentuje… świat. Świat rozumiany jako niebo, najpiękniejsze miejsce, jakie może istnieć.</p>



<p>Jak można nie kochać Sfer? Po pierwsze Niebo (i to niejedno) oficjalnie się do nich zalicza. Po drugie każda z nich może cię zabić w specjalny, niepowtarzalny sposób. Piękne, prawda? Wieloświat. Sfery.</p>



<p>Świat.</p>
</div>
</div>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tarot">Planescape: Tarot – Tormentowy tarot autorstwa Alphyny</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera</title>
		<link>https://grimuar.pl/wywiad/george-ziets</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2015 12:35:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[george ziets]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2555</guid>

					<description><![CDATA[<p>Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca Planescape: Torment. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt Torment: Tides of Numenera wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/wywiad/george-ziets">George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca <strong><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment"><em>Planescape: Torment</em></a></strong>. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt <strong><a href="http://grimuar.pl/torment"><em>Torment: Tides of Numenera</em></a></strong> wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród grupy projektantów, którzy podjęli się ambitnego zadania wskrzeszenia dziedzictwa Udręki jest George Ziets, znany m.in. z pracy nad Maską Zdrajcy. W obszernym wywiadzie George opowiedział Grimuarowi m.in. o swoich inspiracjach oraz o współtworzeniu <em>Torment: Tides of Numenera, <strong><a href="http://grimuar.pl/pillarsofeternity">Pillars of Eternity</a></strong></em> i <em>Maski Zdrajcy</em>. Podzielił się z nami również zdaniem na różne tematy związane z tworzeniem fabuły w grach.</p>
<p>Zapraszamy do lektury.</p>
<p><strong><a href="http://grimuar.pl/interview/george-ziets">Przeczytaj w języku angielskim</a></strong></p>
<p><strong>Grimuar: Cześć, George! Dziękujemy, że znalazłeś czas, by odpowiedzieć na nasze pytania. Przy okazji, gratulacje z okazji udanego sfinansowania twojego własnego mrocznego zakątka w Wykwicie [ang. Bloom]. Masz teraz na głowie trochę projektów – któremu z nich na przestrzeni ostatnich miesięcy poświęcałeś najwięcej czasu? Czy możesz nam opowiedzieć więcej o pracy nad Gardłem [Gullet]?</strong></p>
<p><strong>George Ziets: </strong>Dzięki! Od maja 2014 roku jestem zatrudniony w inXile na pełny etat, a większość mojej uwagi pochłania <em>Torment</em>. Jako główny projektant obszarów projektuję dwie strefy (Wykwit i Klify Sagusa), nadzoruję pracę innych projektantów, zajmuję się też pisaniem dialogów oraz rozwijaniem koncepcji bohaterów, modeli i grafiki poziomów wraz z naszymi artystami. Udzielam się w dyskusjach na temat fabuły, choć to przede wszystkim domena naszego kierownika kreatywnego, Colina McComba.</p>
<div class="span6">
<p><a class="colorbox init-colorbox-processed-processed cboxElement init-colorbox-processed" href="http://grimuar.pl/sites/default/files/gullet.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="attr__format__media_original attr__typeof__foaf:Image img__fid__1549 img__view_mode__media_original media-image" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/gullet.jpg" alt="" width="1200" height="806" /></a></p>
<h4 class="rtecenter" style="text-align: center;">Wczesny szkic Gardła</h4>
</div>
<p>Gardło było częścią mojego wstępnego projektu Wykwitu; miało się mieścić głęboko w trzewiach tego monstrum. Myślałem o nim jako o tormentowym odpowiedniku lochu, w którym przeważałyby eksploracja i walka. W <em>Planescape: Torment</em> bardzo podobała mi się sekwencja w katakumbach pod Zakopaną Wioską (Zatopione Ziemie, krypty i grobowiec Bezimiennego), która stanowiła kontrast dla reszty rozgrywki opartej głównie na dialogach. Uznałem, że w Wykwicie podobną funkcję mogłoby pełnić Gardło, choć na nieco mniejszą skalę. W ciekawy sposób spełniłoby się tu także nasze założenie o reaktywności gry: jeśli twoje wcześniejsze działania spowodowały śmierć pewnych osób w czeluściach Wykwitu, na dalszym etapie wędrówki po tej lokacji spotkasz je ponownie (lub pojawią się odpowiednie nawiązania).</p>
<p>Gdy wyznaczaliśmy nasze priorytety w zakresie scen rozgrywających się w Wykwicie, zdaliśmy sobie sprawę, że Gardło nie musi odgrywać żadnej roli w głównym wątku. Ze względu na ograniczone środki ważność tej lokacji znacznie spadła i przez chwilę wydawało się, że zostanie ona wycięta. Na szczęście do akcji wkroczyli fundatorzy z Kickstartera, dzięki czemu sprawy przybrały zupełnie inny obrót.</p>
<p>Zatem Gardło żyje i ma się dobrze (w fascynująco niepokojący sposób). Wraz z Jobym Bednarem, który również zajmuje się obszarami, zaktualizowaliśmy wstępny projekt i rozbudowaliśmy niektóre jego elementy. Joby dopasowuje obecnie poziom do funkcjonalności silnika Unity.</p>
<p><strong>Każdy wywiad rozpoczynamy od pytania o źródła inspiracji naszych gości. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy – gier, książek, utworów muzycznych – które szczególnie przyczyniły się do ukształtowania twojej wyobraźni i stylu?</strong></p>
<p>Myślę, że odpowiedź na to pytanie zmienia się w zależności od projektu, nad którym w danym momencie pracuję. Mam tendencję do zatracania się w materiale, który inspiruje mnie podczas pracy nad konkretną grą – do tego stopnia, że wręcz unikam czytania czy oglądania czegokolwiek, co mogłoby zepchnąć mój umysł na inne tory. Kiedy projektuję nową grę, myślę o niej praktycznie bez przerwy i często całymi dniami notuję nowe pomysły. Potrzebuję do tego paliwa, którym są właśnie książki, filmy i gry przywołujące odpowiedni klimat.</p>
<p>Jeśli chodzi o pracę nad <em>Tormentem</em>, najbardziej inspiruje mnie jego pierwsza odsłona – przed pisaniem dialogu czy projektowaniem nowego obszaru często urządzam sobie krótkie sesje gry w PS:T. Bardzo pomagają mi również podręczniki i przygody do <em>Numenery</em> oraz cykl <em>Księga Nowego Słońca</em> Gene’a Wolfe’a. Za każdym razem, gdy zaglądam do którejś z tych książek, w głowie rodzi mi się kilka nowych pomysłów do wykorzystania w grze.</p>
<p>Wśród rzeczy, które ukształtowały moją wyobraźnię, na pewno muszę wymienić sesje D&amp;D, które prowadziłem co weekend w wieku 9-17 lat, oraz przygody z programem Adventure Construction Set (na Apple IIe!), w którym tworzyłem dla znajomych prymitywne erpegi. Dzięki tym doświadczeniom zrozumiałem, że opowiadanie historii w grach fabularnych to zbiorowe przedsięwzięcie – obserwowanie reakcji moich graczy i kształtowanie opowieści w oparciu o ich opinie było świetnym wstępem do pracy projektanta. We wczesnej młodości (w latach 80. i na początku 90.) bardzo inspirowała mnie mitologia grecka – po obejrzeniu <em>Zmierzchu Tytanów</em> chłonąłem wszelkie wydania, jakie wpadły mi w ręce. Uwielbiałem też wiele filmów, np. <em>Diunę</em>, <em>Labirynt</em>, <em>Flasha Gordona</em> i prawie wszystkie tytuły Terry’ego Gilliama. Później do moich faworytów dołączyło jeszcze wiele animowanych filmów Miyazakiego i kilka serii anime, np. <em>Moribito: Guardian of the Spirit</em>. Jeśli chodzi o gry, największy wpływ wywarła na mnie chyba seria <em>Ultima</em> (zwłaszcza IV i V), pierwsze gry z otwartym światem, takie jak <em>Sid Meyer’s Pirates!</em> czy <em>Seven Cities of Gold</em>, oraz produkcje oparte na silniku Infinity. Co do książek – ciężko byłoby mi wybrać konkretne tytuły, ponieważ jako dziecko zaczytywałem się w powieściach fantasy, które w większości… nie były najwyższych lotów. Nie wiem, które z nich miały na mnie największy wpływ. Na pewno na tle całej tej zbieraniny wyróżnia się trylogia <em>Pamięć, Smutek i Cierń</em> Tada Williamsa, którą pokochałem za mroczny, nieprzystępny ton i ciekawą wizję „elfów”, która odpowiadała mi bardziej niż w przypadku dzieł Tolkiena. Muszę też wspomnieć o mrocznej, chaotycznej i pobudzającej wyobraźnię serii <em>Fighting Fantasy</em> (a zwłaszcza o czterech tomach <em>Sorcery</em> oraz <em>Deathtrap Dungeon</em> i <em>Citadel of Chaos</em>).</p>
<p><strong>Wspomniałeś, że byłbyś zainteresowany stworzeniem erpega w konwencji hard science fiction. W pewnym sensie można zaklasyfikować do tego gatunku <em>Numenerę</em>, ale może zastanawiałeś się nad innymi settingami? Jaką problematykę chciałbyś poruszyć?</strong></p>
<p>Zdecydowanie! <em>Numenera</em> to świetny setting, ale jest raczej mieszanką science fiction i fantasy osadzoną w dalekiej przyszłości. Osobiście chciałbym cofnąć się do nieco mniej odległych czasów, gdzie funkcjonowałyby technologie przewidywane już przez współczesną naukę. Wolałbym także, aby miejscem akcji nie była Ziemia ‒ zbyt wiele obecnych settingów science fiction opiera się na postapokaliptycznej wizji przyszłości planety. Zamiast tego chętnie odwiedziłbym Układ Słoneczny w czasach oddalonych o 300-500 lat. Wizja prezentuje się następująco: ludzkość wkroczyła już na kolejny etap kosmicznej ekspansji, założyła dziesiątki półautonomicznych kolonii, zaczęła przystosowywać się (oraz inne istoty) do życia na Marsie, w atmosferze Wenus, na księżycach Jowisza i Saturna. W tym konkretnym wyobrażeniu przyszłości panowałby spory chaos, na który składałby się niekontrolowany rozwój technologii i konflikt interesów. Myślę, że byłoby to świetne podłoże fabularne.</p>
<p>Intryguje mnie między innymi temat fragmentaryzacji – w jakim kierunku będzie zmierzać rozwój ludzkości, gdy na pozaziemskich koloniach utworzą się nowe społeczeństwa, znajdujące się w tak ogromnej odległości od siebie? Pierwsze kolonie europejskie w Ameryce powstawały z inicjatyw bardzo różnych zbiorowości – można więc zadać pytanie: które ze współcześnie istniejących grup zdecydowałyby się na opuszczenie naszej planety i osiedlenie się w innych częściach Układu Słonecznego? Jak przebiegałaby ewolucja i podział tych społeczeństw? Czy w takiej sytuacji ludzkość potrafiłaby – i czy powinna – zachować poczucie jedności?</p>
<p>Fascynuje mnie także twórczy instynkt ludzkości, potrzeba zmian i kontrolowania otoczenia. Wydaje mi się, że w przyszłości ta tendencja jeszcze bardziej się pogłębi ‒ jej przejawem może być na przykład modyfikacja naturalnych form życia i dostosowywanie ich do ludzkich potrzeb w nowych środowiskach, manipulowanie możliwościami intelektualnymi innych gatunków (analogicznie do cyklu <em>Wspomaganie</em> Davida Brina) lub nawet zmiana własnej fizycznej formy (jak w przypadku Intruzów z serii <em>Hyperion</em> Dana Simmonsa). Niezwykle ciekawie byłoby prześledzić możliwe następstwa tak radykalnych przemian.</p>
<p><strong>Większość gier RPG, które szczycą się głębią „reaktywności i wyborów”, nie oferuje prawdziwie neutralnych rozwiązań. Gracz kończy każdy konflikt jako szlachetny bohater lub czarny charakter. Jak można wprowadzić do gier więcej neutralności, nie odbierając przy tym znaczenia podejmowanym przez gracza decyzjom?</strong></p>
<p>Jednym ze sposobów jest tworzenie przeciwników niebędących uosobieniem zła. Gdy gracz zmierzy się z nieprzyjacielem, którego pobudki łatwo zrozumieć, trudniej mu będzie tak po prostu zaszlachtować wroga i oddalić się w swoją stronę, zwłaszcza jeśli jest typem „bohatera”. To samo tyczy się sojuszników – towarzysze gracza nie muszą być bezbronnymi, cnotliwymi wieśniakami. Powinni mieć złożone, niedoskonałe osobowości i w różny sposób reagować na decyzje bohatera. Wrogowie i sprzymierzeńcy, którzy nie są do końca ani źli, ani dobrzy, a po prostu wiarygodni w swej złożoności, mogą znacznie utrudnić graczowi podejmowanie wyborów – i uczynić je bardziej interesującymi.</p>
<p>Czasem problemem jest wbudowany w grę system moralności. Jeśli dany tytuł bazuje na tradycyjnym podziale na dobro i zło (jak w przypadku D&amp;D) lub ciemną i jasną stronę Mocy (<em>KotOR</em>), projektanci zapewne sięgną po stereotypowe wzorce wybawców i nikczemników. Jeśli zamiast tego wprowadzimy inny podział (jak chociażby Nurty w <em>Tormencie</em>), będą zmuszeni spojrzeć na moralność z innej perspektywy i być może unikną klasycznej pułapki.</p>
<p>W świecie rzeczywistym wyborów prawie nigdy nie da się sprowadzić do prostej kwestii dobra i zła, więc gdy tworzenie interesujących wyjść z danej sytuacji sprawia mi problem, staram się powrócić myślą do konfliktów, których byłem świadkiem lub o których czytałem czy słyszałem w telewizji. Rzecz jasna czasem fajnie jest pozostawić graczowi szokującą, skończenie złą opcję wyboru, nawet jeśli większość ludzi będzie zbyt oburzona, by z niej skorzystać.</p>
<p><strong><a href="http://grimuar.pl/wywiad/colin-mccomb-wraca-do-miasta-drzwi">W jednym z naszych wywiadów</a> Colin McComb powiedział, że „trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę”. Czy zgadzasz się z tą opinią? Jak powinno się – według ciebie – poruszać tematykę dobra, by nie wydawało się zbyt wyidealizowane lub monotonne?</strong></p>
<p>Częściowo poruszyłem ten temat, odpowiadając na poprzednie pytanie; uważam, że aby uniknąć nieatrakcyjnych dla gracza „dobrych” rozwiązań, trzeba tworzyć sytuacje o mniej oczywistych rozwiązaniach. Gdyby złożone postacie opowiedziały się po różnych stronach konfliktu, mogłoby się okazać, że przeciwnicy wcale nie są jednoznacznie źli, a sojusznicy ‒ jednoznacznie dobrzy. „Moralne” działania powinny też mieć pewne negatywne skutki. Należy przedstawić graczom wiele dobrych ścieżek, nad którymi będą mogli się zastanowić.</p>
<p>W stereotypowym ujęciu dobro prawie zawsze ociera się o nudę. W bardziej złożonym, realistycznym świecie wybory stają się o wiele ciekawsze. Ważne jest zatem, na czym wzorujemy się jako twórcy gier.</p>
<p><strong>Jako projektant pracujący nad nowym <em>Tormentem </em>codziennie masz do czynienia z systemem <em>Numenera</em>. Czy któreś elementy Dziewiątego Świata szczególnie cię zafascynowały?</strong></p>
<p>Uwielbiam zamierzoną dziwaczność Dziewiątego Świata. Setting zachęca do porzucania utartych schematów fantasy i rozwijania najbardziej szalonych pomysłów. Można czerpać garściami z dowolnego podgatunku fantasy czy science fiction, o ile tylko zachowamy właściwy światu klimat. Świeży, nowy setting, który umożliwia łączenie elementów pochodzących z różnych źródeł, to marzenie każdego projektanta – pod tym względem Dziewiąty Świat przypomina mi nieco moje inne ulubione settingi, jak choćby <em>Planescape</em> i <em>Dark Sun</em>.</p>
<p>Bardzo podoba mi się też fakt, że <em>Numenera</em> nagradza graczy za odkrywanie świata. Bohaterowie mogą walczyć z potworami i ratować wioski, ale nie bez powodu zwani są „odkrywcami”, a nie po prostu „poszukiwaczami przygód”. Prawdziwy cel gry to poznawanie nowych miejsc, stworzeń i artefaktów, eksperymentowanie z numenerą i badanie starożytnych zagadek. Świat w znacznej mierze składa się z pozostałości po niezliczonych cywilizacjach i technologiach, a zadaniem gracza jest zgłębienie chociaż drobnej cząstki jego tajemnic.</p>
<p>Przemawia do mnie również koncepcja „osobliwości” [ang. oddities]. Zamiast standardowych klejnotów i biżuterii w Dziewiątym Świecie znajdujemy dziwaczne przedmioty pozostawione przez odległych przodków. Zwykle nie mają praktycznego zastosowania, ale eksperymentowanie z nimi może przynieść ciekawe, czasem wręcz groteskowe rezultaty.</p>
<p><strong>Można dostrzec wiele interesujących podobieństw między <em>Planescape: Torment</em> i jego duchowym następcą ‒ od odwiecznych konfliktów (Nieskończona Bitwa i Wojna Krwi), po labirynt gracza, tajemniczego przeciwnika ścigającego protagonistę, osobliwość Sigil/Wykwitu itd. Czy mógłbyś przedstawić inne powiązania z PS:T, które nie zostały przez nas wymienione?</strong></p>
<p>Oczywiście, oto kilka z nich:</p>
<ul>
<li><u>Odkrywanie przeszłości.</u> W trakcie gry poznasz historie Pana Tysiąca Twarzy, innych porzuconych oraz swoich towarzyszy. W PS:T Bezimienny stopniowo dowiadywał się więcej o swoich poprzednich wcieleniach i postaciach, które się z nimi zetknęły, przeszłości Mortego, Dak’kona itd.</li>
<li><u>Ścierające się ze sobą frakcje.</u> Wzorując się na sytuacji panującej w Sigil, gdzie frakcje odgrywały ogromną rolę, chcieliśmy umożliwić graczowi dołączenie do niektórych ugrupowań z naszego głównego miasta – Klifów Sagusa. Podobnie jak w PS:T będzie można dokonać ponownego wyboru frakcji, jednak dopiero po opuszczeniu poprzedniej.</li>
<li><u>Rozwiązywanie konfliktów w pokojowy sposób.</u> W tym przypadku zamierzamy się posunąć jeszcze dalej niż w PS:T. Jeśli bardzo się postarasz, twoja postać będzie mogła całkowicie uniknąć walk (i to nie tylko poprzez ucieczkę przed wrogami).</li>
<li><u>Śmierć.</u> Tak jak w PS:T, śmierć (przeważnie) nie oznacza końca gry. Kiedy twoja postać zginie, trafi do Labiryntu Porzuconego, zyskując dostęp do Odbić (cieni osób, które znała za życia) i Meandrów (mrocznych miejsc kryjących się w zakamarkach jej umysłu). Czasami śmierć może nawet odblokować treści spoza Labiryntu Porzuconego, które normalnie byłyby nieosiągalne.</li>
</ul>
<p><strong>Czy stosując podobne rozwiązania 15 lat po premierze PS:T, masz wrażenie, jakbyś ponownie przekazywał pewne aspekty produkcji w nowy, być może dojrzalszy sposób? A może zamierzasz rozbudować te obszary gry, które nie doczekały się wyczerpującego rozwinięcia? A może powiązania między dwiema produkcjami są po prostu mrugnięciem okiem do gracza?</strong></p>
