<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>MJ, Autor w serwisie Grimuar Sferowca</title>
	<atom:link href="https://grimuar.pl/author/mj/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://grimuar.pl/author/mj/</link>
	<description>Planescape: Torment, Planescape, Blizzard in Baator</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Oct 2020 14:09:57 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2025/09/cropped-grimz-2-32x32.png</url>
	<title>MJ, Autor w serwisie Grimuar Sferowca</title>
	<link>https://grimuar.pl/author/mj/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Już się nie obudzisz</title>
		<link>https://grimuar.pl/fanfiction/juz-sie-nie-obudzisz</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MJ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2017 21:52:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fanfiction]]></category>
		<category><![CDATA[fanfiction]]></category>
		<category><![CDATA[planescape]]></category>
		<category><![CDATA[planescape: torment]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=1709</guid>

					<description><![CDATA[<p>Spadał w nieprzeniknioną otchłań. Jego ciało obmywało wilgotne, piwniczne powietrze. Z jednej strony bał się, że zaraz się roztrzaska, ale z drugiej czuł, że nic mu się nie stanie. Nic nie może się mu stać, bo… Wydawało się to bardzo dziwne, ale chyba już tak kiedyś spadał.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/fanfiction/juz-sie-nie-obudzisz">Już się nie obudzisz</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Cóż może zmienić naturę człowieka?<br />
– <strong>Ravela</strong></p>
<p>Spadał w nieprzeniknioną otchłań. Jego ciało obmywało wilgotne, piwniczne powietrze. Z jednej strony bał się, że zaraz się roztrzaska, ale z drugiej czuł, że nic mu się nie stanie. Nic nie może się mu stać, bo… Wydawało się to bardzo dziwne, ale chyba już tak kiedyś spadał.</p>
<p>Kiedy wreszcie zakończył swoją podróż poprzez mrok, nawet tego nie zauważył. Dopiero po chwili zdał sobie sprawę, że już nie leci, a siedzi na jakiejś zimnej podłodze. Kiedy wstał i zadarł głowę do góry, zauważył, że w suficie nie ma żadnego otworu, przez który mógłby tu wlecieć. Co gorsza, nie widział też w swoim umyśle żadnego pomysłu, jak się stąd wydostać.</p>
<p>W pokoju nie było okien. Jedyne światło, jakie rozświetlało zagracone wnętrze pomieszczenia, dobywało się ze starej lampy naftowej. Chłopak widział podobne tylko raz w życiu – w pokoju swojego pradziadka, kilka ładnych lat temu. Tylko że wtedy lampa wydawała się mu idealnie pasować do całej reszty: starych mebli, wyblakłych malowideł i dawno już niefunkcjonującego radia. Teraz zaś wydawało się zupełnie nie na miejscu wśród sterty tych… tych… No właśnie, czego? Chłopak nie był w stanie rozróżnić przy tym świetle zbyt wielu szczegółów, jednak wydawało mu się, że najwięcej było tu worków z czymś… Z czymś, co przypominało nasiona, tylko jakby takie bardziej… Jego matka zapewne nazwałaby je odżywczymi, jednak jemu skojarzyło się to bardziej z czymś „mięsnym” i bynajmniej nie było to skojarzenie pozytywne. No i były jeszcze garnki. Albo bardziej wielkie kociołki, wykonane z bardzo połyskliwego metalu, przywodzącego na myśl reklamy płynów do mycia naczyń. Z tym, że w reklamach nikt nie trzyma w garnkach czegoś… Chłopak pochylił się nad jednym z nich. Czegoś zepsutego… Przymykając oczy, sięgnął do wnętrza naczynia. Obrzydliwego… Kiedy poczuł w dłoniach coś miękkiego, rozluźnił pięść i podniósł jej zawartość do oczu. Flaki?&#8230; Chłopak wzdrygnął się i szybko wypuścił z ręki oślizgłe wnętrzności jakiegoś zwierzęcia. Nie lubił flaków. Jego ojciec zawsze chętnie zamawiał je w swoim ulubionym barze, ale chłopak nigdy ich nawet nie tknął. Tylko że na talerzu pachniały one przynajmniej czymś dobrze przyprawionym i wydawały się być zupełnie… nieszkodliwe. Te zaś wprawdzie pływały w jakimś niby-oleju, ale wcale nie pachniały przyprawami. Bardziej…</p>
<p>Na samą myśl o tym, czym mogłyby one być, odruchowo odsunął się od worków. Nie było mu jednak dane postawić stopy na trwałym podłożu, bo gdy tylko to uczynił, poczuł, że zapada się w coś lepkiego i nieprzyjemnie ciepłego. Nim zdążył się zastanowić, czy woli taplać się w tej dziwnej mazi, czy też trzymać w dłoniach obrzydliwe (flaki) coś, już zanurzył się do reszty w lepkiej brei. Znowu spadał w nieprzeniknioną ciemność.</p>
<p>Po chwili, która równie dobrze mogła trwać sekundę jak nieskończoność, znalazł się na bardzo szerokiej leśnej ścieżce. W przeciwieństwie do pomieszczenia, jakie przed chwilą opuścił, było tu zupełnie jasno. Właśnie świtało.</p>
<hr />
<p class="rtecenter">* * *</p>
<hr />
<p>Na końcu ścieżki zaś nadal znajdowała się stara chatka. Nie mając innego wyjścia, chłopak skierował swoje kroki w jej kierunku. Najpierw zapukał w drewniane drzwi trzy razy, jednak kiedy nie doczekał się odpowiedzi, nacisnął na klamkę i wszedł do środka.</p>
<p>W pomieszczeniu pełno było magicznych mikstur, dziwnych substancji umieszczonych w małych, glinianych naczyń i oczywiście wielkich, czarnych kotłów. Nad jednym z nich pochylała się starsza kobieta z długimi siwiejącymi włosami. Zapewne wiedźma. Gdy doszedł do środka izby, odwróciła się w jego stronę. Miała długi, spiczasty nos i jeszcze dłuższe, zielonkawe paznokcie, które wyrastały z jej pomarszczonych palców. Jej spojrzenie jednak wydawało się młode i bystre; kiedy wlepiła w niego swoje małe oczy, odniósł wrażenie, jak gdyby potrafiła przefiltrować nimi cały jego umysł.</p>
<p>– Ach, więc jesteś już, dziecko. Myślałam, że nigdy nie poradzisz sobie z tymi wszystkimi… rzeczami – czarownica uśmiechnęła się lekko. Chłopak wiedział już, że to ona stała za tymi wszystkimi okropieństwami, które go spotkały. Teraz, po tym wszystkim, przez co przeszedł, było mu już zupełnie obojętne, co się z nim stanie. Chciał tylko dowiedzieć się, czemu ta wiedźma zrobiła sobie z niego zabawkę.</p>
<p>– Dałem sobie radę. A pa… – chłopak zająknął się – ty musisz mi powiedzieć, czemu to zrobiłaś! – dodał sobie odwagi tupnięciem i założył ręce na piersi.</p>
<p>– Ja? Ale cóż takiego?</p>
<p>– Nie udawaj! To ty nasłałaś na mnie te demony, te czarownice… nawet pewnie sama nią byłaś! – Teraz, kiedy się zdenerwował, już wcale nie wyglądał na przestraszonego ani nieśmiałego.</p>
<p>– Pochopne wnioski wyciągasz, mój drogi. Ale myśl, jak chcesz. Powiem ci tylko jedną rzecz. Dopóki jesteś w moim domu, postaraj się zachować choć trochę kultury, dobrze?</p>
<p>– Ty okropna, stara… – gdy chciał powiedzieć jeszcze kilka obraźliwych słów, poczuł, że jego usta wypełniają się czymś lepkim i zielonym. Bał się, że może się zwyczajnie udusić, kiedy nagle wykrztusił z siebie: – Co ty mi robisz? – i poczuł, że dziwny płyn całkowicie zniknął z jego gardła.</p>
<p>– Nie obrażaj starszej kobiety, to nie będziesz się krztusił. Ot, co. Ja nie planuję ci zrobić nic złego. Po prostu chcę cię nauczyć trochę kultury. – Wiedźma patrzyła na niego przenikliwie. Pod ciężarem jej wzroku chłopak spuścił lekko głowę.</p>
<p>– Tak już lepiej. A więc zakładam, że przybyłeś do mnie z daleka i pragniesz się dowiedzieć, jak i czemu się tu znalazłeś.</p>
<p>Chłopiec kiwnął głową.</p>
<p>– To dobrze. Trochę mnie dziwi, że od razu nie wszedłeś, grzecznie się nie przywitałeś i nie przedstawiłeś. Wtedy pewnie powiedziałabym ci na przykład, kim jestem. Ale trudno. Jak nie umie się zachować, to takie są konsekwencje. A więc dowiesz się tylko, czemu tu jesteś. – Czarownica uśmiechnęła się szeroko, jednak chłopakowi wcale się ten uśmiech nie spodobał. Kryło się w nim bowiem coś… szalonego. Niebezpiecznie szalonego. – Otóż śpisz. A przynajmniej twoje ciało śpi. Twój umysł zaś, czy też dusza, jak chcesz, tak to nazywaj, przywędrowała do mojej krainy…</p>
<p>– A więc to wszystko jest twoje! – chłopak chciał zabrzmieć stanowczo, jednak tylko zapiszczał cieniutko.</p>
<p>– Och, zależy, co rozumiesz przez wszystko. Ten mały domek… Tak, jeśli to uważasz za wszystko, to tak. Poza nim mam naprawdę bardzo niewiele. Ale słuchaj dalej. I nie przerywaj mi, bo już nic ci nie wyjaśnię. – Pogroziła mu długim zielonym paznokciem. – Tak więc jesteś teraz u mnie. Czy ja cię sprowadziłam? Tego się nie dowiesz, bo nadal jesteś niegrzeczny. Powiem ci tylko, że aby stąd uciec, musisz rozwiązać zagadkę.</p>
