Powrót do Miasta Drzwi – Wywiad z Colinem McCombem

Minęło trzynaście lat, od kiedy nasz „Nieśmiertelny” bohater wyruszył w poszukiwaniu utraconej tożsamości. Jego niezwyczajna podróż po Sferach pozwoliła nam na własne oczy ujrzeć Wieloświat, zanurzyć się w historię niepowtarzalnych, odartych ze schematów bohaterów i wziąć udział w wyjątkowych bitwach, które… toczyły się w dialogach.

Po latach, w nostalgicznej rozmowie z Colinem McCombem – współtwórcą settingu Planescape, jednym z projektantów fabuły Planescape: Torment i autorem serii powieści Oathbreaker – powracamy do Miasta Drzwi.

GS: Colin, opracowałeś wiele książek i przygód dla settingu Planescape, współtworzyłeś fabułę Udręki, a ostatnio zaangażowałeś się w projektowanie postnuklearnego świata przyszłości. Czy mógłbyś nam krótko opowiedzieć, za jakie elementy byłeś odpowiedzialny podczas prac nad Udręką i jakie wyzwania stawia przed Tobą Wasteland 2?

Colin McComb: W latach 1996-99 moje stanowisko nazywało się oficjalnie „projektant gier” – obecnie należałoby to pewnie zamienić na „projektanta fabuły.” Podczas prac nad Tormentem zajmowałem się głównie tworzeniem i rozwijaniem postaci, zadań i niektórych przedmiotów, ale przypadło mi w udziale również trochę prac technicznych i skryptowania.

Moje obowiązki w zespole Wasteland 2 prezentują się podobnie. Teraz na przykład pracuję nad obszarem zamieszkanym przez kult dobrze wychowanych kanibali i muszę zadbać o to, żeby nie zabrakło tam atrakcji. Myślę, że nieźle się spisałem jeśli chodzi o głębię przekazu i z niecierpliwością czekam na moment, kiedy zobaczę ten obszar w grze. A gdyby potrzebne były poprawki – na szczęście okres przedprodukcji jest wystarczająco długi, żeby wszystko dopiąć na ostatni guzik.

GS: Pisałeś książki, pisałeś gry – co jest większym wyzwaniem? Wolisz kreować światy, które ożywają dopiero w wyobraźni czytelnika, czy może podoba Ci się wsparcie, jakie oferuje grafika i dźwięk?

Colin: Oba zajęcia stanowią wyzwanie, każde na swój sposób. Jeśli musiałbym wybrać, chyba powiedziałbym, że trudniej tworzy się gry. W obu przypadkach trzeba się postarać o fascynujących głównych bohaterów i ciekawą historię z wątkami dla postaci pobocznych, ale gra musi jeszcze przy tym reagować na konkretne wybory gracza. Czy bohater będzie podejmował ważne decyzje? Lepiej zawczasu dobrze przemyśleć tę kwestię i ustalić, jak wiele wolności pozostawi się graczowi. Podczas prac nad Wasteland 2 natknęliśmy się na tego rodzaju problem: jak zła może się stać nasza postać? Ryzykujemy tym, że w pewnym momencie historia po prostu przestanie się kleić, bo organizacja taka jak Strażnicy zapewne nie będzie chciała mieć wiele wspólnego z maniakalnym mordercą. Długo dyskutowaliśmy nad tym, jak sensownie przygotować się na ewentualność, że gracz osiągnie aż taki poziom zepsucia.

Pisząc książki, ma się o wiele więcej swobody. Odpadają ograniczenia sprzętowe i obawa, że dana sekwencja może się okazać zbyt wymagająca, jeśli chodzi o modelowanie i skryptowanie. W mgnieniu oka można zmienić całe otoczenie i puścić wodze fantazji – bez potrzeby poparcia swojej wizji konkretnymi zasobami graficznymi. Można rzucić się z niebios wprost w czeluści piekieł, robiąc sobie po drodze przystanek w krainie trybików i obwodów, albo przyjąć punkt widzenia impulsu elektrycznego – wszystko to na przestrzeni jednej historii i bez zbędnego zamartwiania się o to, jak dopasować aspekty mechaniczne do zmieniających się stylów prowadzenia opowieści.