<p>Wszystkie z powyższych. Tematyka <em>Planescape: Torment</em> jest już wystarczająco dojrzała, jednak faktycznie inaczej patrzymy na niektóre aspekty i prowadzimy wątki w kierunku, który znacznie lepiej współgra z naszymi założeniami. Ujęcie problematyki naszej nadchodzącej produkcji wydaje się dojrzalsze i jest efektem bogatszego doświadczenia, co prawdopodobnie ma związek z wyższą średnią wieku zespołu. Colin kilkakrotnie wspomniał, że kwestie takie jak śmiertelność i dziedzictwo znacznie bardziej przemawiają do niego obecnie niż dwadzieścia lat temu.</p>
<p>Niektóre koncepcje znacznie wykroczą poza założenia PS:T. Przykładowo, poprzednik T:ToN przełamywał schemat śmierci jako końca gry – my zamierzamy zastosować tę zasadę także do innych rodzajów „porażek”.</p>
<p>Jeżeli graczowi nie uda się ukończyć Zadania lub zostanie pokonany w walce, nie zawsze będzie to równoznaczne z ponownym podjęciem próby. Konsekwencje pewnych porażek zmienią bieg wydarzeń, ale nie uniemożliwią kontynuowania rozgrywki. Niektórym może się wręcz bardziej spodobać taki obrót spraw, nawet jeśli nie będzie do końca zgodny z ich pierwotnymi oczekiwaniami.</p>
<p><strong>Podobnie jak poprzednik, T:ToN będzie dotykać dojrzałej tematyki, jak choćby dziedzictwa jednostki. Czy planujecie poruszyć również inne tematy związane z naturą i sytuacją ludzkości (jak obojętność, walka o władzę, niewolnictwo, ubóstwo, uzależnienia)? Czy ta tematyka jest wciąż aktualna w świecie oddalonym od naszego o miliard lat? Czy powinniśmy się też przygotować na zupełnie nowe problemy, które mogą być obce współczesnej mentalności?</strong></p>
<p>Oprócz dziedzictwa dotkniemy tematyki porzucenia, która jest silnie związana ze światem <em>Numenery</em> (gdzie mamy do czynienia z opuszczonymi pozostałościami po niezliczonych cywilizacjach) i historią gracza (ty i twoje rodzeństwo zostaliście porzuceni przez własnego stwórcę, Pana Tysiąca Twarzy). W trakcie przygody gracz napotka wiele przykładów tego motywu.</p>
<p>Jeśli chodzi o niewolnictwo, ubóstwo i uzależnienia, są one obecne w Dziewiątym Świecie i ich motyw pojawi się również w <em>Udręce</em>. Nie unikamy trudnej problematyki, ale nigdy nie mówimy graczowi, co ma w danym momencie myśleć. Na wspomniane problemy może zareagować na różne sposoby.</p>
<p>Myślę, że poruszane przez nas kwestie są ponadczasowe – tak samo aktualne dzisiaj, jak były w czasach starożytnych i będą w dalekiej przyszłości. Zmieni się tylko, w zależności od kierunku rozwoju technologii i kultury, ich konkretna manifestacja&#8230; I to właśnie zobaczycie w <em>Udręce</em>. Tematyka będzie znajoma, choć przedstawiona w sposób unikalny dla Dziewiątego Świata i niezwykłej historii gracza.</p>
<p>Nie przewidujemy wprowadzenia tematów, które byłyby całkowicie obce współczesnej publiczności, ale to raczej celowy zabieg. Chcemy, by Dziewiąty Świat był zabawny i dziwaczny, ale gracz powinien móc z łatwością identyfikować się i sympatyzować z zamieszkującymi go bohaterami.</p>
<p><strong>Czy istnieje możliwość, że w <em>Tormencie</em> lub <em>Pillars</em> pojawią się tak ambitne, moralnie niejednoznaczne egzystencjalne dialogi jak </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Sp6F5Bk8mB8" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer"><strong>ten</strong></a><strong>? Innymi słowy, w jakim stopniu poziom inteligencji postaci będzie miał wpływ na opcje dialogowe?</strong></p>
<p>W <em>Tormencie</em> Intelekt BG nie będzie wpływał na dostępne odpowiedzi. Ma to przyczynę między innymi w systemie <em>Numenery</em> – Intelekt odzwierciedla tu nie tylko inteligencję, ale również siłę woli, mądrość, wdzięk, pozytywne nastawienie otoczenia; zmienia się on wraz z użyciem konkretnych umiejętności lub wraz ze stratami poniesionymi w walkach. Część opcji dialogowych będzie jednak zależna od wiedzy bohatera.</p>
<p>Z tego, co wiem, w <em>Pillars</em> również nie pojawią się specjalne kwestie napisane dla postaci „idiotów”.</p>
<p><strong>Twój współudział w tworzeniu <em>Pillars of Eternity</em> był jednym z dodatkowych celów finansowych kampanii na Kickstarterze – odnosimy jednak wrażenie, że nie miałeś jeszcze okazji zaprezentować szczegółów swej pracy nad produkcją. Pamiętamy, że w jednej z aktualizacji poruszyłeś temat Woediki, należącej do panteonu bóstw Eory. Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swoim udziale w rozwoju gry?</strong></p>
<p>Brałem udział w tworzeniu wczesnej wersji fabuły oraz rozbudowywaniu settingu ‒ działo się to, gdy zespół na czele z Joshem był jeszcze stosunkowo nieliczny. Dobrze wspominam ten etap projektu – uwielbiam konstruowanie światów, a na Eorę (której nie nadaliśmy jeszcze wtedy żadnej nazwy) składały się zaledwie rasy, mapa, motyw dusz i podstawowe założenia napisane przez Josha w trakcie kickstarterowej kampanii.</p>
<p>Początkowo stworzyłem kilka bóstw, co wydawało mi się dość sensownym pierwszym krokiem. Bogowie mieli uosabiać wartości wyznawane przez społeczeństwo, zatem poprzez ich wierzenia można było lepiej poznać mieszkańców Jelenioborza i ich sąsiadów. Rozwinąłem informacje na temat miast, lochów, ważnych osobistości, organizacji i miejsc w tym regionie ‒ stworzyłem np. szczegółową analizę Zatoki Buntu. Sądzę, że od tego czasu zespół poszerzył koncepcję miasta o wiele dodatkowych elementów, jednak wciąż znajdują się tam stworzone przeze mnie dzielnice (m.in. Brackenbury i Dar Ondry); wygląda na to, że częściowo mój wkład w produkcję przetrwał w niezmienionej formie.</p>
<p>Około marca 2013 roku do ekipy zaczęły dołączać nowe osoby. Wtedy też Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado i ja spisaliśmy pomysły składające się na główny wątek. Następnie przez kilka tygodni rozmawiałem z Erikiem na Skypie (on był w Kalifornii, a ja w Ohio), łącząc koncepcje w spójny szkic fabularny. Pracowałem wówczas także nad Dyrford w fazie vertical slice, choć nie wiem, czy moje dialogi znajdują się w finalnej wersji gry.</p>
<p>Od maja 2013 r., gdy nastąpiła przerwa w mojej pracy nad PoE, skupiam się głównie na <em>Tormencie</em>, zwłaszcza odkąd ekipa inXile zatrudniła mnie na pełny etat. Okazało się to dobrym wyborem, choć nie znalazłem już przez to okazji, by kontynuować tworzenie PoE.</p>
<p><strong>Główny wątek fabularny <em>Maski Zdrajcy</em> opiera się na kontrowersyjnej i dość ponurej koncepcji Ściany Niewiernych. Na pewnym etapie gry odwiedzamy pozostałości ciała martwego boga śmierci. Same postacie reprezentują skrajnie odmienne poglądy w sprawach wiary. Co zainspirowało was do podjęcia tak ambitnej i oryginalnej problematyki?</strong></p>
<p>Nie myślałem wtedy tymi kategoriami, po prostu umieściłem w grze treści, które mnie osobiście zainteresowały.</p>
<p>Kiedy Chris Avellone zaproponował mi stanowisko kierownika kreatywnego dodatku, zyskałem dużą swobodę decyzji co do fabuły i odwiedzanych Krain. Mogłem rozwijać swoje pomysły przez kilka miesięcy (przeznaczonych na doszlifowanie NWN2), w którym to czasie przeczytałem wszystkie materiały na temat Zapomnianych Krain, jakie wpadły mi w ręce. Moją uwagę zwróciły wtedy takie tematy jak Ściana Niewiernych i – generalnie – życie po śmierci, nocne wiedźmy i ich zdolność kradzieży snów, duchy i czarownice Rashemenu, natura bogów Faerunu oraz motyw „śmierci” bóstwa. Szczególnie upodobałem sobie Ścianę Niewiernych i to wokół niej miała się z początku toczyć opowieść. Ostatecznie jednak udało mi się połączyć wszystkie ciekawe elementy; część z nich kształtowała się spontanicznie w toku opowieści. Temat przewodni wyklarował się jednak dopiero, gdy dysponowałem solidnym szkicem fabuły i głównych bohaterów.</p>
<p>Zawsze uważałem tematykę religii i mitologii za fascynującą, zatem nieprzypadkowo ukierunkowałem na nią fabułę <em>Maski Zdrajcy</em>.</p>
<p><strong>W kreacji towarzyszy w <em>Masce Zdrajcy</em> zwracają uwagę głębia psychologiczna i oryginalność, rzadko spotykane w dzisiejszych </strong><strong>produkcjach. Szczególnie niecodziennymi kompanami są Jeden-z-Wielu, złożony ze zbiorowej świadomości wszelkiego rodzaju przestępców, a także niedźwiedzi bóg Okku. Jak udało się wam wykreować tak barwne postacie?</strong></p>
<p>Chciałem stworzyć niezwykłych, nietypowych towarzyszy, przy których gracz jeszcze bardziej odczuwałby odmienność tego świata. Okku jest w dużej mierze inspirowany zwierzęcymi bóstwami z <em>Księżniczki Mononoke</em>. Po obejrzeniu tej animacji około 2000 r. koniecznie chciałem wcielić się w jedną z takich postaci w grze – lub przynajmniej podróżować u boku kompana obdarzonego przytłaczająco potężną niedźwiedzią siłą. W ten sposób Okku został jednym z pierwszych towarzyszy, jakich stworzyłem (zaraz po Safiyi, której postać była mocno związana z głównym wątkiem).</p>
<p>Jednego-z-Wielu rozbudowałem jako ostatniego. Moja wizja obejmowała nieumarłego towarzysza, którego do pewnego stopnia mógł ukształtować sam gracz. Myślę, że pomysł ten wyrósł pośrednio z postaci napisanych na potrzeby NWN2 – sióstr Silken, których dusze zostały złączone w jedną przez Króla Cieni. Na tym jednak kończyła się pierwotna koncepcja bohatera. Dopiero później, gdy szkic głównego wątku nabierał kształtu, a wciąż potrzebowałem więcej szczegółów na temat towarzyszy, wpadłem na pomysł, by składał się on z dusz zabitych przestępców i psychopatów. Ten przepis na najbardziej zdegenerowaną i niezrównoważoną umysłowo postać idealnie się sprawdził w przypadku mojego bohatera. Sposób, w jaki gracz stworzy Jednego-z-Wielu, wymyśliłem dopiero przy projektowaniu Krypty Boga Śmierci.</p>
<p>Tak na marginesie: imię Jednego-z-Wielu zaproponował Tony Evans, który ostatecznie napisał fantastyczne kwestie tej postaci.</p>
<p><strong>Podobno dopiero w ostatniej chwili udało się wam włączyć do rozgrywki postać Kaelyn Gołębicy… Czy musieliście zupełnie zrezygnować z pewnych wątków fabularnych?</strong></p>
<p>Myślę, że nie; większa część fabuły trafiła do gry zgodnie z planem, a wycięcie niektórych treści jeszcze bardziej wzmocniło produkcję. Mieliśmy na przykład całą sekwencję rozgrywającą się na „wysepce” dryfującej na Planie Astralnym, ale ostatecznie ograniczyliśmy ją do konfrontacji z Myrkulem, co pozwoliło nam utrzymać właściwe tempo rozgrywki.</p>
<p>Wycięliśmy też planowany romans z Kaelyn. Było mi go trochę szkoda, choć półniebianka nadal pozostała moją ulubioną towarzyszką; zresztą w gruncie rzeczy romans nie do końca pasował do jej postaci.</p>
<p>Zbyt pospiesznie napisaliśmy jedną ze ścieżek, jakimi może podążyć wątek Kaelyn. Jeżeli zdecydujesz się walczyć przeciwko niej w Mieście Sądu, z pomocą przyjdzie jej dziad – gracz może pozwolić mu odejść wraz z Kaelyn lub zaatakować go. W oryginalnym zamyśle w tej scenie miało się pojawić także czworo rodzeństwa bohaterki, jednak nie udało się nam umieścić ich wszystkich w grze. Wątek zakończyłby się dla niej naprawdę tragicznie, jednak odpowiednio dla złej postaci – gracz zabiłby ich na oczach Kaelyn (pozostawiając ją na pastwę demonów lub również ją uśmiercając). Avellone napisał świetną scenę z przodkiem półniebianki, która jednak nie zawsze jest poprawnie wyświetlana ze względu na zabugowane skrypty gry.</p>
<p>Podobnie miało być w przypadku Kazimiki – jeżeli pochłoniesz Ducha Lasu, czarownica przygotuje na ciebie zasadzkę za murami Mulsantiru. Gracze, którzy nie cierpieli tej postaci, mogli się w końcu zemścić. Nie zostało to chyba w pełni zaimplementowane, ale sam dialog na pewno istnieje.</p>
<p><strong>Wciąż prowadzi się dyskusje na temat tego, czy gry powinny (mogą?) być uważane za dzieła sztuki. Gdyby artyści z przeszłości dowiedzieli się, że istnieje narzędzie pozwalające połączyć teatr, muzykę, literaturę w jednym dziele – w dodatku interaktywnym – zapewne uznaliby je za dar od niebios. Jakie jest twoje stanowisko w tej sprawie?</strong></p>
<p>Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu. Podsumowując, gier o wartości artystycznej łatwiej jest szukać wśród niezależnych produkcji.</p>
<p>Wśród bardziej „mainstreamowych” tytułów za dzieło sztuki uważam <em>Planescape: Torment</em>, natomiast z ostatnio ukończonych gier zaliczyłbym do takich <em>To The Moon</em>. Z pewnością istnieje jeszcze wiele innych, jednak nie mogę poświęcić niezależnym produkcjom tyle czasu, ile bym chciał.</p>
<p><strong>Czy masz w zwyczaju czytać recenzje gier, które współtworzysz? Jeśli tak, jaka była najbardziej krytyczna opinia, z którą się spotkałeś? Czy żałujesz pewnych decyzji podjętych w trakcie pracy nad wcześniejszymi produkcjami?</strong></p>
<p>Tak, zawsze czytam recenzje – zarówno oficjalne publikacje, jak i opinie użytkowników są dla mnie interesujące i pouczające. Nawet w najostrzejszej krytyce tkwi ziarno prawdy, co pozwala twórcom gier wyciągnąć odpowiednie wnioski. Za najcenniejsze uważam obserwacje aspektów gry zyskujących szczególną popularność wśród fanów – czasami ich preferencje odbiegają od tego, co sami uważaliśmy za najważniejsze.</p>
<p>Jeśli chodzi o współtworzone przeze mnie gry, najbardziej krytyczne opinie zebrał <em>Dungeon Siege 3</em>, który nie okazał się wielkim sukcesem. Fabuła (na której skupiałem się jako kierownik kreatywny produkcji) rozczarowała wielu graczy. Mimo iż znałem przyczyny, dla których nie spełniła oczekiwań, i mogłem zgodzić się z większością opinii, szkoda było spędzić dwa lata w pracy nad projektem, który nie zachwycił fanów.</p>
<p>Nie żałuję żadnych konkretnych decyzji odnośnie do pozostałych projektów, zwłaszcza jeśli zostały one podjęte z dobrych powodów i przyniosły ważne spostrzeżenia. Wracając jeszcze do <em>Dungeon Siege</em>, najbardziej żałuję, że nie walczyłem o zmianę niektórych założeń fabularnych i ograniczeń, którym byłem przeciwny – według mnie to właśnie one stały się ostatecznie przyczyną nieatrakcyjności rozgrywki.</p>
<p><strong>Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione momenty z gier, z perspektywy opowiadanej historii? Zaznaczymy spoilery, więc czuj się swobodnie, pisząc cokolwiek, co przyjdzie ci do głowy.</strong></p>
<p>Niemal wszystkie moje ulubione momenty są związane z podejmowaniem interesujących decyzji. Nie ma tu ograniczenia do RPGów. Staroszkolnym przykładem może być <em>Castles</em>, gra Interplay, która co jakiś czas konfrontowała gracza z decyzjami, które musiał podejmować jako władca. Konsekwencje nie zawsze były monumentalne – czasami dotyczyły surowców, czasami do armii dołączał dodatkowy rycerz – ale same decyzje pozwalały naprawdę się wczuć w pełnioną rolę. Wybory nie dotyczyły abstrakcyjnych pojęć dobra i zła, i w tym tkwił ich realizm ‒ sprawiały, że czułem się jak średniowieczny król.</p>
<p>Jestem też fanem przełomowych momentów, w których gracz może zrobić coś całkowicie nieoczekiwanego i zaskakującego. Zwykle, choć nie zawsze, są to „złe” wybory ‒ jak wspomniane negatywne zakończenie wątku Kaelyn w <em>Masce Zdrajcy</em>. Inny przykład pochodzi z <em>Knights of the Old Republic</em>: gracz kroczący ciemną stroną Mocy może nakazać towarzyszącemu wookiemu, Zaalbarowi, by zabił Mission Vao, swoją najlepszą przyjaciółkę… i wookie faktycznie tak czyni. To bardzo mroczna opcja, która szczerze mnie zaskoczyła.</p>
<p>Kilka innych momentów, które przypadły mi do gustu:</p>
<ul>
<li>wszystkie interakcje z Deionarrą w <em>Planescape: Torment</em> (uwielbiam tragiczne postacie), włączając w to świetny dialog w prywatnym sensorium;</li>
<li>zakończenie <em>Tronu Bhaala</em>, w którym mogę przyjąć swoje dziedzictwo i stać się bogiem (zostawiając za sobą towarzyszy i ukochaną) lub pozostać śmiertelnikiem – to satysfakcjonujące zwieńczenie całego doświadczenia z serią;</li>
<li>zakończenie <em>To the Moon</em> ‒ było fantastyczne, choć nieszczególnie zależne od działań gracza. Na poziomie emocjonalnym to jeden z najmocniejszych momentów, jakich doświadczyłem w grach;</li>
<li>każda sytuacja, która wzbudza we mnie prawdziwą niechęć w stosunku do antagonisty, jak ten moment w <em>Drodze przez Pustkowia</em> (DLC do <em>Fallout: New Vegas</em>), gdy Ulysses kradnie robota-towarzysza, na którym nauczyłem się polegać;</li>
<li>każde interesujące lub dramatyczne rozpoczęcie gry, jak katastrofa samolotu w <em>Bioshock</em>. Sekwencja „dorastania” na początku <em>Fallouta 3</em> też była całkiem sprytna.</li>
</ul>
<p><strong>George, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Z premierami <em>Tormenta</em> (oby!) i <em>Pillars</em> na horyzoncie bieżący rok zapowiada się bardzo nostalgicznie. Szczerze życzymy ci dalszych sukcesów w pracy i dużej dozy inspiracji.</strong></p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/wywiad/george-ziets">George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/nieznane-oblicze-muzyki-tormenta</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kamil Wrathu Kwiatkowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2015 13:51:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[lustmord]]></category>
		<category><![CDATA[mark morgan]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3275</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/nieznane-oblicze-muzyki-tormenta">Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Mamy dziś dla was arcyciekawą lekturę ‒ artykuł poświęcony nieznanemu rozdziałowi produkcji Planescape: Torment. Czy wiedzieliście, że za ścieżkę dźwiękową do gry nie odpowiadał początkowo Mark Morgan? Jeśli chcecie poznać pogmatwane losy tormentowego soundtracka i dowiedzieć się, jak mogła brzmieć muzyka w grze, gdyby twórcy zaakceptowali mroczną wizję Lustmorda ‒ zapraszamy do czytania.</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>Zacznijmy od tego, co wszyscy fani „Tormenta” doskonale wiedzą. „Planescape: Torment” to gra z wyjątkową ścieżką dźwiękową, dobrze oddającą klimat gry, wyróżniającą się spośród innych osadzonych w realiach fantasy cRPGów końca ostatniej dekady XX wieku.</p>



