Wpisy

11 świeczek Grimuaru ‒ stare trybiki, bunt modronów i rewitalizacja archiwów

To był pozornie bardzo leniwy rok. Chociaż niewiele się u nas działo i nie informowaliśmy Was z równym zacięciem jak w latach poprzednich, w tym roku udało nam się niemal do końca doprowadzić proces migracji ze starego na nowe. Grimuar po dziesięciu latach ciężkiej służby potrzebował wewnętrznej rekonstrukcji, zwłaszcza że w ostatnich miesiącach trybiki w tej maszynie zaczęły rdzewieć, a modrony, które zazwyczaj zaprzęgaliśmy do pracy, zbuntowały się do reszty i powiedziały, że tak starego systemu nie ma już sensu utrzymywać.

Posłuchaliśmy rady i zaktualizowaliśmy całą naszą wewnętrzną infrastrukturę, co jednocześnie zaowocowało lepszymi stosunkami z konstruktami Mechanusa. Rzecz jasna, cała ta zmiana wymagała czasu, cierpliwości i nie została w pełni zakończona. Pracujemy nad rewitalizacją forum i przywróceniem silnika komentarzy (z którym wiąże się jeszcze inna historia). Na bieżąco też poprawiamy, co się da, aktualizujemy stare archiwa i upewniamy się, że nasze zbiory będą bezpieczne na kolejne jedenaście lat.

Jeśli zauważycie błędy, literówki, problemy z wyświetlaniem zbiorów strony lub znajdziecie modrona, który odciął się od źródła, piszcie proszę na:
redakcja [at] grimuar.pl

Chcielibyśmy Was również poinformować, że Grimuar jest strefą wolną od reklam ‒ jeśli zauważycie podejrzane zachowania (wyświetlanie się pop-upów, reklamy pochodzące z zewnętrznych źródeł), dajcie nam proszę znać ‒ zbadamy sprawę. Nasza poprzednia strona wykazywała podobne objawy, ale liczymy, że liczne aktualizacje zamknęły portale do niechcianych Sfer i żaden bies buntownik nie napsuje nam już krwi.

Na koniec dziękujemy Wam jeszcze raz, że wciąż tu jesteście. Mimo mniejszego niż zazwyczaj ruchu z naszej strony Wasz wciąż nie maleje. Specjalne podziękowania składam również stałym bywalcom ‒ za kolejne jedenaście lat!

Obieżysferskie pogawędki ‒ w Sferach coraz głośniej

Niedawną (choć rzadką) tradycją, pełniąc rolę drogowskazu, dzielimy się z Wami tym, co się u nas (na forum) ostatnio dzieje. Nie jest tego wiele, więc mamy nadzieję, że pomożecie nam się trochę ożywić.


Forum Grimuaru żyje swoim własnym, dość specyficznym rytmem. Nie należy do największych, ale gwarantujemy, że jest całkiem przytulne i chętnie przywita obieżysferów przybywających z najodleglejszych planów Wieloświata (nie mamy nic przeciwko zwierzęcym towarzyszom!), chętnych, by dzielić się własnymi poglądami, spostrzeżeniami czy zainteresowaniami. Pokrótce więc: jeśli jesteś nowym czytelnikiem, mamy dla Ciebie mały poradnik, który pozwoli Ci się zorientować, co się dzieje na forum Grimuaru. Natomiast jeżeli czytasz nas już od dłuższego czasu i masz wiele opowieści, którymi chcesz się podzielić, wpadnij do nas.

Zacznijmy więc od podstaw. Jeśliś początkującym Sferowcem, który szuka po prostu miejsca, by rozprostować nogi i porozmawiać o wszystkim i niczym, zajrzyj do karczmy maelieva. Pamiętaj jednak, że dobrym zwyczajem jest się przedstawić.