<p><em>Jestem tu, jestem tam</em></p>
<p><em>Dam Raveli z mroku dzban</em></p>
<p><em>Śnię co dzień, śnię co noc</em></p>
<p><em>Sen mój spływa w ziemi moc</em></p>
<p><em>Znasz już mnie, lecz nie jam</em></p>
<p><em>Odpowiedzią jestem sam</em></p>
<p>Czarownica wyrecytowała rymowankę w taki sposób, że drugi wers mógł równie dobrze brzmieć „Dom  Raveli w zmroku znam”. Chłopak patrzył spode łba na wiedźmę. Trochę bał się jej, trochę tego, że już niczego więcej się nie dowie i trochę tego, że nie znajdzie sposobu, żeby stąd uciec. Postanowił więc zachować swoje uwagi dla siebie i odzywać się tylko wtedy, kiedy wiedźma mu na to pozwoli.</p>
<p>– Lubisz zagadki? – uśmiechnęła się niemal życzliwie czarownica.</p>
<p>– Niektóre – odpowiedział cicho.</p>
<p>– A więc dobrze. Tylko że poza zgadywanką jest jeszcze jeden warunek. Wypuszczam stąd tylko dzieci, które są grzeczne i nie kłamią. A to znaczy, że tu zostaniesz, mój drogi. Nic na to nie poradzę – rozłożyła bezradnie ręce i uśmiechnęła się złośliwie.</p>
<p>– Ja jestem grzeczny – mówił powoli i spokojnie. Czuł, że nie może pozwolić sobie na wybuch gniewu – I nie kłamię! Nigdy nie kłamię.</p>
<p>– Ależ kłamiesz, mój drogi. Jesteś strasznie kłamliwym dzieckiem.</p>
<p>– Nie kłamię! – nie wytrzymał i tupnął ze złości nogą. – Ty… – w jego ustach znów pojawiła się zielona maź.</p>
<p>– Oj, oj, oj – wiedźma zacmokała – Kłamiesz, mój mały, i dlatego stąd nie wyjdziesz.</p>
<p>– Nie kłamię! – to na szczęście był w stanie powiedzieć, tym razem płyn zniknął z jego ust stosunkowo szybko.</p>
<p>– Kłamiesz! – czarownica uśmiechnęła się szeroko.</p>
<p>– Nie, nie, nie! – krzyknął, tupnął mocniej nogą i poczuł, jak kręci mu się w głowie.</p>
<p>– Kłamiesz, kłamiesz, kłamiesz! Jesteś małym kłamczuchem, prawda? Ha, ha, ha, kłamczuch! – wiedźma śmiała się teraz do rozpuku.</p>
<p>– Nie! – wszystko zaczęło mu wirować przed oczami – Nie! Nie! Nie! – zakrzyknął i poczuł, że zaraz zemdleje. Zanim zamknął oczy, zobaczył jeszcze nad sobą długie, siwiejące włosy czarownicy.</p>
<hr />
<p class="rtecenter">* * *</p>
<hr />
<p>Niedaleko niego znajdowały się małe, trochę krzywe drzwi. Już chciał skierować się w ich stronę, gdy gdzieś na drugim końcu pomieszczenia coś zaskrzypiało… Stąp. Przerwa. Stąp. Ktoś tam był. I wcale nie krył się ze swoją obecnością. Najprawdopodobniej sam gospodarz. Stąp. Przerwa. Stąp. Chłopak postanowił wymknąć się ze stodoły najciszej, jak tylko potrafi, zanim jeszcze ktokolwiek zorientuje się, że tam był. Stąp. Przerwa. Stąp. Ostrożnie podszedł do drzwi. Stąp. Przerwa. Stąp. Podniósł zasuwkę. Stąp. Przerwa. Stąp. Uchylił drzwiczki. Stąp. Brzdęk! – odgłos kroków umilkł. Chłopak zastygł w bezruchu, z niepokojem obserwując bujającą się w prawo i lewo metalową zasuwkę, jaka przy otwieraniu drzwi osunęła się i uderzyła o nie z głośnym brzdękiem.</p>
<p>Stąp. Przerwa. Stąp. A więc ten ktoś go zauważył. Na nic więc już ukrywanie się. Stąp. Przerwa. Stąp. Trzeba uciekać – pomyślał chłopak i  otworzywszy szeroko drzwi, wybiegł na zewnątrz.</p>
<p>Musiało być już dobrze po północy. Cała wioska pogrążona była w idealnej ciszy i ciemności. Od czasu do czasu intonował tylko monotonną pieśń ten czy inny świerszcz. Chłopak jednak nie miał czasu wsłuchiwać się w odgłosy natury. Musiał uciekać i to szybko.</p>
<p>Kiedy biegł poprzez wioskę, uderzyły go jej rozmiary. Widział domy daleko po swojej lewej i prawej stronie, a także z tyłu i z przodu. W zasięgu wzroku nie mógł dostrzec żadnej drogi czy choćby ścieżki, a jedynie place suchej, ogołoconej z trawy ziemi. W jednym z takich miejsc uskoczył gwałtownie w bok, kryjąc się za ścianami jakiegoś pogrążonego w ciemności domu. Miał nadzieję, że jeśli gospodarzowi stodoły przyjdzie do głowy go ścigać, to w tym miejscu będzie zupełnie bezpieczny. Ale prawdę mówiąc, wątpił, żeby jakiś rolnik fatygował się pogonią przez całe miasto. W końcu nic mu ze stodoły nie zginęło. W sumie nawet… Stąp. Przerwa. Stąp. A więc jednak. Chłopak przełknął ślinę. Odgłosy dochodziły ze sporej odległości, jednak z każdym sekundą stawały się głośniejsze i wyraźniejsze. Gospodarz się zbliżał. Stąp. Przerwa. Stąp. Chociaż czy na pewno gospodarz? Te kroki, a raczej krok, bo był to dźwięk pojedynczy, zdawał się do tego miejsca zupełnie nie pasować. Stąp. Przerwa. Stąp. Było w tym coś nadludzkiego. Coś nieokreślenie przerażającego. Stąp. Przerwa. Stąp. Chłopak dopiero teraz zdał sobie sprawę, że śmiertelnie boi się spotkania z tym kimś. Przeczuwał, że mogłoby się to skończyć dla niego źle. To (Stąp. Przerwa. Stąp) raz. Wiedział, że powinien jak najszybciej się z tej wioski wydostać. To dwa. I… ten ktoś samą swoją obecnością wywoływał strach. Ale poza tym (Stąp. Przerwa. Stąp) była też ciekawość. Mimo całego tego przerażenia, jakie niemal go paraliżowało, chciał mimo wszystko zobaczyć, kim jest ten ktoś. Stąp. Przerwa. Stąp. Nawet jeżeli miałoby się to skończyć dla niego źle, chciał go zobaczyć. Stąp Przerwa. Stąp. Jeszcze tylko parę kroków. Pokusa wyjścia była wielka. Na razie chłopak zdołał się jej oprzeć. Stąp. Przerwa. Stąp. Póki co strach był jeszcze większy. Ale już za chwilę, kiedy ten ktoś znajdzie się za zaraz za rogiem&#8230; Stąp. Przerwa. Stąp. Kiedy zrobi jeszcze tylko dwa kroki, będzie się można (Stąp. Przerwa. Stąp.) będzie się można wychylić i go zobaczyć. Wtedy… Stąp. Przerwa. Stąp.</p>
<p>Chłopak już, już miał się wychylić, by spojrzeć w twarz tak bardzo intrygującej i jednocześnie tak bardzo przerażającej go postaci, gdy (Stąp. Przerwa. Stąp.) skręciła ona w prawo. Być może zauważyła, że chłopiec zniknął jej z pola widzenia, jednak nie była w stanie poprawnie określić kierunku, w jakim mógłby podążyć..</p>
<p>Rozprostował nogi. Teraz cieszył się, że jednak nie spojrzał na tego kogoś. Pewnych rzeczy czasami lepiej nie wiedzieć. O pewnych rzeczach natomiast należałoby mieć jakiekolwiek pojęcie. Na przykład o tym, gdzie teraz jestem – pomyślał chłopak i spojrzał w górę. Na niebie świeciły jasno tysiące gwiazd, jednak on nie był w stanie nazwać ani jednej z nich. Wszystkie wydawały mu się dziwnie obce i jeszcze bardziej odległe niż zazwyczaj są. Pewnie dlatego, że jestem w miejscu, w którym nigdy wcześniej nie byłem – stwierdził w myślach i dźwignął się na nogi. Zastanawiał się nad zapukaniem do jakiegoś domu, jednak było to dla niego ostatecznością. Na razie powinien pokręcić się trochę po wiosce, może znajdzie jakąś tablicę informacyjną, mapę dla turystów czy choćby nazwę miejscowości. Cokolwiek.</p>
<p>Włożył ręce w kieszenie i wyszedł na drogę. Już miał ruszyć przed siebie, gdy gdzieś z tyłu dostrzegł jakiegoś człowieka. Mężczyzna szedł szybko i tak sztywno, jak gdyby połknął dwa kije. Po jednym na każdą nogę. Chłopak stanął naprzeciwko niego i już miał coś powiedzieć, gdy mieszkaniec wioski minął go, zupełnie nie zwracając na niego uwagi. Gdyby ośmiolatek w ostatniej chwili się nie odsunął, z pewnością zostałby przez mężczyznę staranowany. A poza tym… Poza tym czuć było od tego dziwnego człowieka jakiś drażniący i nieprzyjemny zapach. Coś jakby zgniłe jajko albo bardzo spleśniały chleb. Chłopiec zrezygnował z zamiaru zaczepienia go. Postanowił za to przez jakiś czas za mężczyzną podążać, być może bowiem zmierzał do jakiegoś punktu orientacyjnego: baru, sklepu czy kościoła (choć o tej godzinie ta ostatnia instytucja zapewne odpadała). Śledzenie było jednak w tym wypadku sztuką naprawdę trudną; mieszkaniec wioski poruszał się naprawdę szybko, a chłopak przecież wolał być przez niego nieusłyszany, toteż raczej nie mógł biec.</p>
<p>Po kilku minutach mężczyzna oddalił się na tyle, że ośmiolatek postanowił dać sobie spokój z inwigilacją. Na powrót wbił więc ręce w kieszenie, zwolnił i skierował oczy w innym kierunku. Po swojej prawej stronie zauważył miejsce najprawdopodobniej pełniące funkcję cmentarza. Wprawdzie nie za bardzo uśmiechało mu się iść tam o tej godzinie i to jeszcze zupełnie samemu, jednak chyba nie miał wyjścia. Powinna się tam bowiem znajdować informacja o miejscowości, a może nawet okolicy, w jakiej się znajdował.</p>