<p>Odpowiedzialny za nią jest Mark Morgan – amerykański kompozytor, który na swoim koncie ma soundtracki do kilku innych gier (z których najbardziej pamiętne są prawdopodobnie dwie pierwsze części serii „Fallout”) i seriali. Pracuje też nad ścieżką dźwiękową do „Torment: Tides of Numenera”. Ale nie wszyscy wiedzą, że mało brakowało, a za muzykę wziąłby się ktoś zupełnie inny…</p>



<h3 class="wp-block-heading">Rzeczy, których nie było</h3>



<p>Istnieją pewne trailery, w których widać fragmenty filmów, które nie trafiły do gry (a szkoda, bo robią wrażenie). Jednak, co tu mnie najbardziej interesuje – podkład muzyczny, za który nie odpowiadał Mark Morgan…</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Planescape Torment Trailer (Fallout 1 CD)" width="726" height="545" src="https://www.youtube.com/embed/7s2Qkx3lN5s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>To nieco inna wersja utworu „The Eliminating Angel” (pomyślcie, jak proroczy jest to tytuł, biorąc pod uwagę fabułę „Tides of Numenera”) Lustmorda, który potwierdzał autorstwo na swoim forum. Zapytany przez jednego z forumowiczów, czy to nie jego muzyka jest w jednym z trailerów, odpowiedział: „Zgadza się. Aczkolwiek audio jest słabej jakości. To był jeden z dwóch trailerów z muzyką skomponowaną przeze mnie, jeden na pokaz E3, drugi nieco bliżej premiery.”[1]



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="PlaneScape Torment trailer" width="726" height="545" src="https://www.youtube.com/embed/Tk0_z6KdZss?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>





<p>Brian Williams, jak brzmi jego prawdziwe imię i nazwisko, jeden z czołowych przedstawicieli nurtu dark ambient, miał odpowiadać za ścieżkę dźwiękową do „Tormenta” na wczesnym etapie prac.</p>



