<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Archiwa: Redakcja poleca &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<atom:link href="https://grimuar.pl/r/redakcja-poleca/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://grimuar.pl/r/redakcja-poleca/</link>
	<description>Planescape: Torment, Planescape, Blizzard in Baator</description>
	<lastBuildDate>Sat, 15 Nov 2025 07:58:45 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2025/09/cropped-grimz-2-32x32.png</url>
	<title>Archiwa: Redakcja poleca &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<link>https://grimuar.pl/r/redakcja-poleca/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Kanał: pomiędzy Sigil a morzami – tłumaczenie artykułu</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/kanal-pomiedzy-sigil-a-morzami</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christoff]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2020 18:06:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://grimuar.pl/?p=10492</guid>

					<description><![CDATA[<p>Być może nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, ale Sigil ma swoją rzekę. No dobrze, „rzeka” to zbyt dumne określenie, ale jest to woda równie niezwykła jak samo Miasto Drzwi...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/kanal-pomiedzy-sigil-a-morzami">Kanał: pomiędzy Sigil a morzami – tłumaczenie artykułu</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p></p>



<p>Być może nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, ale Sigil ma swoją rzekę. No dobrze, „rzeka” to zbyt dumne określenie, ale jest to woda równie niezwykła jak samo Miasto Drzwi. Zapraszamy na wirtualny spływ sigilijskim Kanałem, który możecie odbyć, czytając tłumaczenie artykułu „Of Sigil &amp; The Sea”. Tekst opublikowano pierwotnie w lipcu 1999 r., w 137 numerze magazynu „Polyhedron”. Jego autorem jest William James Cuffe, zaś tłumaczenie wykonał Christoff.</p>



<p>Większość obieżysferów uważa Sigil, Miasto Drzwi, za śródlądową metropolię odciętą od wodnych szlaków handlowych, które przynoszą zyski jej odpowiednikom z Planu Materialnego. Każdy krwawnik wart swej ceny powie ci, że to zwyczajna katarynka i odeśle do największego z sigilijskich cieków wodnych – Kanału (zajrzyj do <em>In the Cage: A Guide to Sigil</em> autorstwa Wolfganga Baura i Ricka Swana, str. 49).</p>



<p>Położony w Niższej Dzielnicy Kanał jest szerokim na piętnaście metrów ściekiem wypływającym z Wielkiej Kuźni (kwatery głównej Wyznawców Źródła) i prowadzącym ośmiokilometrową trasą aż do granicy miasta, gdzie jego leniwy nurt znika, spływając z krawędzi torusa. Dno rzeki jest nierówne. Miejscami ma zaledwie kilka metrów głębokości, gdzie indziej natomiast sięga potencjalnie bezdennych głębi. Nad brzegami Kanału mieści się wiele słynnych przybytków, takich jak tawerna Czarny Żagiel, karczma Wioślarz Styksu czy szynk Łaciaty Szczur.</p>



<p>Wody Kanału są cuchnące i pełne nieczystości, co wynika zarówno z faktu, iż jest on dopływem międzyplanarnej rzeki Styks, jak i z przyzwyczajeń mieszkańców Klatki, którzy wrzucają do niego wszelkie odpadki (zarówno nieożywione, jak i ożywione). Zawartość Kanału ma tak niszczycielskie właściwości, że potrzeba zaledwie kilku godzin, żeby zmienić wrzucone do niego zwłoki w niemożliwe do zidentyfikowania, napuchnięte ścierwo. Jakby w ramach sprzeciwu wobec braku pór roku w dusznym klimacie Sigil, wody Kanału pokrywają się niekiedy oleistym lodem. W innych dniach płyną wartkimi kaskadami zielonkawych prądów.</p>



<p>Co pięć do ośmiu miesięcy ten ściek doznaje błogosławieństwa oczyszczenia. Rzeka Okeanos wpompowuje do niego wówczas kilka tysięcy litrów krystalicznie czystej wody. Jest to okazja do świętowania. Przechodnie mogą obserwować, jak półnagie dzieci bawią się wesoło w Kanale pod okiem radosnych i dumnych rodziców.</p>



<div class="wp-block-getwid-image-hotspot" data-appearance-animation="none" data-image-points="[{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Szwy Przemysłowe&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;top&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;52.93%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;12.13%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Śluza Przeznaczonych&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;left&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;46.03%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;23.82%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Wrak statku merkantów&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;left&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;43.79%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;37.98%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Kanałowa Bestia&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;bottom&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;78.28%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;26.52%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Nóż w Rzece&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;bottom&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;73.45%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;49.44%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Ostatni pocałunek&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;top&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;41.03%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;69.89%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Klucze do portali&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;bottom&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;57.93%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;73.03%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Kaskada Samobójców&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;bottom&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;17.59%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;71.69%&quot;}},{&quot;link&quot;:&quot;&quot;,&quot;icon&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Łuk Żeglarza&quot;,&quot;color&quot;:&quot;&quot;,&quot;content&quot;:&quot;&quot;,&quot;backgroundColor&quot;:&quot;&quot;,&quot;newTab&quot;:false,&quot;popUpOpen&quot;:true,&quot;popUpWidth&quot;:350,&quot;placement&quot;:&quot;top&quot;,&quot;position&quot;:{&quot;x&quot;:&quot;26.03%&quot;,&quot;y&quot;:&quot;58.65%&quot;}}]" data-trigger="multiple" data-theme="light" data-tooltip-animation="shift-toward" data-arrow="true"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__wrapper"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1200" height="921" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil.jpg" alt="" class="wp-block-getwid-image-hotspot__image wp-image-10502" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil.jpg 1200w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-300x230.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-1030x791.jpg 1030w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-768x589.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-370x284.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-760x583.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-705x541.jpg 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/12/kanal-sigil-450x345.jpg 450w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /><div data-point-id="0" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:52.93%;top:12.13%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Szwy Przemysłowe</div></div></div><div data-point-id="1" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:46.03%;top:23.82%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Śluza Przeznaczonych</div></div></div><div data-point-id="2" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:43.79%;top:37.98%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Wrak statku merkantów</div></div></div><div data-point-id="3" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:78.28%;top:26.52%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Kanałowa Bestia</div></div></div><div data-point-id="4" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:73.45%;top:49.44%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Nóż w Rzece</div></div></div><div data-point-id="5" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:41.03%;top:69.89%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Ostatni pocałunek</div></div></div><div data-point-id="6" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:57.93%;top:73.03%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Klucze do portali</div></div></div><div data-point-id="7" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:17.59%;top:71.69%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Kaskada Samobójców</div></div></div><div data-point-id="8" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot has-animation-pulse" style="left:26.03%;top:58.65%;background-color:#152035"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-wrapper"><div style="color:#ffffff" class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-content"><i class="far fa-dot-circle wp-block-getwid-image-hotspot__dot-icon"></i></div></div><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-description"><div class="wp-block-getwid-image-hotspot__dot-title">Łuk Żeglarza</div></div></div></div></div>



<p class="has-text-align-center">Oryginalna ilustracja do artykułu autorstwa Roba Lazzarettiego</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="kaskada">Kaskada Samobójców</h2>



<p>Będąca sigilijskim odpowiednikiem „skoku kochanków” Kaskada Samobójców cieszy się ponurą reputacją. Wielu zagubionych, odrzuconych lub trapionych innymi rozterkami zakochanych znalazło tu śmierć. Nie jest to wodospad w ścisłym sensie tego słowa. Kanał rozlewa się po prostu w deltę, która w niesamowitej ciszy przelewa się przez iglicową krawędź Sigil. To prawdopodobnie najłatwiej dostępna droga do granicy Klatki. Zeskakując z krawędzi, samobójcy po prostu znikają, a ich ciała nie są odnajdywane. Funkcjonariusze Harmonium często mówią o tajemniczych zniknięciach młodocianych, że „poszli za głosem kaskadowej syreny”.</p>



<p>Na jednej z licznych maleńkich wysepek delty rośnie kwiat nazywany „ostatnim pocałunkiem”. Jego charakterystyczne, maciupeńkie kwiatki o dwukolorowych płatkach przypominają wargi złożone do pocałunku. Pozbawiona właściwości leczniczych (poza lekkim działaniem przeczyszczającym) roślina pleni się tam bez przeszkód. Młodzi kochankowie przekazują sobie jednak plotki o szczęściarzach, którzy skoczyli w toń z przyciśniętym do warg ostatnim pocałunkiem. Mieli oni przeżyć upadek i odnaleźć to, czego pragnęło ich serce, w Zaziemiu. Jak w przypadku większości plotek, w historiach tych nie kryje się zbyt wiele prawdy. Miłość ma w sobie moc zaciemniania trzeźwości osądu…</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>„Miłość w<em> </em>swych licznych postaciach nierzadko prowadzi do podobnych skutków co nienawiść…” </p>
<cite>– złowieszcza maksyma Stronnictwa Doznań</cite></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading" id="most">Most Pomiędzy Światami</h2>



<p>Ta przerzucona nad Kanałem potworność zbudowana z mithrilu i adamantytu z wyglądu przypomina metalową pajęczą sieć, która równie dobrze mogłaby służyć za tron samej Lolth. Zbudowany przed Wielkim Przewrotem przez nieistniejącą już frakcję Kowali most wiszący służy za obramowanie portalu znanego jako Łuk Żeglarza. Jego konstrukcja jest tak zdumiewająco zawiła i uderzająco piękna, że Stronnictwo Doznań okrzyknęło most (wraz z Biblioteką Tota, Katedrą Modronów oraz Pustą Planetą) „jednym z Siedmiu Cudów Wieloświata”.</p>



<p>Kartoteki Stowarzyszenia Porządku z czasów konstrukcji mostu są (ku rozpaczy Guwernatów) w najlepszym razie niekompletne. Dlatego mędrcy nie mają pewności, czy to most został zbudowany jako obudowa Łuku Żeglarza, czy też powstanie portalu było nieoczekiwanym rezultatem powstania mostu. Jedyne, czego można być w miarę pewnym, to że nazwa budowli pochodzi od położonej pod nim bramy między światami.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>„Powierzchnia Sigil wynosi ponad 250 kilometrów kwadratowych. Jeśli jakiś szczeniak jest wystarczająco zbzikowany, żeby wierzyć, że miasto tej wielkości mogłoby sprowadzać wszystkie potrzebne towary za pośrednictwem kupców przemierzających plany na piechotę, to mogę im sprzedać po niskiej cenie pewien most”. </p>
<cite>– pewien rycerz pocztowy do kreta z Pierwszej</cite></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading" id="luk">Łuk Żeglarza</h2>



<p>Znany także jako Portal Żeglarza oraz Ostatni Port Pośredni, Łuk Żeglarza jest szczególnym rodzajem planarnej bramy, niepodobnym do wszystkich innych wtopionych w architekturę Sigil. Zgodnie z Regułą Trójek większość portali zalicza się do jednego z trzech typów – stabilnych, tymczasowych lub zmiennych. Łuk Żeglarza nie wpasowuje się jednak w ten podział. Jest nieustannie położony w tym samym miejscu pod Mostem Pomiędzy Światami, na modłę portalu stabilnego. Choć funkcjonuje podobnie do zwykłej bramy, wymagając jakiegoś czynnika służącego mu za klucz pozwalający na przejście podróżnych, Łuk Żeglarza prowadzi jednocześnie do kilku różnych punktów docelowych, tak samo jak portal zmienny w jednym czasie prowadzi do wielu miejsc. Marynarze nie muszą czekać dni czy tygodni, aby Łuk Żeglarza zmienił punkt docelowy na podobieństwo portalu zmiennego, ponieważ wszystkie takie punkty są z niego dostępne przez cały czas. Lissandra Poszukiwaczka Bram nazwała ten typ bramy „multiportalem”, twardo walcząc o oficjalne wpisanie tego pojęcia do Rejestru Portali prowadzonego przez Halę Informacji.</p>



<p>Statek pragnący skorzystać z Portalu Żeglarza nie musi czekać, aż magiczna brama dostroi się do pożądanego miejsca przeznaczenia. Potrzebny jest tylko właściwy klucz powiązany z konkretnym portem. Klucz ów musi zostać umieszczony w specjalnym koszu przymocowanym do bukszprytu statku – pierwszego jego elementu, który wpłynie do portalu. Doglądanie szprytklatki i umieszczenie w niej właściwego klucza to obowiązki, którymi jest zaszczycany lub wyznaczany do nich (zależnie od nastawienia załogi) chłopiec okrętowy. Szprytklatki, tak samo jak dzioby statków, różnią się między sobą wyglądem i szczegółami budowy. Dla przykładu wikiński drakkar może mieć szprytklatkę w kształcie ziejącej paszczy wyrzeźbionej w smoczym dziobie, natomiast galar śmieciarzy zadowoli się w tej roli zgrzebnym pudłem.</p>



<hr class="wp-block-separator has-css-opacity"/>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td>Zaklęcie maga</td></tr><tr><td><strong>Kluczopłaszcz </strong>(zaczarowania/zauroczenia)</td></tr><tr><td>Poziom: 3<br>Zasięg: specjalny<br>Czas rzucania: 3<br>Czas trwania: specjalny<br>Komponenty: W, S<br>Obszar działania: jedna istota<br>Rzut obronny: brak</td></tr><tr><td>Zaklęcie to jest używane przez krwawników, którzy nie mają ochoty na mimowolną podróż przez portal tylko dlatego, że na wpół zjedzony bochenek żytniego chleba w ich plecaku okazał się kluczem do bramy prowadzącej do gnomiej piekarni na Dotionie. Wskutek działania tego zaklęcia przedmioty w liczbie równej poziomowi rzucającego stają się „niewidzialne” dla portali. Przedmiot, który w zwykłych okolicznościach aktywowałby portal, pod wpływem Kluczopłaszcza może być przenoszony przez jego obręb bez mimowolnej aktywacji. Czar pozwala przejść przez dany portal tyle razy, ile wynosi poziom rzucającego (nie ma przy tym znaczenia, czy przedmiot jest kluczem do akurat tego portalu). Na przykład, sześciopoziomowy czaromiotacz może rzucić Kluczopłaszcz na swój ekwipunek, zaklinając sześć różnych przedmiotów, z których każdy może teraz zostać sześciokrotnie przeniesiony przez dowolny portal bez jego aktywacji.<br><br>Można w ten sposób zaczarować każdy materialny przedmiot, jednak tylko raz na rzucone zaklęcie (czaromiotacz nie może więc zakląć jednego przedmiotu dwukrotnie podczas jednego rzucenia tego czaru). Wielokrotne Kluczopłaszcze nie kumulują się, odnawiając poziom ochrony danego przedmiotu tylko do wartości poziomu maga rzucającego czar.<br><br>Przedmiotem dla Kluczopłaszcza jest pojedyncze ciało stałe (bez względu na rozmiary) lub dowolny płyn, gaz albo specyficzny rodzaj materiału (piach, pył itp.) zawarty w niewielkiej jednostce miary (porcji, uncji, gramie itd.). Portale wymagające kluczy słownych, myślowych lub emocjonalnych są niewrażliwe na ochronę zapewnianą przez zaklęcie.<br><br>Wielu sprytnych krwawników wykorzystuje Kluczopłaszcz do bezpiecznego przenoszenia zapasowych kluczy, które normalnie zostałyby zużyte podczas aktywacji portalu. Czar został stworzony przez pokładową czarodziejkę, która odkryła, że podczas przepłynięcia przez Łuk Żeglarza pasażerowie jej statku zniknęli w tajemniczy sposób. Okazało się, że nieświadomie przewozili oni przedmioty będące kluczami do innych miejsc docelowych portalu.</td></tr></tbody></table></figure>



<h2 class="wp-block-heading" id="klucze">Klucze do portali</h2>



<p>Każdy portal potrzebuje klucza aktywującego jego międzyplanarne właściwości. Łuk Żeglarza niczym się tutaj nie różni od innych. Chociaż istnieje wiele powszechnie znanych (a przynajmniej stosunkowo łatwych do pozyskania) kluczy prowadzących do licznych światów na Pierwszej, zdarza się także, że rolę kluczy pełnią przedmioty unikalne dla danych światów. Na przykład cynoberylowy amulet pozwala na podróż do Dzikiego Wybrzeża (uniwersum Czerwonej Stali).</p>



<p>Na planecie Toril (uniwersum Zapomnianych Krain) Łuk Żeglarza prowadzi do potężnego otwartego kanału, który wypływa z Underdeep i wpływa do Bezkresnego Morza. Katarakty na dnie obszernego kanionu w Górach Khalkist służą jako punkt docelowy świata Krynn (uniwersum Smoczej Lancy). Na Oerthu (uniwersum Greyhawka) wejściem do portalu jest podłużna skalna płycizna na Nyr Dyv. Wodospad w królestwie Cariele łączy Sigil z Aebernys (uniwersum Birthrighta).</p>



<p>Inne miejsca, o których wiadomo, że mają połączenia z Łukiem Żeglarza, to Ortho (rodzimy plan Harmonium), Skała Bral w Dzikiej Przestrzeni (uniwersum Spelljammera) oraz Krwawe Wyspy Io (uniwersum Rady Jaszczurów). Trzeba tu dodać, że chociaż portal jest dwustronny, z niektórych miejsc może być trudno w niego wejść. Przepłynięcie pod Łukiem Żeglarza ze skarabeuszem w kieszeni przeniesie łódź na suche pustkowia Amun-Thys na trzeciej warstwie Arborei.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="wrak">Wrak statku merkantów</h2>



<p>Jest powszechnie wiadome, iż merkanci, słynący z żyłki handlowej tajemniczy niebiescy olbrzymi z flogistonu, mają zakaz wstępu do Miasta Drzwi. Niewiele osób jednak wie, w jaki sposób ta informacja przedostała się do świadomości społecznej. Posłużył temu wrak statku merkantów.</p>



<p>Przypominający rozłożone zwłoki wyrzuconego na plażę wieloryba wrak jest wszystkim, co pozostało po przejściu przez Łuk Żeglarza pierwszego statku przybywającego do miasta. Był to królewski okręt ozdobiony klejnotami i drogocennymi materiałami, z żaglami utkanymi z najdoskonalszego jedwabiu i pokładami zbudowanymi z najlepszego drewna. Jego załoga składała się ze szlachty i arystokratów, a nie z wycieńczonych szkorbutem wilków morskich, jakich sugerowałaby wyobraźnia. Kapitanem był dostojny, imponujący admirał z rasy giffów. Niestety przekrój statku był szerszy od szerokości samego Kanału (mającego około sześćdziesięciu łokci) i wskutek tego doszło do potężnej katastrofy. Ładunek statku, cokolwiek nim było, nigdy nie dopłynął do portu przeznaczenia. Kilka sekund po jego przybyciu na teren Sigil pojawiła się enigmatyczna Pani Bólu i jej niemy cień posiekał uwięziony statek na podobieństwo topora rzeźnika. Teraz jego belki rozporowe sterczą w powietrzu niczym kości żeber, a niegdyś imponująca bombarda, która biegła przez całą długość statku, zwisa u jego boku zardzewiała i bezużyteczna. Nikt nie ośmielił się przeszukać w połowie zanurzonego wraku w obawie, że enigmatyczny powód interwencji Pani może być wciąż aktualny w stosunku do każdego żywiczniaka na tyle nierozważnego, żeby tam wejść. Gdyby jakikolwiek bzik tego spróbował i udało mu się ujść z życiem, mógłby zdobyć skarby i uzbrojenie przekraczające najśmielsze wyobrażenia. Giffowie są znani ze swego upodobania do bombard, arkebuzów i prochu strzelniczego…</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>„Ten, kto kontroluje proch, kontroluje też Wieloświat…” </p>
<cite>– Zadara Tytanka podczas jednego z jej mniej klarownych wywodów…</cite></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading" id="noz">Nóż w Rzece</h2>



<p>Nazwany tak w konsekwencji bezmyślnej gry słów Nóż w Rzece to gigantyczny kawał metalu wbity w muliste dno Kanału. Lufa wielkiej bombardy statku merkantów, oddalona zaledwie o kilka metrów od jego bryły, szczerzy w jego kierunku swą mroczną paszczę. Nóż w Rzece ma trójkątny kształt z wierzchołkiem zanurzonym głęboko w brązowej zawartości Kanału. Jego powierzchnia jest obsypana plamami nagromadzonej przez lata rdzawej patyny. Metalowy obelisk pokrywają rysy i szczeliny, a jego górna krawędź swą nieregularnością przypomina wystrzępiony wiklinowy koszyk. Jedna z pionowych krawędzi bryły jest zaostrzona na podobieństwo prawdziwego noża, chociaż dziury i erozja nadwątliły nieco jej powierzchnię.</p>