<p>– Bądź dzielny, jesteś dużym chłopcem. Masz już osiem lat! – powiedział do siebie na głos, zebrał się w sobie i już miał skręcić w prawo, gdy gdzieś daleko przed nim zaświeciło się jakieś światło. Chyba w jakimś domu. Chyba w domu człowieka, którego spotkał. I chyba w miejscu, które zupełnie nie powinno go obchodzić. Lepiej, żebym tam nie szedł – pomyślał i skierował się w stronę światła.</p>
<p>Kiedy podszedł bliżej, okazało się, że miał rację. Przynajmniej jak na razie. Światło bowiem dochodziło z wnętrza niedużego wiejskiego domku. Przez nieosłonięte choćby firaną okno widać było krzątającego się po kuchni człowieka. Chłopak wiedział, że to nieładnie podglądać, wiedział, że nie powinien w ogóle zbliżać się do tego dziwnego człowieka, ale wiedział też, że z ciekawością czasami nie da się wygrać. Szczególnie kiedy ma się tylko (albo aż!) osiem lat.</p>
<p>Okno było osadzone stosunkowo nisko, więc kiedy chłopiec stanął na palcach, mógł patrzeć na to, co dzieje się w środku, z najbliższej możliwej odległości. Wprawdzie co chwila musiał uchylać się w bok, bojąc się, że zostanie zauważony, jednak w gruncie rzeczy był to bardzo dobry punkt obserwacyjny.</p>
<p>Mężczyzna, dokładnie ten sam, jaki jeszcze niedawno szybkim krokiem przemierzał wioskę, idealnie pasował do stereotypu rolnika; dobrze zbudowany, wąsaty, obdarzony gęstą, choć przyprószoną już nieco siwizną czupryną i ubrany w dawno niemodny strój gospodarski. Mógł mieć może z czterdzieści lat. Nie byłoby w nim niczego dziwnego, gdyby nie jego spojrzenie. Wydawało się ono bowiem chłopakowi dziwnie puste i obojętne. Jak gdyby był człowiekiem, któremu zupełnie na niczym i na nikim nie zależy. Jego oczy naprawdę napełniały kogoś, kto na niego patrzył, jakąś dziwną grozą. Chłopak przełknął głośno ślinę. Mężczyzna odwrócił się w kierunku okna. Chyba jednak nie zdążył niczego zauważyć, bo już po chwili wrócił do szperania w lodówce. Po chwili wyciągnął ze środka kilka kalafiorów, mięso (zapewne wołowe) i butelkę z olejem. Potem wyjął z szafki dużą miskę i garnek i położył wszystko na stole. Podszedł jeszcze do starego, przedwojennego kredensu, wyjął coś z ust albo z kieszeni kufajki (chłopiec nie był tego pewien, gdyż mężczyzna stał wtedy do niego tyłem), odstawił to na półkę i wreszcie zasiadł na zniszczonym taborecie. Kiedy zaczął kroić kalafiory, chłopak wychylił się trochę bardziej, żeby też zobaczyć, co ten dziwny człowiek odstawił na półkę. Zdołał jednak dostrzec tylko ich kulisty kształt.</p>
<p>W pewnym momencie mężczyźnie upadł na ziemię nóż,  którym oporządzał warzywa. Kiedy schylił się, żeby go podnieść, chłopak skorzystał z okazji i, stając na palcach tak wysoko, jak tylko mógł, przesunął się na środek okna. Na półce leżały… Wyostrzył wzrok, tak to były…</p>
<p>Tuż przed jego własną twarzą pojawiła się znienacka twarz rolnika.</p>
<p>– Aaaaaaaaa! – zakrzyknął chłopiec, tracąc równowagę i upadając w tył.</p>
<p>Oblicze mężczyzny było wykrzywione w okropnym, nienaturalnym uśmiechu. Było też napełnione wściekłością i nienawiścią. Ale to wcale nie to sprawiło, że serce chłopaka podjęło wędrówkę w górę jego gardła. Najgorsze było bowiem to, że twarz mężczyzny… twarz tego dziwnego człowieka… mieszkańca tej pustej wioski… jego twarz była pozbawiona oczu. Na leżącego teraz na ziemi chłopaka zerkały tylko puste oczodoły. To, co jeszcze do niedawna je wypełniało, znajdowało się teraz na jednej z półek przedwojennego kredensu.</p>
<p>Teraz wyjaśniło się, czemu rolnik zdawał się nie zwracać na nic uwagi. On wcale nie był obojętny. On był ślepy. A przynajmniej nie obserwował świata tymi samymi narządami, co przeciętny człowiek.</p>
<p>Chłopiec wciąż krzyczał. Mimo, że leżał na ziemi od dobrych sekund, nadal nie tylko nie mógł oderwać wzroku od okropnej twarzy mężczyzny, ale też kompletnie nie był w stanie zapanować nad swoim ciałem. Jego struny głosowe zawiesiły się w momencie, gdy wydobył z nich pierwsze „a”. Potem nie miał już na ich zachowanie żadnego wpływu. Podobnie zresztą jak na głowę, która mimo (Nie patrz na to! Nie patrz! Nie chcę na to patrzeć!!!) wysyłanych do niej sygnałów, nie obróciła się choćby o pół stopnia i na nogi, które nie miały najmniejszego zamiaru utworzyć z ziemią relacji prostopadłości zamiast niemal idealnej teraz równoległości.</p>
<p>Mężczyzna z okienka jednak takich problemów nie miał. Gdy tylko nacieszył się dostatecznie przerażeniem, jakie wykrzywiało twarz chłopaka, odsunął się od ściany i zniknął gdzieś w głębi domu.  Tymczasem świadek jego kulinarnych popisów wciąż nie mógł się ruszyć. Pewnie leżałby tak, aż do momentu, gdy mieszkaniec wioski dopadłby go i zapewne w jakiś sposób się z nim rozprawił, gdyby nie przeciągły, świszczący dźwięk, jaki wydobył się nagle z wnętrza wiejskiej chaty.</p>
<p>Dźwięk ten spowodował, że chłopak momentalnie ocknął się i zaczął uciekać. Coś kusiło go, żeby odwrócić się, sprawdzić, co dzieje się za jego plecami, jednak był tak przestraszony, że wolał nie stracić nawet sekundy. Wystarczyło mu, że słyszał charkotliwy śmiech. I pospieszne kroki.  Kilku, może kilkunastu osób&#8230; Zapewne chciały jak najszybciej go dopaść. W głowie wciąż jeszcze kołatał mu się przerażający obraz przekrwionych oczu uderzających o siebie na dnie miski, pokrytych śluzem i jak gdyby złośliwie usiłujących obrócić się w jego stronę, żeby na niego spojrzeć i&#8230; I&#8230; Wzdrygnął się i gwałtownie zamrugał. Wprawdzie nie sądził, żeby to wspomnienie pozwoliło mu kiedykolwiek zjeść coś z miski, jednak perspektywa wylądowania na niej samemu wydawała się jeszcze mniej kusząca. Skupił się więc z całych sił na ucieczce, spychając obraz wyłupanych oczu w najgłębsze zakamarki pamięci, gdzie dołączył on do całkiem już pokaźnej kolekcji ohydnych dźwięków, widoków i zapachów</p>
<p>Chociaż biegł tak szybko, jak tylko potrafił, goniący go ludzie byli coraz bliżej. Miał już nawet wrażenie, że coś prześlizgnęło się po jego bluzie. Kij, kamień, a może na wpół przegniła ręka. I nawet jeśli to tylko jego wyobraźnia spłatała mu psikusa, nie ulegało wątpliwości, że jeśli szybko nie znajdzie&#8230;</p>
<p>Zatrzasnął drzwi stodoły w ostatniej chwili. Gdy leżał zdyszany na ziemi, usłyszał przeraźliwie głośne łomotanie do drzwi. Ludzie (stwory), którzy go gonili, już wcale się nie śmiali. Teraz prychali i charczeli, jak dzikie, oszalałe ze wściekłości i bólu zwierzęta.</p>
<p>Nie tracąc czasu, podbiegł do tylnego wyjścia i już miał opuścić stodołę, kiedy pod snopkami siana dostrzegł klapę w podłodze. Niewiele myśląc, otworzył tylne drzwi, żeby zmylić pościg i rzucił się w kierunku kryjówki. Zadrżał, gdy zobaczył zamek (w tym samym momencie zadrżały też drzwi, właśnie roztrzaskiwane na drzazgi), lecz chwilę potem odetchnął – był otwarty.  Wprawdzie nie widział dokładnie, co znajduje się w schowku, jednak musiało tam być wystarczająco dużo miejsca, żeby mógł się schować. Wchodząc do pomieszczenia, tknięty przeczuciem zgarnął jeszcze sprzed wejścia starą lampę. Dosłownie sekundę po tym, gdy zatrzasnęła się nad nim klapa, drzwi nie wytrzymały naporu, a do środka wpadła gromada rozwścieczonych ludzi.</p>
<p>Tak jak się spodziewał, zobaczywszy, że tylne drzwi są uchylone, musieli szybko ruszyć w pościg w tamtym kierunku, bo chwilę potem przestał słyszeć charkotliwe, bulgoczące odgłosy, jakie wydawali. Mimo to jeszcze przez kilka minut siedział skulony na ziemi. Dopiero, gdy jego serce zaprzestało prób wyskoczenia z jego klatki piersiowej na wolność, zapalił jedną z trzech zapałek, jakie jeszcze mu zostały, przystawił ją do knota lampy (na szczęście znajdowało się w niej jeszcze trochę nafty) i rozejrzał się wokoło.</p>
<p>Pierwsze, co ukazało się jego oczom, to półki. Zwykłe drewniane półki. Potem dostrzegł, że znajdują się na nich jakieś kule, przypominające trochę nieduże dynie albo arbuzy. A jeszcze potem zauważył, że pomiędzy nimi jest coś żywego. Coś, co się porusza. Chłopak zamarł w bezruchu. To coś zdawało się dostrzegać jego obecność. Już chciał zgasić lampę, kiedy zza jednej z kul usłyszał głos:</p>
<p>– Podejdź bliżej, nie bój się. Gdyby miało ci się coś stać, stałoby się to już dawno.</p>
<p>Chłopak nie odpowiedział.</p>
<p>– No dalej, śmiało, przecież cię nie zjem.</p>
<p>Jego ręce znów pokryły się lepkim potem. Zacisnął je mocniej na lampie, aby ta przypadkiem nie upadła na ziemię, i schrypniętym głosem odezwał się:</p>
<p>– Kim… Gdzie jesteś?</p>