<p>Na różnych stronach internetowych poświęconych grze można natknąć się nawet na fragmenty utworów, które komponował do gry – o nazwach „Batt01” i „Fact01”. W tagach w nazwie albumu można znaleźć hasło „Concept for Torment”. Były to utwory koncepcyjne, które miały dopiero zostać rozwinięte. Ponoć zostały opublikowane w 1998 roku w przeglądzie rzeczy, jakich można się spodziewać.</p>



<p>Wracając jednak do „The Eliminating Angel” – utwór ten można znaleźć na albumie Lustmorda „Metavoid” z 2001 r. Pełna wersja to długa, prawie dwunastominutowa suita, w której jednak łatwo wyłapiemy elementy użyte w trailerze. Czy to miał być motyw przewodni? Kto wie. Niemniej jednak, oprócz tego na albumie znajduje się wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. „A Light That Is Darkness” zdradza pewne podobieństwo do „Batt01”, podobnie rzecz ma się z „Infinite Domain” w warstwie perkusyjnej. Na całym albumie można usłyszeć pewne podobieństwa ze względu na użyte instrumentarium. I tu pojawia się pytanie – czy tak miał pierwotnie brzmieć soundtrack do „Tormenta”? Odpowiedź brzmi: tak. „Jeśli dobrze pamiętam, powstało 90–100 minut muzyki, acz mogło być więcej”, mówił Williams. „Niektóre elementy wykorzystałem na albumie „Metavoid”, nad którym pracowałem akurat w czasie, gdy ludzie z Interplaya zagadali do mnie i poprosili o zaimplementowanie tego w grze. Owe elementy ostatecznie skończyły na albumie, tak jak początkowo planowałem”.[2] Po czterech miesiącach pracy i 6 tygodni przed premierą gry, nowy wydawca zażyczył sobie nowego kierunku muzycznego, sugerując wzorowanie się na innym znanym Williamsie – Johnie. „To może zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion.”[3] Tak skończyła się współpraca, której Lustmord dobrze nie wspomina. Podaje nawet konkretną liczbę utworów, które przez to wyleciały z gry – 46.</p>



<p>Zakładając, że „Metavoid” to rzecz najbliższa temu, jak miał brzmieć soundtrack – przyjrzyjmy się pozostałym utworom i ich tytułom.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Metavoid</h3>



<ol class="wp-block-list"><li>The Ambivalent Abyss</li><li>Blood Deep in Dread</li><li>The Eliminating Angel</li><li>Oblivion</li><li>The Outer Shadow</li><li>Infinite Domain</li><li>A Light That Is Darkness</li><li>Insignificance</li></ol>



<iframe style="border: 0; width: 100%; height: 120px;" src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3361366538/size=large/bgcol=333333/linkcol=0f91ff/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" seamless><a href="https://lustmord.bandcamp.com/album/metavoid">Metavoid by Lustmord</a></iframe>



<p></p>



<p>Jak się okazuje, całkiem nieźle wpisują się w tematykę gry i łatwo można przypisać im pewne motywy. „Oblivion” (Zapomnienie) – pomijając fakt istnienia w grze topora o takim imieniu, stan ten towarzyszył każdej śmierci Bezimiennego, skutkując doznaniami porównywalnymi do wypicia kilku baryłek wody ze Styksu… „The Outer Shadow” (Zewnętrzny Cień) – motyw cieni również jak najbardziej obecny. To te najbardziej oczywiste. Sam album jest naprawdę dobrze przemyślany i spójny. Dominują powolne, ciężkie syntezatory i chóry (prawdopodobnie też syntezowane), jednak stylistycznie album ten różni się od pozostałych dokonań Williamsa – większa rola przypadła perkusji, która oscyluje wokół „plemiennych” brzmień, nie wychodząc zatem daleko od estetyki Planescape’a. Może i Lustmord miewał bardziej mroczne i ciężkie albumy, ale i tak ze świecą szukać tak przenikliwego mroku i przytłaczającego klimatu.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Niewiadome</h4>



<p>W Internecie można natknąć się też na&nbsp;<strong><a href="http://bootstrike.com/NO_DIRECT_LINK_Pls_mn3/torment/ptmusic.zip" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">pliki midi</a></strong>. Jest motyw przewodni, jaki znamy w wykonaniu Marka Morgana, ale też kilka innych… Czy zostały one skomponowane przez Briana, a może już przez Marka? Nie wiem. Pewne jest, że żaden z nich nie został użyty w grze. Można się natknąć na tak oczywiste tytuły jak „intro”, „mood”, „options”, „battle1”, „battle2”, „battle3” a także tajemniczy „hades”. Czy może to sugerować, że twórcy planowali przenieść gracza w późniejszych fazach gry na Szare Pustkowia? Jak wiemy, terminy goniły i nie zdążyli dopracować Baator, Tartaru… Niewykluczone, że nie były to jedyne sfery, jakie Bezimienny miał odwiedzić w poszukiwaniu swojej śmiertelności…</p>



<h4 class="wp-block-heading">Dziedzictwo</h4>



<p>W 2013 r. za pośrednictwem User Voice fani proponowali twórcom, by wykorzystali muzykę Lustmorda w „Nurtach Numenery” , ale <strong><a href="https://torment.uservoice.com/forums/197950-game-ideas/suggestions/3816901-music-collaboration-with-brian-williams-lustmord" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">takie propozycje</a></strong> spotykały się z odmową. Samemu Williamsowi proponowano na Twitterze wystartowanie z kampanią na Kickstarterze, jednak muzyk uważał, że nie byłoby wystarczającego zainteresowania, by uzasadnić wydanie niedoszłego soundtracku.[4] „To wszystko krótkie, 1–2 minutowe ścieżki.” Ghostdog, użytkownik forum RPG Codex, znany skądinąd z powodu pewnych modów do Tormenta, pod koniec 2013 r. w <strong><a href="http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/ps-t-lustmord.87399/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">odpowiednim temacie</a></strong> zamieścił link do pliku audio. Zmiksował dema „Batt01” i „Fact01” z „A Light That Is Darkness” i umieścił na Soundcloudzie:</p>



<figure class="wp-block-embed-soundcloud wp-block-embed is-type-rich is-provider-soundcloud wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Planescape Torment Lost Tracks Remix by user2189640" width="726" height="400" scrolling="no" frameborder="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?visual=true&#038;url=https%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F126576068&#038;show_artwork=true&#038;maxheight=1000&#038;maxwidth=726"></iframe>
</div></figure>





<p>Dziś jedyne, co może nam dać obraz tego, jak „Torment”&nbsp; mógł *brzmieć*, to kilka tajemniczych plików .midi i bardzo dobry, solidny i mroczny album Lustmorda. I ten nieoficjalny mashup. Być może nigdy nie usłyszymy pierwotnej ścieżki dźwiękowej Tormenta. Ale nie jest to przekreślone. Wszystko jest możliwe pośród bezmiaru sfer…</p>





<ul class="wp-block-list"><li>[1] <a href="http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&amp;t=259" rel="nofollow">http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&amp;t=259</a></li><li>[2] <a href="http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&amp;t=259" rel="nofollow">http://www.lustmord.com/forum/viewtopic.php?f=7&amp;t=259</a></li><li>[3] <a href="http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9" rel="nofollow">http://www.webcitation.org/5iqx3F0q9</a></li><li>[4] <a href="https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304" rel="nofollow">https://twitter.com/Lustmord/status/394866328445538304</a></li></ul>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/nieznane-oblicze-muzyki-tormenta">Muzyka w Planescape: Torment – co by było, gdyby…?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone&#8217;em</title>
		<link>https://grimuar.pl/wywiad/chris-avellone-podroznik-sfer</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Feb 2014 15:47:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[chris avellone]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2739</guid>