Jeśli masz jakiś problem, pytanie, zagwozdkę, nie wiesz, co zrobić lub po prostu szukasz informacji o Pillars of Eternity, Planescape: Torment czy Torment: Tides of Numenera, wyczekaliśmy działy. Może nie są największe, ale ciągle czekają na zainteresowanych.

Natomiast jeżeli szukasz muzycznych inspiracji, nasz dział Sigilijskich klimatów muzycznych nie zestarzał się ani trochę.

W Kąciku tłumaczeń prowadzimy dyskusje na temat nowych pojęć, które wkrótce zagoszczą w słowniku każdego fana Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera. Warto dodać, że stały się one podstawą do utworzenia fanowskich glosariuszy, którymi wspomagamy się, tłumacząc aktualizacje.

Chętnie zapoznamy się też z Twoimi autorskimi pracami, niezależnie od tego, czy tworzysz opowiadania, powieści, fanarty czy nowe języki. A może zechcesz zostać Mistrzem Gry i poprowadzić przygodę w świecie Numenery?

W oczekiwaniu na Pillars of Eternity chcemy zapytać też o Twoje preferencje: kim zagrasz? Czy będziesz przemierzać Eorę inspirowanym sferotkniętymi boskim, elfem czy krasnoludem? Nie zapominamy też o najważniejszej części naszego Wortalu, czyli tematyce Planescape: Torment. Jeżeli masz pytania po zakończeniu przygody albo problemy z jej startem, napisz. Nie działa Ci optymalizacja? Jakoś to rozwiążemy.

Przede wszystkim jednak zachęcamy Cię, abyś rozgościł/-a się na naszym forum i pisał/-a, co tylko przyjdzie Ci na myśl (no, może pomijając tematy, które uderzają w netykietę – pamiętaj, aby wszelkiego rodzaju broń pozostawić przy wejściu). Naprawdę zachęcamy, choć nie zmuszamy!

 


Link do forum


 

7 lat Udręki minęło jak jeden dzień

Grimuar Sferowca obchodzi dzisiaj siódme urodziny – chcemy z tego tytułu podziękować wszystkim czytelnikom, bez których nie byłoby nas tyle lat oraz zaprosić was do udziału w nowym projekcie!


Musiałbym być szalony wierząc, że mały projekt strony internetowej sprzed dobrych siedmiu lat tak bardzo podrośnie, że znajdą się ludzie chcący go współtworzyć i czytelnicy mobilizujący nas do dalszej pracy. Kurcze, chyba jestem szalony!

Pięknie dziękujemy wam za to, że nas czytacie, że od czasu do czasu napiszecie maila, skomentujecie artykuł lub dacie znak życia na forum. Każdy taki mikro-element działalności naprawdę nas motywuje.

 

20 lat w Sferach

Korzystając z urodzinowego nastroju, przypominamy, że 2014 to rok, w którym sferowcom z pewnością nie zabraknie okazji do świętowania – Planescape: Torment kończy właśnie 15 lat, zaś sam setting Planescape obchodzi już 20-lecie istnienia. Aby uczcić tę okazję, przygotowaliśmy dla was kilka niespodzianek. Pierwsza z nich to projekt z pogranicza fanfiction, do udziału w którym chcemy was serdecznie zaprosić.

Grimuar to księga, na której kartach zapisały się losy istot z najodleglejszych zakątków Wieloświata. Z okazji okrągłych urodzin settingu Planescape postanowiliśmy zebrać część tych historii i stworzyć kolekcję doświadczeń i przygód, jakie my sami, nasze postacie lub stworzeni przez nas bohaterowie literaccy przeżyliśmy w Sferach w ciągu ostatnich 20 lat.


Limbo – sfera czystego chaosu [autorstwa Michaela Malkina]


W nowym dziale, który wkrótce pojawi się na stronie, będziemy sukcesywnie zamieszczać najróżniejsze głosy ze wszystkich planów egzystencji – znajdą się wśród nich pełnowymiarowe historie, strzępki opowieści, kartki wyrwane z kronik, wspomnienia, plotki, wiersze itd. Przyjmujemy jedynie jedną wytyczną: każdy tekst musi być w jakiś sposób związany z konkretnym planem – tak, by dało się go przyporządkować do odpowiedniego poddziału na stronie.