<p>– Naprzeciwko ciebie, chłoptasiu. Podejdź tylko.</p>
<p>Wstał. Powoli, ostrożnie i trwożliwie, jakby spodziewał się, że za chwilę zaatakuje go horda wygłodniałych hien. A jednak, niemal ku jego zdziwieniu, nic takiego się nie stało. Powoli podszedł więc bliżej. Jeszcze trzy kroki. Dwa. Lampę trzymał w opuszczonej ręce. Jeden.</p>
<p>– Śmiało! Mam już słaby wzrok, a lubię dobrze widzieć, z kim rozmawiam.  – Głos zdawał się należeć do jakiejś staruszki, było w nim jednak coś, co zdecydowanie do wizerunku leciwej damy nie pasowało. Chłopak nie wiedział jednak, co. Podszedł więc do półek najbliżej, jak się dało, po czym podniósł lampę na wysokość oczu. To, co zobaczył, sprawiło, że niemal ją upuścił; na półkach znajdowały się nie arbuzy ani dynie, tylko głowy. Głowy ludzi. A konkretnie starszych kobiet, których wygląd kojarzył mu się jednak bardziej z czarownicami, a nie dobrotliwymi babciami.</p>
<p>– Spokojnie, chłopcze, spokojnie. To nie tak, jak myślisz – odezwała się do niego jedna z głów. Miała spiczasty nos, duże, niebieskie oczy i umalowane jakąś tanią szminką usta. No i nie miała włosów. Jej na oko osiemdziesięcioletnia czaszka była zupełnie łysa.</p>
<p>– Nie zrób tylko niczego głupiego, zaraz wszystko sobie wyjaśnimy. – Chłopak był pewien, że w jej głosie wyczuł delikatne nutki śmiechu. A jednak głowa nawet nie poruszyła ustami.</p>
<p>– No, teraz będziemy się lepiej widzieć – powiedziała głowa i w tym samym momencie zza jej ucha wyłoniło się jakieś zwierzę. Chłopak cofnął się o krok.</p>
<p>– Nie bój się, podejdź.</p>
<p>– Nie – odpowiedział chłopak i podszedł.</p>
<p>Jego oczom ukazała się miniaturowa wersja wiedźmy, z laską i czarnym kotem, stojąca sobie jak gdyby nigdy nic obok głowy, którą chłopak do tej pory uważał za źródło głosu.</p>
<p>– No widzisz, jestem taka mała, że nawet gdybym chciała, nic nie mogę ci zrobić – powiedziała wesoło, a maleńki kot zamiauczał głośno.</p>
<p>– Cicho, Nostra, bo sprowadzisz Kr… nieproszonych gości – staruszka udała, że karci kota, jednak ten tylko przeciągnął się i odszedł parę kroków na bok. – No, więc zapewne zastanawia cię, co robią tutaj te głowy.</p>
<p>– I kim ty jesteś – dodał chłopak.</p>
<p>– Ja nie jestem nikim ważnym, ot, zwykła staruszka. I to do tego jeszcze taka mała. Nic ciekawego. Za to te niby-głowy to inna sprawa. Otóż… – zawiesiła głos, jakby nie wiedząc, co powiedzieć. Jednocześnie, choć chłopak nie mógł być tego pewien – w końcu światło było słabe, a postać bardzo mała – uśmiechnęła się drwiąco. – Hmm, weź tę głowę do ręki.</p>
<p>– Nie! – chłopak niemal krzyknął. Nie miał najmniejszego zamiaru dotykać tych woskowych (a przynajmniej tak określił nazwę materiału, z jakiego zostały wytworzone) głów. W ogóle chciał znaleźć się od nich jak najdalej i zastanawiał się, po co prowadzi z tą podejrzaną staruszką dyskusję, zamiast uciekać, jak najdalej się da.</p>
<p>– Chyba nie chcesz, żeby ktoś cię usłyszał, prawda? – spojrzała w stronę wyjścia ze stodoły. – A teraz grzecznie weź głowę. Inaczej nie dowiesz się, po co tutaj są, prawda, Nosferatek? – Kot najwyraźniej nie miał ochoty na potwierdzanie mądrości staruszki. Odwrócił łebek i udawał, że śpi.</p>
<p>– Niby czemu miałbym to wziąć? – chłopak wciąż się opierał, ale siła sugestii wiedźmy była ogromna.</p>
<p>Tym razem nawet nie odpowiedziała. Patrzyła tylko na niego zmrużonymi oczami. Nie wydawała się już teraz czarownicą, a jedynie steraną życiem staruszką, która bardzo chce mu coś ważnego wyjaśnić. Nie odrywając wzroku od jej oczu, powoli położył lampę na półce (pozwoliły mu na to dość duże odstępy pomiędzy poszczególnymi „eksponatami”) i wziął do ręki głowę. Gdy tylko dotknął jej powierzchni, skrzywił się z obrzydzenia. Miała ona fakturę owocu. Tyle że zgniłego.</p>
<p>– Dobrze, a teraz weź ten nóż – staruszka wskazała na leżący opodal sztuciec, wyglądający bardziej jak tasak.</p>
<p>Chłopak zawahał się, mógłby przysiąc, że jeszcze przed chwilą żadnego noża tam nie było, jednak ostatecznie od dłuższego już czasu zdarzyło się tyle rzeczy, których nie przewidywał, że jeszcze jedna nie robiła większej różnicy.</p>
<p>– I obierz ją ze skórki – staruszka patrzyła się na niego dobrodusznie. Patrzył się również spod przymrużonych powiek kot, wciąż nieco obrażony na swoją panią.</p>
<p>Chłopak wziął do ręki nóż, naciął głowę gdzieś w okolicy ciemienia i wziął w palce wierzchnią skórę. Odchodziła bardzo lekko. Pod jej powierzchnią zaś pokazała się warstwa białej substancji. Trochę jak w bananie, tyle, że twardsza. Rozszedł się też dość przyjemny, znany mu zapach. Chłopak nie był jednak pewien, skąd dochodził.</p>
<p>– Widzisz, jakie to proste? A teraz, jeśli chcesz, możesz ją zjeść. Gdyby ci nie zasmakowała, spróbuj innego ze smaków. Mamy tutaj tego pełno – staruszka zaśmiała się.</p>
<p>Chłopak ukroił sobie nożem kawałek głowy, po czym włożył go do ust. Smakowało naprawdę dobrze. Trochę jak awokado. (Co ja tu robię? Co ja tutaj robię?! Co ja TERAZ robię?!!!).</p>
<p>– Dobre, prawda? – staruszka wydawała się być bardzo zadowolona z poczęstowania chłopaka.</p>
<p>– Tak, to prawda – odpowiedział i (Uciekaj! Uciekaj! Uciekaj, głupku!) ukroił sobie jeszcze jeden kawałek.</p>
<p>– Widzisz, to takie nasze owoce. My wszyscy tutaj się tym żywimy – głos staruszki był teraz donośniejszy.</p>
<p>– Taaak, dobre. Proszę pani, (Nie rozmawiaj z tą czarownicą!) mógłbym inny smak?</p>
<p>– Ależ oczywiście. Poczekaj tylko, wybiorę ci któryś – odpowiedziała, po czym ruszyła wzdłuż półki, nie podpierając się już laską, a tylko pokazując nią sobie poszczególne głowy.</p>
<p>Tymczasem chłopak jadł, aż po brodzie ściekał mu gęsty sok. Staruszka miała rację, te głowy (Głowy! Jem głowy! To szaleństwo!) były wyśmienite. Smakowite smakowitości, jak powiedziałby jego młodszy kuzyn. No i wcale nie czuł się nimi najedzony. Im więcej jadł, tym bardziej czuł się głodny. A przecież było tu tego aż tyle! Mógł jeść, jeść i jeść, aż…</p>
<p>Jego uwagę przykuł kot. Zwierzak musiał od dobrych kilku chwil intensywnie się w niego wpatrywać. Kiedy chłopak odwzajemnił spojrzenie, kot przeniósł wzrok pod jego nogi. Chłopak przeniósł spojrzenie na podłogę. Zjadł już tyle tego owocu (Głowy, nie owocu, głowy!), że pod jego stopami utworzyła się z soku mała kałuża. Z tym, że wydawała się jakaś gęstsza. I ciemniejsza. Zaciekawiony schylił się i (uciekaj!) dotknął palcem gęstej mazi. To nie był sok. (Uciekaj!). To była krew.</p>
<p>Poczuł, że kręci mu się w głowie. Staruszka zaczęła niebezpiecznie łudząco przypominać rozjuszonego demona, a gdzieś wewnątrz niego rozlegały się słowa Raveli:</p>
<p>– Któregoś dnia wrócisz do mnie – staruszka już nie przypominała demona. To demon ledwie konturem twarzy przypominał staruszkę. I właśnie sięgał ku niemu wielkimi trójpalczastymi dłońmi, płonącymi żywym ogniem.</p>
<p>Nim stracił przytomność, niewidoczna wiedźma dokończyła wewnątrz jego umysłu:</p>
<p>– A wtedy&#8230; Już się nie obudzisz.</p>
<p>Nim przebrzmiała ostatnia sylaba, stracił przytomność, pogrążając się w nieprzeniknionej ciemności.</p>
<hr />
<h3><img decoding="async" class="attr__format__media_original attr__typeof__foaf:Image img__fid__1761 img__view_mode__media_original media-image" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/mj.png" alt="" /></h3>
<p>Autor chwilę po tym, gdy udało mu się w końcu przeczytać pamiętnik Nie-Sławy. Zanim pochłonęły go makabryczne gry komputerowe, nieudane próby zrozumienia płci przeciwnej i doprowadzanie wykładowców do szewskiej pasji graniczącymi z recydywą spóźnieniami, zdarzało mu się całkiem dużo śnić. W jednym z takich snów spotkał Ravelę. Uzależniony od siatkówki, dobrych RPG-ów, książek fantasy i napojów pepsipodobnych. Czasem zdarza mu się też z mniejszym lub jeszcze mniejszym powodzeniem pisać, choć nie znosi czytać swoich utworów, bojąc się nagłego napadu senności.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/fanfiction/juz-sie-nie-obudzisz">Już się nie obudzisz</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?</title>
		<link>https://grimuar.pl/publicystyka/e-ksiazki-czy-interaktywne-filmy</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MJ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2015 16:12:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3309</guid>