					<description><![CDATA[<p>Jak rzekł kiedyś Zerthimon, „kto nie gra w gry RPG, nie *zna* siebie” [Dziewiąty Krąg]. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Równie pewne jest to,...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/wywiad/chris-avellone-podroznik-sfer">Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone&#8217;em</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jak rzekł kiedyś Zerthimon, „kto nie gra w gry RPG, nie *zna* siebie” [Dziewiąty Krąg]. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Równie pewne jest to, że mało kto *zna* erpegi tak dobrze jak Chris Avellone, z którym mieliśmy okazję porozmawiać o pracy projektanta, dawnych i nowych wyzwaniach oraz pierwszych doświadczeniach z Numenerą. Oczywiście nie zapomnieliśmy również o Planescape: Torment.</p>
<blockquote><p>W oryginale: <strong><a href="http://grimuar.pl/interview/chris-avellone-man-who-travels-the-planes">The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone</a></strong></p></blockquote>
<p><strong>Cześć, Chris. Dzięki, że znalazłeś dla nas chwilę. W minionym roku znowu stałeś się celem finansowym kampanii KS i zostałeś zaangażowany do kolejnej wymagającej fabularnej produkcji. Co w ostatnim czasie pochłania Twoją uwagę podczas pracy nad nadchodzącymi tytułami?</strong></p>
<p>Chris Avellone: Zostałem przypisany do projektowania kolejnej porcji tytułów Obsidianu – jest tego całkiem sporo. Teraz, gdy kilka projektów czeka już na ostatnie szlify, zaczynamy się rozglądać za nowymi wyzwaniami. Obecnie rozważamy co najmniej dziewięć różnych propozycji, a niektóre z nich są tak złożone, że wyprodukowanie ich będzie naprawdę pracochłonne – na szczęście wszyscy lubimy mieć ręce pełne roboty. Negocjacjami w sprawie nowych projektów zajmujemy się głównie Feargus (nasz CEO) i ja; poszczególne zespoły zaczną się zbierać w miarę jak ich członkowie będą kończyć pracę nad bieżącymi zadaniami. Muszę powiedzieć, że uczestnicząc w całej tej żonglerce harmonogramami i kontraktami nabrałem nowego szacunku dla pracy, którą Feargus na co dzień wykonuje sam. Mam nadzieję, że wszystko choć trochę się ustabilizuje po serii najbliższych premier.</p>
<p>Po godzinach czas zabiera mi ostatnio granie w betę Wasteland 2, pisanie opowiadania osadzonego na Pustkowiach oraz projektowanie nacji dla Accursed RPG. Wszystko to stanowi miłą odmianę od szalonego tempa codziennej pracy w Obsidian. Niedawno wziąłem też udział w tworzeniu FTL Enhanced Edition (za darmo, bo uwielbiam FTL). Będę bardzo miło wspominał ten czas – Tom Jubert, Justin Ma i reszta developerów to fajni, otwarci ludzie z głowami pełnymi świetnych pomysłów na rozwijanie świata gry.</p>
<p>Niedługo mam też wspomóc projektowanie fabuły serialu Legend of Grimrock tworzonego przez Wayside Creations (studio odpowiedzialne za Fallout: Nuka Break i Red Star). Jako fan gry cieszę się na samą myśl o tym przedsięwzięciu.</p>
<p><strong>Systematyczna praca nad różnorodnymi settingami – takimi jak świat fantasy Filarów Wieczności, futurystyczna Numenera czy powrót na postnuklearne Pustkowia ‒ wymaga wiele kreatywności. Jakie utwory ‒ literackie i nie tylko ‒ stanowią dla Ciebie inspirację bądź miały szczególny wpływ na kształtowanie się Twojej wyobraźni?</strong></p>
<p>Kiedy coś czytam lub oglądam, zawsze podświadomie zaczynam to analizować z perspektywy projektowania gier. Często wciąga mnie film, który innym wydaje się beznadziejny – po prostu cały czas staram się przełożyć jego treść na realia gry. Przykładowo, dużo inspiracji dostarczyły mi filmy takie jak 30 dni mroku, Battle Royale, Cube, Łódź ratunkowa, Adrenalina czy The Darkest Day, ponieważ mogłem łatwo rozłożyć je na poszczególne systemy i elementy mechaniki. Czytam też bardzo dużo komiksów i powieści graficznych – wśród ulubionych tytułów muszę wymienić Żywe Trupy (oraz nowe Manifest Destiny wydane przez Skybound), Wild Blue Yonder, Zero, Secret, Protocol Orphans, Day Men, Black Science (świetne) oraz Sex Criminals. Na temat tego ostatniego więcej napiszę poniżej.</p>
<p>Często wracam też do Batmana. Bardzo podoba mi się kierunek, w jakim prowadzi go obecnie Snyder, ale to nie wszystko. Batman to po prostu doskonały przykład dobrej roboty projektanta. Sama idea serii, jeśli spojrzymy na nią obiektywnie, jest w gruncie rzeczy głupia: bogaty młodzieniec przebiera się za nietoperza i walczy ze złem, a jego główny wróg to klaun. Jednak we właściwych rękach, ubrana w odpowiedni kontekst i otoczkę psychologiczną, a następnie ciekawie zaprezentowana, ta sama idea staje się czymś wspaniałym. Wracając jeszcze do Sex Criminals… Zapoznawszy się z opisem komiksu miałem wrażenie, że nigdy nie słyszałem o czymś równie idiotycznym. Tymczasem to kolejny dobry przykład na to, jak umiejętny twórca potrafi zrobić coś z niczego – gorąco namawiam do lektury.</p>
<p><strong>Czy mógłbyś zdradzić nam kilka tajników swojego procesu twórczego? Masz swoje tajemne rytuały, które pozwalają Ci osiągnąć pełnię kreatywności?</strong></p>
<p>Jest ich kilka. Po pierwsze staram się codziennie rano poświęcić trochę czasu na kreatywne pisanie – zanim zajrzę do sieci i sprawdzę pocztę, a najlepiej jeszcze przed śniadaniem i poranną rozgrzewką na siłowni. Siedzę i piszę dopóki nie natrafię na ścianę (co zwykle następuje po godzinie lub dwóch), dopiero potem zaczynam dzień. Na siłowni często wracam myślami do tego, co napisałem – zauważyłem, że pod wpływem endorfin wszystko znacznie lepiej układa mi się w głowie.</p>
<p>Kolejna rzecz to sposób pracy – nie zawsze robię wszystko po kolei. Zapisuję konkretne momenty i sceny, tworzę szkice opisów, które koniecznie chcę umieścić w grze/opowiadaniu, a dopiero potem patrzę wstecz i składam poszczególne sceny w jedną całość.</p>
<p>Zawsze staram się sprawiać sobie drobne nagrody za osiągnięcie konkretnych celów. Obiecałem sobie na przykład, że codziennie co najmniej jedną godzinę poza pracą będę spędzać na pisaniu. Jeśli danego dnia uda mi się przeznaczyć na ten cel trzy godziny, nagradzam się przekąską lub piwem. A że uwielbiam przekąski, sposób działa zwykle bezbłędnie.</p>
<p>Ostatnia sprawa – lubię się rozglądać za alternatywnymi sposobami na opowiedzenie historii. Za pomocą elementów scenerii (rozmieszczenia przedmiotów czy graffiti) lub dźwięku można często lepiej przedstawić sytuację na danym obszarze niż poprzez pięciominutową konwersację z miejscowym NPCem. Czasami przenoszę tę metodę również na pisanie. Kiedyś na przykład utknąłem przy rozdziale, bo nie byłem w stanie ująć we właściwe słowa tego, co miał do przekazania bohater. Ostatecznie kazałem mu opisać sytuację za pomocą rysunków kredą – okazało się to o wiele łatwiejsze, a przy tym bardziej efektywne, bo scena zajęła o połowę mniej miejsca.</p>
<p><strong>Wielokrotnie odpowiadałeś na pytania związane z kampaniami crowdfunding i ich wpływem na przemysł gier. Kickstarter to jednak nie tylko finansowanie społecznościowe ‒ to również eksplozja pozytywnej energii i szalonych pomysłów. Które momenty wszystkich kampanii najbardziej utkwiły Ci w pamięci?</strong></p>
<p>Pierwsze, co przychodzi mi do głowy – przekroczenie finansowego celu Torment: Tides of Numenera po upływie 6 godzin i sukces osiągnięty przez Double Fine w ciągu 24 godzin, które całkowicie odmieniły oblicze produkcji gier (Tim Schafer i Double Fine dokonali przełomu); prośba Briana Fargo, abym wspierał Wasteland nie tylko słowem, ale spełnił swoje własne marzenie o pracy nad sequelem; uświadomienie sobie po raz pierwszy, w jakim stopniu Kickstarter może skrócić czas rozbudowywania gry dzięki informacjom od samych graczy o niepożądanych przez nich elementach (w przypadku Wasteland 2 oszczędziło nam to wielu godzin programowania); obserwowanie rozwoju i sukcesu Kickstartera. Naprawdę z niecierpliwością oczekuję przyszłości tej inicjatywy, jako że gracze czują się coraz bardziej komfortowo z oferowanym przez nią sposobem finansowania.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="media-image attr__typeof__foaf:Image img__fid__1032 img__view_mode__media_original attr__format__media_original" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/shameless.jpg" alt="" width="900" height="536" /></p>
<h5 class="rtecenter" style="text-align: center;">*Poznanie* siebie sprawiłoby, że w Sferach niewiele zostałoby wartego *poznania*. – Dak&#8217;kon [autorstwa Shameless Shamsiel]</h5>
<p><strong>Gry to nie literatura ‒ nie możesz uwolnić się od ograniczeń mechaniki. Jakie istotne elementy współczesnej technologii najbardziej ograniczają scenarzystów? Jakich rozwiązań Wam brakuje?</strong></p>
<p>Ograniczenia, jakie wokół siebie dostrzegam, wciąż dotyczą głównie sfery finansów i zasobów. Studia produkujące gry często nie mogą sobie pozwolić na zatrudnianie edytorów, a tymczasem korekta tekstu to ważny etap mający duży wpływ na ostateczną jakość gry. Z bardziej technicznego punktu widzenia dodam jeszcze, że razi mnie fakt, że w tak wielu grach wciąż nie da się wyświetlać tekstu pisanego kursywą. Niby chodzi tylko o pochylenie liter, a jednak można tym prostym sposobem niezwykle dużo zakomunikować.</p>
<p><strong>Projektowanie gier wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami. Na ostateczny kształt wizji scenarzystów duży wpływ mają ramy czasowe i budżetowe. Jakich ciekawych koncepcji i elementów gier, nad którymi pracowałeś, nigdy nie ujrzeliśmy?</strong></p>
<p>Chociażby dwóch dodatkowych wątków romansowych w Alpha Protocol (jestem wdzięczny, że zostały wycięte, w tej grze i tak było ich już zbyt wiele). Ciężko walczyłem o usunięcie jednego z nich, choć w końcowym efekcie i tak w pewnym stopniu pozostał w grze. Spójrzmy dalej… Tworząc Tormenta, zamierzaliśmy wprowadzić jeszcze jedną sferę, jednak szybko zorientowaliśmy się, że i tak było ich już więcej niż zakładała umowa. Jestem dumny z elementów, które udało nam się włączyć do gier: dodatkowych towarzyszy w Masce Zdrajcy (mało brakowało, a nie ujrzelibyśmy tam Kaelyn) i dialogów między członkami drużyny w Tormencie (mogliśmy stracić prawie wszystko, łącznie z zaklęciami Dak’kona i Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona).</p>
<p><strong>Pracujesz obecnie nad kilkoma tytułami, których podstawą jest niekonwencjonalny świat. Które z elementów tych gier wzbudzają Twoje szczególne zainteresowanie? Co uważasz za ich najmocniejsze strony?</strong></p>
<p>Wasteland 2 to nostalgiczna podróż do lat osiemdziesiątych, w których dorastałem. Dodaje to mnóstwo energii procesowi twórczemu (muzyka, moda, filmy, media, reklamy – wszystko wymieszane bez żadnych ograniczeń). Jeśli chodzi o same settingi, Wasteland pozostawia więcej swobody niż inne postapokaliptyczne produkcje, ponieważ nie trzeba brać pod uwagę tak wielu dodatkowych treści (bardzo pomaga także wsparcie inXile i Fargo, którzy otwarcie omawiają różne koncepcje i chętnie dzielą się wiedzą o realiach świata gry z projektantami).</p>
<p>Numenera ma dwie mocne strony – pierwszą z nich jest całe bogactwo możliwości, jakie daje setting stworzony przez Montego Cooka, drugą stanowi dodanie do nich filarów Tormenta (tematyki, podkreślenia znaczenia fabuły i towarzyszy). Podczas pracy nad Numenerą czuję się, jakbym tworzył komputerową adaptację „Księgi Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a – co jest naprawdę niesamowite – albo „Pikniku na skraju drogi” osadzonego w realiach fantasy.</p>
<p><strong>Jak wrażenia z Numenery? Czy możesz opowiedzieć więcej o epickich dokonaniach swojego bohatera?</strong></p>
<p>Gra w Numenerę podobała mi się z kilku powodów. Po pierwsze zasady sprawiają, że gracz czuje się jak prawdziwy bohater. Po drugie gra stymuluje do tworzenia i rozwijania relacji oraz fabularnych współzależności między członkami drużyny, a możliwość wzajemnego przekazywania sobie w potrzebie punktów doświadczenia wprowadza zupełnie nowy poziom poczucia wspólnoty. We wszystkich sesjach Numenery, w których uczestniczyłem, współpraca między członkami drużyny przebiegała znacznie lepiej niż w jakimkolwiek innym znanym mi systemie RPG. Nie mam tu na celu krytykowania pozostałych gier – po prostu poziom mechaniki pracy zespołowej i relacji między postaciami jest w Numenerze naprawdę niezwykle wysoki.</p>
<p>Zasady nie tylko pozostawiają dużą swobodę w kształtowaniu bohatera, lecz również zachęcają do rozwijania jego historii oraz przyszłych planów związanych z pozostałymi członkami drużyny. Podczas samej przygody więzi między graczami znacznie się zacieśniają dzięki współdzieleniu punktów doświadczenia. Podobają mi się również ograniczenia skłaniające graczy do systematycznego zużywania znajdowanych przedmiotów (jeśli postać zgromadzi zbyt dużo akcesoriów [ang. cyphers], czyli odpowiedników tradycyjnych mikstur i zwojów, mogą one powodować różne niekorzystne efekty).</p>
<p><strong>Możesz uchylić nam rąbka tajemnicy na temat bohatera, którego zamierzasz stworzyć na potrzeby Torment: Tides of Numenera?</strong></p>
<p>Niestety w tej chwili nie mam takiej możliwości. Chętnie podzielę się przemyśleniami po premierze gry. Mogę zdradzić jedynie tyle, że zaprojektowałem go zgodnie z konkretnymi założeniami T:ToN oraz że Colin, Kevin i Adam jak dotąd nie narzekają na efekty mojej pracy. Myślę, że mój bohater ciekawie urozmaici fabułę, a przy tym będzie użyteczny z punktu widzenia mechaniki.</p>
<p><strong>Torment: Tides of Numenera i Pillars of Eternity będą korzystać z różnych systemów walki. Czy uważasz, że walka turowa i aktywna pauza mogą być równie angażujące? Na czym może polegać siła obu systemów w kontekście tych dwóch gier?</strong></p>
<p>Oba systemy mogą być równie absorbujące, jednak mi osobiście więcej adrenaliny dostarcza aktywna pauza. Walka turowa przypomina mi trochę automat kasynowy, w którym z każdym atakiem pociągam za dźwignię (patrz np. Wasteland 2) – nie ma w tym oczywiście nic złego, wystarczy tylko ostrożnie planować swoje działania. Wszystko zależy od klimatu, w jaki celuje gra – potrafię się dobrze bawić zarówno w czasie rzeczywistym (o ile da się go zatrzymać), jak i w systemie turowym, o ile sposób walki pasuje do stylu gry. Przykładowo, WL2 jest głęboko zakorzeniony w tradycji tur. W XCOM: Enemy Unknown z kolei (podobnie jak w pierwowzorze) walka turowa sprawiła, że wręcz jeszcze bardziej się niepokoiłem, czekając na ruch obcych.</p>
<p>Poza tym system walki w Tormencie wyróżnia się na tle innych gier w sposób, który szczególnie odpowiada mi jako twórcy fabuły: walka stanowi element obszerniejszego systemu turowego zwanego Wyzwaniami [ang. Crises], w skład którego wchodzą również inne typy działań, jak np. naprawianie urządzeń czy nawet rozmowy. Trzeba przyznać, że stworzenie dobrego momentu na przerwanie zaciekłej bitwy nieoczekiwaną pogawędką byłoby raczej kłopotliwe w przypadku czasu rzeczywistego z pauzą. Projektanci Tormenta planują spleść fabułę i momenty walki w jednorodną, spójną całość – zapowiada się to naprawdę obiecująco.</p>
<p><strong>Spoiler: Niektórzy bohaterowie Planescape: Torment to naprawdę kontrowersyjne, skomplikowane i niejednoznaczne moralnie osobowości, które swoimi działaniami przemieniają Sfery. Szara Siostra podważająca zasady Wieloświata, obrońca i niszczyciel Shra’kt’lor, sukkub, który wyrzekł się własnej natury – co zainspirowało Cię do wykreowania każdej z tych postaci?</strong></p>
<p>Posłużyłem się koncepcjami oraz stereotypowymi wizjami postaci/ras Planescape, a następnie spróbowałem je odwrócić. Sukkuby są często szufladkowane jako istoty o określonym wyglądzie i zachowaniu, więc moralny, uprzejmy, przyjaźnie nastawiony i mądry sukkub wydał mi się o wiele ciekawszy. Githzerai stanowią swoistą wizytówkę settingu, więc umieściłem w grze jednego z nich, po czym zastanowiłem się, w jaki sposób można by odwrócić jego schemat i jako przedstawiciela rasy, która zbiegła z niewoli, ponownie uczyniłem go niewolnikiem.</p>
<p>Planescape pozwalał na wiele tego typu zmian, a nawet zachęcał do ich dokonywania w ramach settingu.</p>
<p><strong>Jak narodził się pomysł na Nieprzerwany Krąg Zerthimona ‒ artefakt Dak’kona, który ukrywał w sobie całą historię ludu githzerai? Rzadko widuje się przedmioty, które wzbogacają fabułę o dodatkową opowieść.</strong></p>
<p>Każdy kapłan potrzebuje biblii lub księgi nauk. Wyglądało to zresztą na interesujący sposób, aby opowiedzieć historię githzerai i jednocześnie ją zakwestionować. Pisanie historii odpowiadających poszczególnym naukom było naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem (chociaż ledwo udało nam się dodać zaklęcia zerthów na czas). Na wypadek, gdyby TSR nie spodobał się mój pomysł, wprowadziłem wątek nie do końca wiarygodnego narratora, co pozwalało uznać Krąg za niekanoniczny. Nie wiem, czy w ogóle brali pod uwagę treść gry – mam nadzieję, że jednak tak.</p>
<p><strong>Jedną z najmocniejszych stron Tormenta były dialogi ‒ niezwykle rozbudowane, a jednocześnie pełne zmuszających do myślenia sentencji. Czy pomysły na cytaty, które stały się kultowe przychodziły spontanicznie, czy też bazowaliście na konkretnych źródłach?</strong></p>
<p>Przystępując do pracy, miałem do dyspozycji dziennik pomysłów, w którym od ponad dziesięciu lat prowadziłem notatki (teraz mam tam notatki z kolejnych trzynastu lat!). Całkiem sporo z nich wykorzystałem w grze. Od lat gromadzę w komputerze foldery pełne wizualnych inspiracji i dokumenty zawierające imiona potencjalnych bohaterów, opisy zaklęć, konceptów, zadań, lokacji i mnóstwo innych drobiazgów, przez które lubię się czasem przekopać – zwłaszcza, gdy dokucza mi brak weny. Doszło do tego, że ludzie nie chcą pożyczać mi książek – zbyt często zdarza mi się w nich notować i rysować pod wpływem nagłego przypływu inspiracji.</p>
<div>
<p><img decoding="async" class="media-image attr__typeof__foaf:Image img__fid__1031 img__view_mode__media_original attr__format__media_original" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/annah_2.jpg" alt="" /></p>
<h5 class="rtecenter" style="text-align: center;">Anna Spośród Cieni [autorstwa Michała &#8222;Grosnusa&#8221; Sobejko]</h5>
</div>
<p><strong>Spoiler: W dokumencie wizji Planescape: Torment miałeś pomysł na dwa alternatywne zakończenia przygody, które ostatecznie nie zostały wdrożone do gry: „złe zakończenie”, w którym Bezimienny ponownie budzi się na blacie Kostnicy i kontynuuje swój smutny cykl życia i śmierci, oraz „dobre”, ilustrujące triumf Bezimiennego nad Wiekuistym. Czy z perspektywy czasu żałujesz, że gracz nie miał alternatywnych wyborów? A może uważasz, że wyszło to produkcji na dobre?</strong></p>
<p>Myślę, że graczom nie przeszkadzał ostateczny obrót spraw. Oczywiście chciałem, żeby alternatywne zakończenia znalazły się w grze – podobnie jak kilka innych Sfer, więcej lokacji itd. Nie na wszystko jednak starczyło nam czasu.</p>
<p><strong>Zastanawialiśmy się, co by było, gdyby w Planescape: Torment zaimplementowano koncept Gadających Głów z serii Fallout. Wiesz, Deionarra przemawiająca do gracza wprost słowami: „Nawet będąc w otchłani śmierci, wciąż mam w zanadrzu kilka cierni przeznaczonych dla ciebie…” ‒ to byłoby traumatyczne przeżycie. Nie mówiąc już o Mortem. Co się stało z tym charakterystycznym pomysłem? Rozważaliście kiedyś powrót do tej idei?</strong></p>
<p>Tworzenie gadających głów w Falloucie okazało się bardzo pracochłonne, a przecież i bez tego gracz był w stanie bez problemu wyobrazić sobie twarze postaci wypowiadających kwestie. Wiele kłopotów sprawiał dobór odpowiedniego wyrazu twarzy i mam wrażenie, że nie wszędzie udało nam się trafić z najwłaściwszą opcją. Czasami najmocniejszy efekt można uzyskać ukazując wyraz twarzy bohatera, kiedy nic nie mówi – mam wrażenie, że w Falloucie zabrakło takich momentów.</p>
<p><strong>Słyszeliśmy, że jesteś fanem Firefly. Załóżmy, że pewnego dnia dostajesz w ręce propozycję przygotowania gry role playing w uniwersum Jossa Whedona. Co robisz?</strong></p>
<p>Korzystam z niej, bo to doskonała wymówka, by móc w końcu bezpośrednio spotkać się z Jossem i pogadać o grach i komiksach.</p>
<p>Bardziej serio (a właściwie równie serio), zacząłbym od dokładnego przeanalizowania Firefly pod kątem możliwości egranizacyjnych i znalezienia sposobów na jak najlepsze rozwinięcie mechaniki towarzyszy (która w przypadku Firefly i Serenity jest niezwykle ważna). Następnie urządziłbym wielką burzę mózgów w poszukiwaniu ciekawych wątków fabularnych i zadań. Na pewno chciałbym rozwinąć motyw psionicznych eksperymentów przedstawionych w uniwersum, lub ogólnie eksperymentów, jakie Sojusz [ang. Alliance] mógł wykonywać na ludziach i planetach. Wrodzony pragmatyzm każe mi wątpić, czy udałoby na się zatrudnić oryginalną obsadę – jeśli jednak tak by się stało, pewnie zdecydowałbym się opowiedzieć kontynuację historii znanej z Serenity (chociaż, jak sądzę, robi to już Zack Whedon w serii komiksów „Liście na Wietrze” [ang. „Leaves on the Wind”].</p>
<p><strong>Po latach na ekrany komputerów wraca intro „Brian Fargo presents”. Miałeś już okazję spędzić trochę czasu grając w wersję beta Wasteland 2 ‒ jak wrażenia?</strong></p>
<p>Testowałem jedną z możliwych ścieżek bety przez około 30 godzin i bardzo dobrze mi się grało, a inXile szybko zareagowało na moje uwagi (opisy wprowadzanych przez nich poprawek były przezabawne). Niedługo mam zamiar ponownie przysiąść do WL2, jednak tym razem wybiorę kompletnie inną ścieżkę – w końcu dobrze wiem, że rozgrywka na początkowych obszarach znacznie się zmienia w zależności od podejmowanych decyzji (zależało nam, by już od pierwszych chwil położyć nacisk na reaktywność i mam wrażenie, że całkiem nieźle nam to wyszło).</p>
<p><strong>Obsidian Entertainment czekają w tym roku dwie duże premiery ‒ Pillars of Eternity i South Park: The Stick of Truth. Z tej okazji przyjmij nasze życzenia z samego serca Sfery Pozytywnej Energii ‒ powodzenia w ukończeniu pracy nad projektami oraz wielu inspiracji do tworzenia kolejnych produkcji.</strong></p>
<p>Dzięki za miłe słowa! Z wszystkich frontów docierają informacje o wielu ciekawych projektach na Kickstarterze, więc tak czy inaczej rok zapowiada się wspaniale.</p>
<p><strong>Ostatnie pytanie, związane ze starą jak świat zagadką.</strong></p>
<p><strong>Poeta, którego spotykamy w Dzielnicy Urzędniczej mamrocze coś w nieznanym języku. Pamiętasz może, co znaczyły te słowa? Czy jest to pewna zaszyfrowana wiadomość? A może to zwykły bełkot?</strong></p>
<blockquote><p><strong>I&#8217;uer nei aon Dadic Artag, alad aviw ovulf moi&#8217;oc<br />
Ui jakillu nediu wyr aon jigar o&#8217;ur m&#8217;hesh<br />
Cualow tieng val aon unamihir t&#8217;sugent wo,<br />
Nodwe aon zemon ui aon sonye me asaho ge dio?<br />
Aon t&#8217;hesei oma iyos ha aon eyash.<br />
Nost ayen i fasir hem wyl obris aon meha;<br />
Ui awon riwon so aon wirano gras Em nozaeh<br />
Rareh roib i ehsin so sanatoum serolk&#8230;</strong></p></blockquote>
<p>Spytałem o to Dave’a Maldonado, który był odpowiedzialny za stworzenie wszystkich wspaniałości, jakich doświadczamy w Dzielnicy Urzędników (a teraz, o ile się nie mylę, przewodzi działowi globalnych wydarzeń w World of Warcraft). Oto, co mi napisał:</p>
<blockquote><p>Jestem prawie pewien, że to coś znaczyło. Kiedy tylko mogę, staram się przemycać do gier najróżniejsze ukryte odniesienia i easter eggi. O ile pamiętam, wziąłem jakiś znany wiersz lub tekst piosenki i przepisałem go w wymyślonym języku, zachowując tę samą liczbę liter w słowach (AON odpowiada zapewne angielskiemu AND itd.) i strukturę/interpunkcję. Jeśli komuś uda się znaleźć tekst o takiej samej strukturze i z taką samą liczbą słów/liter, najprawdopodobniej będzie miał przed sobą rozwiązanie zagadki.</p></blockquote>
<p>Wyzwanie zostało więc rzucone – jestem pewien, że zespół Tormenta chętnie nagrodzi szczęśliwego odkrywcę darmowym kluczem do gry.</p>
<hr />
<p>Pytania zostały opracowane przez redakcję Grimuaru &#8211; Wortalu SFF, poświęconego Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera oraz Pillars of Eternity. Wywiad z Chrisem Avellone&#8217;em możecie przeczytać również w oryginalnej, angielskiej wersji, pod poniższym adresem:</p>
<blockquote><p><strong><a href="http://grimuar.pl/interview/chris-avellone-man-who-travels-the-planes">The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone</a></strong></p></blockquote>
<p>Zachęcamy do śledzenia naszych działów tematycznych i aktywności na stronach społeczności:<br />
<strong><a href="https://www.facebook.com/GrimuarSferowca" rel="nofollow">Facebook</a></strong>, <strong><a href="https://plus.google.com/u/0/+GrimuarPlcRPG" rel="nofollow">Google+</a></strong>, <strong><a href="https://twitter.com/GrimuarSferowca" rel="nofollow">Twitter</a></strong>.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/wywiad/chris-avellone-podroznik-sfer">Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone&#8217;em</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 17:54:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3462</guid>