Więcej o projekcie wkrótce, ale już teraz wszyscy sferowcy i obieżysferzy, którzy chcieliby dołożyć do niego własną cegiełkę mogą nadsyłać swoje teksty lub pytania na adres corpselight@grimuar.pl

Mamy nadzieję, że projekt pomoże nieco odkurzyć literacki potencjał settingu i stanie się naszym podziękowaniem za to, że PS otworzył przed nami drzwi do tylu niezwykłych miejsc i doświadczeń.

 

Symbole

A tu bonus w postaci trójwymiarowej Runy Udręki oraz Symbolu Deionarry, nad którymi trwają prace na zapleczu (mało powiedzieć, są na tym świecie szaleńcy, którzy próbują go właśnie ożywić za pomocą drukarki 3D, ale o tym być może niebawem!)

 

Grimuar Sferowca – Podsumowanie roku 2013 i zaproszenie do współpracy

Mijający rok był dla nas po raz kolejny bardzo wyjątkowy – przetłumaczyliśmy dziesiątki aktualizacji, opracowaliśmy wiele nowych materiałów i nawiązaliśmy współpracę ze studiem inXile, ale nie zabrakło też smutnych momentów.

Rok 2013 zapamiętamy jako niezwykle pracowity. Przygotowaliśmy dla Was multum informacji ze świata Pillars of Eternity, Planescape: Torment i Torment Tides of Numenera. Gdy tylko nadarzała się okazja, informowaliśmy Was również o ciekawych produkcjach społecznościowych i wartych uwagi RPGach.

 

Rok w pigułce

Dwutysięczny trzynasty zaczęliśmy prawdziwą perełką – porozmawialiśmy z Colinem McCombem na parę miesięcy przed ogłoszeniem kampanii Kickstarter Torment: Tides of Numenera. Wywiad pozytywnie wpłynął na naszą całoroczną energię.

GS: Bezimienny to dość niezwykły bohater. Spotykamy go w Kostnicy, nie wiedząc nic o jego grzechach. Kiedy powoli odkrywamy jego przeszłość, zaczyna się przed nami rysować straszna prawda – nasza postać jest tak naprawdę zdrajcą i mordercą. Zanim Torment spotkał się z tak ciepłym przyjęciem ze strony publiczności, nie miałeś nigdy obaw, że być może stworzyliście antybohatera, z którym gracz nie będzie w stanie się utożsamić?

Colin: W żadnym wypadku. Na początku przygody gracz jest jak czysta tablica i to właśnie jego reakcje na poznawanie własnej przeszłości definiują to, kim się stanie podczas rozgrywki. Może podążyć śladami chłodnego pragmatyka, którym swego czasu był, i przyjąć jego dziedzictwo. Może też rozpocząć walkę z przeszłością i z czasem stać się godnym lojalności, jaką wykazują się jego towarzysze. Niezależnie od tego, co ostatecznie wybierze, będzie to jego własna decyzja – dzięki temu łatwiej mu będzie wcielić się w postać.

Kontynuowaliśmy również tłumaczenie aktualizacji Eternity ‒ produkcji, którą śledzimy od samego początku kampanii crowdfunding. Razem przeżywaliśmy wybuch pozytywnej crowdfundingowej energii – pomyśleć, że jeszcze 14 września 2012 kwota na liczniku KS wynosiła zaledwie lub aż 150 tysięcy dolarów, a ostatecznie osiągnęła ponad 4 miliony dolarów, zadziwiając samych twórców, graczy, media… i nas.

Tradycję kontynuowaliśmy również w tym roku, na bieżąco informując Was o postępach w tworzeniu Pillars of Eternity. Przygotowaliśmy dla Was pełnokrwisty dział zawierający liczne aktualizacje, podsumowania, informacje o rasach, klasach, świecie, umiejętnościach i wielu innych aspektach nadchodzącej produkcji Obsidian.