Z drugiej strony jednak pisanie książek to w zasadzie samotne doświadczenie. Oczywiście ta samotność na swój sposób cieszy, ale wspaniale jest również pracować w zespole i patrzeć, jak wspólna wizja wielu umysłów staje się rzeczywistością, a później trafia do publiczności – zwykle znacznie liczniejszej niż grono czytelników pojedynczego pisarza. Nie jestem więc w stanie jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie – te dwa rodzaje twórczości zbytnio się różnią.

GS: Mówi się, że tworzenie jest pochodną inspiracji. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy, które Cię inspirują i pobudzają do twórczego działania? Czy jakiekolwiek utwory – literackie i nie tylko –  miały szczególny wpływ na to, jak ukształtowała się Twoja własna wyobraźnia i styl?

Colin: Odkąd po raz pierwszy sięgnąłem po literaturę fantasy, moim ulubionym pisarzem pozostaje Roger Zelazny. Jego Kroniki Amberu zacząłem czytać w siódmej klasie podstawówki i przez ostatnie 30 lat właściwie nie rozstawałem się z jego książkami. W dorobku Zelazny’ego znaleźć można zarówno fantasy i science-fiction, jak i dzieła z pogranicza obu tych gatunków. Jako autor fantastyki był obdarzony odwagą, wyobraźnią, głębią przemyśleń oraz niesamowitym stylem i werwą.

Tak naprawdę jednak inspirację staram się czerpać ze wszystkiego, co napotkam – malarstwa, fotografii, muzyki, rzeźby i codziennego życia. Myślę, że każdy kreatywny człowiek powinien umieć patrzeć na świat w odmienny sposób i szukać odpowiedzi oraz pomysłów we wszelkich aspektach otaczającego go świata. Wszystko, co ukształtował człowiek, posiada historię swojego powstania; wszystko, co stworzyła natura, posiada historię swojego rozwoju. Kiedy zgłębia się te historie, w naszej wyobraźni zaczynają się otwierać nowe przestrzenie.

GS: Materia kształtowana mocą umysłu, konflikt między despotycznymi diabłami i chaotycznymi demonami, Miasto prowadzące do Sfer całego Wieloświata i Pani Bólu, milcząca władczyni Sigil. Planescape to szalony setting, oaza piekielnie dobrych i niewykorzystywanych pomysłów – czy są wśród nich motywy, które szczególnie przypadły Ci do gustu i chciałbyś je jeszcze rozwinąć?

Colin: Myślę, że nie poświęciliśmy wystarczającej uwagi kwestii tego, co tak naprawdę oznacza bycie dobrym. Trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę, szczególnie jeśli nie podeprzemy się kontrastem, jaki oferuje zło. Pewnie – dobro wydaje się fajne i fascynujące, kiedy stoisz pośrodku Baator, otoczony przez diabły. Ale jeśli znajdziesz się na Niebiańskiej Górze i wszyscy wokół zachęcają cię do bycia lepszym, ciężko jest zrobić z tego interesującą historię.

Oprócz tego, chciałbym dokładniej zgłębić szaleństwo Pandemonium, z jego niekończącymi się tunelami i wyjącym wichrem. Albo kuliste sfery głębokiego Tartaru, i jeszcze chaos Limbo, wiecznie zmieniające się miasta githzerai i… Cóż, mógłbym wymieniać w nieskończoność.

Chyba moja ostateczna odpowiedź powinna brzmieć „wszystko.” Chciałbym rozwijać dalej wszystkie idee Planescape’a. Naprawdę uwielbiałem ten setting.

Jeśli zaś chodzi o nowy setting, nad którym dopiero zaczynamy pracę – szykujemy zupełnie świeży zestaw idei, które chcielibyśmy w nim wziąć na warsztat. Nie będzie to może ucieleśnienie metafizyki, ale nowe pomysły zapowiadają się obiecująco. Na pewno zajmiemy się ideą dziedzictw, a także kwestią pojedynczych wyborów, które definiują nasze życie i nadają mu znaczenie. Widzę już, że nowy setting będzie dorównywał poprzedniemu głębią i rozmachem idei, i cieszy mnie myśl, że już wkrótce będę mógł te idee rozwinąć tak, by poruszały zarówno umysły, jak i serca graczy.