					<description><![CDATA[<p>Protagonista „Udręki” to dotknięty amnezją nieśmiertelny, który nie może umrzeć śmiercią ostateczną, a jedyną wskazówką dotyczącą jego mglistej przeszłości są tatuaże na pokrytym bliznami ciele....</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera">Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Protagonista „Udręki” to dotknięty amnezją nieśmiertelny, który nie może umrzeć śmiercią ostateczną, a jedyną wskazówką dotyczącą jego mglistej przeszłości są tatuaże na pokrytym bliznami ciele.</p>
<hr />
<h5><strong>Uwaga: artykuł opisuje kluczowe wątki fabularne, włączając w to zakończenie przygody.</strong></h5>
<p>Podążając za ścieżką głównej linii fabularnej, historia Bezimiennego powoli odkrywa przed nami kolejne rozdziały. Widzimy torturowaną, udręczoną duszę, żyjącą tysiącami różnych egzystencji, kierującą poczynaniami setek jednostek, wielokrotnie zabijaną i wskrzeszaną. Przyglądamy się tragedii jednej istoty, w której utkwiła pamięć wielu ofiar, zdrad, zniszczeń i okrutnych zbrodni. Szybko dociera do nas, że bohater, którego oczami oglądamy Sfery, jest chodzącą zgubą, która przyciąga udręczone dusze.</p>
<p>Zapytasz, jak to wszystko się zaczęło?</p>
<h2>Droga do zatracenia</h2>
<p>Miejsce urodzenia, prawdziwa tożsamość i historia pierwotnego, pierwszego żywota Bezimiennego nie jest nam do końca znana. Wiemy, że bohater popełnił zbrodnię tak straszną, że wciąż cierpią przez nią Sfery. Chociaż nie znamy wagi okrucieństwa, z licznych informacji dowiadujemy się, że przeznaczono mu straszliwy wymiar kary – ceną za zbrodnię miała być wieczna udręka w Wojnie Krwi, straszliwym konflikcie pomiędzy chaotycznymi i impulsywnymi demonami a sprytnymi, zdradzieckimi diabłami.</p>
<p>Bohater za wszelką cenę pragnął uniknąć wyznaczonej mu kary. Zwrócił się do najpotężniejszej z Szarych Sióstr – Raveli Szaradnej – by uniknąć ostrza sprawiedliwości.</p>
<blockquote><p>Wspomnienie: Na końcu życia każdego człowieka czeka śmierć. Nie ma potrzeby, aby czekała na mnie dłużej&#8230; Możesz to sprawić, piękna Ravelo?<br />
– słowa wypowiadane przez pierwsze wcielenie Bezimiennego do Raveli Szaradnej.</p></blockquote>
<p>Wiedźma, która zresztą kochała naszego bohatera, posłusznie spełniła prośbę, ale nie przewidziała efektów ubocznych rytuału. Zamiast obdarować bohatera życiem wiecznym, obdarła jego ciało ze śmiertelności, czyniąc go jedynie pół-człowiekiem. Chcąc przetestować swoje zaklęcie, Ravela natychmiast zabiła Bezimiennego. Gdy powstał z martwych, było już za późno, by cofnąć czar.</p>
<p>Po śmierci bohater za każdym razem zapominał, kim lub czym jest. W efekcie następne inkarnacje nie wiedziały wiele o pierwszej zbrodni czy przeszłości poprzednich inkarnacji i nie zdawały sobie nawet sprawy z nieśmiertelności własnego ciała. Klątwa zapisała swój pierwszy rozdział w obszernym tomie ‘Człowieka Tysiąca Śmierci’.</p>
<p>Torturowana, udręczona dusza powstająca z martwych tysiące razy, żyjąca setkami osobowości tylko po to, by powstawać ponownie – tak toczył się cykl inkarnacji naszego bohatera. Za każdym razem, gdy odzyskiwał swe ciało, w Wieloświecie umierała nieznana dusza, dopełniając jego zmartwychwstania. Następnie wracała jako łaknący zemsty cień. Bezimienny srogo zapłacił za życzenie nieśmiertelności.</p>
<h2>Skazany na Życie</h2>
<p>Ostateczna liczba inkarnacji bohatera jest tajemnicą. Możemy podejrzewać, że Bezimienny żył setki, a może i tysiące lat. Pierwsze wcielenie, które spotykamy w Fortecy Żalu twierdzi, że były „tysiące innych”, czy jednak można mu wierzyć? Pewnym jest jednak, że wszystkie wcielenia żyły innymi osobowościami, emanowały na przemiam dobrem, okrucieństwem, porządkiem i chaosem.</p>
<p>Według Mortego, najwierniejszego towarzysza Bezimiennego, osobowość bohatera zmieniała się wielokrotnie. Był praktycznie każdym – od potężnego czarodzieja, drobnego złodziejaszka, okrutnego wojownika, generała armii, po bezlitosnego mordercę. Możemy podejrzewać, że to właśnie dzięki doświadczeniom z przeszłości Bezimienny tak szybko pojmuje nowe sztuki magiczne i rzemiosło wojenne.</p>
<p>Wiele zamglonych obszarów naszej pamięci odsłania spotkanie z trzema wcieleniami bohatera w Fortecy Żalu (kolejna „Reguła Trójek”) – wcieleniem Paranoicznym, Pragmatycznym i Dobrym.</p>
<h2>Prawdziwa tożsamość</h2>
<p>Pierwsze wcielenie Bezimiennego, tak zwane „Wcielenie Dobre”, paradoksalnie sprowadziło na Sfery najwięcej okrucieństwa, a przynajmniej jak twierdzi:</p>
<blockquote><p>Jeśli rozmawiałeś z pozostałymi, którzy tu są, wiedz, że zło, które jest w nich, jest tylko kroplą wody w porównaniu ze złem, które jest we mnie. To życie, to jedno życie, nawet *bez* tysięcy innych, zapewniło mi wieczne miejsce w Niższych Sferach.<br />
– słowa wypowiadane przez Dobre Wcielenie we wnętrzu Fortecy Żalu.</p></blockquote>
<p>Wcielenie to silnie wierzyło, że naturę człowieka może zmienić żal. Niemniej jednak popełnione przez Dobrą Inkarnację zbrodnie były tak potworne, że nawet niezliczona ilość dobrych czynów nie mogła naprawić szkód wyrządzonych za jego życia. Dlatego właśnie Bezimienny chciał zapobiec karze i przyjął na siebie dar nieśmiertelności (który jak wcześniej wspominałem, wymknął się spod kontroli).</p>
<p>Bohater może poznać swoje prawdziwe imię właśnie od Dobrego Wcielenia. Warunkiem jest posiadanie kuli z brązu (patrz: <strong>Przewodnik</strong>). My, jako gracze obserwujący wydarzenia oczami Bezmiennego nigdy jednak nie poznamy prawdy. To jedna z wielu tajemnic Udręki (nieznajomość prawdziwego imienia Bezimiennego to jeden z wielu smaczków, podobnie jak pamiętnik Nie-Sławy czy dwuznaczne zakończenie, o którym zaraz wspomnę).</p>
<h2>Pragmatyczny <strong><em>–</em></strong> Bezlitosny morderca</h2>
<p>Najpotężniejszym i najbardziej przebiegłym wcieleniem bohatera był Pragmatyczny. To on wyznał fałszywą miłość Deionarze i pozwolił jej umrzeć w Sferze Negatywnej Materii. W ten sposób stała się eterycznym przewodnikiem Bezimiennego, kotwicą Fortecy Żalu.</p>
<blockquote><p>Twoje gorączkowe emocje zamierają. To koniec. Słowa, które on&#8230; ty&#8230; masz wypowiedzieć są prawdziwe, ale ich prawda nie jest tą prawdą, którą ona dostrzega. Nie ma kłamstw, tylko chłodne kalkulacje. On *oczywiście* chce, abyś z nim poszła, Deionarro. Rozumiesz to doskonale, aż nazbyt doskonale: zbyt wiele zainwestował w biedną dziewczynę, aby teraz pozwolić jej odejść.</p></blockquote>
<blockquote><p>Rozlega się echo: „Oczywiście, Deionarro. Nie pytałbym o to, gdybym nie pragnął twego towarzystwa. *Wiesz*, co do ciebie czuję&#8230;”<br />
W jego umyśle zalega chłodna cisza, potem rozlega się syk myśli, będący ostrą i śmiertelną reakcją, niczym ostrze sztyletu. Kłamstwo przychodzi błyskawicznie, nie obciążone emocjami.<br />
Rozlega się echo: „Kocham cię, Deionarro”.<br />
<em>–</em> fragment rozmowy między Pragmatycznym a Deionarrą, obserwowany z perspektywy kamienia doznań.</p></blockquote>
<p>Mimo okrucieństwa zadanego przez to wcielenie Bezimiennego, Deionarra pozostała wierna miłości, której nasz bohater nigdy nie odwzajemniał. Tragizm tej historii został na stale wpisany w ciało Bezimiennego. Tatuaż na ramieniu bohatera to „Symbol Udręki” przedstawiający Deionarrę – jej włosy są oplecione wokół bicepsu, tak jakby na zawsze połączyła się z przeznaczeniem ukochanego. Symbol potęguje tragiczną i fascynującą osobowość zjawy, a zarazem reprezentuje wszystkie istnienia, które zostały przez nas zdradzone i pogrzebane poczas długiej wędrówki „Skazanego na Życie” (patrz: <strong>Symbolika</strong>).</p>
<p>Pragmatyk był również odpowiedzialny za uwięzienie Vhailora Łaskobójcy. Ciężko odpowiedzieć na pytanie, dlaczego Bezimienny nie zabił Vhailora. Łaskobójca był jedną z nielicznych istot, które były w stanie naprawdę zabić naszego bohatera. Warunkiem zadania śmiertelnego ciosu było uderzenie „płynące z czystego umiłowania sprawiedliwości”. Możliwe, że Pragmatyk rzeczywiście chciał pozostawić śpiącego Vhailora przy życiu na wypadek, gdyby w przyszłości potrzebował jego niezwykłej siły i umiejętności.</p>
<p>Wcielenie oszukało również Faroda, który uwierzył, że odnalezienie kuli z brązu ochroni go przed śmiercią. Uwolniło Mortego ze Słupa Czaszek wierząc, że jego wiedza stanowić będzie nieopisaną pomoc w wędrówce (chociaż z tym w rzeczywistości było różnie…).</p>
<blockquote><p>Wspomnienie: Ty. Czaszko. Mów.<br />
Wycie przechodzi w ciszę. Widzisz małą, naznaczoną czerwonymi liniami czaszkę, której oczy, oświetlone piekielnym światłem, zwracają się na ciebie. Po jej twarzy spływają krew i limfa, a jej zęby szczękają jakby z zimna. „M&#8230; Mogę c-c-ci pomóc. Wiem, cz-cz-czego szukasz&#8230; te wszystkie głowy&#8230; cała ich wiedza&#8230; tylko proszę, *błagam* cię, uwolnij mnie. Pozwól, że ci *pomogę*. Powiem ci wszystko, *wszystko*”.</p>
<p>Wspomnienie: <em>„</em>*Naprawdę*? PRZYSIĘGNIJ, czaszko. PRZYSIĘGNIJ, że będziesz mi służyć aż po koniec moich dni, albo zostaniesz tutaj”.</p>
<p><em>„</em>Przysięgam. Przysięgam&#8230; tylko proszę, *proszę* uwolnij mnie&#8230;&#8221; Widzisz, jak Morte z trudem pokonuje swoją dumę. &#8222;*Błagam* cię. Pozwól, żebym ci *pomógł*. Proszę<em>”</em>.</p>
<p>Wspomnienie: <em>„</em>Dobrze. Uwolnię cię<em>”</em>.</p>
<p>– wspomnienie rozmowy Pragmatycznego z Mortem.</p></blockquote>
<p>Wcielenie Pragmatyczne znalazło również githzerai Dak’kona w Limbo i uznało go za silnego sprzymierzeńca. Uratowało mu życie i zyskało na tym przysługę służby w zamian za słowa Zerthimona – słowa, które nie miały dla tej inkarnacji znaczenia.</p>
<blockquote><p>Ostrze me było mgłą, umysł był rozproszony. Dryfowałem pośród morza Limbo i chciałem utonąć. Konałem przez wiele dni, umysł mój zalewały rozterki – i w końcu nadeszła śmierć. Przywdziewała Twoją skórę i mówiła Twoim głosem.<br />
– wspomnienie Dak&#8217;kona</p></blockquote>
<p>Githzerai nie wiedział wówczas, że Bezimienny nie może umrzeć. Tym samym dopiero na późniejszym etapie wędrówki zrozumiał, że stał się niewolnikiem. Świadomość ta była dla githzerai gorsza od śmierci.</p>
<blockquote><p>Śluby mogą okazać się bardziej wiążące niż jakiekolwiek łańcuchy, nieprawdaż? Kajdany rasy niegdyś więzionej, teraz na powrót będącej niewolnikiem?</p></blockquote>
<p>Pragmatyczny prowadził szczegółowe notatki. To on wytatuował sobie na plecach wskazówki, zostawiając w ten sposób wiadomość późniejszym inkarnacjom. Wykazywał się niezwykłą determinacją. Był w stanie zrobić wszystko, by uwolnić się od klątwy nieśmiertelności – manipulował ludźmi, sprowadzał bliskich na granicę upadku i rozpaczy, a gdy wymagała tego sprawa – kłamał, zabijał, niszczył. Pragmatyk był bezlitosnym i zimnym potworem, który nie cofnął się przed niczym, by osiągnąć zamierzony cel. To między innymi na jego żądanie Xeno Xander stworzył maszynę snów. To on zostawił kwit Bogowców i portal do labiryntu, ale ostatecznie nie miał czasu, by z nich skorzystać.</p>
<p>Inkarnacja zwerbowała ślepego łucznika, Zachariasza, „tego, który potrafił wciąż widzieć w innym tego słowa znaczeniu i tego, którego strzały zawsze odnajdywały serca wrogów”. Próbowała również oszukać przeciwnika fałszywymi ciałami oraz konstrukcją grobowca, który był pułapką na Wiekuistego, a jednocześnie zbiorem informacji dla przyszłych wcieleń. Żaden z jego pomysłów nie mógł jednak unicestwić Wiekuistego, dlatego zdecydował się zmierzyć z przeciwnikiem w jego jaskini. Wraz z drużyną kompanów wyruszył do Fortecy Żalu – towarzyszyli mu wówczas Morte, Dak’kon, Deionarra i Zachariasz.</p>
<p>Pierwsza część jego planu przebiegła pomyślnie. Pozwolił umrzeć Deionarze, dzięki czemu jego „miłość” stała się kotwicą Fortecy Żalu. Jej unikalne zdolności dawały jej możliwość wejrzenia wewnątrz nadnaturalnej przestrzeni Śmiertelności. Stała się w ten sposób poniekąd eterycznym przewodnikiem naszego bohatera.</p>
<p>Cała wyprawa okazała się jednak katastrofą. On i jego kompani zostali rozdzieleni. Dak&#8217;kon i Morte zdołali uciec z Fortecy, aczkolwiek ich wiara i odwaga pozostały naruszone. Zachariasz i Pragmatyczny zmarli, ale ich ciała wróciły do Sigil. Możliwe, że przeciwnik po pokonaniu wcielenia pragmatycznego przetransportował ich z powrotem do Sigil ze strachu, że śmierć wcielenia w Fortecy Żalu będzie również jego końcem?</p>
<p>Pragmatyk był najbliższy pokonania swojego wroga. Prawdopodobnie wcielenie posiadało potężne moce magiczne. Dodatkową ciekawostką jest to, że inkarnacja dotarła do Fortecy Żalu bez pomocy Raveli Szaradnej.</p>
<h2>Paranoiczna Inkarnacja</h2>
<p>Następne wcielenie Bezimiennego – zwane Paranoicznym, postradało zmysły, co było prawdopodobnie efektem poprzednich doświadczeń w Fortecy Żalu. Swoje poprzednie inkarnacje uznało za wrogów, „złodziei-ciała”. Paranoik zostawił za sobą wiele pułapek na następne wcielenia, z czego najbardziej przebiegłą były kamienie doznań w Miejskim Gmachu Rozrywki.</p>
<p>To właśnie Paranoik posiadał dziennik spisany w języku Uyo, którego nikt nie mógł rozszyfrować, gdyż sam zabił swojego nauczyciela. Nie było to dla niego jednak wystarczające zabezpieczenie, dlatego szyfr wymagał otwarcia dwunastościanu przepełnionego pułapkami.</p>
<p>Wcielenie było odpowiedzialne za niezwykłe odkrycie. Odnalazło kogoś, kto zdradził mu, że umysł stawał się słabszy z każdą kolejną śmiercią – kogoś, kto miał możliwość zabezpieczenia wspomnień w przypadku śmierci. Niestety, odkrycie mogło służyć tylko przyszłym inkarnacjom. Dla własnego bezpieczeństwa Paranoik zabił swojego pomocnika.</p>