Pillars of Eternity nie był jedyną własnością intelektualną, na której się koncentrowaliśmy. Gdy Brian Fargo ogłosił, że Numenera będzie settingiem bezpośredniej kontynuacji Tormenta, przecieraliśmy oczy ze zdumienia. Futurystyczny, surrealistyczny następca o dojrzałej, wciągającej fabule w autorskim świecie Montego Cooka? Czy to się mogło udać?

Byliśmy zaskoczeni, a jednocześnie bardzo entuzjastycznie podchodziliśmy do samego konceptu. Nasze archiwa szybko wypełniły się informacjami o Numenerze, nowej Udręce i wybitnym zespole twórców Nurtów Numenery.

We współpracy z inXile Entertainment przygotowaliśmy dla polskiej społeczności również półoficjalny polski blog, na którym umieszczaliśmy indywidualne aktualizacje ze strony. Mało tego, nasze dzielne redakcyjne koleżanki stworzyły 30-stronicowe tłumaczenie Wizji Projektu, które pozostaje wisienką wśród wszystkich naszych materiałów.

Tak właśnie działalność hobbistyczna dedykowana Planescape: Torment i bohaterom Wieloświata przeistoczyła się w mały fan-Wortal poświęcony trzem dojrzałym i wyjątkowym izometrycznym produkcjom. Nie zapomnieliśmy jednak o naszych korzeniach. Również nasze zbiory Planescape: Torment ewoluowały w mijającym roku. Udało nam się dodać mnóstwo nowej zawartości wewnątrz licznych działów, opublikować opowiadanie Davida „Zeba” Cooka stanowiące wprowadzenie do Wieloświata, oraz zapiski z Otchłani traktujące o jego początkach.

Po pierwsze, witaj w prawdziwym świecie. Prawdziwszym, niż się wielu wydaje. Uwierz, przyda ci się porządna lekcja geografii, zanim na dobre w niego wsiąkniesz, więc słuchaj uważnie. Wieloświat dzieli się na trzy domeny – Pierwszą Sferę Materialną oraz Sfery Wewnętrzne i Zewnętrzne. W Pierwszej Materialnej unosi się mnóstwo małych światów przypominających trochę kryształowe kule. Plany Wewnętrzne to zupa żywiołów i nie miejsce do życia dla większości śmiałków. Prawdziwy sekret Wieloświata czeka tutaj, w Sferach Zewnętrznych (fragment opowiadania Davida Cooka).

 

Nie stroniliśmy również od innych gier – dzieliliśmy się informacjami o niebanalnych produkcjach, które zawitają na ekrany naszych komputerów już w przyszłym roku. Pisaliśmy o izometrycznym horrorze sci-fi Stasis, postnuklearnym powrocie na Pustkowia Wasteland 2, fantastycznej produkcji Divinity: Grzech Pierworodny i paru innych, ciekawie zapowiadających się tytułach.

W 2013 roku byliśmy również zmuszeni zamknąć dziewięcioletnią inicjatywę. Wortal Phoenix, będący swoistym spoiwem między portalami pasjonatów, zamroził swoją działalność na czas nieokreślony. Staliśmy się więc indywidualną dryfującą wysepką, która buduje swoją tożsamość od nowa.

 

Co przyniesie 2014?

Mamy już przynajmniej jedną dużą niespodziankę, która oczekiwać będzie na Was w przyszłym roku. Życzylibyśmy sobie, aby nadchodzący rok był dla nas równie udany, ale do tego potrzebujemy Waszej pomocy 🙂

Wielokrotnie wspominałem, że każda hobbistyczna redakcja prawdziwą satysfakcję czerpie z kontaktów z czytelnikami. Gorąco Was zapraszamy do dyskusji ‒ czy to w komentarzach na Disqus, naszym forum lub portalach społecznościowych, czy przez wewnętrzny formularz kontaktowy. Każda informacja – dobra lub zła – będzie dla nas swoistą podpowiedzią. Każda uwaga natomiast jest na wagę złota.