GS: Spośród wszystkich frakcji, którą uważasz za największych pomyleńców, których za wszelką cenę należy unikać?

Colin: Niektórzy od razu wymieniliby Harmonium czy Łaskobójców, ale ja oddam swój głos na Straż Zagłady. Nie dość, że nie obchodzą ich ani problemy innych, ani ogólne zasady porządku i sprawiedliwości, to jeszcze starają się za wszelką cenę podważyć i obalić wszystkie ustalone schematy. Jeśli dorzucimy do tego szczyptę szaleństwa, wyjdzie nam Joker. Ale jeśli zamiast tego dodamy trochę militarnych zdolności, otrzymamy oddział pozbawionych moralności najemników, których jedynym celem jest obrócić w proch wszystko, co napotkają na swej drodze. Tak, zdecydowanie najbardziej przerażają mnie Tonący.

Zaraz za nimi umieściłbym Przeznaczonych. Co za banda świrów.

GS: Przypuśćmy, że miałeś wyjątkowego pecha, wpadłeś w niewłaściwy portal i znalazłeś się na polu bitewnym Wojny Krwi. Do której ze stron byś dołączył? Albo raczej – realistycznie podchodząc do sprawy – wolałbyś zginąć z rąk baatezu czy tanar’ri?

Colin: Najpewniej sam bym się zabił zanim którakolwiek ze stron zdołałaby mnie schwytać. Ale gdybym nie zdążył – myślę, że tanar’ri rozprawiliby się ze mną szybciej i mniej by się bawili moim kosztem. Baatezu pewnie zwodziliby mnie nadzieją na wolność – być może nawet w ramach rozrywki pozwoliliby mi parę razy uciec.

GS: Zdaniem wielu w Planescape: Torment się nie gra, Udrękę się czyta. Nie byłoby przesadą stwierdzić, że niektóre wątki gry zawierają w sobie więcej historii niż niejedna dzisiejsza produkcja cRPG w całości. Co się stało z fabularnymi aspektami gier role playing? Czy w dobie w pełni animowanych sekwencji dialogowych narracja ma jeszcze szansę stanowić kluczowy element rozgrywki?

Colin: Myślę, że problem po części wynika z faktu, że sami gracze zaczęli oczekiwać od gier obecności animowanych cutscenek, głosów podkładanych przez aktorów i całej masy innych drogich bajerów, które należy odpowiednio wcześnie zaplanować i zrealizować na długo przed ukończeniem gry. Dobre planowanie jest kluczem do efektywnej realizacji, ale i tak ta niesamowita ilość czasu i pieniędzy, jaką zabiera w dzisiejszych czasach tworzenie dialogów, odciska niemałe piętno na fantazji i inspiracji projektantów.

Mimo wszystko jednak wciąż wierzę, że narracja nie przestała być ważnym elementem rozgrywki, a dowodem na to mogą być projekty studiów takich jak Obsidian czy InXile. Być może jesteśmy rynkiem niszowym, ale za to posiadamy rzeszę niesamowicie oddanych fanów, dla których warto się angażować w niszowe projekty. Brzmi to jakbym starał się komuś podlizać, ale taka jest prawda: bez ludzi, którzy kupują te gry, grają w nie i budują na nie zapotrzebowanie, nasza działalność nie byłaby możliwa. Wszyscy ci, którzy chcieliby widzieć więcej historii w dużych produkcjach, muszą udowodnić największym studiom deweloperskim, że gry z rozbudowaną fabułą wciąż dobrze się sprzedają.


W dalszej części wywiadu zdradzamy fragmenty fabuły.

GS: Bezimienny to dość niezwykły bohater. Spotykamy go w Kostnicy, nie wiedząc nic o jego grzechach. Kiedy powoli odkrywamy jego przeszłość, zaczyna się przed nami rysować straszna prawda – nasza postać jest tak naprawdę zdrajcą i mordercą. Zanim Torment spotkał się z tak ciepłym przyjęciem ze strony publiczności, nie miałeś nigdy obaw, że być może stworzyliście antybohatera, z którym gracz nie będzie w stanie się utożsamić?