<p>Paranoik widział we wszystkich wrogów, a wrogowie byli przez niego eliminowani. Nawet uwięzienie w labiryncie Pani Bólu nie zakończyło jego rzezi, gdyż zdołał zbiec z więzienia. Ostatecznie spotkał się z oporem jednej z ofiar. Został pokonany około 50 lat przed wydarzeniami w Udręce.</p>
<h2>Jeden z Wielu</h2>
<p>Niewiele wiemy o pozostałych inkarnacjach.</p>
<p>Jedna z nich, która znała Fortecę Żalu, a właściwie Fortecę Jego Żalów, przeprowadziła rozmowę z devą Triasem. Inkarnacja opisała niebianinowi całą historię i informacje, w których była posiadaniu.</p>
<blockquote><p>Spoiwem murów Fortecy Żalu są łzy i myśli pełne łez. Aby wejść do Fortecy, musisz złożyć tam własny dar. Kiedy będziesz w pobliżu portalu, musisz swoje serce napełnić smutkiem, a poczujesz obecność portalu, jak dotknięcie lodowatego ramienia śmierci.</p></blockquote>
<p>Inna poprowadziła rewoltę w jednej z dzielnic Sigil, otwierając wszystkie portale do Niższych Planów. Pani Bólu ostatecznie zmiażdżyła buntowników. Jego blizny mogą być tłumaczone jako efekt bólu zadanego przez cień Pani. Jednak czy nawet istota nieśmiertelna mogłaby przeżyć jej gniew?</p>
<p>Wiemy również, że kilka wieków temu Ravela próbowała otworzyć wszystkie portale w Sigil. Czy to dla udowodnienia, że potrafi rozwiązać każdą zagadkę czy – jak później twierdziła – dla próby uwolnienia Pani z jej klatki. Pani Bólu ostatecznie uwięziła ją w Labiryncie, usuwając dostęp do źródła wiedzy dla późniejszych inkarnacji.</p>
<p>Ponad 200 lat temu jedna z inkarnacji Bezimiennego była członkiem Czuciowców. Najprawdopodobniej był to szczęśliwy czas jego życia.</p>
<p>Jedną z inkarnacji był potężny czarnoksiężnik – Yemeth. Bohater nie miał sobie równych – jednak z biegiem lat coraz bardziej opadał z sił i gnuśniał, a gdy śmierć była o krok, postanowił ratować się za pomocą czarodziejskiego wisiora – magicznego naczynia na ludzkie dusze. Własnoręcznie wyłuskiwał z przeciwników dusze i używał ich do wzmacniania swoich słabnących sił witalnych. Ostatecznie jednak śmierć spotkała go w bitwie (informacje te pochodzą z opisu artefaktu, którego nie dodano ostatecznie do gry).</p>
<p>W czasie licznych podróży po Sferach Bezimiennemu nadano wiele imion: Zagubiony, Nieśmiertelny, Człowiek Tysiąca Śmierci, Skazany na życie, Niespokojny, Jeden z Wielu, Więzień Życia, Ten, który Sprowadza Cienie, Zraniony, Przynoszący Nieszczęście to tylko nieliczne z nich.</p>
<h2>Nie możesz mnie uśmiercić</h2>
<p>W końcu stajemy się oczami Bezimiennego. Budzimy się na zimnym blacie, pośród zapachu zastygłej krwi i trupów zszywających świeże zwłoki. W odróżnieniu od przeszłych wcieleń nasza pamięć nie jest całkowicie zamglona.</p>
<p>Naszym zadaniem jest zakończenie trwającej wieki Udręki. Musimy odnaleźć drogę, która doprowadzi nas do przeciwnika. Tę sytuację przewidział Wiekuisty. Pragnął, by ostatnia inkarnacja zgromadziła wszystkie klucze dotyczące lokalizacji naszej Śmiertelności. Tym samym wyeliminowałby wszystkie poszlaki i wskazówki, które mu zagrażały.</p>
<p>Bohater za sprawą naszych dokonań odzyskuje wspomnienia przeszłych wcieleń. W trakcie podróży po Sigil poznaje starych i nowych towarzyszy. Spotyka starego przyjaciela – Mortego, niewolnika – Dak&#8217;kona, Annę Spośród Cieni i Nie-Sławę, odnajduje swojego dawnego ucznia – Ignusa, przyłącza do drużyny zagubionego modrona Nordoma i budzi ze spoczynku Łaskobójcę Vhailora.</p>
<p>Odzyskuje zaginiony dziennik i odsuwa zasłony, odkrywając historię przeszłych egzystencji. Zgodnie z planem Transcendentego gromadzi wszystkie poszlaki, które mogły go doprowadzić do ostatecznej konfrontacji. Bezimienny odzyskuje zaginiony dziennik w Labiryncie Pani, odnajduje sposób, by dostać się do Labiryntu Raveli, poznaje zbrodnie przeszłych wcieleń. Pokonuje Ravelę Szaradną i Zdrajcę Triasa, poznaje miejsce spoczynku swojej Śmiertelności – Fortecę Żalu. Jak się okazuje, rozwiązanie zagadki było cały czas u jego stóp – portal znajdował się w miejscu, w którym przebudził się na początku Udręki.</p>
<p>Ostatecznie składa wizytę swojemu największego przeciwnikowi, cząstce samego siebie – Wiekuistemu, istocie stworzonej z jego śmiertelności.</p>
<p>To on jest przyczyną licznych zgonów bohatera. Polował na niego w Sferach, wysyłał Cienie, które sprawiały, że zapominał. Torturował go, obserwował i niszczył ślady, ktore ten po sobie zostawiał. Wiekuisty od zawsze pragnął widzieć Bezimiennego cierpiącym, złamanym, zapomnianym.</p>
<blockquote><p>TAK. JA JESTEM TYM, KTÓREGO WYDARTO Z TWEGO WNĘTRZA ZA SPRAWĄ MOCY TAMTEJ WIEDŹMY.</p>
<p>JESTEM TYM, KTÓRY TOWARZYSZY KAŻDEMU ŻYCIU. MÓJ GŁOS JEST RZĘŻENIEM ŚMIERCI, OSTATNIM ODDECHEM W SŁABNĄCYCH PŁUCACH, OSTATNIM SZEPTEM KONAJĄCEGO.</p>
<p>ZOSTAŁEM WYZWOLONY Z WIĘZIENIA TWEGO CIAŁA.</p>
<p>W CHWILI, W KTÓREJ DANE MI BYŁO WYDOSTAĆ SIĘ Z TWOJEJ CHOREJ POWŁOKI, ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU ŻYCIA. ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU WOLNOŚCI. NIE UGNĘ SIĘ PRZED TOBĄ.</p></blockquote>
<p>Przechodząc przez portal do Sfery Negatywnej Materii, Bezimienny udaje się do „więzienia z żalu i płaczu powstałego” – tam bohater i jego towarzysze zostają rozdzieleni. Pora na ostateczną konfrontację.</p>
<h2>Przepowiednia Deionarry</h2>
<blockquote><p>Dojdziesz do więzienia z żalu i płaczu powstałego, gdzie nawet cienie odchodzą od zmysłów. Zażądają tam od ciebie potwornej ofiary, Najdroższy. By móc w końcu spocząć, zmuszony będziesz unicestwić to, co utrzymuje cię wśród żywych i utracić nieśmiertelność.</p></blockquote>
<p>Bezimienny staje naprzeciw cieniom swoich ofiar i przemierza Fortecę w poszukiwaniu Śmiertelności. W tym samym czasie jego towarzysze oddają życie w imię przyjaźni, lojalności i miłości.</p>
<p>Githerai Dak’kon, którego przed laty uczyniliśmy niewolnikiem ponownie spotyka Wiekuistego. Nie składając broni, staje naprzeciw gromadzie Cieni. Walcząc do ostatniego tchu, zostaje zabity.</p>
<p>Świadomy przegranej Nordom w ostatnim starciu oddaje swoje życie w imię ludzkiej przyjaźni.</p>
<p>Przestraszona, samotna Anna również stawia opór Wiekuistemu. Kierowana miłością do naszego bohatera próbuje powstrzymać Transcendentnego. Umiera.</p>
<p>W ostatecznej konfrontacji z Wiekuistym Nie-Sława wyszydza tchórzliwe Widmo atakujące z dystansu, unikające bezpośredniego starcia. Rozwścieczony Wiekuisty zabija Nie-Sławę.</p>
<p>Morte markuje swoją śmierć. W rzeczywistości jest jedynym towarzyszem, który wychodzi cały ze starcia z przeciwnikiem.</p>
<p>Za sprawą intryg, Bezimienny musi walczyć z Ignusem lub Vhailorem (w zależności od charakteru). Dochodzi do walki na śmierć i życie, w której ginie nasz niedawny towarzysz.</p>
<p>Ostatecznie bohater poznaje swoje trzy inkarnacje, prawdziwą tożsamość i przekleństwa przeszłości.</p>
<p>W końcu bohater prosi Deionarrę o ostatnią przysługę – portal na szczyt Fortecy Żalu, do miejsca ostatecznej bitwy. Na dachu Fortecy dostrzega ciała swoich towarzyszy ułożone w okrąg. Po raz pierwszy w tej inkarnacji pojawia się przed nim jego własna Śmiertelność.</p>
<p>Znając swoją prawdziwą tożsamość, Bezimienny zyskuje przewagę nad Wiekuistym. Dochodzi do połączenia z Istotą Trancendentną. Bezimienny i Wiekuisty, ciało i śmiertelność ponownie stają się jednością. [Alternatywnie: posiadając Ostrze Nieśmiertelnego popełnia samobójstwo, tym samym skazując siebie i Istotę Transcendentną na ostateczną zagładę; są również inne alternatywy, jednak „połączenie” jest wersją najbardziej wiarygodną, uruchamiającą zakończenie.]</p>
<blockquote><p>WIEDZ O TYM, ŻE JEŻELI DOJDZIE DO NASZEGO ZJEDNOCZENIA, OBAJ BĘDZIEMY CIERPIEĆ. ZBYT *WIELE* JEST W NAS NATURY TEGO PIERWSZEGO, ABYŚMY MOGLI W TAKIEJ POSTACI PRZETRWAĆ. BĘDZIEMY PRZEKLĘCI.</p>
<p>WIEDZ O TYM, ŻE ZAWSZE *NIENAWIDZIŁEM* CIĘ, POŁAMAŃCZE. JEŻELI DOJDZIE MIĘDZY NAMI DO ZJEDNOCZENIA, NADAL BĘDĘ CIĘ *NIENAWIDZIŁ*. A KIEDY TWOJA SKORUPA ROZPADNIE SIĘ I UMRZE NARESZCIE, WIEDZ, ŻE ZNAJDĘ *PRZYJEMNOŚĆ* W TWOJEJ ŚMIERCI.</p>
<p>WIEDZ, ŻE MOJA NIENAWIŚĆ DLA CIEBIE *UNICESTWI* SFERY. PRZYGOTUJ SIĘ. ZJEDNOCZYMY SIĘ ZNOWU. AŻ PO KRES TWOJEGO ŻYCIA</p></blockquote>
<p>Bohater przed odejściem do Sfer Niższych wskrzesza swoich towarzyszy. Żegna przyjaciół, którzy mimo udręk spowodowanych samą obecnością bohatera i klątwą nieśmiertelności nie mogą pogodzić się z odejściem Bezimiennego („Żadna klatka nas nie rozdzieli, żadna Sfera nas nie rozłączy”).</p>
<p>Krąg się zamyka. Kara wymierzona przed wiekami w końcu się iści. Bezimienny płaci za zbrodnię wiecznością na polach Wojny Krwi – tym razem walcząc samotnie, w śmiertelnym ciele.</p>
<hr />
<p>Po doświadczeniu tysiąca żyć, połączeniu się z potężną Śmiertelnością, biegle władając magią i bronią był niemal niepokonany. Być może wiedział, że z jego niezwykłym doświadczeniem czekają go wieki tułaczki, wojny i śmierci, z dala od przyjaciół, ukochanej, z wiedzą o straszliwych czynach, które popełnił.</p>
<p>Sama świadomość zła i uczynionych zniszczeń musiała terroryzować jego duszę do końca jego dni, jeżeli ten w ogóle nadszedł.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera">Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 22:47:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://planewalker.grimuar.pl/?p=6481</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nieodłącznym elementem towarzyszącym naszej przygodzie są symbole, tatuaże i zagadkowe znaki rozmieszczone w wielu zakątkach Wieloświata. Chociaż w grze nie ma jasnych informacji dotyczących interpretacji...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki">Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nieodłącznym elementem towarzyszącym naszej przygodzie są symbole, tatuaże i zagadkowe znaki rozmieszczone w wielu zakątkach Wieloświata. Chociaż w grze nie ma jasnych informacji dotyczących interpretacji niniejszych symboli, kluczem do rozwikłania ich treści jest wiadomość od Erica Campanelli, projektanta Planescape: Torment, który na życzenie wielu zainteresowanych fanów Udręki rozwiał ich wątpliwości. Oto tłumaczenie listu (link nieaktywny):</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="228" height="288" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/ramie.jpg" alt="" class="wp-image-6477"/><figcaption>(fanart Grosnusa)</figcaption></figure></div>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Tatuaż Deionarry</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Tatuaż na ramieniu Bezimiennego przedstawia Deionarrę. Jej włosy są oplecione wokół jego bicepsu tak, jakby na zawsze połączyła się z przeznaczeniem bohatera. Kiedy zacząłem myśleć nad jej postacią, następnie tworzyć, budować jej osobowość, czułem, że obejmie wszystkie emocje, które gra przed nami odkryje. Chris natchnął ją fascynującą i tragiczną osobowością, a to zainspirowało mnie do „wdrukowania” jej w postać&nbsp;Bezimiennego&nbsp;w bardzo osobisty i trwały sposób. Deionarra reprezentuje&nbsp;również&nbsp;wszystkie osoby, które nasz bohater&nbsp;zdradził lub zniszczył podczas swej długiej wędrówki.</p><cite>Eric Campanella o symbolu Deionarry</cite></blockquote>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Runa Udręki</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Kształt ostrza, który pojawia się na tatuażach, Toporze Udręki, Broni Udręki i jest częścią ostatecznego Symbolu Udręki, to właściwie dwa perfekcyjnie dobrane do siebie kształty, odwrócone i dopasowane. Jedną z części powinna tworzyć czysta stal, drugą natomiast&nbsp;rdzawy metal. Części reprezentują Bezimiennego i Istotę Transcendentną oraz ich bardzo unikalną&nbsp;relację.</p><p>Możemy dokładnie przyjrzeć się temu&nbsp;symbolowi, gdy przejdziemy do części bestiariusza w dzienniku i upewnimy się, że nie mamy zaznaczonych żadnych portretów.</p><p></p><cite>Eric o Runie Udręki</cite></blockquote>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="204" height="319" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki.png" alt="" class="wp-image-6502" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki-192x300.png 192w" sizes="(max-width: 204px) 100vw, 204px" /><figcaption>Runa Udręki – dziennik gracza</figcaption></figure></div>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="204" height="319" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei.png" alt="" class="wp-image-6507" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei-192x300.png 192w" sizes="(max-width: 204px) 100vw, 204px" /><figcaption>Symbol Nadziei</figcaption></figure></div>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Symbol Nadziei</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Znacznie mniej oczywistym jest symbol, który możemy znaleźć w Fortecy Żalu oraz na samej Istocie Transcendentnej. To podwójna spirala, której&nbsp;jedna z nici dotyka ostatecznego celu „oczyszczenia”, reprezentowanego przez kształt diamentu, podczas gdy druga nić przepada/umiera.</p><p>To właśnie symbol nadziei z ironicznym „zwrotem”, jakoby należał&nbsp;do Wiekuistego, który walczy o całkowite unicestwienie Bezimiennego (umierająca nić), dzięki czemu on&nbsp;sam&nbsp;zostanie wszechmocny. Możemy zobaczyć ten symbol za Bezimiennym (portret w dzienniku).</p><cite>Eric o Wiekuistym</cite></blockquote>
</div>
</div>