					<description><![CDATA[<p>Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie,...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/publicystyka/e-ksiazki-czy-interaktywne-filmy">Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Większość pochylonych nad stertami książek miłośników bibliotek nie ma większego pojęcia o grach komputerowych, wyłączając może „Super Mario Bros” czy „Tomb Raidera” (i to głównie, jeśli chodzi o starsze projekty). A co, jeśli współczesne gry coraz częściej bardziej niż czymkolwiek innym są książkami z opcją wyboru drogi?</p>
<p>Bardzo często gry sytuuje się gdzieś w połowie drogi pomiędzy kinem a reklamą (a czasami i daleko za nią). Tymczasem wydaje się (nie tylko autorowi, ale też całkiem pokaźnej rzeszy znawców tematu), że literaturze (umieszczanej tradycyjnie najwyżej) jest dużo bliżej do gier. Podstawowy zarzut, jaki stawiają bibliofile filmom, szczególnie przy okazji kolejnej ekranizacji dobrze sprzedającej się książki, to zwięzłość formy – nawet długa jak na warunki kinowe produkcja trzygodzinna nie jest w stanie oddać treści chociażby 200-stronicowej książki. I jest to oczywiście prawda, chociaż gwoli ścisłości należy podkreślić, że język filmu różni się od języka literackiego na tyle, że często nie sposób przełożyć treści jednego na drugi (i odwrotnie). Wróćmy jednak do tematu, który interesuje nas najbardziej – gier komputerowych. Tu zarzut zwięzłości nijak ma się do rzeczywistości – chociażby „Baldur&#8217;s Gate 2” (w subiektywnej opinii autora pod względem fabuły nie dorastający do pięt „Tormentowi”) dostarcza rozrywki na 200 godzin, a przecież nie jest to najobszerniejsza gra na świecie.</p>
<p>Kolejnym oskarżeniem rzucanym w kierunku X Muzy jest płytkość dialogów; brak narratora (przynajmniej w większości produkcji) sprawia, że niezwykle ciężko jest przedstawić skomplikowane relacje, nie popadając w banalność i naiwność (chociażby w wielokrotnie wyśmiewanych filmowych rozmowach telefonicznych). Gry mogą łatwo ustrzec się i przed tym błędem – nie tylko można łatwo przedstawić myśli postaci, ale też zupełnie oderwany od niej opis przedmiotu, postaci czy sytuacji – mogący być głosem narratora lub też elementem stricte technicznym, koniecznym do przeczytania lub też opcjonalnym. Tak naprawdę można więc stworzyć grę jednocześnie banalną, pokazującą wszystko wprost dla mniej wymagających graczy (albo przynajmniej dla tych, którzy od interaktywnej książki wolą niezobowiązującą rozrywkę) i ambitniejszą, niejednoznaczną, skierowaną głównie do starych wyjadaczy. I to jest właśnie jedna z największych zalet e-rozrywki – możliwość stworzenia dzieła wielopłaszczyznowego, z wieloma opcjami wyboru, w taki sposób, by każdy otrzymał produkt stworzony właśnie dla niego.</p>
<p>I w tym momencie trafiamy na kolejny problem filmowców – indywidualizację. Z racji niemożności wprowadzenia do powszechnego obiegu (przynajmniej jeśli chodzi o wyświetlanie w kinach) różnych wersji filmu[1], reżyserzy i scenarzyści zmuszeni są, jeśli taki efekt chcą uzyskać, do niejednoznaczności; czego przykład mamy chociażby we wspaniałym „Dziecku Rosemary” Polańskiego czy trochę mniej wspaniałej „Incepcji” Nolana. Jest to zabieg naprawdę dobry; dzięki niemu powstało wiele ponadczasowych, niedających się łatwo interpretować dzieł, przez co niektórzy mogą poczuć, że film jest dla nich doświadczeniem indywidualnym, unikalnym. A jednak wciąż wydaje się to być indywidualizacją na stosunkowo niskim poziomie – ile możemy mieć bowiem alternatywnych interpretacji? Kilka, kilkanaście? W porywach, licząc wszystkie drobne nieścisłości pomiędzy poszczególnymi teoriami, kilkaset (no dobra, wyłączając Lyncha). A ile różnych gier przeszli gracze chociażby „Skyrima”? Milion? Kilka milionów? Kilkanaście? Zresztą nie dotyczy to tylko dzieła Bethesdy ‒ również w innych grach, nie mogących się pochwalić tak rozbudowanym światem wirtualnym, w zasadzie nie sposób przejść gry dokładnie tak samo (mam tu na myśli głównie RPG-i, przygodówki są jednak pod tym względem w zdecydowanej większości bardzo zbliżone do filmów).</p>
<p>Komu w „P:T” udałoby się drugi raz przeprowadzić wszystkie dialogi w tej samej kolejności? (Chociaż to pytanie retoryczne, jeżeli faktycznie Wam się udało, piszcie o tym w komentarzach[2].) A przecież nawet jedna linijka tekstu, ba!, kolejność wykonywania zadań może zmieniać sposób patrzenia na grę, a co za tym idzie, na jej interpretację. Przypomina to więc dużo bardziej takie książkowe eksperymenty jak „Gra w klasy” Cortazara, dużo wcześniejsze powieści Sterne&#8217;a czy całą rzeszę współczesnych twórców literatury. Bo czym tak naprawdę są gry, jeśli nie interaktywną, hipertekstualną książką? Książką stworzoną dla wszystkich i dla każdego z osobna; książką, o której dwie osoby mogą opowiadać zupełnie co innego, i najzupełniej się ze sobą zgadzać. Bo gry to pierwsza w dziejach ludzkości dziedzina sztuki, która może jednocześnie dać szansę autorom na stworzenie niebanalnej fabuły, odbiorcom na przeżycie czegoś absolutnie unikalnego, a krytykom na tysiące możliwych interpretacji. I chociaż jasne, ten potencjał nie jest w pełni wykorzystywany; gry robi się głównie masowo, a takie produkcje jak „P:T” są zaledwie wyjątkiem od reguły. Jasne, dzisiaj wciąż ci najważniejsi pisarze (i w ogóle artyści sztuk wszelakich) patrzą na gry z przymrużeniem oka. Ale pomyślmy, jak wielkie dzieła mogliby stworzyć Dostojewski, Kafka czy Leśmian, mając do dyspozycji medium gier? I chociaż nie stanie się to dzisiaj, ani w tym roku i zapewne nie w tym dziesięcioleciu, to jestem pewien, że w przyszłości ich następcy będą tworzyli obok powieści także gry. Co najmniej równie ambitne i oryginalne jak te pierwsze. A poza tym wszystkim&#8230; Nawet jeśli chwilowo zmęczylibyśmy się trudną historią, możliwości gry pozwalają nam też po prostu dobrze się bawić[3].</p>
<hr />
<p>E-książki – nie mylić z e-bookiem.</p>
[1] Swego czasu eksperymentowano wprawdzie z decydowaniem, co będzie dalej po połowie filmu, m.in. w przypadku „Czarnoksiężnika z krainy Oz”, jednak próby te nie przyniosły zadowalających rezultatów i szybko z nich zrezygnowano.</p>
[2] Dobra, podpuszczam Was. Ale byłoby to naprawdę wielkie wyzwanie!</p>
[3] I chyba właśnie to jest największa zaleta gier – elastyczność. Mogą jednocześnie zachwycać, zmuszać do myślenia, aktywizować i po prostu bawić.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/publicystyka/e-ksiazki-czy-interaktywne-filmy">Gry komputerowe – e-książki czy interaktywne filmy?</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Planescape: Torment – Towarzysze, jakich nie spotkacie w grach RPG</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/towarzysze-jakich-nie-spotkacie-w-rpg</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MJ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Oct 2014 12:42:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3236</guid>