<p>Według legendy statek, który obecnie zalega w Kanale jako wrak, nie wyzionął ducha bez walki. Kiedy milcząca Pani Bólu zbliżała się do unieruchomionego okrętu, jego złożona z merkantów załoga, giff pełniący funkcję kapitana oraz pokładowy czaromiotacz uwolnili niszczycielską moc o sile zdolnej uszkodzić Zewnętrze i strącić Sigil ze szczytu Iglicy. Okrętowa bombarda wystrzeliła z takim hukiem, że słyszano ją we wszystkich miastach-bramach. W następstwie tego straszliwego ataku wydarzyła się rzecz, której nikt nie uważał za możliwą – Pani Bólu została zraniona. Rozwścieczonym merkantom udało się odłamać jedno z ostrzy składających się na jej kolczastą aureolę. Kiedy wbiło się ono szpicem w spienioną maź na dnie Kanału, na statek spłynął cień Pani. Wrzaski były tak przenikliwe, że do dzisiaj mieszkańcy Sigil nazywają anonimowe nocne krzyki „triumfem Pani”.</p>



<p>Od tego czasu Nóż w Rzece stał się niemal uświęconym symbolem dla Chaosytów i Ligi Rewolucyjnej. Nawet Atar spogląda na niego pożądliwie jako na kolejny dowód ich tezy, że nawet Potęgi są śmiertelne.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="sluza">Śluza Przeznaczonych</h2>



<p>Ta położona mniej więcej w połowie biegu Kanału sztuczna odnoga jest nadzorowana przez frakcję Przeznaczonych. Pierwotnie Kanał był w tym miejscu bardzo płytki, co powodowało korkowanie się statków pragnących dopłynąć w głąb Sigil. Przeznaczeni, wykonując swą oficjalną funkcję miejskich poborców podatkowych, wpadli na pomysł budowy serii wielkich „wrót” osadzonych w wodoodpornych grodziach. Wrota te pozwalały na stworzenie kilku następujących po sobie sekcji, które można wypełniać wodą. Dzięki temu okręty mogą przepływać przez całą długość Kanału bez tworzenia zatorów.</p>



<p>Nie potrzeba Guwernata, żeby domyślić się, iż żaden Zaborca nie zrobiłby czegoś takiego z pobudek filantropijnych. Prawdziwą motywacją Przeznaczonych stojącą za budową Śluzy jest zamiar przejęcia kontroli nad prowadzącym do miasta szlakiem handlowym. Jeśli jakiś statek chce handlować z Sigil, jego kapitan musi zapłacić myto za możliwość skorzystania ze Śluzy. Jest to także znakomity pretekst do ustanowienia punktu celnego, w którym ładownie statków podlegają rewizji, a w razie potrzeby następuje konfiskata nielegalnych towarów. W zamian za udział w „kosztach manipulacyjnych” Harmonium zgodziło się oddelegować batalion do służby jako straż portowa. Wszystko na wypadek, gdyby któryś z okrętów miał zamiar odmówić inspekcji.</p>



<p>Kolejnym ruchem Przeznaczonych, który wzbudziłby dumę u każdego merkanta, było wprowadzenie prawa, wedle którego cały wyładunek i załadunek prowadzony w sigilijskich dokach może być wykonywany wyłącznie przez akredytowanych robotników należących do Gildii Przewoźników (których usługi Przeznaczeni chętnie zapewniają za stosowną opłatą). Gildia płaci opłaty rejestracyjne (pokrywane z comiesięcznych składek członkowskich), w zamian pozostając jedyną instytucją z prawem dostarczania „uprawnionych robotników”.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="szwy">Szwy Przemysłowe</h2>



<p>Położony bezpośrednio przy Wielkiej Kuźni obszar torowiska jest własnością Wyznawców Źródła. Znajdują się tutaj stanowiska przygotowania rudy, pomiędzy którymi ekipy robotników przepychają wózki szynowe przewożące różnego rodzaju materiały do gigantycznych pieców Kuźni. Nazwano to miejsce Szwami Przemysłowymi, ponieważ widziane z opacznej strony miasta przypomina ketgutowe szwy założone na jakąś paskudną ranę.</p>



<p>Zadymione i obsypane kurzem Szwy są jednym z głównych trucicieli wód Kanału. Niepoprawne spuszczanie przez Bogowców nieczystości do rzeki wzbudziło gniew grupy ekstremistów znanych jako Różonoścy (inna nazwa tej grupy to Liga Dekoratorów). Ich nieustanne pikiety na terenie torowiska skłoniły Harmonium i Bogowców do wystawienia stałych posterunków wzdłuż ogrodzenia. Chociaż sekta śle petycje do Hali Zapisów i składa pozwy w Sądzie Miejskim, większość z tych, którzy mieli do czynienia z Różonoścami, uznaje ich za bandę zbzikowanych pomyleńców.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>„Redukować, przetwarzać, używać ponownie…” </p>
<cite>– slogan Dekoratorów ułożony na modłę Reguły Trójek</cite></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading" id="bestia">Kanałowa Bestia</h2>



<p>Na przestrzeni lat wielu zabobonnych lub słabych na umyśle klatkarzy rozsiewało pogłoski o „pływającej w rzece ogromnej bestii”, którą obwiniali o wszystko, od wyrywania dzieci z rąk przerażonych matek, aż po spiskowanie w celu obalenia Pani Bólu. Harmonium z przekonaniem zapewniało, że „Cassie” (nazwany tak przez owych plotkarzy) nie istnieje. Dabusy, magiczni robotnicy na usługach Pani Bólu, przyczyniły się do wzmożenia histerii poprzez tworzenie tymczasowych iluzji maskujących ich własne machinacje. Ostatnio jednak Kanał zaczął wyrzucać na swe brzegi przeżute ciała sług Pani. Zmusiło to Grabarzy do ponownego przemyślenia kwestii istnienia Kanałowej Bestii.</p>



<p>„Cassie” zazwyczaj pojawia się podczas przeciwszczytu i tylko wtedy, gdy wody Kanału są ciemne od zanieczyszczeń. Poszukiwacze Bestii zauważają, że Łuk Żeglarza łączy się z równie mrocznym i zanieczyszczonym ciałem wodnym w świecie materialnym Athas – Morzem Pyłu. Słynie ono z mieszkających pod jego powierzchnią potworności. Jedno z tych wynaturzeń mogło bez trudu przebyć Łuk Żeglarza pod osłoną któregoś z okrętów handlowych. Należy tu zauważyć, że „Cassie” był widywany przez świadków po obu stronach Śluzy Przeznaczonych. Śledczy Harmonium uznają te doniesienia za głupie żarty, jest bowiem oczywiste, iż Przeznaczeni nie dopuściliby, aby jakikolwiek trep lub zwierzę przeszedł przez Śluzę bez uiszczenia stosownej opłaty imigracyjnej.</p>



<p>Cień historii o Kanałowej Bestii jest zupełnie inny. W rzeczywistości jest nią Kadyks (potwór zazwyczaj grasujący w części Ula zwanej Popiołami), który poszukuje tam wody i pożywienia. Nigdy nie widziano go na łączących Kanał z Ulem ulicach Niższej Dzielnicy – oznacza to, że pomiędzy Popiołami a Kanałem musi istnieć podziemne przejście, prowadzące prawdopodobnie przez katakumby dabusów.</p>



<hr class="wp-block-separator has-css-opacity"/>



<ul class="wp-block-list">
<li>Tytuł oryginału: Of Sigil &amp; The Sea</li>



<li>Źródło: „Polyhedron”, nr 137 (1999), str.14–17. TSR, Inc.</li>



<li>Autor oryginału: William James Cuffe </li>



<li>Tłumaczenie: Christoff</li>
</ul>



<p></p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/kanal-pomiedzy-sigil-a-morzami">Kanał: pomiędzy Sigil a morzami – tłumaczenie artykułu</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2020 08:48:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://grimuar.pl/?p=5174</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kilka dni temu minęło 13 lat od momentu, kiedy Grimuar pojawił się w cyfrowym obiegu. To szmat czasu – tym bardziej miło nam właśnie w...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/">Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><span style="font-weight: 400;">Kilka dni temu minęło 13 lat od momentu, kiedy Grimuar pojawił się w cyfrowym obiegu. To szmat czasu – tym bardziej miło nam właśnie w rocznicę opublikować nasz najtrudniejszy i najbardziej wymagający dotąd projekt – interaktywną mapę Zewnętrza.</span></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Projekt graficzny mapy został przygotowany przez dobrze znanego na łamach naszego wortalu Michaela „Ronamisa” Malkina – niesamowicie utalentowanego obieżysfera, który zdobył się na to, by ożywić piękne, plastyczne opisy podręcznikowego Planescape’a.&nbsp;</span></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Następnie mapa została opracowana i spersonalizowana przez naszą redakcję. Tłumaczenia i opisy lokacji pochodzą głównie z oficjalnych podręczników, wypowiedzi postaci spotykanych w grze Planescape: Torment oraz opowiadania „<a href="https://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach/">Prawda o Sferach</a>”, które również, wiele lat temu, opublikowaliśmy na naszych łamach.</span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" width="950" height="407" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map.jpg" alt="" class="wp-image-5178" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map.jpg 950w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-300x129.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-768x329.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-370x159.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-760x326.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-705x302.jpg 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/outlands-map-450x193.jpg 450w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /><figcaption><a href="http://grimuar.pl/map/outlands/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kliknij tutaj</a>, aby otworzyć interaktywną mapę Zewnętrza</figcaption></figure></div>



<h3 class="wp-block-heading">Jak poruszać się po mapie?</h3>



<p>Mapa operuje na skrypcie Mapplic, który został dostosowany do naszych potrzeb. Poniżej znajdziecie kilka wskazówek dotyczących jej obsługi.</p>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3.jpg" alt="" class="wp-image-5187" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip3-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>W prawym górnym rogu mapy znajdziecie ikonkę rozdroży, która otworzy poradnik obsługi oraz dodatkowe informacje na temat projektu, jego autorów i źródeł.</p>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>Po kliknięciu wskaźnika wybranego miejsca otwiera się chmurka z jego opisem. Niektóre okienka zawierają również fragmenty opowiadań lub sentencje mieszkańców Wieloświata.</p>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1.jpg" alt="" class="wp-image-5183" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip1-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="596" height="415" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2.jpg" alt="" class="wp-image-5186" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2.jpg 596w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-300x209.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-370x258.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/tip2-450x313.jpg 450w" sizes="(max-width: 596px) 100vw, 596px" /></figure>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<p>Po otwarciu chmurki poznacie opis lokacji, a na końcu każdego tekstu znajdziecie źródło, na podstawie którego został opracowany wybrany fragment.</p>
</div>
</div>



<p></p>



<p><span style="font-weight: 400;">Mamy nadzieję, że mapka będzie wam służyć podczas wielu podróży po sferach oraz że Wieloświat ponownie, choćby na chwilę, zagości w waszych myślach :)</span></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><span style="font-weight: 400;">‒ Muszę zapytać: dlaczego opłakujesz miasto?</span></p><p><span style="font-weight: 400;">‒ Ponieważ jego nazwa jest wszystkim, co pozostało. Jego pełne światła aleje, jego wspaniałe wijące się parki… Gdy zostało zniszczone i stało się jedynie wspomnieniem, ocalało nas zaledwie trzykroć po dwudziestu spośród jego ludu. Dopilnowanie, by ta nazwa nie została w Sferach zapomniana, leżało w naszym obowiązku. Wielu Opłakujących Es-Annon umarło w służbie, by tę pamięć zachować… Wielu… (…) Łzy, które ronię, kurz, który mnie pokrywa… To wszystko jest niczym w porównaniu z tym, co powinienem poświęcić, dźwigając ten święty ciężar. MUSIMY sprawić, by jego imię przetrwało. Jesteśmy żywymi pomnikami jego śmierci.</span></p><p>– Opłakujący Es-Annon</p></blockquote>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-podroz-przez-zewnetrze-nasz-autorski-projekt/">Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Interaktywna mapa Sigil po polsku</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Corpselight]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2020 08:14:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[mapa]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<category><![CDATA[sigil]]></category>
		<category><![CDATA[skryptorium]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://grimuar.pl/?p=5127</guid>

					<description><![CDATA[<p>Przybywamy dziś do was z owocem pracy ostatnich miesięcy ‒ czymś, co być może doskonale znacie, ale… w wersji nieco bardziej przyjaznej polskojęzycznym obieżysferom. Zapewne...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/">Interaktywna mapa Sigil po polsku</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Przybywamy dziś do was z owocem pracy ostatnich miesięcy ‒ czymś, co być może doskonale znacie, ale… w wersji nieco bardziej przyjaznej polskojęzycznym obieżysferom. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Zapewne wielu z was kojarzy dostępną w sieci </span><span style="font-weight: 400;">interaktywną mapę Sigil</span><span style="font-weight: 400;">. Kanwą do jej stworzenia były dwa pliki dostępne w serwisie </span><span style="font-weight: 400;">Planewalker</span><span style="font-weight: 400;">: oryginalna mapa autorstwa Roba Lazzarettiego udoskonalona przez Denisa „Ambrusa” Richarda oraz arkusz zawierający listę lokacji, które można odwiedzić w Mieście Drzwi. Z połączenia tych dwóch składników obieżysferka imieniem Amargon </span><span style="font-weight: 400;">wyczarowała interaktywny projekt, dzięki któremu możemy zwiedzać Sigil, podróżując palcem po mapie, i jednocześnie poznawać podstawowe fakty dotyczące poszczególnych miejsc. Jeśli potrzebujemy bardziej szczegółowych informacji na temat danej lokalizacji, opis zazwyczaj odsyła nas do odpowiednich stron w podręcznikach i przygodach.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Od lat uważaliśmy mapę za fantastycznie zrealizowany pomysł i tym bardziej miło nam was poinformować, że<strong> dzięki uprzejmości autorki mogliśmy przetłumaczyć ją na polski</strong> i osadzić na własnym serwerze. Więcej informacji na temat struktury mapy, jak również legendę i bibliografię znajdziecie w rozwijanym panelu ukrytym pod pytajnikiem w prawym górnym rogu ekranu.</span></p>
<hr />
<p><a href="http://grimuar.pl/map/sigil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-5132 size-full" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil.jpg" alt="" width="1846" height="1011" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil.jpg 1846w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-300x164.jpg 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1030x564.jpg 1030w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-768x421.jpg 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1536x841.jpg 1536w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-370x203.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-760x416.jpg 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-1500x822.jpg 1500w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-705x386.jpg 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/06/sigil-450x246.jpg 450w" sizes="(max-width: 1846px) 100vw, 1846px" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://grimuar.pl/map/sigil/">Kliknij tutaj, aby zobaczyć mapę w pełnym wydaniu</a></p>
<hr />
<p><span style="font-weight: 400;">Jak zwykle dziękujemy autorom </span><a href="https://sfery.fandom.com/wiki/Sferopedia"><span style="font-weight: 400;">Sferopedii</span></a><span style="font-weight: 400;"> ‒ wiele nazw i terminów użytych w projekcie pochodzi właśnie stamtąd. Otaczający mapę tekst to z kolei fragmenty poematu „Dolores” Algernona Charlesa Swinburne’a w XIX-wiecznym przekładzie Antoniego Lange. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mamy nadzieję, że mapka przyda się wam podczas waszych własnych przygód w Klatce. A jeśli właśnie odkryliście w sobie fanów sferowej kartografii, to… najbliższe dni mogą wam przynieść kolejne niespodzianki :)<br />
</span></p>
<p>Oryginalny projekt: <a href="https://nether-whisper.ru/rp/planescape/map-of-sigil/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Map of Sigil, City of Doors</a></p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/interaktywna-mapa-sigil-po-polsku/">Interaktywna mapa Sigil po polsku</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Frakcje w Planescape a filozofia</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kamil Wrathu Kwiatkowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Jan 2019 18:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://grimuar.pl/?p=4600</guid>