Colin: W żadnym wypadku. Na początku przygody gracz jest jak czysta tablica i to właśnie jego reakcje na poznawanie własnej przeszłości definiują to, kim się stanie podczas rozgrywki. Może podążyć śladami chłodnego pragmatyka, którym swego czasu był, i przyjąć jego dziedzictwo. Może też rozpocząć walkę z przeszłością i z czasem stać się godnym lojalności, jaką wykazują się jego towarzysze. Niezależnie od tego, co ostatecznie wybierze, będzie to jego własna decyzja – dzięki temu łatwiej mu będzie wcielić się w postać.

GS: Kilkakrotnie wspominałeś o odwołanym projekcie gry Planescape na konsolę PlayStation, nad którym pracowałeś przed dołączeniem do ekipy Udręki. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej na ten temat? Na których elementach settingu miała się koncentrować fabuła? Jakie miejsca mógłby odwiedzić gracz?

Colin: Jasne! Gra miała być podobna do King’s Field – z widokiem pierwszoosobowym oraz mnóstwem zagadek, eksploracji i walki prowadzonej w czasie rzeczywistym. Gracz miał się wcielić w rolę Łaskobójcy poszukującego źródeł buntu rozprzestrzeniającego się w Ulu. Śledztwo prowadziło go najpierw do gildii złodziei działającej w Niższej Dzielnicy, potem do pewnego handlarza bronią w Żebrach, a stamtąd do samych czeluści Baator – wszystko po to, by wymierzyć sprawiedliwość jednostkom odpowiedzialnym za tyle cierpienia.

Myślę, że byłoby jeszcze ciekawiej, gdyby główny bohater nazywał się Vhailor.

GS: Na końcu Udręki, Istota Wiekuista kieruje do Bezimiennego enigmatyczne słowa: „Wiedz, że moja nienawiść dla ciebie unicestwi Sfery.” Czy jako weteran settingu uważasz, że ktokolwiek, nawet ktoś tak potężny jak główny bohater, byłby w stanie doprowadzić do zniszczenia Wieloświata?

Colin: Ta kwestia była naprawdę świetna, ale nie – nie wydaje mi się to możliwe. Sfery są nieskończone i wieczne, i gdyby moc Bezimiennego – nawet z całą jego wiedzą i doświadczeniem – zestawić z potęgą choćby pomniejszego bóstwa, nasz bohater prezentowałby się niczym malutki owad przeciwko szybie rozpędzonej ciężarówki. A przecież każdy pomniejszy bóg drży przed siłą potężniejszych, którzy z kolei są w stanie objąć swoim władaniem jedynie niewielkie obszary nieskończonych Sfer.

Podsumowując: potyczki Bezimiennego z Istotą Wiekuistą nie stanowiły dla Wieloświata większego zagrożenia. Okazuje się, że jedyną rzeczą, jaka naprawdę może pogrzebać Sfery, jest prawo własności intelektualnej.

GS: Nadchodzący rok zapowiada się dla Ciebie obiecująco. Premiera Wasteland 2 planowana jest na październik, a tymczasem na horyzoncie pojawił się już nowy duży projekt. Wieść o tym, że zdecydowałeś się stworzyć duchowego następcę Udręki sprawiła, że gracze na całym świecie wstrzymali oddech. Dla wielu fanów ta informacja to spełnienie długoletnich marzeń – możesz nam zdradzić, jakie jest Twoje własne największe marzenie na rok 2013?

Colin: Chciałbym, żeby starczyło mi możliwości, czasu, skupienia i talentu do stworzenia czegoś godnego miana następcy Tormenta. Mam nadzieję, że wspólnie uda nam się opowiedzieć historię, która spełni nasze oczekiwania, skłoni nas do głębszych przemyśleń i zmieni nas na lepsze.

GS: …i tego Ci właśnie życzymy. Dziękujemy, że zgodziłeś się z nami porozmawiać.


Zachęcamy Was do śledzenia twittera i strony internetowej Colina McComba.

Wywiad z Colinem McCombem przeprowadzili: Ania „Corpselight” i Mateusz „Darnath”.