					<description><![CDATA[<p>Towarzyszący głównej postaci bohaterowie niezależni to jeden z najważniejszych elementów współczesnych gier RPG (co nie znaczy, że jest to wymogiem, co pokazuje chociażby Wiedźmin). Ciężko...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/towarzysze-jakich-nie-spotkacie-w-rpg">Planescape: Torment – Towarzysze, jakich nie spotkacie w grach RPG</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Towarzyszący głównej postaci bohaterowie niezależni to jeden z najważniejszych elementów współczesnych gier RPG (co nie znaczy, że jest to wymogiem, co pokazuje chociażby Wiedźmin). Ciężko jednak oprzeć się wrażeniu, że większość RPG-owych drużyn, jakie mieliśmy okazję zobaczyć, jest w gruncie rzeczy zbiorem skrajnych charakterów, jakie wprawdzie nieustannie się ze sobą ścierają, lecz tak naprawdę nie są w stanie niczym nas zaskoczyć.</p>
<p>Była jednak w historii elektronicznej rozrywki jedna drużyna przełamująca te schematy. Nie trzeba chyba dodawać, że chodzi o towarzyszy udręki Bezimiennego. Jeden z najważniejszych ludzi w Black Isle – Chris Avellone między innymi w <strong><a href="http://grimuar.pl/wywiad/chris-avellone-podroznik-sfer">naszym wywiadzie</a></strong> stwierdził, że twórcy starali się odwracać stereotypowe charaktery/zachowania poszczególnych postaci settingu, by stworzyć jak <strong>najwiarygodniejszych</strong> i <strong>najciekawszych</strong> kompanów. Praca całego zespołu nad zbudowaniem głębi psychologicznej jednostki była naprawdę ogromna. Warto więc rzucić (niekoniecznie obiektywne) spojrzenie na wybranych bohaterów P:T.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Ostrzegamy przed spoilerami!</strong></p>
<hr />
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/morte" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Morte</strong></a> – ze wszystkich towarzyszy, jakkolwiek sympatyczny (i wspaniale zdubbingowany przez Kamińskiego) by on nie był, chutliwy mimir jest chyba najbardziej sztampowym NPC-em w Tormencie. Przyznaję to z bólem serca, lecz postać wygadanego i zaczepnego, lecz w gruncie rzeczy nieco strachliwego kompana pojawiała się prawie w każdej RPG-owej drużynie zarówno przed, jak i po wydaniu najambitniejszego dzieła Black Isle. Trzeba jednak zaznaczyć, że sama historia <strong>Mortego</strong>, pełna tajemnic i niedopowiedzeń, jest naprawdę intrygująca, a postać okazuje się w dalszej części rozgrywki nie być tak płytka, jak można by sądzić na początku – z pozoru szczery do bólu towarzysz nie zawsze mówi tylko prawdę. A poza tym &#8211; widział ktoś kiedyś latającą (i w dodatku wyjątkowo gadatliwą!) czaszkę, usilnie próbującą poderwać jedną z „zombic”?</p>
<div class="rtecenter">
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="media-image attr__typeof__foaf:Image img__fid__1215 img__view_mode__media_original attr__format__media_original alignright" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/annah_2_0.jpg" alt="" width="305" height="353" /></p>
</div>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/anna"><strong>Anna Spośród Cieni </strong></a>– z pozoru również postać sztampowa, ot, kolejna „ostra dziewczynka”, której trzeba odpowiednio wiele razy posłodzić/posolić, by w końcu móc pop&#8230; doczekać się kilkusekundowego przerywnika filmowego rekompensującego nabuzowanemu hormonami graczowi kilka godzin intensywnych zabiegów flirtopodobnych. Tyle że w Planescape’ie niczego podobnego nie uświadczymy. Romansowym szczytem gry okazuje się gorący (bardziej dosłownie niż w przenośni) pocałunek, po którym już do końca możemy tylko domyślać się, co rozgrywa się w sercu i umyśle <strong>Anny</strong>. I znowu, podobnie jak w przypadku Mortego, niezwykle ciekawą okazuje się być historia diabelstwa, przygarniętego przez lokalnego dorobkiewicza – Faroda. Na uwagę zasługuje też niezwykle charakterystyczny sposób wypowiadania się <strong>Anny</strong>. I chociaż w porównaniu do innych towarzyszy z P:T postać Anny może się wydawać trochę mniej oryginalna, to w niemal każdym RPG-u z ostatnich lat byłaby ona bohaterka najciekawszą.</p>
<p><a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/nie-slawa/"><strong>Nie-Sława</strong></a> – konia z rzędem temu, kto znajdzie w historii gier podobną chociaż postać. Upadły, czy też może lepiej napisać nawrócony, sukkub o idealnym wyglądzie i wybornych manierach. A to przecież nie wszystkie charakterystyczne cechy drugiej kobiety w drużynie Bezimiennego; ponadto jest ona właścicielką Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych (jak wielu graczy musiało się mamić próżną nadzieją, że to tylko wyszukana nazwa zwykłego burdelu&#8230;) i,daje się, absolutnie niezainteresowana jakąkolwiek formą miłości fizycznej. Najbardziej wyjątkowa z tego wszystkiego jest jednak jej postawa. Towarzyszki w grach RPG ograniczają się z grubsza do dwóch gatunków ‒ „ostra laska” (vide Qara, Neeshka, Morrigan, Isabell, Jack, Handmaiden, Aribeth a nawet Z&#8217;an Al&#8217;urin i Viconia, itd., itd.), nieokiełznana i bezczelna (przynajmniej do czasu, kiedy bohaterowi uda się ją przełamać) i „anielska dusza” (jak choćby Aerie, Kaelyn Gołębica, Elanee, w dużej mierze Liara, Merril, Leliana czy Linu, itd.), która to jednak mimo swojej nieskończonej dobroci nie ma większych oporów przed wyrzynaniem kolejnych zastępów orków/ludzi/wszystkiego, co się rusza i nie spitala na drzewo, a jest wrogie głównemu bohaterowi. A<strong> Nie-Sława</strong>? Nie jest z pewnością niegrzeczną dziewczynką, ale daleko jej też do naiwnej chęci zaopiekowania się całym wszechświatem. Co możemy o niej na pewno powiedzieć? Jest olśniewająco piękna, niezwykle mądra, bardzo tajemnicza i, przede wszystkim, <strong>DOSTOJNA</strong>. „Nawet zdezorientowana w jakiś sposób zachowuje spokój” ‒ tak widzi ją Bezimienny w Fortecy Żalu. I mimo że między nią a Bezimiennym nie dochodzi do żadnych zbliżeń czy wyznań, mamy wrażenie, że Nie-Sława go kocha. „Myśl o mnie, a wtedy znowu się spotkamy” ‒ obiecuje mu na koniec i ostrzega: „Czas nie jest Twoim wrogiem. Wieczność tak”. Czyż można sobie wyobrazić bardziej intrygującą i pełną niedopowiedzeń relację główny bohater – towarzysz?</p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/ravela-szaradna"><strong>Ravela </strong></a>– oczywiście wiedźma, która przyczyniła się do nieśmiertelności Bezimiennego towarzyszem nie jest. A jednak odgrywa w grze tak ważną rolę, że traktujemy ją właśnie nieomal jako członka drużyny. Szczególnie, gdy trafiamy do umierającej Mebbet, Marty lub Ei-Vene. Kim tak naprawdę jest Ravela? Okrutną, skupioną tylko na sobie wiedźmą czy w gruncie rzeczy dobrotliwą staruszką? Gra nie daje jasnej odpowiedzi na to pytanie. I właśnie to sprawia, że jest to postać tak niesztampowa, tak bardzo wyłamująca się z konwencji złej wiedźmy. Najprawdopodobniej <strong>Ravela</strong> jest po prostu rozdarta pomiędzy wrodzoną złośliwością i chęcią manipulowania ludźmi, a pragnieniem spokoju i wolności. A poza wszystkim jest jeszcze uczucie&#8230; Tak, zdaje się, że nawet sama Ravela padła ofiarą dziwacznego uroku Bezimiennego i w jakiś sposób go pokochała. Na początku miał być przecież tylko eksperymentem, kolejną próbą odpowiedzi na pytanie, które od zawsze ją dręczyło. Potem jednak zaintrygował ją, zachwycił, ba! przestraszył mocą, jaką uzyskał. Bardzo możliwe, że więź z nim okazała się na tyle silna, że wiedźma dała się Bezimiennemu pokonać, co sugeruje późniejsze spotkanie z Istotą Wiekuistą. Złożoności zamiarów i emocji miotających <strong>Ravelą </strong>nie da się porównać do tych kierujących jakimkolwiek „growym” antagonistą. Ze wszystkich tormentowych wydarzeń nie można się zgodzić tylko z jednym – jej śmiercią. Jestem pewien, podobnie jak tysiące graczy na całym świecie, że Ravela żyje i wciąż próbuje odpowiedzieć na pytanie: „cóż może zmienić naturę człowieka?”</p>
<div class="rtecenter">
<p><img decoding="async" class="media-image attr__typeof__foaf:Image img__fid__1216 img__view_mode__media_original attr__format__media_original alignleft" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/de_1.jpg" alt="" width="234" height="323" /></p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/deionarra"><strong>Deionarra</strong></a> – chociaż również nie jest grywalnym kompanem Bezimiennego, to przecież towarzyszyła mu w poprzedniej wyprawie. Wykorzystana, zdradzona i pozostawiona na pewną zagładę, a mimo to wciąż darząca głównego bohatera nieograniczoną miłością. Nawet po swojej śmierci.</p>
</div>
<p>I znów przerażać nas może w Tormencie brak możliwości wyboru w pełni szczęśliwego zakończenia, jakie w innych grach zawsze jest przynajmniej jedną z opcji. <strong>Deionarra</strong> nie ożyje, nie spotka też nikogo innego, z kim mogłaby być szczęśliwa. Możemy jedynie okłamać ją, by spędziła wieczność w ułudzie, która była przecież jej udziałem również za życia, powiedzieć jej, że nigdy nie była darzona uczuciem i skazać ją na nieskończoną rozpacz albo poczuć coś, mimo że praktycznie jej nie pamiętamy i pokochać miłością nigdy niemożliwą do zrealizowania – miłością pomiędzy duchem a nieśmiertelnym. Cokolwiek wybierzemy – ta historia po prostu nie może skończyć się dobrze.</p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/dakkon"><strong>Dak’kon </strong></a>– stary zerth githzerai, który przez zakwestionowanie słuszności nauk wielkiego przodka – Zerthimona – przyczynił się do zagłady swojego ludu. Od niechybnej śmierci zrozpaczonego<strong> Dak’kona </strong>uratował właśnie Bezimienny. Od tej pory zerth ma wobec głównego bohatera dług życia, który musi spłacić, służąc mu. I to właśnie ten dług najlepiej definiuje inność tej relacji z towarzyszem &#8211; dla githzerai służenie jest wyjątkowo upokarzające &#8211; kojarzące się z niewolą u odwiecznego cięmiężyciela rasy – Illithidów. A <strong>Dak’kon</strong> mimo wszystko zmuszony jest wykonywać każde polecenie Bezimiennego, który na dodatek staje się w dużej mierze jego mentorem, co jest swoistą grą konwencji – oto postać nauczyciela, mędrca, zamiast nauczać głównego bohatera, staje się jego własnym uczniem. Nie przypominam sobie, by takie odwrócenie relacji miało miejsce w jakiejkolwiek wcześniejszej grze RPG. Poza tym <strong>Dak’kon</strong> jest dumny, opanowany i spokojny, chociaż nie waha się stanąć do konfrontacji z odwiecznymi wrogami swojego ludu – githyanki. Często cytuje Nieprzerwany Krąg Zerthimona – nauki mistrza, które tak naprawdę napisało jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego (i co właśnie stało się przyczynkiem odwrócenia ich wzajemnych relacji o 180 stopni). Irytować może powolny i pozbawiony emocji sposób wypowiadania się zertha, jednak chociaż niektórzy są skłonni uznać go nawet za postać denerwującą, nie sposób powiedzieć, że jest on postacią sztampową – wyróżnia się znacznie chociażby na tle innych postaci tej samej rasy.</p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/vhailor"><strong>Vhailor </strong></a>– tak naprawdę nie wiadomo nawet, jakim sposobem jeszcze istnieje. W sensie fizycznym jest tylko starą, niczym nie wypełnioną zbroją. Czasem tylko zarysowuje się pod nią półprzezroczysta sylwetka potężnego mężczyzny. Zaślepiony poczuciem bezwzględnej sprawiedliwości <strong>Vhailor</strong> nie waha się przed użyciem niesprawiedliwych środków, byle tylko ukarać winnych. W tym również Bezimiennego. Jedynym, co utrzymuje go przy życiu, jest jednak właśnie owa pełna sprzeczności wiara w sprawiedliwość. Jeśli Bezimienny przekona go, że tak naprawdę nie ma doskonałej sprawiedliwości,<strong> Vhailor</strong> straci swoją największą siłę i rozpłynie się w niebycie. Tylko nieruchome części jego pancerza będą przypominały, że niegdyś istniał ktoś taki. Czy wiele jest tak oryginalnych historii nawet w najlepszych książkach fantasy?</p>
<p><img decoding="async" class="media-image attr__typeof__foaf:Image img__fid__1217 img__view_mode__media_original attr__format__media_original" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/ignus_0.jpg" alt="" width="1418" height="377" /></p>
<p class="rtecenter" style="text-align: center;">Ignus (<a href="http://neneza.deviantart.com/art/ignus-285572300" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">by neneza</a>)</p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/ignus"><strong>Ignus </strong></a>– wiecznie płonący człowiek, szalony czarodziej, który niegdyś zafascynował się ogniem. Na drogę zła skierował go oczywiście nie kto inny jak Bezimienny. Teraz, nawet jeśli gracz opowie się po stronie dobra, nic już nie jest w stanie zmienić charakteru Ignusa. Prawdę mówiąc, nie wiemy nawet na ile płonący człowiek żyje, a na ile tylko istnieje, kierowany w zasadzie jedynie chęcią spopielenia wszystkiego, co tylko spalić można. Szaleńców w RPG-ach było całkiem sporo – to prawda, jednak z reguły byli oni wariatami nieszkodliwymi, w gruncie rzeczy z natury dobrymi. <strong>Ignus</strong>wyłamuje się z tego schematu. I chociaż jego zachowanie może niektórym wydać się przewidywalne, nie można odmówić mu żaru autentyczności, objawiającego się chociażby niemożliwym do zapomnienia sposobem wypowiadania się;  „Taksss&#8230; to jedyna przyczyna&#8230; Ignusss&#8230; jest na twe ROZKAZY&#8230;”* Wirujące, syczące płomienie pojawiają się znowu. *„póki ŚMIERĆ nie dosięgnie nassss obu&#8230; twych słów&#8230; twój uczeń IGNUSSSS&#8230; Ignusss NIE zapomniał&#8230; Misssstrzu&#8230;”. A mimo, że Ignus tytułuje Bezimiennego mistrzem, od czasu do czasu próbuje sam (z reguły bez skutku) przekonać głównego bohatera do podążenia jego ścieżką. Mamy do czynienia po raz kolejny z przełamaniem relacji mistrz-uczeń, być może nawet w sposób jeszcze ciekawszy; oto bowiem Bezimienny jest jednocześnie mentorem Ignusa (w postaci jednego z poprzednich wcieleń) i jego uczniem (o ile gracz zdecyduje się postępować zgodnie z jego naukami). Tak skomplikowanych relacji nie udało się wymyślić twórcom gier ani przed ani po P:T (dopisałbym i jeszcze długo tak się nie stanie, ale kto wie, co przyszykują dla nas Chris Avellone i spółka w Numenerze).</p>
<p><strong>Lim-Lim</strong> – coś w rodzaju chowańca. Chociaż nie przydaje się w walce, można wykonywać z nim kilka interakcji. Nie różnią się one wprawdzie od tych z innych RPG-ów, jednak milej czasem nosić w ekwipunku owadopodobne coś niż kolejne odmiany smoków, chochlików i wielkich psów.</p>
<p><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/nordom"><strong>Nordom</strong></a> – istota z gruntu logiczna i racjonalna. Z pozoru wydaje się odpowiednikiem robotów z innych gier, jednak odróżnia go od nich jego buntownicza natura – oto bowiem jeden z tysięcy modronów nagle zbuntował się przeciwko ich nieindywidualności i stał się zupełnie niezależnym stworzeniem. Buntowników w historii gier było wielu, to nie ulega wątpliwości, ale niewielu miało organiczno-mechaniczne pochodzenie (a jeśli dodamy do tego koncepcję sfery Limbo, robi się jeszcze ciekawiej). Bo <strong>Nordom</strong> nie składa się w całości z mechanizmów – ma organiczną twarz, co czyni go skłonnym do wyrażania emocji (chociaż być może adekwatniejszym słowem byłaby tu „postawa”) za pomocą mimiki. Wypowiada się w mechaniczny, logicznie uporządkowany sposób (aczkolwiek czasami zdarza mu się wahać) i wydaje charakterystyczne powarkujące dźwięki. Poza tym sposób porozumiewania się między innymi kotorowatych robotów (polegający na poprzedzeniu wypowiedzi stosowną informacją o jej formule &#8211; Pytanie, Nieśmiała sugestia, Rozkaz, itp.) jest wzorowany właśnie na sympatycznym modronie z Tormenta. Nie jest to postać, która nie miała w historii swoich poprzedników (widać tu inspirację C-3PO i R2-D2), jednak nie sposób nie polubić jego niezdarnych prób dostosowania się do rzeczywistości istot kierujących się emocjami. A zdanie, jakim żegna się z Bezimiennym, jest chyba najbardziej wzruszającymi 5 słowami w dziejach elektronicznej rozrywki.</p>
<blockquote><p>Bezimienny: Polegaj na swojej logice, Nordomie, zobaczysz, że ochroni Cię lepiej, niż większość żądz, które władają sferami.</p>
<p>Nordom: Logika tej kwestii uległa straceniu.</p></blockquote>
<p>Tych kilka naiwnych argumentów mogłoby przekonać do Tormenta tych, którzy jakimś cudem jeszcze po niego nie sięgnęli. Tyle że sam opis nijak nie oddaje przeżyć związanych z obcowaniem z drużyną podczas gry (nie mówiąc już o autentycznym przywiązaniu do nich, jakie odczuwamy pod koniec rozgrywki). Fanów Bezimiennego i spółki przekonywać zaś już nie trzeba. Warto jednak chociaż przypomnieć sobie o najoryginalniejszej drużynie w historii gier, a jeśli ktoś twierdzi, że wcale nie jest ona tak niesztampowa, jak próbują przekonywać tormentowi fanatycy –<strong> </strong>przekonać się o tym w praktyce.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/towarzysze-jakich-nie-spotkacie-w-rpg">Planescape: Torment – Towarzysze, jakich nie spotkacie w grach RPG</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>11 powodów, które pozwalają nam nazywać Planescape: Torment dziełem sztuki</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/11-powodow-torment-a-dzielo-sztuki</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[MJ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Oct 2014 20:23:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[planescape: torment]]></category>
		<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=1681</guid>