					<description><![CDATA[<p>W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia">Frakcje w Planescape a filozofia</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a czasem połączeniem kilku pokrewnych. Czy ilość postaw życiowych jest skończona i w Planescape udało się zawrzeć je wszystkie? Trudno powiedzieć, ale pewne jest, że tak jak w prawdziwym życiu mieszkające w Wieloświecie grupy wchodzą ze sobą w interakcję, co skutkuje tym, że niektóre są ze sobą w przyjaznych stosunkach, a inne niekoniecznie. Łatwo o spór, kiedy filozofie życiowe skrajnie się różnią, a w Planescape, gdzie wiara naprawdę wpływa na rzeczywistość, można to pokazać w jeszcze bardziej widoczny, spotęgowany i może nawet odrobinę wykrzywiony sposób.</p>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-4632 alignright" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1.png" alt="" width="100" height="95" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-300x285.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-768x730.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-370x352.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-760x723.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-705x671.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Athar-1-450x428.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Atar</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>ateizm, agnostycyzm, deizm, antyteizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Bogowie to oszuści. Niepoznawalna prawda pozostaje za zasłoną tajemnicy.</p></blockquote>
<p>Sfera: Astralna<br />
Charakter: dowolny, z tendencjami do chaotycznego<br />
Rola społeczna: tajna policja<br />
Sojusznicy: Wyznawcy Źródła<br />
Wrogowie: Straż Zagłady</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-4624 alignright" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance.jpg" alt="" width="280" height="383" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance.jpg 611w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-219x300.jpg 219w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-370x506.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-515x705.jpg 515w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/AtharTerrance-450x616.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Atar, znani też jako Przeciwni i Zagubieni, a niekiedy wprost nazywani Agnostykami, to kombinacja wszystkich tych prawdziwych poglądów, które sprzeciwiają się lub zaprzeczają teizmowi i wszelkim religiom. W świecie, w którym bogowie mogą chodzić po ziemi, filozofia ta musiała przybrać nieco inną formę. Istota boska musi być poza zdolnością pojmowania śmiertelników, zbyt złożona, co wyjaśnia niemożność komunikacji – jak niemożliwym jest postrzec całość trójwymiarowego obiektu z dwuwymiarowej perspektywy. Skoro nie da się zaprzeczyć istnieniu bogów, można ich zdegradować do śmiertelników, których życie i potęga zależą od liczby posiadanych wyznawców, a walka z nimi to stopniowe przekonywanie ludzi, że bogów nie ma.</p>
<p>Atar nie dogaduje się dobrze ze Strażą Zagłady, u której potępia skłonność do skrajności. Argumentem jest, że epidemia przypadkowej przemocy, której ona upatruje raczej skłoniłaby ludność do trzymania się bardziej swoich fałszywych bogów, tym samym działając na szkodę Atar. Paradoksalnym może się wydawać, że dogadali się z Bogowcami. Ma to jednak wyjaśnienie fabularne w settingu, no i obie frakcje zdają się wierzyć, że jest coś więcej, nawet ponad bogami. Atar określają to jako Wielką Niewiadomą, pochodzącą ze Sfery Astralnej niewyjaśnioną energię, która jest prawdziwym źródłem wszelkiej kapłańskiej mocy. To bardziej przypomina znany nam deizm, czyli pogląd głoszący, że racjonalnie można uzasadnić istnienie jedynie Boga bezosobowego, będącego konstruktorem świata rozumianego jako mechanizm oraz źródłem praw, według których ten mechanizm świata działa, zatem Boga, który nie ingeruje w stworzony świat.</p>
<p>Agnostycy utrzymują, że niemożliwe jest całkowite poznanie rzeczywistości, a w kontekście religijnym niemożliwe jest dowiedzenie się, czy Bóg lub bogowie istnieją, czy też nie. Ateizm zaprzecza istnienia bogów w ogóle, zaś antyteizm to jego skrajna odmiana o wrogim nastawieniu wobec bogów, religii, organizacji religijnych i ich przedstawicieli. Atar nie przyjmuje w swoje szeregi kapłanów, a ich bóstwa określa jako fałszywe, co może też kojarzyć się z wymienionymi poglądami. Członkowie Atar dokonują profanacji i zniszczeń, co niebezpiecznie może się kojarzyć ze skrajnym antyteizmem i „dokonaniami” wyznawców tegoż w postaci dewastacji i podpaleń świątyń czy obiektów kultu. Mechaniczną zaletą przynależności do Atar jest odporność na część magii kapłańskiej, a zatem na błogosławieństwa, święte słowa i przekleństwa. To bardzo logiczne, biorąc pod uwagę to, że współcześnie ateiści również nie muszą się bać obłożenia klątwą czy gniewu bożego, a ich przekonanie do własnych poglądów zniweluje efekt psychologiczny.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4664" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League.png" alt="" width="100" height="143" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League.png 747w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-209x300.png 209w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-719x1030.png 719w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-370x530.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-492x705.png 492w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Free_League-450x645.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Autonomi (Wolna Liga)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>libertarianizm, liberalizm, relatywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Żadna Frakcja ani nikt nie będzie nam mówić, co mamy robić. Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy.</p></blockquote>
<p>Sfera: Zewnętrze<br />
Charakter: każdy nie-zły<br />
Rola społeczna: żadna<br />
Sojusznicy: Przeznaczeni<br />
Wrogowie: Harmonium</p>
<p>Prawdopodobnie najbardziej neutralna frakcja, co odzwierciedla fakt posiadania siedziby na Zewnętrzu. Przypominają nieco Ligę Rewolucyjną, ale na pewno nie są tak radykalni w swoich działaniach. Właściwie aż dziw, że w ogóle są uznawani za frakcję – widzą sens w braku przynależności, niezależności od wszelkich struktur. Nienawidzą biurokracji, hierarchii, autorytetów, rozkazów.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4630" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude.jpg" alt="" width="280" height="407" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude.jpg 569w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-206x300.jpg 206w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-370x538.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-484x705.jpg 484w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FreeLeagueDude-450x655.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Zakładają, że rozwiązanie dobre dla jednej osoby wcale nie musi być odpowiednie dla innej. Uważają, że najwyższym dobrem jest wolność jednostki – podobnie jak prawdziwy zbiór doktryn i filozofii politycznych zwany libertarianizmem. Dobrowolność zrzeszania się i wszelkich interakcji międzyludzkich, niechęć do władzy publicznej, własność prywatna, leseferyzm (wolność jednostki w wymiarze społeczno-ekonomicznym). Mają różne odłamy różniące się poglądami. Minarchiści proponują rząd, którego funkcje byłyby ograniczone do powstrzymywania agresji, zaś anarchokapitaliści postulują całkowitą likwidację instytucji państwa.</p>
<p>Sam termin 'libertarianizm&#8217; został użyty po raz pierwszy przez wolnomyślicieli oświeceniowych w nawiązaniu do metafizycznego przekonania o wolnej woli, stojącego w opozycji do inkompatybilistycznego determinizmu – koncepcji filozoficznej, według której wszystkie zdarzenia w ramach przyjętych paradygmatów są połączone związkiem przyczynowo-skutkowym, a zatem każde zdarzenie i stan jest zdeterminowane przez swoje uprzednio istniejące przyczyny. To kazałoby sugerować, że Autonomom znacznie bliżej jest do chaosu niż praworządności i nie będzie im się dobrze układać z praworządnymi frakcjami, takimi jak autorytarne Harmonium, tak jak libertarianie raczej sceptycznie będą podchodzić do wszystkich poglądów politycznych ograniczających wolność jednostki. Generalnie Wolna Liga w dużej mierze przypomina libertarian, w podstawowych założeniach ma też wiele wspólnego z liberalizmem – ideologią i kierunkiem politycznym, według którego wolność jest nadrzędną wartością, ma charakter indywidualistyczny i przeciwstawia się kolektywizmowi, co pasuje do idei Autonomów jako frakcji nie-frakcji.</p>
<p>Liberalizm powstał w epoce oświecenia, w sprzeciwie wobec absolutyzmu i instytucji feudalnych. Dziś jest to bardzo popularna afiliacja polityczna na świecie, w Polsce mamy szereg partii socjalliberalnych i konserwatywno-liberalnych, głównie na lewicy i w ugrupowaniach centrowych. Libertarianizm i liberalizm to nie to samo, choć łączy je stawianie wolności na wysokiej pozycji w hierarchii wartości. Ten pierwszy, oprócz tego, że jest nieco szerszym pojęciem, jest też nieco bardziej radykalny i czasem nawet tożsamy z anarchizmem – zawsze umiarkowanie lub całkowicie antysystemowy. Być może właśnie dlatego źródła podają właśnie tych wolnościowców spod znaku węża jako podstawę dla założeń Autonomów.</p>
<p>Druga część doktryny frakcji brzmi: „Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy“. To relatywizm teoriopoznawczy &#8211; przeświadczenie o względnym charakterze wiedzy ludzkiej. Wartości oraz normy i oceny z nimi związane zależą od okoliczności, a prawda jednego człowieka nie musi być prawdą drugiego.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4652" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source.png" alt="" width="100" height="151" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-198x300.png 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-680x1030.png 680w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-768x1163.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-370x560.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-760x1151.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-466x705.png 466w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Believers_of_the_Source-450x682.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Bogowcy (Wyznawcy Źródła)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>hinduizm, buddyzm, chrześcijaństwo</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Każde życie pochodzi z tego samego boskiego Źródła. Przychodzi i odchodzi w formie, w jakiej kosmos poddaje je próbom.</p></blockquote>
<p>Sfera: Eter<br />
Charakter: każdy<br />
Rola społeczna: utrzymywanie pokoju<br />
Sojusznicy: Atar<br />
Wrogowie: Grabarze, Loża Ponurych</p>
<p>Według Bogowców w każdym istnieje cząstka boskości. Życie to wielki test i należy do niego przystąpić, przeciwstawiając się wszelkim przeciwnościom. Celem jest osiągniecie boskości – apoteoza. W ziemskim ujęciu można to sprowadzić po prostu do świętości, co przybliży nas do filozofii chrześcijańskiej. Siedzibą Bogowców jest Wielka Kuźnia, która symbolizuje ich wiarę w to, że Wieloświat ciągle przekuwa się na nowo, co przywodzi na myśl reinkarnację i wierzenia hinduistów i buddystów. Zatem wszystko ma sens, co przeciwstawia się myślom Loży Ponurych i Grabarzy. Cierpienie to test. Człowiek ciągle wystawiany jest na próby, ale nie może się poddać. Musi dążyć do doskonałości i pozbywać się swoich słabości.</p>
<p>Zgodnie z myślą Tomasza z Akwinu, jednego z doktorów Kościoła żyjącego w XIII wieku, w doczesnym życiu umysł, złączony z ciałem, nie może się obejść bez pośrednictwa zmysłów. Zmierza jednak do umysłowego ujęcia rzeczy. Tomasz z Akwinu był również tym, który utrzymywał, że istnienie Boga da się udowodnić poprzez pięć argumentów (dróg): jeśli istnieje ruch, to istnieje pierwszy poruszyciel; jeśli każda rzecz ma swą przyczynę, istnieje pierwsza przyczyna sprawcza; jeśli byty przygodne nie istnieją w sposób konieczny, musi istnieć byt konieczny; jeśli rzeczy wykazują różną doskonałość, to istnieje byt najdoskonalszy; jeśli celowe działanie jest oznaką rozumności, to ład i porządek w działaniu bytów nieożywionych lub pozbawionych poznania świadczą o istnieniu Boga, kierującego światem nieożywionym. U Bogowców jest wiara w istotę najwyższą, transcendentalną i wieczną, będącą ponad wszystkimi (w chrześcijańskim ujęciu pogańskimi) bóstwami. Element boskości może&nbsp;się&nbsp;odrobinę kojarzyć z myślą innego doktora Kościoła, Augustyna z Hippony, który głosił, że „każda substancja czy natura jest dobra, ponieważ uczestniczy w bycie i dobru Boga”.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4637" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar.jpg" alt="" width="280" height="484" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar.jpg 474w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-173x300.jpg 173w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-370x640.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-408x705.jpg 408w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BelieversOfTheSourceAmbar-450x778.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Wyznawcy Źródła czerpią jednak również z wschodnich filozofii. Wśród Czterech Szlachetnych Prawd buddyzmu sformułowanych przez Buddę Śakjamuniego, „drogą do ustania cierpienia jest Szlachetna Ośmiostopniowa Ścieżka – właściwy pogląd, właściwe postanowienie, właściwa mowa, właściwe działanie, właściwy żywot, właściwe dążenie, właściwe skupienie, właściwa medytacja”. Ta ścieżka to szereg testów, na które wystawiony jest każdy człowiek, by w końcu móc wyrzec się ego i osiągnąć całkowite ustanie cierpienia, a w konsekwencji ostateczne przejście przebudzonej istoty z samsary do nirwany. U Bogowców jednak zamiast nirwany mamy apoteozę, ubóstwienie, stanie się nieśmiertelnym.</p>
<p>W<em> Planescape: Torment</em> różnego rodzaju testy czekały na Bezimiennego, jeśli chciał przystąpić do frakcji. Własnoręczne wykucie broni w kuźni nie wymagało może zbyt wielu dylematów moralnych, ale śledztwo w sprawie zabójstwa, które dziwnym trafem wydarzyło się akurat wtedy, już tak. Wysłuchanie racji wszystkich zamieszanych osób i podjęcie właściwej decyzji, nie patrząc na własne korzyści, a starając się postąpić właściwie. Trzecim testem było uratowanie chcącego popełnić samobójstwo Sarvosa i przypomnienie mu, dlaczego nie powinien rezygnować z życia. Jeszcze jeden test potencjalnie czeka Bezimiennego, kiedy poczuje znudzenie frakcją. Agentka Anarchistów Bedai-Linn namawia go do sabotażu w Kuźni, który może poskutkować śmiercią wielu osób. Czy gracz postąpi właściwie, zależy już od niego. Jeśli nie – najwyraźniej nie zdał testu i frakcja Bogowców nie była dla niego.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4670" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects.png" alt="" width="100" height="101" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects.png 887w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-296x300.png 296w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-768x779.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-370x370.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-760x771.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-695x705.png 695w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-120x120.png 120w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Xaositects-450x457.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Chaosyci (Kaosyci)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>dyskordianizm, cynizm, akcydentalizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Chaos jest prawdziwy, porządek to ułuda. Przyjmując przypadkowość Wieloświata, uczymy się jego sekretów.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4638" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran.jpg" alt="" width="280" height="382" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran.jpg 555w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-220x300.jpg 220w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-370x505.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-517x705.jpg 517w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/XaositectsKaran-450x614.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Limbo<br />
Charakter: chaotyczny<br />
Rola społeczna: chaos, dynamika społeczna<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Loża Ponurych<br />
Wrogowie: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku</p>
<p>Kaosyci chcą chaosu. Chwalą go, wywołują i pragną być jego częścią, także w skrajnej postaci jako bezkształt i energia, co jasno kojarzy się z ich główną siedzibą w wiecznie zmiennej sferze Limbo.</p>
<p>W <em>Planescape: Torment</em> doskonałym przykładem na interakcję z indywiduami do cna przeżartymi chaotyczną filozofią Kaosytów jest rozmowa z Jazgoczącym Dzikusem. Zwykły człowiek nie ma szans na dogadanie się z nim, ale gdy tylko dołączy się do jego bezsensownego wycia i zachowuje nieprzewidywalnie, nie zważając na ludzi wokół – można dołączyć do frakcji. Wiąże się to oczywiście z przesunięciem charakteru w stronę chaotycznego. Ich działania, co zrozumiałe, nie spodobają się praworządnym frakcjom, takim jak Harmonium i Stowarzyszenie Porządku, ale Kaosyci dogadają się z wychwalającą entropię Strażą Zagłady czy pasywną Lożą Ponurych.</p>
<p>Dyskordianizm, na którego podstawie najpewniej powstała frakcja Chaosytów, to parodia religii stworzona około roku 1958 przez Kerry&#8217;ego Thornleya i Gregory&#8217;ego Hilla. Nazwa pochodzi od imienia rzymskiej bogini Dyskordii. Prawdopodobnie bardziej znajomo zabrzmi imię jej greckiej odpowiedniczki, Eris – tej od złotego jabłka, która sprowokowała wojnę trojańską przez wywołanie sporu między Herą, Ateną i Afrodytą. Bogini niezgody, chaosu i nieporządku, wywołująca kłótnie i zazdrość. Naturalnym jest, że filozofia ją upamiętniająca sprzeciwia się wszystkiemu, co pomaga zaprowadzić porządek – autorytetom, regułom i tradycji. Sam dyskordianizm paradoksalnie posiada reguły – ale te są wewnętrznie sprzeczne i absurdalne. Każdy dyskordianin w początkowej fazie oświecenia powinien w każdy piątek udawać się w zaciszne miejsce w celu radosnego spożycia hot doga. Nawiązuje to do chrześcijaństwa (niejedzenie mięsa w piątek), judaizmu i islamu (niejedzenie wieprzowiny), hinduizmu (niejedzenie wołowiny), buddyzmu (niejedzenie mięsa), ale kolejna zasada mówi, że „każdy dyskordianin powinien się wstrzymać od jedzenia bułek od hot dogów, albowiem taki był kaprys Naszej Bogini, kiedy zmierzyła się z Afrontem Pierworodnym”. Nie wolno też wierzyć w to, co się czyta. Gregory Hill, znany też jako Malaklipsa Młodszy, mówi: „wszystkie twierdzenia są w pewnym sensie prawdziwe, w pewnym sensie fałszywe, w pewnym sensie bez sensu, w pewnym sensie prawdziwe i fałszywe, w pewnym sensie prawdziwe i bez sensu, w pewnym sensie fałszywe i bez sensu oraz w pewnym sensie prawdziwe, fałszywe i bez sensu“.&nbsp;Czy ma to sens? I tak, i nie. Ale nie ma to większego znaczenia. Pewne jest, że dyskordianizm sprzeciwia się popularnej opinii mówiącej, że porządek jest dobry, a chaos zły. Chaos może też być konstruktywny. Przykład? Dadaizm. Jeśli sięgnąć jeszcze dalej, Chaosyci wywodzą się w prostej linii od cyników. Postawa etyczna charakteryzująca się nieuznawaniem i podważaniem wartości i norm obowiązujących w danym środowisku? Brzmi jak Chaosyci. Cynicy nie wierzyli w wyższe wartości i ideały, takie jak dobro powszechne, rodzina czy Bóg. Zatem i tu jest widoczny sprzeciw wobec tego, co prowadzi do porządku. Podobnie bogactwo, sława i inne dążenia większości ludzi uniemożliwiają osiągnięcie cnoty i zniewalają człowieka, dlatego powinno się z nich rezygnować. Innym poglądem, który leży bardzo blisko Chaosytów, jest akcydentalizm. Za SJP: „pogląd filozoficzny zaprzeczający powiązaniu zjawisk w sposób konieczny, uważający prawa nauki za subiektywne konstrukcje ludzkiego umysłu, negujący powiązanie zjawisk w stopniu umożliwiającym przewidzenie większości rzeczy, co nie wynika z braków nauki, ale z przypadkowości wpisanej w naturę świata”. I tę przypadkowość Chaosyci zdają się wyznawać.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4671" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation.png" alt="" width="100" height="100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation.png 224w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Society_of_Sensation-120x120.png 120w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Czuciowcy (Stronnictwo Doznań)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>epikureizm, hedonizm, empiryzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>By poznać Wieloświat, musisz go w pełni doświadczyć. Zmysły kierują nas ku prawdzie, bowiem Wieloświat jest tylko tym, co można wyczuć.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4639" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin.jpg" alt="" width="280" height="312" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin.jpg 659w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-269x300.jpg 269w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-370x413.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-632x705.jpg 632w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SocietyOfSensationErin-450x502.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Arborea<br />
Charakter: każdy<br />
Rola społeczna: rozrywka<br />
Sojusznicy: Znak Jedynego, Stowarzyszenie Porządku, Wolna Liga<br />
Wrogowie: Straż Zagłady</p>
<p>„Dotknij. Powąchaj. Posmakuj. Zobacz. Uderz”&nbsp;– mówi faktolka Czuciowców, Erin Montgomery. Wszechświat można poznać tylko poprzez zmysły, dlatego należy wykorzystywać każdą okazję do wyciągnięcia z każdego doświadczenia tyle, ile się da. Żeby poznać Wieloświat, musimy poznać wszystkie barwy, kształty, dźwięki i zapachy wszystkich istniejących światów. Czuciowcy prowadzą Gmach Rozrywki, w którym można doświadczać wspomnień innych osób za pomocą kamieni doznań. We współczesnym świecie skojarzylibyśmy je z książkami i filmami, przez poznawanie których przeżywamy cudze życia. Kto wie, na ile technologia pozwoli w przyszłości.</p>
<p>Stronnictwo Doznań to zatem zbiór wszystkich filozofii postulujących za poznawaniem i doświadczaniem. Upatrujący szczęście w przyjemności epikurejczycy, uznający rozkosz za najwyższą wartość hedoniści i głoszący, że źródłem ludzkiego poznania są wyłącznie lub przede wszystkim zewnętrzne bodźce zmysłowe empiryści. To z ich poglądów ukształtowana została doktryna Czuciowców. Za początek epikureizmu uważa się drugie przybycie Epikura do Aten i założenie przez niego ok. 306 p.n.e. szkoły filozoficznej, tzw. „Ogrodu”. Przy wejściu umieszczono napis: „Gościu, tutaj będzie ci dobrze, tutaj dobrem najwyższym jest rozkosz”. Brzmi znajomo w kontekście Gmachu Rozrywki, który można było zwiedzić w <em>Planescape: Tormen</em>t – miejsca korzystania z kamieni doznań, słuchania wykładów, ćwiczeń fizycznych, odpoczynku w najlepszych możliwych warunkach i zaspokojenia każdej żądzy (twórcy gry potraktowali to całkiem dosłownie i naprawdę stworzyli osobę, która jest <em>uosobieniem</em> zaspokajania żądzy i potrafi w niewyjaśniony sposób zaspokoić każdą potrzebę w umyśle). Epikureizm, z początku tylko szkoła filozoficzna, przekształcił się z biegiem czasu w dość elitarną, ezoteryczną sektę, która już w czasach rzymskich przyjmowała w swoje szeregi jedynie wybranych, zdrowych młodzieńców z zamożnych rodzin. Konkurował ze stoicyzmem i choć nie ma tu otwartej wrogości, widać kontrast między nimi, tak jak między Czuciowcami a Grabarzami.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4657" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen.png" alt="" width="100" height="129" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-233x300.png 233w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-799x1030.png 799w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-768x990.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-370x477.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-760x980.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-547x705.png 547w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Dustmen-450x580.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Grabarze</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>nihilizm egzystencjalny, filozofia Schopenhauera, pesymizm, stoicyzm, buddyzm, akosmizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wszyscy jesteśmy martwi. Niektórzy bardziej niż pozostali. Studiujemy zatem nasz obecny stan z pokorą, wyzbywając się pasji i zmierzamy ku czystości Prawdziwej Śmierci.</p></blockquote>