Ponadto zapraszamy Was do współpracy – jeżeli również pasjonujecie się nadchodzącymi produkcjami, znacie dobrze język angielski lub posiadacie inne umiejętności, które Waszym zdaniem mogłyby wzbogacić struktury Wortalu – zachęcam Was do kontaktu z redakcja@grimuar.pl

Zapewniamy Was, że pracy jest mnóstwo. Od miesięcy staramy się uzupełniać wszystkie nasze zasoby, poprawiać stare materiały, być na bieżąco z nowymi aktualizacjami, a jednocześnie wyławiać z sieci prawdziwe perełki.

 

Na koniec, a właściwie początek…

Spóźniliśmy się z życzeniami na Święta Bożego Narodzenia, więc chcielibyśmy Wam życzyć wspaniałego, owocnego i niezwykle udanego Nowego Roku. Mamy nadzieję, że powitacie go w fantastyczny sposób, a nadchodzące produkcje cRPG dodatkowo ubarwią go ciekawymi doznaniami. Liczymy również, że twórcy wyczekiwanych przez nas gier nie zawiodą ani Was, ani nas.

Rekonstrukcja Wortalu, czyli to wszystko wina modronów

W związku z nieustannie rozszerzającymi się zasobami Grimuaru postanowiliśmy nieco rozszerzyć jego możliwości, a jednocześnie dokonać głębszej przeróbki. Co więc nowego u nas?

Przede wszystkim zmienił się nieco szablon graficzny, jest obecnie bardziej „otwarty”, ma nową typografię i inaczej wyświetla obrazki. Zależało nam na czytelności i przejrzystości.

Powody zmian można streścić w kilku punktach:

1. Nawigacja Grimuaru potrzebowała znacznie większej głębi. O ile sprawdzała się przy jednym obszarze tematycznym (Planescape: Torment), o tyle wraz z powiększającymi się zasobami merytorycznymi (Torment: Tides of Numenera, Project: Eternity) stanowiła utrudnienie w szukaniu odpowiednich artykułów;
2. Chcieliśmy być bardziej elastyczni, jako że część czytelników zagląda tutaj z urządzeń o mniejszej rozdzielczości;
3. Potrzebowaliśmy świeżości – stary szablon i warstwa techniczna miały już parę lat.

Co więc zmieniliśmy:

1. Wortal jest responsywny – skaluje się do urządzeń mobilnych, tabletów – jeszcze nie perfekcyjnie, ale pracujemy nad tym (nie jest też idealnie w rozdzielczości rzędu 1980×1050)
2. Każdy główny dział ma swój kącik na Wortalu – na przykład w zakładce Torment: Tides of Numenera znajdziecie art. poświęcone settingowi i w grze. Nawigacja Planescape: Torment i Project: Eternity ma również indywidualny dział z adekwatną nawigacją.

3. Przerobiliśmy typografię i sposób wyświetlania się konkretnych treści.
4. Dodawanie treści z naszego punktu widzenia jest nieco łatwiejsze.

Efekty uboczne:
Rollback – niektóre komentarze opublikowane w ciągu ostatnich 2 tygodni mogą być tymczasowo niewidoczne;

Nie jesteśmy informatykami i nie możemy potwierdzić, że wszystko będzie działać idealnie, więc jeżeli dostrzegacie pewne problemy, podzielcie się proszę tymi informacjami [redakcja@grimuar.pl]
Przed nami wciąż kilka usprawnień włączając w to rozszerzenie nawigacji, skrypt wyszukiwania, przywrócenie forum i poprawki estetyczne.

Mamy jednak nadzieję, że wprowadzone modyfikacje nie utrudnią Wam kontaktu z naszym Wortalem 🙂