<p>Źródło: przetłumaczone fragmenty listu Erica Campanelli.</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="416" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista.png" alt="" class="wp-image-6510" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-300x139.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-768x355.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-370x171.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-760x351.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-705x326.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-450x208.png 450w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption>Istota Wiekuista</figcaption></figure>



<p>Najprawdopodobniej miejscem, w którym widnieje Symbol Nadziei na ciele Istoty Transcendentnej jest klatka piersiowa (spirala na klatce piersiowej). Wiekuistego możemy zobaczyć z bliska w dzienniku (w sekcji Bohaterowie,&nbsp;jeżeli odkryliśmy już jego istnienie).</p>



<h3 class="wp-block-heading">Symbolika skrzydeł</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Temat popadnięcia w niesławę u swojego ludu połączony z utratą skrzydeł został przeze mnie zauważony i skatalogowany. Widziałem jego odbicie w wielu osobnikach, z którymi współdziałałem. </p><cite>Nordom</cite></blockquote>



<p>Osobowość lub historię niektórych bohaterów Planescape: Torment zdradza stan, w jakim znajdują się ich skrzydła. Nordom jako zbuntowany modron został pozbawiony skrzydeł, a zamiast nich jest obecnie wyposażony w dodatkową parę rąk. Skrzydła Triasa – upadłego devy, którego spotykamy w więzieniu Klątwy – są zupełnie zwęglone. Fhjull Rozdwojony Język opowiada, jak przez swój kontrakt z niebianinem został wygnany z Baator, a jego skrzydła wykorzystano jako chorągiew na Wojnie Krwi; obecnie nosi tylko ich pozostałości. Z kolei Upadły w przeciwieństwie do innych dabusów nie może unosić się nad ziemią – został w ten sposób ukarany przez Panią Bólu za oddawanie czci Aoskarowi, bogowi&nbsp;portali.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki">Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