<p>Sfera: Sfera Energii Negatywnej<br />
Charakter: każdy, z tendencjami do zła lub neutralności<br />
Rola społeczna: przedsiębiorcy pogrzebowi<br />
Sojusznicy: Loża Ponurych, Straż Zagłady, Przeznaczeni<br />
Wrogowie: Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4640" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal.jpg" alt="" width="280" height="389" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal.jpg 572w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-216x300.jpg 216w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-370x514.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-507x705.jpg 507w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DustmenSkaal-450x625.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Życie powinno polegać na radości i pozytywnych emocjach, ale tak nie jest. Wszechobecny jest ból i cierpienie. To jeden z powodów, dla których Grabarze nie chcą tego życia, a dążą do Prawdziwej Śmierci. Korzyścią przynależności do Grabarzy jest fakt, że nie muszą się oni obawiać ataku ze strony nieumarłych, których często wykorzystują jako swoich robotników i strażników. Mogliśmy to zaobserwować w Planescape: Torment, gdzie Grabarze byli pierwszą frakcją, z którą mogliśmy się zetknąć, ponieważ to do nich należała Kostnica, w której przebudził się Bezimienny. Ma on okazję przystąpić do nich i rozmawiać z członkami, wystawiać na próbę ich poglądy i umocnić ich w nich. Nie brakuje tam bowiem wątpiących, czego przykładem jest Sere Sceptyczka, starsza kobieta, której choroba zachwiała wiarą w filozofię frakcji.</p>
<p>Grabarze to kombinacja kilku różnych poglądów, doprowadzona, podobnie jak w przypadku innych frakcji, do ekstremum. Przede wszystkim nihilizm egzystencjalny, deprecjonujący wartość życia. Niedaleko leżąca pesymistyczna filozofia urodzonego w Gdańsku Arthura Schopenhauera także miała tu wpływ. „Świat jest moim wyobrażeniem” – pisał. Był przekonany o zdeterminowaniu człowieka przez nierozumne popędy, których nie da się zaspokoić i które zmuszają go do ciągłej aktywności; przekonanie, że człowiekowi stale towarzyszy niedosyt, niezadowolenie, poczucie klęski i strach przed śmiercią. Remedium na męki egzystencjalne miała stanowić „ucieczka w nicość”, którą możemy zauważyć u Grabarzy, specyficznie interpretowaną buddyjską nirwanę. Tak, również buddyzm przejawia się w filozofii Martwych. W buddyzmie nirwana to nieuwarunkowany stan wyzwolenia od cyklu narodzin i śmierci, czyli samsary, a także wolność od cierpienia. U Grabarzy: Prawdziwa Śmierć. Akosmizm zaś zakłada nieistnienie materii i to, że każda rzecz we wszechświecie jest formą złudzenia myśli – u Grabarzy przejawia się to jako traktowanie życia doczesnego jako fałszywe. Jak łatwo się domyślić, frakcja nielubiąca życia i dążąca do uwolnienia się od pokus i bodźców stanowi naturalne przeciwieństwo Czuciowców, co ma odbicie w historii prawdziwej filozofii. Jako filozoficzna postawa wobec świata pesymizm pojawia się w szkole cyrenejskiej w V w. p.n.e. jako przeciwieństwo hedonizmu, który można kojarzyć z Czuciowcami. Podobnie do Grabarzy pasuje stoicyzm, który opiera się na zasadzie osiągania szczęścia przez wewnętrzną dyscyplinę moralną, sumienne wykonywanie obowiązków, oraz odcięcie swoich emocji od zdarzeń zewnętrznych, czyli utrzymywanie stanu spokojnego szczęścia niezależnie od zewnętrznych warunków. Grabarzy ciekawie podsumował Rand Brittain na forum RPG.net – „goci buddyści”.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4666" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium.png" alt="" width="100" height="147" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-204x300.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-700x1030.png 700w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-768x1131.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-370x545.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-760x1119.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-479x705.png 479w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Harmonium-450x663.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Harmonium</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>autorytaryzm, ewangelikalizm, fundamentalizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Naszym celem jest pokój. Lecz jeśli, by go osiągnąć, konieczna jest odrobina wojny, nie wahamy się jej rozpętać, by uczynić rzeczy takimi, jakie powinny być. Tak osiągamy naszą złotą Harmonię.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4641" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin.jpg" alt="" width="280" height="425" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin.jpg 548w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-198x300.jpg 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-370x561.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-465x705.jpg 465w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/HarmoniumSarin-450x682.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Arkadia<br />
Charakter: praworządny dobry lub praworządny neutralny<br />
Rola społeczna: policja<br />
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Łaskobójcy<br />
Wrogowie: Wolna Liga, Liga Rewolucyjna, Chaosyci</p>
<p>Policja Sfer. Zwolennicy wprowadzenia pokoju, porządku i, jak podpowiada nazwa, harmonii w całym Wieloświecie. Problem w tym, że często chodzi o drogę siłową, jeśli tylko stykają się z kimś, kto się z nimi nie zgadza. Są bezlitośni wobec zdrajców i dezerterów. To wszystko sprawia, że są naturalnymi sprzymierzeńcami Łaskobójców i Stowarzyszenia Porządku. Razem tworzą w Sigil aparat wymiaru sprawiedliwości – Harmonium spełnia rolę policji, Stowarzyszenie Porządku sędziów, a Łaskobójcy wymierzają karę – czy to przez topór, czy pilnowanie więzienia. Co zrozumiałe, będą wrodzy wobec Anarchistów i Chaosytów, po których zawsze można się spodziewać burzenia porządku społecznego.</p>
<p>Nie są może odpowiednikiem żadnej filozofii, a bardziej zwolennikami ustroju politycznego, autorytaryzmu. Tam (za Wikipedią) „władza jest skupiona w rękach przywódcy i jego najbliższego środowiska. Decyzje podejmowane przez przywódcę autorytarnego zatwierdzane są przez podporządkowany mu parlament”, co odpowiada niechęci Harmonium do sprzeciwiania się ich poglądom. W systemie ważną rolę sprawuje cenzura, policja polityczna i wojsko, które są narzędziami do tłumienia przejawów działalności opozycyjnej i niezadowolenia społecznego. Jest to więc bardzo skrajny pogląd, ale nie jest to totalitaryzm, ponieważ nie dąży do całkowitej kontroli nad życiem społeczeństwa. Autorytaryzm, jak i Harmonium, nie ingeruje, a przynajmniej w teorii nie powinno ingerować w prywatne życie obywateli. Współczesnymi przykładami autorytarnych rządów są Rosja, Korea Północna, Turcja, Wietnam czy Wenezuela. Jest przeciwieństwem liberalizmu (Autonomi), ponieważ wyklucza całkowitą wolność jednostki.<br />
Źródła podają, że wpływ na Harmonium miał również ewangelikalizm – konserwatywny nurt pobożnościowy w protestantyzmie sprzeciwiający się liberalizmowi. Wśród zasad przez nich wyznawanych jest m.in. całkowite zepsucie natury ludzkiej, wiara w to, że wszelkie dobro skalane jest grzechem, a najważniejszymi obowiązkami są sprzeciwianie się złu i służba społeczna. Ostatnim elementem definiującym Harmonium jest fundamentalizm – wspólne dla wielu różnych nurtów rygorystyczne trzymanie się zasad i norm ustalonych przez daną religię, doktrynę polityczną czy ideologię. Harmonium nie uznaje więc sprzeciwu.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4667" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league.png" alt="" width="100" height="103" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league.png 879w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-290x300.png 290w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-768x794.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-370x383.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-760x786.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-682x705.png 682w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Revolutionary_league-450x465.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Liga Rewolucyjna (Anarchiści)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>anarchizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Status Quo został zbudowany na chciwości i kłamstwach. Zniszczmy Frakcje. Zburzmy je i odbudujmy od nowa. To jedyny sposób na poznanie prawdy.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4642" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe.jpg" alt="" width="280" height="351" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe.jpg 603w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-240x300.jpg 240w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-370x463.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-563x705.jpg 563w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/RevolutionaryLeagueBeringe-450x563.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Tartar<br />
Charakter: każdy nie-praworządny<br />
Rola społeczna: wichrzyciele<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Chaosyci<br />
Wrogowie: Harmonium, Łaskobójcy, Stowarzyszenie Porządku</p>
<p>Być może najbardziej kontrowersyjna frakcja, bo dość wprost reprezentuje znaną w prawdziwym świecie doktrynę polityczną. Podstawowym założeniem jest niechęć wobec scentralizowanej władzy i sformalizowanych instytucji (w Planescape są to inne frakcje), ponieważ są one źródłem opresji społecznej i zagrożeniem dla wolności. Jakkolwiek naprawdę istnieją różne odmiany anarchizmu i niektóre są przeciwko stosowaniu przemocy, a inne opowiadają się za walką zbrojną, w Planescape mamy do czynienia z ekstremum – członkowie Ligi Rewolucyjnej knują, kłamią, sabotują i płacą za to cenę życia w ciągłej paranoi. W <em>Planescape: Torment</em> sposobem na dostanie się do nich była zdrada Bogowców, frakcji z założenia moralnie dobrej. Choć ich sposoby życia nie odpowiadały Anarchistom z Niższej Dzielnicy, a Bezimiennemu zostaje zlecony sabotaż urządzenia, nad którym pracowali Bogowcy – mającego zostać użytym w Wojnie Krwi działa. Jednak sabotaż ten pociąga za sobą śmierć wielu mechaników, kowali, planistów. Pokazuje to, jak wygląda doprowadzona do skrajności walka o anarchię. Jej zwolennicy muszą liczyć się z ofiarami.</p>
<p>Istnieją anarchizmy lewicowe (wolnościowy socjalizm) i anarchizm kapitalistyczny (anarchokapitalizm). Poglądy na temat tego, jak powinno funkcjonować anarchistyczne społeczeństwo mocno się różnią wśród odłamów prawdziwego anarchizmu. Szczególnie kwestia gospodarki. Anarchizm lewicowy głosi program całkowitego zniesienia przymusu, ucisku i wyzysku społecznego, postulujący powszechność, wolność, równość i sprawiedliwość społeczną, bez granic, państw i podziałów etnicznych. Anarchokapitaliści utrzymują, że głównym mechanizmem organizacji społecznej powinien być wolny rynek i swobodne umowy pomiędzy jego uczestnikami. Lewicowi anarchiści uznają kapitalizm za formę władzy klasy posiadającej kapitał nad klasą nieposiadającą go, polegającą na zawłaszczaniu wartości wytworzonej przez robotnika oraz na oderwaniu go od procesu decyzyjnego w miejscu pracy. Według nich kapitalizm ma przymusowy charakter, stwarza konieczność posiadania pieniędzy i jego efektami ubocznymi są na przykład bezrobocie i podział społeczeństwa na klasy skutkujący walką klas. Wspólnymi poglądami są kosmopolityzm, internacjonalizm i antypatriotyzm.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4658" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal.png" alt="" width="100" height="92" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-300x275.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-768x704.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-370x339.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-760x697.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-705x646.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Bleak_Cabal-450x413.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Loża Ponurych</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>egzystencjalizm, filozofia Fryderyka Nietzschego</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat nie ma sensu. Nie posiada żadnego wielkiego planu, żadnego znaczenia, żadnego nieuchwytnego porządku. Jedyna prawda jest właśnie taka.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4644" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar.jpg" alt="" width="280" height="301" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar.jpg 574w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-279x300.jpg 279w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-370x398.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/BleakCabalLhar-450x484.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Pandemonium<br />
Charakter: dowolny niepraworządny<br />
Rola społeczna: działalność charytatywna<br />
Sojusznicy: Straż Zagłady, Grabarze, Liga Rewolucyjna, Chaosyci<br />
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium, Łaskobójcy</p>
<p>Nie ma żadnej prawdy. Ponuracy uważają, że rzeczy po prostu się zdarzają i nie należy w tym szukać żadnej zewnętrznej przyczyny. Sens życia zaś nadajemy sobie sami. I dla Ponurych podróż przez życie to poszukiwanie tego sensu. Choć kojarzeni z szaleństwem i nazywani Świrami, często robią dobre rzeczy – oddają się działalności charytatywnej, pomagają potrzebującym, biednym i sierotom. Naturalnie przez pogląd, że nic nie ma sensu, mają wrogów w Harmonium i Bogowcach. Fabularnie występuje też konflikt ze Znakiem Jedynego, którzy doprowadzili do śmierci jednego z faktoli Ponurych. Nie mają jednak problemów z bliskimi światopoglądowo Grabarzami, Strażą Zagłady czy podzielającymi wiarę w brak sensu Kaosytami, dla których nie jest to absolutnie żaden problem.</p>
<p>Loża Ponurych ma odzwierciedlenie w XX-wiecznym egzystencjalizmie. Zakłada on cztery motywy: humanizmu – człowiek jako motyw istnienia; infinityzmu – człowiek skończony styka się w życiu z nieskończonością; tragizmu – istnienie człowieka jest wypełnione grozą i troską; oraz pesymizmu – człowieka otacza nicość. Człowiek jako jedyny ze wszystkich bytów ma bezpośredni wpływ na to, kim jest i dokonując niezależnych wyborów, wyraża swoją wolność. Egzystencjalista to jednostka indywidualna, która nie pokłada nadziei w żadnych siłach wyższych, a szczególnie we własnym istnieniu. Wolność nie jest dla niej sensem, a jedynie wyborem. Nie brak też tu myśli niemieckiego filozofa Fryderyka Nietzschego, który jest uznawany za jednego z prekursorów egzystencjalizmu. „Fakty nie istnieją, tylko interpretacje”, podobnie jego dzieła pełne są wieloznacznych tez i do dziś ludzie różnie interpretują jego słowa. Z pewnością wyklucza jednak fakt istnienia koncepcji tzw. moralnego porządku świata, które opierają się głównie na argumentach metafizycznych, a wtedy zaś wykluczałyby istnienie wolnej woli. Skoro o woli mowa, jednym z najprędzej kojarzonych z Nietzschem pojęć jest wola mocy – chęć zwyciężania, pragnienie i uczucie posiadania siły zdolnej łamać wszelkie przeszkody, połączone z radością zwycięzcy i twórczą ekstazą. To jest widoczne w Loży Ponurych. Nie poddają się nihilizmowi i pesymizmowi jak Grabarze, tak jak Nietzsche krytykował prace Schopenhauera, choć w dużej mierze się nim inspirował. Sens trzeba sobie znaleźć poprzez aktywne działanie. Również kwestia istnienia dobra i zła to kwestia perspektywy. Po pierwsze, czy w ogóle można mówić sensownie o takim przeciwstawieniu charakteru ludzkich uczynków; po drugie, czy przeciwstawienia takie nie są tylko chwilowymi osobistymi perspektywami, niemającymi nic wspólnego z istotą świata. Dobre jest to, co zwiększa wolę mocy, a złe to, co ją osłabia.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4668" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers.png" alt="" width="100" height="85" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-300x256.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-768x656.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-370x316.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-760x649.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-705x602.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Mercykillers-450x385.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Łaskobójcy / Skurlobójcy</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>retrybutywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Sprawiedliwość przede wszystkim. Dobrze zastosowana kara prowadzi do doskonałości.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4645" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn.jpg" alt="" width="280" height="401" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn.jpg 544w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-209x300.jpg 209w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-370x531.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-492x705.jpg 492w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/MercykillersAlisohn-450x645.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Acheron<br />
Charakter: dowolny praworządny<br />
Rola społeczna: strażnicy więzienni, kaci<br />
Sojusznicy: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady<br />
Wrogowie: Liga Rewolucyjna, Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego / Synowie Łaski</p>
<p>Klasyczna definicja sprawiedliwości pochodzi od rzymskiego prawnika Ulpiana, według którego sprawiedliwość jest stałą i niezmienną wolą przyznania każdemu należnego mu praw.</p>
<p>Retrybutywizm nie jest może pełnoprawną filozofią, właściwie nie jest filozofią w ogóle. Definiuje się go jako stanowisko w prawodawstwie karnym broniące idei sprawiedliwego odwetu, zgodnie z którym istotą kary jest sprawiedliwa odpłata za wyrządzone zło, proporcjonalna do czynu i winy sprawcy. Nie można jednak zapobiegawczo karać przestępcy, zanim popełni przestępstwo. Dlatego chyba najsłynniejszy Łaskobójca, Vhailor, nie karze Bezimiennego za jego grzechy, nawet jeśli czuje, że ten jest czemuś winny. Nie ma dowodów ani zeznań, więc nie ma prawa nastąpić kara. Tak naprawdę to bardzo podstawowa forma sprawiedliwości w penologii, znana już z kodeksu Hammurabiego czy Tory – „Oko za oko, ząb za ząb”. Opętany sprawiedliwością Vhailor, czy też jakikolwiek Łaskobójca, musi sobie odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze: dlaczego karać? Po drugie: kto powinien zostać ukarany? Po trzecie: jaką karę powinien otrzymać? Choć obecnie stosuje się też inne rodzaje sprawiedliwości, ta wyznawana przez Łaskobójców zdaje się uosabiać tę najbardziej podstawową, przedchrześcijańską. Praworządny charakter to raczej konieczność w tej frakcji, choć siedziba w Acheronie sugeruje, że są raczej złymi braćmi bliźniakami Harmonium, co odzwierciedla obsesja na punkcie kary. Nie da się im jednak zaprzeczyć, że są skuteczni. Przedłużeniem filozofii Łaskobójców są Skurlobójcy, którzy powstali na skutek rozdziału po Wojnie Frakcji. Ich przeciwieństwem są Synowie Łaski, prezentujący filozofię całkowicie odmienną.</p>
<hr>
<h2>Oko Umysłu</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>egzystencjalizm chrześcijański, hinduizm, buddyzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Badaj swoją egzystencję; zmierz się z życiowymi wyzwaniami; poznaj siebie w Wieloświecie.</p></blockquote>
<p>Sfera: Zewnętrze<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Atar<br />
Wrogowie: Anarchiści?</p>
<p>Po rozpadzie frakcji Bogowcy i Znak Jedynego połączyli się w tę frakcję, która w swojej filozofii więcej chyba wspólnego ma z tymi pierwszymi. Jest zatem motyw życia jako testu, ale pojawia się też nacisk na poznanie siebie. Nie ma tu widocznej niepewności co do istnienia, wręcz przeciwnie, przedstawiciele Oka Umysłu zdają się celebrować istnienie i czynią z niego centralny ośrodek swojej filozofii. Dlatego bardziej przypomina to teraz egzystencjalizm, ale z chrześcijańskimi elementami. Jednakże do celu, jakim jest boskość, dochodzi reinkarnacja, egzystencja postrzegana jest jako seria cyklów bądź kręgów. Za każdą śmiercią i odrodzeniem dowiadujemy się więcej o istocie materii, a bogowie to istoty, które wspięły się wyżej od innych w tym naturalnym cyklu i lepiej poznały wszechświat i siebie. Droga do oświecenia przypomina ten element buddyjski u Wyznawców Źródła. W gruncie rzeczy Oko Umysłu jest bardzo podobne i można ich określić jako po prostu przedłużenie filozofii Bogowców z naciskiem na jednostkę i jej miejsce we wszechświecie.</p>
<hr>
<h2>Pierścieniodawcy</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>hinduizm, buddyzm?</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Dawajcie, a będzie wam dane.</p></blockquote>
<p>Sfera: chaotyczne<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: Transcendentalny Porządek<br />
Wrogowie: Przeznaczeni, Czuciowcy</p>
<p>Pierścieniodawcy są też zwani Żebrakami albo Sprzedawcami. To nowa frakcja powstała po Wojnie Frakcji z dynamicznie rozwijającej się sekty. Wierzą, że Wieloświat należy do tych, którzy potrafią dawać, a każdy dostaje tyle, ile jest w stanie oddać. To odzwierciedlenie jednej z zasad rządzących Wieloświatem – jedności kręgów. Wszystko w końcu wraca. Podstawą do ich poglądów jest altruizm, definiowany jako zachowanie polegające na działaniu na korzyść innych i polegający na dobrowolnym ponoszeniu pewnych kosztów przez jednostkę na rzecz innej jednostki lub grupy, co doskonale pasuje do opisu grupy. Jest to więc frakcja skrajnie altruistyczna i stawiająca na drugiego człowieka, co stanowi opozycję wobec egoistycznej filozofii Przeznaczonych. Pierścieniodawcy krytykują też empirystycznych Czuciowców, którzy z własnej woli wchodzą we wszelkie pułapki Wieloświata, co może nieść za sobą katastrofalne skutki.</p>
<p>Ważne jest tu też pojęcie karmy. Karma to w buddyzmie, hinduizmie i religiach dharmicznych przyczyna – rozumiana w sensie prawa przyczyny i skutku. Czyny tworzą przyszłe doświadczenia i każdy jest odpowiedzialny za własne życie, cierpienie i szczęście, jakie sprowadza na siebie i innych. Pisma hinduistyczne dzielą karmę na trzy rodzaje: nagromadzoną (sanćita), przynoszącą owoc (prarabdha) i obecną (krijamana). Każda krijamana karma staje się sanćita karma, gdy dane działanie zostaje dokonane. Teistyczne szkoły hinduizmu głoszą: „Bóg nie sprawia, że ktoś cierpi bez powodu ani nie czyni nikogo szczęśliwym bez przyczyny. Bóg jest bardzo sprawiedliwy i daje ci to, na co zasługujesz”. U Pierścieniodawców nie widać może tego elementu teistycznego ani elementów reinkarnacji (choć ta zdaje się w sferach jest czymś powszechnym, więc nie było potrzeby kłaść tu na to nacisku). Hinduistyczna wiara w prawo akcji i reakcji łączy ich z Transcendentalnym Porządkiem.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4662" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated.png" alt="" width="100" height="96" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-300x288.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-768x738.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-370x356.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-760x730.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-705x678.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fated-450x433.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Przeznaczeni</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>renesansowy neoplatonizm, społeczny darwinizm, anarchizm indywidualistyczny, obiektywizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat należy do tych, którzy potrafią go ogarnąć. Nikt nie jest winien nieszczęśliwemu losowi człowieka poza nim samym.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4647" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood.jpg" alt="" width="280" height="392" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood.jpg 601w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-214x300.jpg 214w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-370x518.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-503x705.jpg 503w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FatedRowanDarkwood-450x630.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Ysgard<br />
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego<br />
Rola społeczna: poborcy podatkowi<br />
Sojusznicy: Wolna Liga, Łaskobójcy<br />
Wrogowie: Harmonium, Pierścieniodawcy</p>