					<description><![CDATA[<p>Spór o to, czy gry komputerowe również mogą być dziełami sztuki toczy się od dłuższego czasu. Niestety ci, którzy są uważani w tej dziedzinie za autorytety najczęściej nigdy nie mieli do czynienia z grami (a jeśli już, to ich znajomość zatrzymała się gdzieś pomiędzy przygodami słynnego hydraulika a kwadratowymi wdziękami chyba jeszcze słynniejszej pani archeolog).</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/11-powodow-torment-a-dzielo-sztuki">11 powodów, które pozwalają nam nazywać Planescape: Torment dziełem sztuki</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spór o to, czy gry komputerowe również mogą być dziełami sztuki toczy się od dłuższego czasu. Niestety ci, którzy są uważani w tej dziedzinie za autorytety najczęściej nigdy nie mieli do czynienia z grami (a jeśli już, to ich znajomość zatrzymała się gdzieś pomiędzy przygodami słynnego hydraulika a kwadratowymi wdziękami chyba jeszcze słynniejszej pani archeolog).</p>



<p>Jak więc wytłumaczyć dystyngowanemu wykładowcy czy upartej koleżance, że najlepsze gry niczym nie odbiegają od najlepszych osiągnięć literatury, filmu czy malarstwa? Logiczne byłoby zmuszenie delikwenta (choćby grożąc plastikowym widelcem z „Biedronki”) do zagrania w jakąkolwiek „ambitną” grę. Jeżeli jednak jest to niemożliwe (i to niekoniecznie dlatego, że skończyły nam się plastikowe widelce), proponujemy 11 argumentów, które powinny przekonać nawet najbardziej zatwardziałych antygraczy. A że mówimy o dziełach sztuki, nikogo chyba nie zdziwi, że najlepszym przykładem będzie P:T. A więc… Na początku gry budzimy się w kostnicy. Wyglądamy jak umarlak, na plecach ktoś nabazgrał nam cały elementarz, a na domiar złego właśnie gada do nas latająca czaszka. Dobre? Ha, to dopiero początek…</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><strong>1. Psychologia bohaterów</strong>&nbsp;– niczym u Dostojewskiego<sup>1</sup>&nbsp;każdy bohater posiada bardzo rozbudowaną osobowość, własne motywacje i cele, co czyni go zupełnie nietuzinkową, realistycznie przedstawioną jednostką. Miotająca się pomiędzy ostrożnością a miłością do Bezimiennego Anna, złośliwa, choć w gruncie rzeczy nieszczęśliwa Ravela, próbujący wyrwać się z więzów logiki Nordom, wygadany, choć nie zawsze szczery Morte czy wreszcie fanatycznie wierzący w sprawiedliwość Vhailor – gonka z rzędem temu, kto znajdzie bardziej złożoną psychologicznie grupę bohaterów (i bohaterek!).</p>