<p>Podobnie jak Bogowcy widzą potencjał w każdym człowieku, ale widzą też, że nie wszyscy go realizują. Człowiek jest kowalem własnego losu, jak mówił włoski filozof Giovanni Pico della Mirandola (1463–1494), przedstawiciel renesansowego neoplatonizmu. Mówił też: „człowiek jest twórcą samego siebie”. Promował rozwój indywidualny, miał wpływ na pozytywizm, a także koncepcję nadczłowieka Nietzschego. Źródła wymieniają jednak nieco inne korzenie filozofii Przeznaczonych. Trudno nie kojarzyć Karola Darwina (1809-1882), brytyjskiego przyrodnika i geologa, twórcy teorii ewolucji. Uważał on, że rozgałęziony (a nie linearny) schemat ewolucji wynika z procesu, który nazwał doborem naturalnym. Darwinizm społeczny opisuje ewolucję społeczeństw, w której taki dobór ma zastosowanie (choć część zwolenników odbiega od tej koncepcji lub całkowicie ją odrzuca). Zatem przetrwają tylko najsilniejsi, czy też, jak to ujmują Przeznaczeni, ci, którzy potrafią ogarnąć Wieloświat, a nieszczęścia człowieka nie wynikają z czynników zewnętrznych, a ze słabości jednostki. W prawdziwym świecie był to dość krytykowany pogląd, którym niektórzy próbowali uzasadniać eugenikę, rasizm i imperializm. Wpływ na Przeznaczonych miała też filozofia Maxa Stirnera (1806-1856), głównego teoretyka anarchoindywidualizmu. Głosił on sprzeciw wobec poddawania nieinwazyjnej jednostki zewnętrznej woli. Anarchondywidualiści rozumieli przemoc i kradzież jako inwazję, sprzeciwiali się też, jako anarchiści, idei państwa. Pierwotnie, a szczególnie w USA, anarchizm indywidualistyczny wspierał się na teorii praw naturalnych, a z czasem przyjęli za swój światopogląd amoralistyczny indywidualizm (egoizm), co było wpływem Stirnera. Innym wymienianym źródłem filozofii Przeznaczonych jest Amerykanka pochodząca z rodziny rosyjskich Żydów Ayn Rand (Alissa Zinowjewna Rosenbaum, 1905-1982), twórczyni filozofii obiektywizmu. Jej podstawowe zasady to: rzeczywistość istnieje niezależnie od świadomości, ludzie mają bezpośredni kontakt z rzeczywistością poprzez percepcję, człowiek jest w stanie osiągnąć wiedzę percepcją poprzez formowanie konceptów i induktywną logikę, że właściwym moralnym celem mojego życia jest podążanie za własnym szczęściem. Zatem i u niej pojawia się egoizm, wzniesiony do rangi cnoty, choć w przeciwieństwie do Stirnera nie była anarchistką, a wręcz przeciwnie, promowała kapitalizm. Rand uważała, że człowiek ani nie żyje na rzecz innych, ani nie powinien od innych oczekiwać, by ci żyli na jego rzecz. Standardem moralności jest więc życie człowieka, a jego celem własne szczęście. Droga do osiągania szczęścia winna być oparta na dążeniu do osiągania obiektywnych wartości. Racjonalne szczęście dotyczyć może tak rzeczy materialnych, jak i niematerialnych (np. miłość, samorealizacja) i jest wynikiem działania na płaszczyźnie rozumu, celu i poczucia własnej godności. Podsumowując, Przeznaczeni opierają się głównie na filozofiach stawiających w centrum człowieka, jednostkę i jej potrzeby, a także osobisty rozwój.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4663" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order.png" alt="" width="100" height="89" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-300x267.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-768x683.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-370x329.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-760x676.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-705x627.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Fraternity_of_Order-450x400.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Stowarzyszenie Porządku (Guwernaci)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>sofizm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wszystkim rządzą reguły, wiele z nich jest ukrytych. Naucz się praw Wieloświata, a będziesz nim władał.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4648" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar.jpg" alt="" width="280" height="370" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar.jpg 576w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-227x300.jpg 227w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-370x489.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-534x705.jpg 534w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/FraternityOfOrderHashkar-450x595.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" /></p>
<p>Sfera: Mechanus<br />
Charakter: dowolny nie-chaotyczny<br />
Rola społeczna: sędziowie i adwokaci<br />
Sojusznicy: Łaskobójcy, Harmonium<br />
Wrogowie: Chaosyci, Liga Rewolucyjna</p>
<p>Celem dla Guwernatów jest wiedza o Wieloświecie, a środkiem nauka praw. Wierzą, że da się skatalogować je wszystkie, są więc odpowiednią organizacją dla praworządnych postaci i dlatego też mają siedzibę na stałym i do bólu regularnym Mechanusie. Ich stosunek do prawa czyni z nich idealnych sędziów i adwokatów, bo prawa przestrzegają zawsze – chyba że na naruszenie go pozwolą jakieś kruczki lub luki legislacyjne.</p>
<p>Jest to więc organizacja stawiająca na pierwszym miejscu wiedzę oraz prawo. Sofiści zaczęli być zauważani w V w. p.n.e., gdy w wychowaniu zaczęto większy nacisk kłaść na wykształcenie niż tężyznę fizyczną. Byli nauczycielami, przyczynili się do rozwoju retoryki i językoznawstwa. Jako pierwsi nadali badaniom naukowym kierunek humanistyczny. Głosili względność prawdy, dla każdego innej (relatywizm), powszechnie obowiązujące prawdy i zasady moralne uważali za wynik umowy (konwencjonalizm), odwoływali się też do poznania zmysłowego (sensualizm). Byli krytykowani za pobieranie opłat za swoje nauki. Jednym z sofistów był Protagoras z Abdery (481-411 p.n.e.). Głosił relatywizm poznawczy – człowiek jest miarą wszechrzeczy, a to znaczy, że nie ma żadnej rzeczywistości samej w sobie, a wszystko, co istnieje, jest zawsze rzeczywistością ze względu na jakąś istotę i dla niej. Innym ciekawym przedstawicielem był Gorgiasz, będący też twórcą solipsyzmu (bardziej pasującego do Znaku Jedynego). U Guwernatów jednak ten element nie jest obserwowalny. Istotny natomiast jest problem istnienia prawa natury i kontrast między prawem a naturą. Sofiści różnili się między sobą w kwestii podejścia do tego, czym&nbsp;są&nbsp;prawo i natura, a także jak bardzo są przeciwstawne. Protagoras nauczał, że edukacja powinna trwać od wczesnego dzieciństwa do starości. Najpierw elementarne nauki, później specjalne – muzyka, matematyka, astronomia, a następnie ekonomia i polityka. Celem ma być doskonała indywidualność, której życie będzie zgodne z prawem i moralnością. Być może tu objawia się najbardziej podobieństwo ze Stowarzyszeniem Porządku, które łączy pogoń za wiedzą z zamiłowaniem do prawa.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4660" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard.png" alt="" width="100" height="94" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-300x282.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-768x721.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-370x347.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-760x714.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-705x662.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Doomguard-450x423.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Straż Zagłady (Tonący)</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>brak, prawdopodobnie elementy pesymizmu i nihilizmu</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Entropia jest ekstazą, rozkład jest boski. Wieloświatowi przeznaczone jest się rozpaść. My jesteśmy tu tylko, by dopilnować, by żadni głupcy się nie wtrącali.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4649" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar.jpg" alt="" width="280" height="412" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar.jpg 565w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-204x300.jpg 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-370x545.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-479x705.jpg 479w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/DoomguardPentar-450x663.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli, i Pyłu<br />
Charakter: dowolny<br />
Rola społeczna: strażnicy miejscy<br />
Sojusznicy: Grabarze, Wyznawcy Źródła, Loża Ponurych, Chaosyci<br />
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium</p>
<p>To dość interesujący przypadek, bo Straż Zagłady zdaje się nie opierać na żadnej prawdziwej filozofii. Dla Straży Zagłady podstawą jest entropia. Wszystko upada, rozpada i rozkłada się. Ich celem jest wspomóc ten proces, który tak przeraża wiele innych istot. Ostatecznym celem zaś jest stan ostatecznego wygaszenia, kiedy wszelka substancja popadnie w inercję i przestanie istnieć. W naszym świecie będzie to śmierć cieplna wszechświata, mająca według jednej z teorii nastąpić na końcu jego istnienia. Trudno przyporządkować Tonących do konkretnej filozofii, ale podobnie do Grabarzy zdają się wierzyć w pesymizm, ponieważ zakładają, że kierunek zmian rzeczywistości jest z góry i jednoznacznie określony. Polega na przechodzeniu od stanu lepszego do gorszego w ogólnym rozumieniu, ponieważ Tonący zdają się hołubić entropię jako stan pozytywny i wręcz pożądany.</p>
<p>Entropia w ujęciu fizycznym jest miarą stopnia nieuporządkowania układu i rozproszenia energii, termodynamiczną funkcją stanu określającą kierunek przebiegu procesów spontanicznych w odosobnionym układzie termodynamicznym. Tonący przypominają swoich kolegów, Chaosytów. Nie kojarzą się jednak z dyskordianizmem czy akcydentalizmem, które złożyły się na myśl przewodnią chaotycznych dzikusów z Limbo. To raczej autorski twór, który za najwyższą wartość postawił niezaprzeczalne fizyczne zjawisko. Odzwierciedla to wybór siedziby frakcji w Sferach Wewnętrznych: sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli i Pyłu są położone między sferami Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi a Sferą Energii Negatywnej, która wypacza te żywioły i ukazuje rozpad w czystej postaci. W <em>Planescape: Torment</em> nie ma może przedstawicieli tej frakcji, ale jest postać, która reprezentuje jej cele – golem Pieścimetal w wieży oblężniczej, która pojawiła się w Niższej Dzielnicy, tłumaczy Bezimiennemu, dlaczego służy entropii, po co wytwarza dla niej broń, a przede wszystkim, że każda rzecz i każda osoba prędzej czy później spotka swój koniec. Dotyczy to nawet tych nieśmiertelnych, zdawałoby się wiecznych bytów. Czas jest tym, co powoli unicestwia. Od pojedynczych cząsteczek po gromady galaktyk.</p>
<hr>
<h2>Synowie Łaski</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>chrześcijaństwo, elementy filozofii Augustyna z Hippony i anarchizmu</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Byliśmy w błędzie. Łaskobójcy NIE mają racji. Nie ma sprawiedliwości. To właśnie ŁASKA nas uratuje. Łaska powstała i powstaje w nas, ludziach zła. Bądźmy litościwi dla innych.</p></blockquote>
<p>Sfera: Dwutopia<br />
Charakter: dowolny dobry<br />
Rola społeczna: brak<br />
Sojusznicy: brak<br />
Wrogowie: Skurlobójcy</p>
<p>Synowie Łaski to jeden z dwóch odłamów Łaskobójców powstałych po Wojnie Frakcji – obok Skurlobójców i stanowiąc ich skrajne przeciwieństwo. Przeciwstawiają się więc obsesji na punkcie sprawiedliwości i karaniu winnych, a wynoszą na piedestał łaskę. Fundament pod refleksję teologiczną na temat łaski w prawdziwym świecie podłożył Augustyn z Hippony. Ukazywał ją jako wszechmoc i wszechprzyczynowość Boga, czyli wszystkim władającą zasadę. Doktryna o łasce miała szczególne zastosowanie w prowadzonej przez niego wieloletniej polemice z pelagianami na temat skutków grzechu pierworodnego w naturze ludzkiej. Jedynie łaska może wybawić ludzi od piekła. Zatem są tu elementy chrześcijaństwa, a dokładniej przesłanie Nowego Testamentu. Jak uczył Jezus z Nazaretu, wykraczającym przeciwko chrześcijaninowi braciom trzeba wybaczyć nawet 77 razy (Mt 18,22). Święty Paweł pisał: „Nikomu złem za złe nie odpłacajcie. Starajcie się dobrze czynić wobec wszystkich ludzi. Jeżeli to jest możliwe, o ile to od was zależy, żyjcie w zgodzie ze wszystkimi ludźmi. Umiłowani, nie wymierzajcie sami sobie sprawiedliwości, lecz pozostawcie to pomście Bożej. Napisano bowiem: Do Mnie należy pomsta. Ja wymierzę zapłatę – mówi Pan – ale: Jeżeli nieprzyjaciel twój cierpi głód – nakarm go. Jeżeli pragnie – napój go. Tak bowiem czyniąc, węgle żarzące zgromadzisz na jego głowę. Nie daj się zwyciężyć złu, ale zło dobrem zwyciężaj” (Rz 12:17-21). Jak tłumaczy Andrzej Macura, „chrześcijanin powinien być skory do wybaczenia nawet narażając się na zarzut naiwności. Lepiej bowiem wybaczyć zbyt często, niż dochodzeniem sprawiedliwości wzgardzić żałującym winowajcą“.</p>
<p>Jak widać, filozofia Synów Łaski przeszła ewolucję taką, jak w prawdziwym świecie pojęcie sprawiedliwości opisywane w Starym Testamencie zostało podważone przez Jezusa w Nowym Testamencie. Jest więc odrzuceniem przedchrześcijańskiego przekonania o konieczności sprawiedliwej kary równomiernej do uczynku, a promuje przebaczenie i zwyciężanie zła dobrem. Jest to jednak grupa bardzo zatwardziała w swoim sprzeciwie i doprowadzona do absurdu, postulująca o otwarcie więzień nawet kosztem zabicia strażników (to nie jest zbyt chrześcijańskie) i uwolnienie wszystkich przestępców. Czy to rozwiązanie wyszło wszystkim na dobre? Wątpliwe, ale ukazuje niechęć do struktury więzienniczej, co zapewne spodobałoby się anarchistom. Ale wszystko w sferach jest zniekształcone i doprowadzone do skrajności. Także chęć czynienia dobra.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4672" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order.png" alt="" width="100" height="117" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-257x300.png 257w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-883x1030.png 883w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-768x896.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-370x432.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-760x887.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-604x705.png 604w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Transcendent_Order-450x525.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Transcendentalny Zakon</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>taoizm, buddyzm zen</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Działanie bez wahania i zastanowienia to najprawdziwsza odpowiedź. Ćwicz ciało i umysł, by pracowały w harmonii, a twój duch stanie się jednością z Wieloświatem.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4650" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys.jpg" alt="" width="280" height="336" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys.jpg 750w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-250x300.jpg 250w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-370x444.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-588x705.jpg 588w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/TranscendantOrderRhys-450x540.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Elizjum<br />
Charakter: dowolny neutralny<br />
Rola społeczna: doradcy<br />
Sojusznicy: większość frakcji<br />
Wrogowie: Harmonium</p>
<p>Działanie ponad myślą – tak najprościej można podsumować doktrynę Transcendentalnego Zakonu, którego członków nazywa się też Szyframi. „Jeżeli musisz myśleć, nim zaczniesz czynić, otwierasz siebie na wątpliwości, na niezdecydowanie, na porażkę” – mówi faktol Rhys. Postulują więc jedność ducha i ciała, która pozwala na zjednoczenie się z Wieloświatem. Sprzeciwiają się wahaniu, zastanawianiu się i zbyt długiej kalkulacji plusów i minusów. Instynkt jest tym, czym powinien kierować się człowiek. Jeśli będzie żył w zgodzie ze sobą i pozna samego siebie, nie będzie musiał się zastanawiać. Instynkt zapewni mu właściwą drogę.<br />
Szyfry prezentują typowo wschodnią myśl. Taoizm to tradycyjny chiński system filozoficzny i religijny. Stworzenie filozofii taoistycznej przypisuje się półlegendarnemu mędrcowi zwanemu Laozi (Li Er) w VI wieku p.n.e., taoizm religijny powstał w II i III wieku n.e. Dlaczego półlegendarnemu? Jego istnienie nie zostało definitywnie potwierdzone. Mówi się, że był nauczycielem Konfucjusza, a konfucjanizm to odprysk taoizmu, którym rzekomo miałby być też buddyzm. Mało wiarygodne legendy nazywają Laozi ojcem Buddy. Na przełomie mileniów sam stał się bóstwem. Nadludzkie moce i nieśmiertelność miał osiągnąć dzięki odpowiednim ćwiczeniom. Nurt buddyzmu zwany zen (jap. <em>cicha medytacja</em> lub <em>wszystko</em>) rozwinął się najbardziej w Chinach, ale jest też obecny na całym Dalekim Wschodzie – w Korei, Wietnamie i Japonii. Celem zen jest poznanie swojej prawdziwej natury, a przez to osiągnięcie stanu buddy – przebudzonego, oświeconego. Widać tu więc analogię do taoizmu oraz Transcendentalnego Zakonu. Na Zachodzie część zwolenników zaczęła traktować zen jako czystą filozofię i drogę życia, pozbawioną religijnego aspektu. Tak jak Transcendentalny Zakon stara się osiągnąć stan polegania wyłącznie na instynkcie, wyłączający wszelkie myślenie, tak w prawdziwym świecie starają się to zrobić medytujący taoiści i buddyści zen. Poprzez koncentrację, uwagę, kontemplację i wizualizację dążą do osiągnięcia stanu umysłu pozbawionego myśli (chiń. <em>Wuxin</em> lub jap. <em>Mushin</em>, dosłownie: <em>bez umysłu</em>). Korzystają z tego nie tylko przy codziennych czynnościach, ale też w sztukach walki. Taka osoba nie odczuwa gniewu, strachu, ani w ogóle swojego ego podczas walki. Reakcje na ciosy są podświadome i automatyczne, co pozwala zaoszczędzić czas, który normalnie zostałby zmarnowany na niepotrzebne nadmiarowe ruchy i wahanie. Oto dokładnie to, co chcą osiągnąć Szyfry.</p>
<hr>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4673" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One.png" alt="" width="100" height="100" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One.png 894w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-300x300.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-80x80.png 80w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-768x768.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-370x370.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-90x90.png 90w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-760x760.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-130x130.png 130w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-60x60.png 60w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-180x180.png 180w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-705x705.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-120x120.png 120w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/Sign_of_One-450x450.png 450w" sizes="(max-width: 100px) 100vw, 100px" />Znak Jedynego</h2>
<p>Prawdziwa filozofia: <strong>solipsyzm</strong></p>
<p>Doktryna:</p>
<blockquote><p>Wieloświat istnieje, ponieważ umysł go sobie wyobraża. Znakowcy – może to być każdy z nich – kreują Wieloświat potęgą myśli.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-4646" src="http://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius.jpg" alt="" width="280" height="424" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius.jpg 550w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-198x300.jpg 198w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-370x560.jpg 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-466x705.jpg 466w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2019/01/SignOfOneDarius-450x681.jpg 450w" sizes="(max-width: 280px) 100vw, 280px" />Sfera: Kraina Zwierząt<br />
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego i praworządnego neutralnego<br />
Rola społeczna: ustawodawcy<br />
Sojusznicy: Stronnictwo Doznań<br />
Wrogowie: Harmonium, Loża Ponurych</p>
<p>W <em>Planescape: Torment</em> była świetna anegdota opisująca debatę dwóch osób, z których jedna wyłożyła drugiej, że ta nie istnieje. Nie będąc w stanie zaprzeczyć, po prostu zniknęła, a mistrz retoryki nagrodzony został oklaskami. No więc według Znaku Jedynego nic nie istnieje, czy może raczej istnieje tylko dlatego, że ktoś to sobie wyobraził. Śmiało zakładają, że jest to z pewnością któryś ze Znakowców, bo właściwie dlaczego nie.</p>
<p>W prawdziwym świecie jest dokładny odpowiednik tej filozofii. To solipsyzm, z łaciny <em>solus ipse</em> (<em>ja sam</em>). Pogląd filozoficzny głoszący, że istnieje tylko jednostkowy podmiot poznający. Cała zaś rzeczywistość jest jedynie zbiorem jego subiektywnych wrażeń. Wszystkie obiekty, ludzie itd., których doświadcza jednostka, są tylko częściami jej umysłu. Za twórcę uważa się sofistę Gorgiasza (480-385 p.n.e.), który w swoim manifeście antycznego nihilizmu <em>O naturze albo o niebycie</em> utrzymywał, że po pierwsze: nic nie istnieje. Po drugie: nawet jeśli coś by istniało, nikt nie mógłby o tym wiedzieć. Po trzecie: nawet jeśli ktoś by o tym wiedział, nie mógłby tego nikomu zakomunikować. Istnieją argumenty przeczące tym tezom, choćby fakt, że solipsysta nie może całkowicie zabrać autonomiczności postrzeganym obiektom i zmieniać czyjejś natury czy przenosić gór ani miast. W Planescape jednak wszystko jest możliwe i cały system jest zbudowany na zasadzie, że dostatecznie silna wiara wpływa na rzeczywistość, więc to, co w prawdziwym świecie ogranicza solipsystów. W Planescape Znak Jedynego ma okazję do udowodnienia swoich racji. Jeśli wystarczająco duża grupa ludzi myśli w jakiś sposób, to rzeczywistość się zmienia, ktoś może przestać istnieć, a miasto może zsunąć się do innej sfery. W piękny sposób została przeniesiona do wyobrażonego świata ta filozofia, której racje trudno zbadać empirycznie. Skąd bowiem pewność, że faktycznie istniejemy?</p>
<hr>
<p>Źródła:</p>
<ul>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://pl.scribd.com/document/123171913/Factions-in-planescape"><span lang="pl-PL">Frakcje w Planescape</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="http://sfery.wikia.com/wiki/Kategoria:Frakcje"><span lang="pl-PL">Sferopedia</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: Atar, Chaosyci, Grabarze, Harmonium, Liga Rewolucyjna, Loża Ponurych, Łaskobójcy, Oko Umysłu, Pierścieniodawcy, Przeznaczeni, Skurlobójcy, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady, Stronnictwo Doznań, Synowie Łaski, Transcendentalny Zakon, Wolna Liga, Wyznawcy Źródła, Znak Jedynego</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://pl.wikipedia.org/"><span lang="pl-PL">Wikipedia</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: EN: Authoritarianism, Faction (Planescape), Justice, Mushin (mental state), Retributive justice, Taoist meditation; PL: Agnostycyzm, Akosmizm, Altruizm, Anarchizm, Anarchizm indywidualistyczny, Apoteoza, Arthur Schopenhauer, Augustyn z Hippony, Autorytaryzm, Ayn Rand, Budda, Buddyzm, Charles Darwin, Cynizm, Darwinizm społeczny, Deizm, Determinizm, Dyskordianizm, Egzystencjalizm, Empiryzm, Entropia, Epikureizm, Eris, Filozofia obiektywistyczna, Friedrich Nietzsche, Fundamentalizm, Giovanni Pico della Mirandola, Hedonizm, Hinduizm, Karma, Laozi, Leseferyzm, Liberalizm, Libertarianizm, Max Stirner, Nihilizm, Nirwana, Pesymizm, Retrybutywizm, Sofizm, Solipsyzm, Sprawiedliwość, Stoicyzm, Taoizm, Tomasz z Akwinu</span></li>
<li lang="de-DE"><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://sjp.pl/"><span lang="pl-PL">Słownik Języka Polskiego</span></a></u></span><span lang="pl-PL">: Akcydentalizm, Relatywizm</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Caligo Mundi: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://www.caligomundi.net/index.php?title=Planescape_Factions"><span lang="pl-PL">Planescape Factions</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Forum RPG.net: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://forum.rpg.net/index.php?threads/planescape-lets-fix-the-factions.375911/"><span lang="pl-PL">Let’s fix the factions!</span></a></u></span><span lang="pl-PL"> (EN)</span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">Wiara.pl: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://biblia.wiara.pl/doc/423057.Swieta-naiwnosc-czyli-o-przebaczeniu-w-Biblii/2"><span lang="pl-PL">Święta naiwność, czyli o przebaczeniu w Biblii</span></a></u></span></li>
<li lang="de-DE"><span lang="pl-PL">SLIB: </span><span style="color: #0563c1;"><u><a class="western" href="https://slib.pl/temat-2-libertarianizm-a-liberalizm/"><span lang="pl-PL">Libertarianizm a liberalizm</span></a></u></span></li>
<li lang="de-DE">Symbole frakcji:&nbsp;<a href="https://www.deviantart.com/drdraze/art/Planescape-Free-League-faction-symbol-340959983" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DrDraze</a></li>
</ul>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/frakcje-a-filozofia">Frakcje w Planescape a filozofia</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kamil Wrathu Kwiatkowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 10:11:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3137</guid>

					<description><![CDATA[<p>Setting Advanced Dungeons &#38; Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca">Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Setting Advanced Dungeons &amp; Dragons o nazwie Planescape umożliwia graczom podróże po sferach (ang. Planes) – swego rodzaju wymiarach, które są nieskończone w swojej naturze i stanowią manifestację określonych elementów egzystencji, w tym podstawowych budulców wszechświata, takich jak żywioły (Sfery Wewnętrzne) i charaktery (Sfery Zewnętrzne).</p>
<p>Sfery można odwiedzać już od ponad dwudziestu lat zarówno na papierze podczas gry w RPG, jak i – od nieco bardziej niedawna – w grach cRPG. W tym artykule, powstałym na podstawie przede wszystkim<strong>&nbsp;Planescape: Torment</strong>, ale też osadzonych w Zapomnianych Krainach (a więc Pierwszej Sferze Materialnej) serii&nbsp;<strong>Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights</strong>, spróbuję zebrać informacje o miejscach z settingu Planescape, które gracze mogą odwiedzać w grach. Dla uproszczenia w opisach będę stosować skróty&nbsp;<strong>PT, BG1, BG2, ID1, ID2, NWN, NWN2</strong>.</p>
<p>Planescape pojawia się jednak nie tylko w grach, ale i w książkach. Są to&nbsp;<strong>Torment&nbsp;</strong>Raya i Valerie Vallese (na podstawie nieukończonego scenariusza do gry; ukazuje część tych samych miejsc, tylko trochę mniej, a więc w tym przewodniku pozycja nieistotna),<strong>&nbsp;Strony Bólu</strong>&nbsp;Troya Denninga (w skrócie&nbsp;<strong>SB</strong>),&nbsp;<strong>Trylogia Wojny Krwi</strong>&nbsp;(ang. Blood Wars Trilogy, w skrócie&nbsp;<strong>WK</strong>) J. Roberta Kinga, na którą składają się&nbsp;<strong>Zakładnicy Krwi</strong>&nbsp;(ang. Blood Hostages),&nbsp;<strong>Wojownicy Otchłani</strong>&nbsp;(ang. Abyssal Warriors) i&nbsp;<strong>Bohaterowie Sfer</strong>&nbsp;(ang. Planar Powers), oraz Fire and Dust Jamesa Alana Gardnera (w skrócie&nbsp;<strong>FnD</strong>).</p>
<p>Jeśli w którymś z tytułów odwiedzamy daną sferę, postaram się też zapisać występujące tam rasy, zwierzęta, potwory i ważniejsze postacie.</p>
<h2>Sfery Zewnętrzne</h2>
<h3>Sigil, Miasto Drzwi</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Strony Bólu, Wojny Krwi, Fire and Dust</li>
<li>Wspomniane w: Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: ludzie, aasimar, abiszai, bariaury, diabelstwa, githzerai, githyanki, glabrezu, sukkuby</li>
<li>Wspomniana fauna: czaszkoszczury, larwale, lim-limy, somien, szczurołaki, tokole, trelony, trokopotaki, wargulce</li>
</ul>
<p>Główne miejsce akcji Tormenta. Bezimienny budzi się w Kostnicy w Ulu – biedniejszej dzielnicy, i odwiedza Plac Szmaciarzy, Zakopaną Wioskę, Katakumby Łkających Kamieni, Aleję Uporczywych Westchnień, Niższą Dzielnicę, Kości Nocy, Dzielnicę Urzędników i PodSigil. W WK poznajemy Dzielnicę Handlową. W SB znów mamy okazję zajrzeć do Niższej Dzielnicy.</p>
<p>Pochodzą stąd m.in. diabelstwa Anna (wojowniczka/złodziejka, PT), Haer’dalis (bard, BG2) i Valen Shadowbreath (mistrz broni, NWN); a także mag, który spopielił Aleję Niebezpiecznych Węgłów, Ignus (PT). Gnom Quayle (BG1, BG2) również tu bywał. Inny gnom, Boffo (WK), ma w Sigil swój sklep z instrumentami muzycznymi.</p>
<p>W PT można również spotkać postacie, które pojawiają się w oryginalnym settingu. Ciężko mówić o Sigil bez wspomnienia jego władczyni – Pani Bólu utrzymującej równowagę w mieście i mogącej odesłać Bezimiennego do labiryntu, jeśli ten będzie postępował niewłaściwie. Jednym z jej byłych sług jest posiadający pracownię tatuażu w Ulu dabus Upadły, członek Znaku Jedynego, który zostanie kapłanem Aoskara przypłacił utratą przywilejów innych dabusów. Lotar, Pan Kości Nocy i kolekcjoner czaszek, to zleceniodawca i źródło ważnych informacji dla Bezimiennego. W oryginale jego włości oprócz szczurołaków pilnuje też kamienny golem, którego brakuje w grze – co nie zmienia faktu, że Lotar jest jedną z niewielu osób, które są w stanie unicestwić Bezimiennego.</p>
<p>Osobny akapit należy się frakcjom. W PT można się przyłączyć do Grabarzy, Bogowców, Anarchistów lub Czuciowców. Członkowie naszej drużyny również należą do różnych frakcji – Anna do Autonomów, Nie-Sława do Czuciowców, Vhailor do Łaskobójców. Mieszkający w Sigil diuk Rowan Darkwood, faktol Przeznaczonych, jest wspomniany przez Haer’dalisa w BG2. Sam Haer’dalis należy do Straży Zagłady.</p>
<p>O ile działania Bezimiennego czy Amnezjusza nie mają jakiegoś szczególnie wielkiego wpływu na losy Sigil, to w WK Aereas i jego anielscy sprzymierzeńcy bronią miasta przed armią biesów.</p>
<p>Wizję wiecznie zmieniającego się miasta ma Afril w Czarowięzach (BG2).</p>
<h3>Zewnętrze</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Fire and Dust i w opowiadaniu „<strong><a href="http://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach">Cała prawda o Sferach</a></strong>”</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: ludzie, githyanki, pojedynczy kornugon</li>
<li>Wspomniana fauna: grilligi, gronki, lim-limy, trisze</li>
</ul>
<p>Bezimienny trafia tu do miasta-bramy Klątwy, która graniczy z Tartarem. Włodarz miasta, Tovus Giljaf, pojawia się oryginalnie w Planescape. Choć nie wiemy tego z gry, był niegdyś faktolem Ataru, ale został wyrzucony z Sigil przez swoich niegdysiejszych kompanów. Potem zaczął rządzić w Mieście Zdrajców.</p>
<p>W PT pojawia się też, gdzieś pośród przepastnych pustkowi, wielki szkielet Ul-Gorisa, gdzie ukrywa się kornugon Fhjull Rozdwojony Język.</p>
<h3>Baator</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(1).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniane w: Icewind Dale 2, Strony Bólu</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy i fauna:</li>
<li>PT: abiszai, kornugony, lemury, nupperibo, Słup Czaszek</li>
<li>NWN: balory, czarty, erynie, diabelstwa, duchy, lodowe olbrzymy, impy, lodowe trolle, lodowe wilki, pojedyncze pożeracze umysłu i mimik; tymczasowo azerowie, githzerai, ludzie, planetar, slaady, smoki, sukkuby, vrocki</li>
</ul>
<p>Baator zwane jest Dziewięcioma Piekłami. W PT Bezimienny odwiedza pierwszą warstwę Baator, Avernus. Jawi się on jako wulkaniczne wzgórza na tle czerwonego nieba, pełne wrogich baatezu. Znajduje się tu też Słup Czaszek – zbiór głów kłamców, którzy doprowadzili swoimi kłamstwami do czyjejś śmierci, ale też bogate źródło informacji. Za te jednak Słup wymaga ofiary, a ta bywa ogromna. Jedna z czaszek, jeśli wyczuje woń tanar’ri, wspomina arcydiabła generała Bela, który osobiście się jednak w grze nie pojawia. Rozmowę Bezimiennego ze Słupem Czaszek w swojej wizji widzi Afril w Czarowięzach (BG2).</p>
<p>Trzecia warstwa, Minauros, pojawia się we wspomnieniu Bezimiennego o mieście z łańcuchów, domu kytonów.</p>
<p>Piąta warstwa, Stygia, jest wspomniana przy okazji czaru 7. poziomu, Stygijskiej Lodowej Nawałnicy, która sprowadza na wrogów mróz i chłód, przy okazji powodując zamęt, jako że w Stygii znajduje się koryto rzeki Styks, z której wypicie wody powoduje amnezję.</p>
<p>Szósta warstwa, Malbolga, została wspomniana w SB.</p>
<p>W dodatku do NWN Hordy Podmroku (Hordes of the Underdark) na skutek różnych zdarzeń główny bohater wraz z ewentualną dwójką towarzyszy trafia na ósmą warstwę Baator – lodową Canię. Przeraźliwe zimno jest elementem środowiska, przed którym trzeba się chronić różnymi środkami, bo bez tego będzie się otrzymywało obrażenia. W lokalnym mieście można spotkać pielgrzymujących githzerai, planetara Śniącego, duchy i diabły zapędzane przez czarty do niewolniczej pracy. Co dość dziwne, wychodząc dalej w lodowe pustkowia, można spotkać lodowe trolle i wilki, a także posiadające tam swoją fortecę lodowe olbrzymy, których raczej byśmy się nie spodziewali w piekle. Domyślam się, że to kwestia faktu, że gdyby gracz musiał walczyć przez cały czas z diabłami, byłoby zbyt trudno – być może, bo te się w końcu pojawiają. Do tego pojawiają się tanar’ri, które walczą z baatezu. Władca Canii, arcydiabeł Mefistofeles, jest w Hordach Podmroku głównym antagonistą.</p>
<p>Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa baatezu (w tym kornugony, impy i erynie). Przewodzi im Ka’rashur. Ostatni ‘pokój’ tego poziomu, z uwielbiającym hazard i chcącym najechać Sigil kambionem Aesgarethem pośród martwych ciał kornugonów i impów, do złudzenia przypomina Baator.</p>
<p>W WK z baatezu pojawiają się m.in. lemury, barbazu i osyluthy.</p>
<p>9-poziomowy czar maga (i 7-poziomowy czar kapłana) Brama pozwala na przywołanie czarta.</p>
<p>Mieszkańcy Zapomnianych Krain mówią czasem „na Dziewięć Piekieł!”</p>
<h3>Otchłań</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(11).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Baldur’s Gate 2, Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
<li>Wspomniana fauna: quasity, ogniste salamandry, nieokreślony tanar’ri (BG2)</li>
</ul>
<p>W BG2 w slumsach Athkatli można wejść do kuli, która okazuje się środkiem międzysferowego transportu. Dziedzic Bhaala trafia na kilka chwil do Otchłani (choć nie jest sprecyzowane, która to warstwa). Na miejscu, ukazanym jako utrzymany w czerwonych barwach skalisty i nieprzystępny teren, występują quasity, ogniste salamandry i jeden nieokreślony tanar’ri, którego trzeba pokonać, żeby jego sercem zasilić kulę i móc powrócić do Pierwszej Materialnej.</p>
<p>W Zakładnikach Krwi Aereas, Nina, Artus, Jandau i inni trafiają do nienazwanej 665. warstwy Otchłani, która jest po prostu niewyobrażalnie wielką przepaścią, w której bohaterowie spadają i pozornie nie ma drogi ucieczki.</p>
<p>W PT mamy do czynienia z wieloma mieszkańcami Otchłani, jednak niestety nie w ich rodzinnej sferze. W Sigil można się natknąć na glabrezu, w tym jednego ukrywającego się pod postacią człowieka – Ilquiksa w Gospodzie Pod Gorejącym Człekiem, i wielu losowych jego pobratymców w PodSigil. Bardzo ważną postacią jest sukkub Nie-Sława, która prowadzi Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych w Dzielnicy Urzędników. Z Otchłani pochodzi też tanar’ri Karfhud (SB). Valen Shadowbreath (NWN) podobno był w Otchłani.</p>
<p>Na trzecim poziomie Twierdzy Strażnika (BG2) uwięziona jest grupa tanar’ri (w tym sukkuby, maurezhi i glabrezu). Ich przywódczynią w tym miejscu jest Tahazzar. Rezydujący w ostatnim ‘pokoju’ tego poziomu Aesgareth jest kambionem, a więc potomkiem tanar’ri. Na samym dole Twierdzy ostatnim wrogiem jest książę demonów, Demogorgon.</p>
<p>W WK z tanar’ri pojawiają się m.in. dretche, kambiony i molydei.</p>
<p>Jeden z 9-poziomowych czarów w PT, Furia Otchłani, jest w stanie przenieść przeciwnika na kilka chwil do tej sfery, powodując ogromne obrażenia lub zabijając go na miejscu, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.<br />
Według SB Sen Otchłani to odpowiednik śpiączki – „Czasami ktoś, kogo trafiono w głowę, zapada w sen tak głęboki, że nie może się obudzić” – mówi elf Tessali.</p>
<h3>Tartar</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(12).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2 (?), Fire and Dust</li>
<li>Wspomniany w: Strony Bólu</li>
<li>Wspomniana fauna: gerelethy, somieny, trelony, tuskampy</li>
</ul>
<p>Bezimienny wraz z towarzyszami trafia tutaj w poszukiwaniu devy Triasa, jak i nieco później, po osunięciu się miasta bramy Klątwy do tej sfery (do pierwszej warstwy, Othrys). Tartar to doskonałe więzienie, w którym Zeus niegdyś uwięził swoich wrogów. Bezimienny, kilka wcieleń wcześniej, uwięził w Klątwie Vhailora, po to, by go później obudzić.</p>
<p>W administracji Klątwy można znaleźć Sztylet Porphatysu. Opis przedmiotu daje nam plastyczne wyobrażenie na temat tego, jak ta warstwa wygląda: „Kwasy Porphatysu, piątej warstwy Tartaru, groźne są dla ciała, ale prawdziwie zabójcze dla umysłu.</p>
<p>Rozdzierają myśl i duszę, pożerając rozum. Oręż wykuty w tej sferze, uchodzącej za ponurą stolicę wiarołomstwa, czyni to samo ze swoimi właścicielami, doprowadzając ich z czasem do szaleństwa. Ale mimo to wielu uważa, że broń stworzona w kwaśnych oparach Porphatysu posiada tak wielką moc, że warto dla niej postradać cząstkę swoich zmysłów”.</p>
<p>Prawdopodobnie tutaj znajduje się też planarne więzienie z BG2 (powiązane z questem Haer’dalisa), ale nie jest to oficjalnie wyjaśnione.</p>
<h3>Gehenna</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(14).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>W Zakładnikach Krwi Aereas i Nina wraz z drużyną udają się tutaj w ślad za gargulcami, które porwały ich wuja Artusa, by trafić do domeny boga złodziei z panteonu chińskiego – Sung Chianga. Pod stopami przybysze mają gorący, nierówny, pylisty żużel, a nad głowami przesuwają się czerwono-czarne chmury. Z lokalnej fauny pojawia się farastu, odmiana gereletha.</p>
<h3>Acheron</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(2).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Oprócz historii różnych NPC-ów w PT Acheron zostaje wspomniany przy opisie czaru 7. poziomu, Nawałnicy Ostrzy, która przywołuje lodowe kolce właśnie z tej sfery.</p>
<p>W SB pojawia się kilka wzmianek o Acheronie. Główny bohater, Amnezjusz, ponoć powalił Olbrzyma z Acheronu i przemierzył Trędowate Miasta Acheronu, by uratować Dziewice Marmaryjskie. Bez szczegółowego opisu zostaje też wspomniana pierwsza warstwa, Avalas, zwana Polami Bitewnymi.</p>
<h3>Szare Pustkowia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(13).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Fire and Dust</li>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Z Hadesu, częstego pola bitwy Wojny Krwi, pochodzi nocna wiedźma Ravela Szaradna, ważna postać w PT. Sfera wspomniana przez paru NPC-ów.</p>
<h3>Pandemonium</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(10).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Baldur’s Gate 2</li>
</ul>
<p>Oprócz wzmianek u różnych NPC-ów w PT, szalejące wichry Pandemonium opisane są w nieużytym czarze o nazwie Skowyt Pandemonium, który jest 6-poziomową wariacją Zamętu.</p>
<p>W BG2 u Deidre na Targu Przygód można kupić Harfę Pandemonium, która ponoć niegdyś należała do Raveli Szaradnej.</p>
<h3>Limbo</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(9).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Icewind Dale 2</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: slaady, githzerai; modrony, konstrukty (Labirynt Modronów)</li>
</ul>
<p>To trochę ironiczne, że sferę będącą uosobieniem chaosu w PT widzimy jako uporządkowaną i podlegającą określonym regułom. „To Limbo, ale przypomina Mechanusa” – mówi pochodzący z tej sfery Dak’kon, obserwując wszechobecne zębatki i mechanizmy.</p>
<p>To wszystko przez modrony, które zechciały właśnie w Limbo stworzyć labirynt – Labirynt Modronów. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli, a władzę w Labiryncie przejmuje Konstrukt Złego Czarodzieja. Bezimienny wraz z towarzyszami może, ale nie musi, przemierzyć labirynt po rozwikłaniu zagadki Kostki Modrona, by wyzwolić uwięzione modrony, w tym ewentualnego towarzysza – zbuntowanego modrona, który otrzymuje imię Nordom.</p>
<p>O Limbo słyszymy trochę więcej, gdy Bezimienny rozmawia z Dak’konem albo wgłębia się w historie zapisane w Nieprzerwanym Kręgu Zerthimona. Okazuje się, że w jednym z poprzednich wcieleń Bezimienny uratował Dak’kona w Limbo, gdy zachwianie jego wiary spowodowało upadek Shra’kt’lor (co zostaje wspomniane przez githzerai Zhjaeve w NWN2), i dał mu Nieprzerwany Krąg, by umocnić jego wiarę.</p>
<p>W ID2 baza Legionu Chimery, Odcięta Dłoń, przez uszkodzenie mythalu ma zostać przeniesiona do Limbo.</p>
<p>W NWN możemy natknąć się na pochodzące z Limbo slaady.</p>
<h3>Mechanus</h3>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: modrony, formianie</li>
</ul>
<p>Praworządna sfera idealnego porządku, dom modronów i z czasem wygryzających ich formian. Z Mechanusa pochodzi Nordom. Z tej sfery energię czerpie czar 8. poziomu, Działo Mechanusa. W filmiku pokazującym działanie czaru widać fragment Mechanusa i kilka modronów.</p>
<p>Formian można spotkać w dodatku do NWN, Shadows of Undrentide, gdzie walczą z chaotycznymi slaadami.</p>
<h3>Arkadia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(3).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<h3>Niebiański Szczyt</h3>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Pochodzą stąd Trias i Berrog.</p>
<h3>Dwutopia</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(5).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana przez różnych NPC-ów i Dobre Wcielenie.</li>
</ul>
<h3>Elizjum</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(6).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniane w: Planescape: Torment, Neverwinter Nights</li>
</ul>
<p>Pochodzi stąd planetar Śniący, który w dodatku do NWN, Hordach Podmroku, przebywa tymczasowo w Baator.</p>
<p>Dwa czary w PT powiązane są z Elizjum: Łzy Elizjum (3. poziom) i Ognie Elizjum (9. poziom, tylko Trias). Trias podczas walki, gdy rzuca czary, mówi często: „Elizjum, użycz mi swej siły”.</p>
<h3>Kraina Zwierząt</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(7).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Wojny Krwi</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Zwana też Ziemiami Bestii, Trójwarstwową Dziczą i Krainą Wiecznych Łowów.</p>
<p>„Nina oszalała. Dzięki nowo odkrywanym mocom zbiera wokół siebie piekielną armię, której celem jest zdobycie przyczółka w Krainie Zwierząt. To, z czego Aereas i siły dobra nie zdają sobie sprawy, to fakt, że owo miejsce otworzy jej hordom potworów drogę do wszystkich sfer” (fragment opisu na tylnej okładce Wojowników Otchłani).</p>
<h3>Arborea</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(8).jpg" alt=""></p>
<hr>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Wielokrotnie wspomniana w PT. Amnezjusz ze Stron Bólu jest nazywany Trassończykiem właśnie dlatego, że obudził się u wybrzeża Trassos na pierwszej warstwie Arborei. „Arborea była miejscem namiętności i wigoru, gdzie życie było wiecznym cyklem świąt, a śmierć jego nieuchronnym, ale znienawidzonym końcem” (SB).</p>
<h3>Ysgard</h3>
<p><img decoding="async" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/planes/1(7).jpg" alt=""></p>
<ul>
<li>Wspomniany w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<h2>Sfery Wewnętrzne</h2>
<h3>Sfera Żywiołu Ognia</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Wieczny pożar płomieni to miejsce, do którego potencjalnie może zostać odesłany Ignus w finale PT. Podczas gry dowiadujemy się, że magowie otworzyli w nim samym portal do tej sfery, co bynajmniej go nie speszyło. Mieszkańców Sfery Żywiołu Ognia nie spotykamy jednak w PT, ale w każdej innej produkcji, w której można wezwać różnego rodzaju żywiołaki ognia – w seriach BG, ID i NWN. W seriach BG i ID pojawiają się ifryty. W NWN pojawiają się azerowie – ogniste krasnoludy z tej sfery.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Wody</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkich ciekłych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki wody.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Powietrza</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkich lotnych substancji w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Tutejsze dżiny pojawiają się w seriach BG i ID. W SB jest mowa o Królowej Żywiołu Powietrza, która rzekomo byłaby matką Pani Bólu.</p>
<h3>Sfera Żywiołu Ziemi</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Ze źródła wszelkiej stałej materii w seriach BG, ID i NWN możemy przywołać różnego rodzaju żywiołaki powietrza. Dżin dao, którego spotykamy w BG2, pochodzi właśnie z tej sfery.</p>
<h3>Sfera Energii Negatywnej</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniani mieszkańcy: Deionarra, Istota Wiekuista</li>
<li>Wspomniana fauna: cienie</li>
</ul>
<p>Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło śmierci i rozkładu. Przez swoją naturę stara się zdusić każde życie, jakie się w niej pojawi. Grabarze mają tu swoją cytadelę. Sfera Energii Negatywnej jest też bardzo ważnym miejscem akcji PT. Znajduje się tu Forteca Żalu, dom cieni i Istoty Wiekuistej, głównego antagonisty PT. To tutaj Bezimienny musi się udać, by poznać swoje imię i utracić nieśmiertelność. W tym miejscu zginęli niegdyś Deionarra i Zachariasz.</p>
<h3>Sfera Energii Pozytywnej</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Przeciwieństwo Sfery Energii Negatywnej, źródło życia. Stąd energię czerpią czary lecznicze.</p>
<h3>Sfera Parażywiołu Szlamu</h3>
<ul>
<li>Wspomniana w: Strony Bólu</li>
</ul>
<p>Ta sfera wewnętrzna zostaje wspomniana przy okazji incydentu z kałużą, kiedy to błoto zacisnęło się wokół nogi Amnezjusza i zaczęło go wciągać. „Kto by się poddawał, kiedy może pozwolić, aby szlamowy portal wessał go do Planu Parażywiołu?”</p>
<h3>Sfera Pseudożywiołu Pyłu</h3>
<p>Można odwiedzić w: Fire and Dust</p>
<h3>Sfera Eteryczna</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Planescape: Torment</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment, Strony Bólu</li>
<li>Wspomniana fauna: cienie</li>
</ul>
<p>Esencja przestrzeni i odległości – tu znajduje się wszystko. Mówi się, że to właśnie tutaj można odnaleźć labirynty, do których Pani Bólu posyła osoby, które jej podpadły. Tak więc w PT możemy przez niepodobające się Pani Bólu uczynki odwiedzić Labirynt Gracza należący do Bezimiennego (będącego prawdopodobnie jedyną osobą, która uciekła z tego samego labiryntu dwa razy) i w poszukiwaniu odpowiedzi odnośnie tożsamości Bezimiennego Czarnokolcy Labirynt Raveli, a w SB jeszcze inny labirynt. Co do Czarnokolcego Labiryntu – zostaje subtelnie wspomniany przez Wieszczkę w ID1 (w dodatku Serce Zimy) i Firthę Kerdos z Targos w ID2. Obie kobiety są wcieleniami Raveli.</p>
<h3>Sfera Astralna</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy</li>
<li>Wspomniana w: Planescape: Torment</li>
</ul>
<p>Srebrna Pustka, sfera myśli, miejsce wędrówki zmarłych z Pierwszej Materialnej do Sfer Zewnętrznych. To również miejsce zamieszkania rasy githyanki, której przedstawicieli można spotkać w BG2. Ich obecność na morzu w okolicach Brynnlaw była spowodowana poszukiwaniami ostrza ichniej relikwii, Srebrnego Miecza. Na skutek ataku sahuaginów, trafiają do Podmroku, gdzie chwytają ich illithidzi. Inna ich grupa, przywołana przez pewnego maga, jest uwięziona od wielu lat na czwartym poziomie Twierdzy Strażnika, gdzie walczy ze znienawidzonymi illithidami, którzy również mają tam swój obóz.</p>
<h3>Sfera Cienia</h3>
<ul>
<li>Można odwiedzić w: Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy</li>
<li>Wspomniana w: Neverwinter Nights</li>
</ul>
<p>Zostaje wspomniane, że postać gracza pomiędzy dodatkami Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark przebywała właśnie tam i znalazła tam artefakt zwany Reliktem Żniwiarza.</p>
<ul>
<li>Źródła: własna wiedza, Planescape.Outshine.com</li>
<li>Ilustracje:&nbsp;<strong><a href="https://ronamis.deviantart.com/" rel="nofollow">Michael Malkin</a></strong></li>
</ul>
<p>Jeśli czego brakuje w niniejszym przewodniku, zachęcamy Was, Sferowicze, do uzupełniania listy lub kontaktowania się z nami na redakcja[at]grimuar.pl</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/przewodnik-sferowca">Przewodnik Sferowca, czyli w co zagrać lub co przeczytać, żeby trafić do określonej sfery</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>David „Zeb” Cook ‒ Analekta sigilijskie</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/analekta-sigilijskie</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Corpselight]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 08:51:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://planewalker.grimuar.pl/?p=6224</guid>