<p><strong>2. Ponadczasowość</strong>&nbsp;– jedna z definicji dzieła sztuki określa jako jedną z najważniejszych jego cech uniwersalność. Czy Torment jest uniwersalny? Stworzony w świecie alternatywnym do naszego, trochę anachronicznym, a trochę futurystycznym, zawsze będzie odbierany jako aktualny. A podejmowana problematyka – poszukiwanie własnej tożsamości, natura człowieka, moc wiary, kara za cierpienie, jakie sprawiamy innym… Właściwym pytaniem byłoby więc raczej – Czy Torment kiedykolwiek przestanie być aktualny?</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="780" height="1030" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-780x1030.jpg" alt="" class="wp-image-1683" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-780x1030.jpg 780w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-227x300.jpg 227w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-768x1014.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-370x489.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-760x1004.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-534x705.jpg 534w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1-450x594.jpg 450w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2017/01/a2_1.jpg 1135w" sizes="(max-width: 780px) 100vw, 780px" /></figure>
</div>
</div>



<p><strong>3. Muzyka Marka Morgana</strong> – to ciekawe, że utwory tego samego artysty mogą być dziełami sztuki poza grą, a jeśli nagle okazuje się, że zostały stworzone specjalnie do niej, zaczynają się nagle podobać dużo mniej. Ale nic straconego – puśćmy chociażby przewodni motyw Tormenta (najbardziej w ucho zapada chyba Deionarra Theme) osobie, z którą dyskutujemy. Kogo to nie porusza, niech pierwszy rzuci kamień.</p>



<figure class="wp-block-embed-soundcloud wp-block-embed is-type-rich is-provider-soundcloud wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Planescape  Torment Deionarra&#039;s Theme by Chronische" width="726" height="400" scrolling="no" frameborder="no" src="https://w.soundcloud.com/player/?visual=true&#038;url=https%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F145300614&#038;show_artwork=true&#038;maxheight=1000&#038;maxwidth=726"></iframe>
</div></figure>



<p><strong>4. Filozofie</strong>&nbsp;– to niezwykłe, jak wiele różnych koncepcji widzenia świata można zmieścić w jednej grze! Grabarze, czuciowcy, chaosyci, bogowcy, itd. A przecież to tylko frakcje! Jest jeszcze dyskusja z „O”, chyba najlepsza metafizyczna dysputa, z jaką kiedykolwiek mieliśmy do czynienia w grach. Zresztą praktycznie cała wędrówka Bezimiennego w poszukiwaniu siebie to jeden wielki traktat filozoficzny. Co ważne, gra nie daje łatwych odpowiedzi, ale zmusza nas do przemyśleń; jak bardzo definiuje nas nasze imię? Czy cierpienie za grzechy młodości jest sprawiedliwe? Czy można zrównoważyć zło, jakie się wyrządziło? I wreszcie – cóż może zmienić naturę człowieka?</p>



<p><strong>5. Wartość estetyczna</strong>&nbsp;– piękno ma różne definicje. Kto jednak nie zachwyci się opisami doznań zmysłowych, w jakich lubują się Czuciowcy? Kto nie zachwyci się wspaniałymi obrazami wnętrza Przybytku Zaspokajania Żądz intelektualnych? I wreszcie, kogo nie wzruszy historia oszukanej Deionarry? Zdarza się od czasu do czasu wypatrzeć gdzieś w sieci jakieś zarzuty przeciwko Tormentowi. Nikt jednak nigdy nie napisał, że nie dostarczył on przeżyć estetycznych.</p>



<p><strong>6. Dzieło totalne</strong>&nbsp;– gdyby Leonardo da Vinci wiedział, że pojawi się kiedyś możliwość umieszczenia w jednym dziele wytworów malarstwa, architektury, nauki, muzyki, literatury i teatru, uznałby je zapewne za dzieło totalne. A gdyby jeszcze tak odbiorca mógł sam kierować poczynaniami bohatera… Szkoda tylko, że marzenia największych artystów renesansu nie są marzeniami współczesnych krytyków sztuki.</p>



<p><strong>7. Fabuła</strong> – czy trzeba tu dużo pisać? Wielowątkowa i dynamiczna fabuła prowadzi nas przez światy tak różne i oryginalne, że nie możemy odetchnąć ani na chwilę. Nie sposób też domyślić się tego, co spotka na końcu Bezimiennego. Gdyby Torment był filmem, uhonorowano by go nagrodą za najlepszy zwrot akcji w historii… Co najmniej dwukrotnie.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<p><strong>8. Perfekcja wykonania</strong>&nbsp;– dzieło sztuki musi być w swojej dziedzinie wirtuozerią. Czy jest nią P:T? Każdy, kto chociaż raz zatrzymał się w jednym z setek małych pomieszczeń, dopracowanych do perfekcji, porozmawiał z którymś z niczym nie wyróżniających się przechodniów, który nagle opowiada nam historię swojego życia albo chociażby zerknął na skrypt dialogów z gry (4000 stron!) nie ma co do tego żadnych wątpliwości.</p>



<p><strong>9. Wyjątkowość</strong>&nbsp;– Miasto-drzwi, w którym wszystko może być kluczem do innego wymiaru, nieustannie palący się człowiek, pochłonięty bez reszty żądzą swoją ognistą obsesją, rozmiłowany w rozkoszach intelektualnych sukkub, gadająca aleja, wreszcie budzący się w kostnicy nieśmiertelny, gubiący z każdą śmiercią cząstkę swojej pamięci… Naprawdę wyjątkowe? Dziwne? Niespotykane? Ha, a to dopiero początek.</p>



<p><strong>10. Imię Bezimiennego</strong>&nbsp;– tego nie da się opisać. To trzeba przeczytać.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="569" height="828" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0.jpg" alt="" class="wp-image-1718" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0.jpg 569w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0-206x300.jpg 206w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0-370x538.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0-484x705.jpg 484w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2014/10/bariaur_0-450x655.jpg 450w" sizes="(max-width: 569px) 100vw, 569px" /></figure>
</div>
</div>



<p>„Kiedy tylko podnosisz kulę i zaczynasz się jej przyglądać, ogarniają cię wspomnienie pierwszego z twoich poprzednich żywotów. Ale obrazy te nie rażą cię natarczywością, ani też nie napełniają cię krzepiącą mocą. To spokojne obrazy, łagodne jak myśli człowieka przechadzającego się w nieodgadnionej dali i przemawiającego stamtąd do przyjaciela, którego nie widział od wieków.</p>



<p>Kiedy tylko odczuwasz jego obecność, zaczynasz dostrzegać kulę w innym świetle. nie uważasz jej już za brzydki, ani obrzydliwy przedmiot, ale za coś niezwykle cennego, niczym nowonarodzone dziecko. Kula ta to magiczny magazyn rozczulających wspomnień z czasów, kiedy nie spoczywało na tobie żadne przekleństwo, kiedy jeszcze nie szukałeś Raveli na Szarym Pustkowiu i nie myślałeś o tym, żeby poprosić ją, aby sprawiła to, co niemożliwe.</p>



<p>(…)</p>



<p>I nagle, przez ten zalew żalów, znowu wraca do ciebie poczucie twojego pierwszego wcielenia. Twoje pierwsze wcielenie trzyma na twoim ramieniu niewidzialną i bezcielesną dłoń. Ale ta dłoń podtrzymuje cię i pokrzepia. Usta twojego pierwszego wcielenia milczą, ale jego dotyk sprawia, że nagle z mroków niepamięci wynurza się twoje prawdziwe imię.</p>



<p>… A jest to rzecz tak prosta, tak różna od tych wszystkich innych rzeczy, o których myślałeś, że nagle odczuwasz wielką pociechę. Znasz już swoje prawdziwe imię i masz świadomość, że odzyskałeś właśnie najważniejszą cząstkę samego siebie.”</p>



<p><strong>I 11</strong>… Szczerze mówiąc, nie wiem, co tu wpisać. Ale nie dlatego, że nie ma tego powodu. On istnieje. I jest bardzo ważny. Tyle, że nie wiem jak go nazwać. Czasami ma się takie wrażenie, oglądając jakiś film, czytając jakąś książkę. Czasami mówi się tak o osobie, którą się kocha. Albo o grze, która… która po prostu ma&nbsp;<strong>TO COŚ</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>1 Podawanie tego nazwiska dla porównania tylko na własną odpowiedzialność. Redakcja nie odpowiada za ewentualny uszczerbek na zdrowiu argumentującego.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/11-powodow-torment-a-dzielo-sztuki">11 powodów, które pozwalają nam nazywać Planescape: Torment dziełem sztuki</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