					<description><![CDATA[<p>Przedstawiamy Wam dziś opowiadanie Davida „Zeba” Cooka „The Analects of Sigil”, które w oryginale ukazało się w magazynie Polyhedron w październiku 1994 r. Zostańcie na...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/analekta-sigilijskie">David „Zeb” Cook ‒ Analekta sigilijskie</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Przedstawiamy Wam dziś opowiadanie Davida „Zeba” Cooka „The Analects of Sigil”, które w oryginale ukazało się w magazynie Polyhedron w październiku 1994 r. Zostańcie na chwilę i posłuchajcie, jak uczony o imieniu Handulus opisuje swą wędrówkę po planarnych cytadelach. Kto wie, może uda Wam się rozwiązać zagadkę Piątej Rezygnacji?</p>



<h2 class="wp-block-heading">Analekta Sigilijskie</h2>



<p>David „Zeb” Cook</p>



<p>Zeznania zmarłego Handulusa, uczonego trzeciego kręgu, zebrane przez Jeraka Łaskobójcę przed wyznaczonymi świadkami.</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p>Nie musisz mnie torturować. Znam prawa, jakimi rządzą się przesłuchania. Wyznam ci prawdę, którą chcesz usłyszeć, ale wkrótce zrozumiesz, że moje zeznania na nic ci się nie przydadzą.</p>



<p>Zapewne znajdziesz powód, by umieścić moje imię w księdze umarłych. Na szczęście to, co zamierzam ci przekazać, zostało już zapisane w Wielkim Orzeczeniu. W swej pogoni za wiedzą głupcy natrafią kiedyś na moją relację. Pochłoną ją, a ona zacznie ich niszczyć od środka.</p>



<p>Wiedz, Łaskobójco, że nie żywię do ciebie urazy. Podziwiam zapał, z jakim służysz swej sprawie. Możesz być pewien, że nie będę cię nawiedzał po śmierci.</p>



<p>Domagasz się odpowiedzi na dwa pytania, choć wprost zadajesz tylko jedno. Po pierwsze chcesz wiedzieć, czy zabiłem Jerona, faktora Guwernatów. Drugie, niewypowiedziane pytanie nie jest już takie proste. Czemu porzuciłem wysokie stanowisko w szeregach Stowarzyszenia Porządku, by zostać zwykłym rekrutem w Straży Zagłady? Pozwól, że odpowiem na pierwsze, a być może odpowiedź na drugie sama ci się nasunie.</p>



<p>Czy zabiłem Jerona? Nie i tak. Czy raniłem go sztyletem lub podałem mu truciznę? Nie ‒ nigdy nie podniosłem na niego ręki. Zrobiłem tylko jedno: ukierunkowałem jego badania na pewną ścieżkę, wiedząc, że przywiedzie go ona do zguby. Wierzę, że na to zasłużył, a mój plan był idealny. Całymi latami Jeron bogacił się na mojej pracy, przypisując sobie moje dokonania i podpisując swym imieniem moje strony w Wielkim Orzeczeniu. Uznałem więc, że powinny go zabić właśnie owoce moich badań.</p>



<p>Gdy należałem do Stowarzyszenia, zgłębiałem wiedzę o cytadelach w Sferach Wewnętrznych, a dokładniej na Planach Energii Pozytywnej i Negatywnej. Musisz mi wierzyć, że to naprawdę fascynujące miejsca. Na pewno słyszałeś o Cytadeli Pyłu i Popiołu lub o wieżycach z soli, w których zbierają się Tonący. Wiedz jednak, że istnieją też inne cytadele. Jest ich wiele, mimo że nigdy nie zapisały się w pamięci śmiertelników.</p>



<p>Na ich trop po raz pierwszy naprowadziły mnie pewne wskazówki w Wielkim Orzeczeniu. Traf chciał, że natknąłem się w nim na stronę z Kodeksu Nieskończonych Sfer. Rzecz jasna zachowałem najwyższą ostrożność; zbyt wiele opowieści słyszałem o tym, co Kodeks potrafi uczynić nieroztropnemu trepowi. Wielkie Orzeczenie jest po brzegi wypełnione wiedzą, której zdobycie pociągnęło za sobą żywoty badaczy, a ja wszak nie byłem zupełnym pomyleńcem. Nauczyciele w Sądzie ostrzegali mnie przed niebezpieczeństwami. Uwielbiali dzielić się z nami makabrycznymi opowieściami, jak na przykład historią ostatniego wpisu Schalgtara na temat wężowidm z Elizjum. Pamiętam, że ta opowieść wywarła na mnie szczególne wrażenie, choć wtedy nie wiedziałem jeszcze dlaczego. Teraz, rzecz jasna, wszystko rozumiem: poprzez słowa Schalgtara wężowidma odcisnęły na mnie piętno. Nie musiałem się z nimi mierzyć ‒ wystarczyło, że dowiedziałem się o ich istnieniu. Wierzę, że ich moc miała być dla mnie ostrzeżeniem; przestrogą przed tym, co mnie czekało. Pojawiały się też inne znaki&#8230; Nieznajome twarze w oknach, niezrozumiałe myśli, świece, których wosk nigdy się nie topił ‒ ale ja ponad wszystko pragnąłem wspinać się po szczeblach frakcyjnej kariery i dołożyć własną cegiełkę do Wielkiego Korpusu Wiedzy.</p>



<p>Strona, którą znalazłem, opisywała budowle położone na mapie Planów Wewnętrznych w określonym ustawieniu, rozmieszczone w harmonii z wypełniającymi je dźwiękami. W dodatku nie była kompletna. Ukazywała jedynie fragment mapy ścieżek prowadzących do wież. Nigdzie też nie widniała najmniejsza wzmianka o ich przeznaczeniu.</p>



<p>Czułem, że otwiera się przede mną wielka szansa; oczyma wyobraźni już widziałem swój triumf. Udałem się więc na poszukiwanie cytadel. Po całym Wieloświecie rozsianych jest mnóstwo wież, fortów, jaskiń, redut czy innych iglic, które służą za siedziby różnym frakcjom, ale nie mają one niemal nic wspólnego z prawdziwymi cytadelami, które pragnąłem odnaleźć.</p>



<p>Nie zamierzam cię nudzić nieistotnymi szczegółami mej wędrówki ani relacją z długich miesięcy, które spędziłem w piekle Planów Wewnętrznych. Nic, co mnie tam spotkało, nie ma szczególnego znaczenia; ot, wzloty i upadki zwykłego podróżnika. Liczą się jedynie cytadele ‒ Pięć Cytadel Rezygnacji.</p>



<p>Cztery z nich położone są na rubieżach Planu Energii Negatywnej. Samotne i odosobnione, znacznie różnią się od lepiej znanych budowli, takich jak Cytadela Popiołu czy Solnisko, choć na pozór powstały z podobnego budulca.</p>



<p>Na Pseudoplanie Soli wznosi się, czy raczej zapada, Wielka Kopalnia. Przypomina otwarty wrzód pośrodku wielkiego wyrobiska, a przynajmniej taką formę przybierała w ostatnim czasie. Solne nacieki i kwieciste kryształy połyskują wśród wszechogarniającej ciemności planu. W samym sercu cytadeli stoi strzaskana kolumna. Gdy szedłem ku niej krętymi ścieżkami, spod moich stóp pierzchały niczym jaszczurki nieznane mi solne stworzenia.</p>



<p>Na środku Kopalni można odbyć pierwszą z Wielkich Rezygnacji. Jeśli wyobrażasz sobie klasyczny scenariusz ‒ oddanie oka czy ręki w zamian za potężną wiedzę ‒ jesteś w błędzie. W Kopalni zostawia się strach ‒ jego smak, wszystkie związane z nim wspomnienia, a nawet energię, która z niego pochodzi. Lęk opuszcza duszę i umyka na drogę pod postacią kolejnej solnej istotki.</p>



<p>Druga cytadela, którą udało mi się odwiedzić, stoi na Planie Popiołu. Wygląda jak ciasno splecione kolumny wirującego żwiru z tarasem gęsto porośniętym poskręcaną ostroroślą. Kodeks określa ją mianem Wieży Uścisku. Wspiąłem się po jej kruchych schodach, rozchylając kolejne zasłony z sadzy. Gorący popiół zniszczył mi buty i poranił stopy. Na szczycie wsunąłem ramię w przydymioną rozetę i poczułem, jak dokonuje się kolejna Rezygnacja. Cała nadzieja, jaką w sobie nosiłem, wytopiła się ze mnie niczym tłuszcz z mięsa, spływając w dół po krętych schodach. Nagle przestało mnie obchodzić, co wydarzy się następnego dnia. Nie obawiałem się jutra i na nic nie czekałem.</p>



<p>Trzecią cytadelę najtrudniej objąć wyobraźnią. Dryfuje ona na Planie Próżni niczym pozbawiona substancji smuga dymu, tworząc Niewidzialny Labirynt. Dniami, a może tygodniami wędrowałem przez jej niewidoczne korytarze, kierując się lekkimi powiewami wiatru, które wskazywały mi właściwy kierunek. W końcu w samym sercu cytadeli odnalazłem fontannę nicości. Wykąpałem się w niej i zostałem obmyty ze wszelkiego współczucia. Cała moja litość spłynęła w próżnię.</p>



<p>Czwarta i ostatnia cytadela, do której dotarłem, mieści się na Planie Pyłu. Nie posiada wież, komnat, ani nawet ścian. Jej kształt wyznacza jedynie wzór wyryty w pyle, przypominający obraz z piasku. Miejscami wnętrze cytadeli wije się w sposób, którego nie da się zwizualizować, przez co spędziłem tu jeszcze więcej czasu niż w Labiryncie. Błądziłem całe miesiące, bezskutecznie poszukując centralnego punktu jak w przypadku pozostałych cytadel. Dopiero gdy ponownie dotarłem do miejsca, w którym rozpocząłem poszukiwania, zrozumiałem, że gdzieś po drodze utraciłem wszelkie wyrzuty sumienia. Cytadela wyciągała je ze mnie krok za krokiem. Brnąłem dalej, zostawiając w pyle ślady swojego żalu.</p>



<p>Pojmowałem już wówczas, że przechodzę transformację. Ciągle jednak nie rozumiałem, w jakim celu. Nigdy nie dowiem się, kto zbudował te cytadele, ani jakie jest ich przeznaczenie. Aresztowaliście mnie i przeczuwam, że mnie skażecie, mimo tego, że nie podniosłem ręki na biednego Jerona.</p>



<p>Poczucie sprawiedliwości nie pozwoli ci puścić mnie wolno. Poza tym myślę, że sami Guwernaci zrobią wszystko, by zaszkodzić mi podczas procesu w ramach zemsty za to, że ich przechytrzyłem. Nie obchodzi mnie to. Nie zależy mi już na niczym. Dlatego wstąpiłem do Loży Ponurych.</p>



<p>Rozumiesz już zapewne, w jaki sposób „zabiłem” Jerona. Cytadel Rezygnacji jest pięć. Ja odwiedziłem tylko cztery z nich, i zobacz, co się ze mną stało. Wystarczyło, że pokazałem Jeronowi moje zapiski ‒ rzecz jasna nie wszystkie. Ukryłem przed nim kilka istotnych informacji, jak choćby cenę, którą przyjdzie mu zapłacić. To pospolity złodziej, ale przy tym oddany członek Stowarzyszenia Porządku. Odwiedzi wszystkie pięć ‒ cztery, które sam widziałem, i ostatnią, położoną w centrum, na Planie Energii Negatywnej. Kto wie? Może skurlowi uda się nawet przeżyć, ale w środku i tak będzie martwy. Bez strachu, żalu, litości i nadziei ‒ co z niego pozostanie?</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<ul class="wp-block-list"><li>Tytuł oryginału: The Analects of Sigil</li><li>Źródło: „Polyhedron”, 10/1994 (6-7). RPGA.</li><li>Tłumaczenie: Corpselight</li><li>Korekta: black_cape</li><li>W tłumaczeniu użyta została polska terminologia opracowana przez redaktorów&nbsp;<strong><a href="http://sfery.wikia.com/wiki/Sferopedia" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sferopedii</a></strong>.</li></ul>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/analekta-sigilijskie">David „Zeb” Cook ‒ Analekta sigilijskie</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Chris Avellone: Szarada Raveli Szaradnej</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/szarada-raveli-szaradnej</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Rafał Malinowski]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2015 21:37:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[chris avellone]]></category>
		<category><![CDATA[ravela]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=2136</guid>

					<description><![CDATA[<p>W najdalszych zakątkach Sfer udało nam się odnaleźć kolejną perełkę sprzed lat – rozważania Chrisa Avellone’a dotyczące Raveli Szaradnej. Odpowiedział on na kilka pytań, które...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/szarada-raveli-szaradnej">Chris Avellone: Szarada Raveli Szaradnej</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>W najdalszych zakątkach Sfer udało nam się odnaleźć kolejną perełkę sprzed lat – rozważania Chrisa Avellone’a dotyczące Raveli Szaradnej. Odpowiedział on na kilka pytań, które dręczyły fanów Tormenta, dzięki czemu rzucił nowe światło na enigmatyczną postać Szarej Siostry. Zapraszamy do czytania!</p>
<p><strong>Chris Avellone: <a href="http://forums.obsidian.net/index.php?automodule=blog&amp;blogid=1&amp;showentry=91" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Wrzucam</a></strong>&nbsp;kilka fanowskich pytań, na które niedawno odpowiedziałem – dotyczą one&nbsp;<strong><a href="http://grimuar.pl/planescapetorment/ravela-szaradna">Raveli Szaradnej</a></strong>&nbsp;z Planescape: Torment i przemyśleń, które doprowadziły do jej stworzenia.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Ostrzeżenie przed spoilerami.</strong></p>
<hr>
<p><strong>Skąd wziął się pomysł na Ravelę?</strong></p>
<p>Mieliśmy już wiele silnych fizycznie przeciwników w Tormencie i pomyślałem, że nocna wiedźma będzie dobrym wrogiem, zwłaszcza jeśli dodatkowo będzie tajemniczą, śmiertelnie niebezpieczną miłośniczką zagadek. Kiedy gra się rozwijała, pomysł, że Ravela będzie istotą rozgałęzioną, której życie przypomina wielkie drzewo (albo cierń) rozciągające się pomiędzy Planami, że była zakochana w głównym bohaterze i momentami szczerze próbowała pomóc ludziom (co tylko obracało się przeciwko niej i „obdarowanym”), wydawał się zawierać dobre zahaczki, aby rozwinąć go w przeciwnika.</p>
<p>Rozpisywanie Raveli jest chyba jednym z tych doświadczeń, z których jestem najbardziej dumny w swojej karierze. Myślę, że była bardzo udana, że miała odrębny, wyrazisty charakter.</p>
<p><strong>Stworzyłeś Ravelę podczas prac nad Tormentem, czy pomysł na nią pojawił się już wcześniej?</strong></p>
<p>Nie, powstała dopiero na potrzeby gry. Jej postać miała z kolei wpływ na Kreię z KotOR II &#8211; dzięki tej drugiej miałem okazję przedstawić pewne koncepcje pierwotnie związane z Ravelą, na których rozwinięcie nie wystarczyło czasu.</p>
<p><strong>Czy Ravela pojawiła się gdziekolwiek poza Tormentem?</strong></p>
<p>Tak – życie Raveli przypomina wielkie drzewo, z gałęziami rosnącymi wśród Sfer, aczkolwiek jej inkarnacje nie zawsze są świadome, z czym są złączone. W Tormencie stanowi kilka postaci, które spotykasz, ale pojawia się także w Icewind Dale 2 (jest starszą panią z kotami w Targos) i jest również wieszczką w Icewind Dale: Heart of Winter. Ogólnie rzecz biorąc, inkarnacje Raveli można rozpoznać po kiepskim wzroku (albo jego braku) oraz tym, że są kobietami, zazwyczaj starszymi (ale nie zawsze). Dodatkowo zazwyczaj mają one sny albo wizje dotyczące Sfer, ponieważ są nieświadomie połączone z inkarnacjami z pozostałych Planów.</p>
<p><strong>Dlaczego uznałeś, że Ravela powinna używać prawie wyłącznie zaklęć opartych na cieniu?</strong></p>
<p>Opisałbym jej magię jako opartą na „drzewie”, ale to może być lekka przesada. Generalnie może używać prawie każdego rodzaju magii i nie jest związana z żadną konkretną domeną, dopóki wizualne efekty jej zaklęć zawierają w sobie kolce, ciernie i drzewa (trudne do osiągnięcia w DnD, jeśli nie jest się druidem). Jedyny minus jest taki, że nie może wspomóc innych swoimi zaklęciami bez poddania ich efektom ubocznym.</p>
<p><strong>Czy miałeś jeszcze jakiś pomysł na to, co mogła po sobie zostawić oprócz „córki”, mężczyzny z bliznami oraz (teraz prawdopodobnie zepsutego) kamienia doznań?</strong></p>
<p>Nie, ale zawsze postrzegałem Ravelę jako legendarną, potężną osobistość, która mogła zostawić pośród Sfer wiele rodzajów artefaktów, potomstwa i być może innych nieszczęśliwych wydarzeń i opowieści. Zepsuła piekielnie dużo w bardzo wielu miejscach.</p>
<p><strong>Jakiekolwiek dodatkowe informacje odnośnie córki Raveli i jej ojca? Czy myślałeś o jakiejś innej, poważnej relacji, kiedy ją tworzyłeś?</strong></p>
<p>Żadnych wieści odnośnie partnerów Raveli, totalnie otwarta księga jeśli chodzi o to, z kim spłodziła potomstwo (prawdopodobnie miała wielu, wielu zalotników). Jeśli zaś idzie o córki, to jedna z nich jest opisana w grze całkiem dokładnie i na pewno jest tylko jedną z licznego potomstwa Raveli w Sferach.</p>
<p><strong>Córka Raveli opisana jest jako delikatnie „wiedźmowata”, ale w piękny sposób. Wynika to z tego, że jest półdemonem, czy po prostu tak wygląda młoda wiedźma?</strong></p>
<p>Tak po prawdzie mogłem tutaj naruszyć zasady D&amp;D, nie zachowując wyglądu &nbsp;w przypadku wiedźm w Tormencie oraz Ganna w dodatku do NWN2 – Masce Zdrajcy. Mogą one na życzenie stać się straszliwie odrażające lub piękne (przynajmniej w moim świecie).</p>
<hr>
<p>Grafika autorstwa&nbsp;<strong><a href="http://ronamis.deviantart.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Ronamisa</a></strong>.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/szarada-raveli-szaradnej">Chris Avellone: Szarada Raveli Szaradnej</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Prawda o Sferach</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Corpselight]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jun 2013 21:02:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://zerth.localhost/?p=508</guid>

					<description><![CDATA[<p>Przedstawiamy wam opowiadanie Davida „Zeba” Cooka opublikowane w 1994 roku na łamach Dragon Magazine, stanowiące wprowadzenie do debiutującego wówczas settingu Planescape. Przetłumaczenie tej zacnej treści zajęło nam 19 lat. Niezależnie od tego, czy jesteście doświadczonymi obieżysferami, czy początkującymi pierwszakami, zachęcamy was do lektury!</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach/">Prawda o Sferach</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Przedstawiamy wam opowiadanie Davida „Zeba” Cooka opublikowane w 1994 roku na łamach Dragon Magazine, stanowiące wprowadzenie do debiutującego wówczas settingu Planescape. Przetłumaczenie tej zacnej treści zajęło nam 19 lat. Niezależnie od tego, czy jesteście doświadczonymi obieżysferami, czy początkującymi pierwszakami, zachęcamy was do lektury!</p>
<hr />
<h2 class="rtecenter">Prawda o Sferach</h2>
<p class="rtecenter">Autor: David „Zeb” Cook</p>
<h4 class="rtecenter">Cześć pierwsza: Porządek w Sigil</h4>
<p class="rtecenter"><em>Z zapisków maga Fallendora:</em></p>
<p>Znowu to samo. Ani chwili spokoju przez całą noc, i tak przez ostatnie dwa tygodnie. Zostałem przeklęty, odarty z prawa do odpoczynku przez nieznośną wizję – Kodeks Nieskończonych Sfer! Dzieło to zaginęło na długo przed moimi narodzinami, na długo przed narodzinami mojego ojca i wszystkich znanych mi przodków.</p>
<p>Każdej jednak nocy przeklęta księga jawi mi się we śnie. Unosi się poza zasłoną rzeczywistości, utkana ze snu bardziej realnego niż jawa. Próbuję dotknąć jej kart, lecz gdy tylko wyciągam rękę, księga umyka przede mną. Sfrustrowany zaczynam za nią biec. Każdej nocy staram się przyśpieszyć pościg, jednak wcale nie przybliżam się do celu. Gdy się budzę, mój umysł wypełniają nowe wizje.</p>
<p>Zacząłem zapisywać je z pamięci w dzienniku. Nie są to senne majaki, lecz wiadomości zamknięte w kodzie obrazów. Jestem pewien, że to fragmenty Kodeksu Nieskończonych Sfer.</p>
<p>Mam pewną teorię dotyczącą Kodeksu. Wydaje mi się, że nie posiada on obecnie materialnej postaci. Istnieje tylko w krainie snu, gdzie ukazuje mi się, strona po stronie, noc za nocą. Ja zaś każdego ranka posłusznie utrwalam jego treść w rzeczywistym świecie. Jestem zaledwie kolejnym ze skrybów, którym powierzono uwiecznienie wielkich dzieł – podobnie jak Arcymag Tzunk przede mną.</p>
<p>Z początku spisywane wersety wydawały mi się pozbawione sensu, ale teraz powoli odkrywam sekret ich znaczenia. Magia Kodeksu to magia słów. Odczytując dany wpis w księdze, śniący sam buduje miejsce, do którego zostanie wysłany. Gdy tylko wyśni je do końca, odbywa do niego podróż. Możliwe, że gdyby ktoś odnalazł wszystkie fragmenty Kodeksu, jakie kiedykolwiek objawiły się skrybom, księga przybrałaby w naszym świecie materialną formę.</p>
<p>Jeżeli istnieje coś, co łączy wszystkie powierzone mi wiadomości, jest to miasto zwane Sigil – Serce i Klatka. Znajduje się ono w samym centrum Sfer Zewnętrznych i można w nim znaleźć wszystko, co istnieje. Być może jeśli jeszcze raz przejrzę fragmenty dotyczące miasta, dziś w nocy będę o nim śnił.</p>
<hr />
<p><strong>Aleaks z Sigil: </strong>Aleaks to pozbawione własnej postaci narzędzie boskiej dyscypliny. Istota ta nie posiada myśli ani woli, nosi w sobie jedynie iskierkę życia otuloną posłusznie ukształtowaną materią. Pojawia się w świecie wyłącznie w obliczu aktu ciężkiego sprzeniewierzenia się bogom. Budzi się wówczas – każdego dnia w innej krainie. Od nowa uczy się chodzić na nogach, które wydają się obce, a jego twarz przybiera rysy tego, kto dopuścił się zdrady. W jego głowie żyją codziennie inne wspomnienia: uśmiech wnuka, smak potu, podmuch zimowego wichru, gwizd imbryka o poranku. Być może właśnie w nadziei na zachowanie pożyczonych wspomnień aleaks rozpoczyna pościg za istotą, za której sprawą został powołany do istnienia. Musi ją unicestwić, nie ma innego wyboru – jego rodzina to krąg pułapek. Śmiertelny rodzic użycza aleaksowi formy, jednak nie przyznaje się do niego; boski stwórca roztacza nad nim opiekę, ale nie daje mu własnej postaci. Nie mogąc się z tym pogodzić, aleaks wybiera ścieżkę zapomnienia.</p>
<p>W wielkim mieście Sigil żyje aleaks odcięty od swego bóstwa. Większość uważa go za miejscowego imbecyla, jednak w oczach frakcji Atar stanowi on wielkie zagrożenie. Całymi dniami bezradnie przemierza ulice, szukając dla siebie postaci. Docierają do niego sprzeniewierzenia wobec wszystkich bóstw, lecz żadnego z nich nie jest w stanie wybrać. Jego ręka należy do jednego człowieka, twarz do innego. W jednym zaułku przypomina sobie smak pomarańczy z Elizjum, w innym oczyszczające ognie Gehenny. Mówi głosami wszystkich istot, którymi był, wypowiada wszystkie ich słowa. W jego bełkocie kryją się tajemnice i sekretne myśli wszystkiego, czym się stawał. Przytłoczony ciężarem tak wielu istnień aleaks szuka tylko zapomnienia.</p>
<p>Mieszkańcy Sigil są tak niezwykli jak samo miasto.</p>
<p><strong>Słowniki Bólu:</strong> W Sferach można znaleźć wiele słowników, przy czym wiele z nich nie zawiera w ogóle słów. Istnieją słowniki zapachów, w których konkretna woń przywodzi wspomnienia innych. Jest też na przykład stworzony przez Tbrona słownik pamięci, którego strony nie zawierają niczego ponad to, co był na nie w stanie nanieść czytelnik.</p>
<p>Mieszkający w Sigil baatezu Ganeesh jest w posiadaniu innego typu słownika – jednego ze Słowników Bólu. Na jego kartach wytłoczono wszystkie istniejące rodzaje cierpienia, posortowane według reakcji podskórnych zakończeń nerwowych i definiowane muzyką towarzyszących im jęków. Ganeesh wykorzystuje wpisy w słowniku do komponowania wierszy. Niektóre z nich są przeznaczone do czytania, jako że już to wystarcza, aby szerzyć cierpienie. Inne recytuje się na sekretnych zgromadzeniach w Niższej Dzielnicy Sigil.</p>
<p>W Kodeksie Nieskończonych Sfer można znaleźć wpis dotyczący Słowników Bólu, zaś w Słownikach notę poświęconą Kodeksowi. Według alfabetu obolałych nerwów opis Kodeksu mieści się gdzieś pomiędzy „ostrym ukłuciem prawdy” i „rozjątrzoną raną porażki”.</p>
<p><strong>Straż Zagłady: </strong>Jedna z frakcji działających w Sigil, powołana po to, by zwiastować koniec – zapomnienie, które pochłania wszystko, co istnieje. Celem Tonących jest unicestwienie wszelkiego życia, w tym również siebie samych, jako że ogarniająca Wieloświat entropia nie może uczynić dla nich wyjątku. Niezależnie od tego frakcja nieustannie się rozwija i przyjmuje nowych członków. Powiada się, że entropia nadchodzi, gdy wszystko zostaje sprowadzone do swej pierwotnej postaci – być może więc również Sigil musi osiągnąć stan sprzed pojawienia się jego mieszkańców.</p>
<p>Straż Zagłady wie, że po ulicach Sigil błąka się aleaks, i świadomość ta jest dla członków frakcji wielce frustrująca. Z przyjemnością zapewniliby mu wieczne zapomnienie, jednak zdają sobie również sprawę z tego, że tlącą się w nim iskierką życia rozporządzają sami bogowie. Tonący mogą więc jedynie bezradnie prześladować aleaksa, atakując go co i raz niczym koza porywająca się na tygrysa.</p>
<p><strong>Frakcje:</strong> Życie ma sens tylko wtedy, gdy jest się częścią większej całości. Każdy potrzebuje punktu odniesienia i porównania do innych istot. Z życiem w Sigil nieodłącznie związana jest przynależność do frakcji. W każdym innym mieście podobne ugrupowania walczyłyby ze sobą o kontrolę nad dostępem do wody i światła czy przepływem złota, jednak Sigil to serce wszystkich miast, w którym jedynym prawdziwym bogactwem jest wiara. To w końcu z niej utkana jest materia Sfer.</p>
<p>Odmiennych rzeczywistości jest w Sigil przynajmniej tyle, ile frakcji. Istnieje na przykład grupa Atar, której członkowie odmawiają bogom nadnaturalnej mocy, sprawiając tym samym, że aleaks nie posiada nad nimi żadnej władzy. Bogowcy, którzy wierzą, że w każdym drzemie iskra boskości, na dowód swej tezy tworzą w Wielkiej Kuźni wspaniałe dzieła. Przeznaczeni swą rzeczywistość odbierają innym, przywłaszczając sobie marzenia swoich wrogów. Czuciowcy kształtują swój świat wzrokiem i dotykiem, a za podstawowy budulec służą im nowe doświadczenia.</p>
<p>Członkowie Loży Ponurych zaprzeczają, jakoby nawet ich własna filozofia posiadała jakiekolwiek znaczenie i nie dopatrują się w życiu żadnej celowości. Straż Zagłady bezustannie burzy filary własnych przekonań, torując ścieżkę dla sił entropii. Łaskobójcy ponad wszystko cenią sobie bezwzględną sprawiedliwość. Po ciemnych zaułkach Ula snują się Chaosyci i Anarchiści, szukający ukojenia w braku zasad i porządku.</p>
<p>Powołaniem Harmonium jest walka z rzeczywistościami odmiennymi od ich własnej. Guwernaci zgłębiają prawa rządzące wszystkim, co istnieje. Szyfry patrzą na nich z politowaniem, całą prawdę o świecie nosząc w swoich duszach. Egzystencja Grabarzy to połączenie rzeczywistości życia i śmierci, których granice dawno się dla nich zatarły.</p>
<p>Spośród wszystkich frakcji najbardziej zagubieni w swych ideach wydają się Autonomi. Mamią się wizjami niezależności, nie dostrzegając, jak silnie wiąże ich ze sobą wiara w wolną wolę.</p>
<p>Jedynie Pani Bólu, więziona przez swoje własne okowy, wymyka się wpływom frakcji.</p>
<p><strong>Geografia Sigil:</strong> Wyśnione przez faktola Guwernatów:</p>
<p>„Przybyłeś poznać Sfery, trepie? Jeśli to prawda, nie mogłeś lepiej trafić. Nikt nie wie o Sferach więcej niż ich mieszkańcy. Siadaj i posłuchaj, co ma ci do powiedzenia stary krwawnik.</p>
<p>Po pierwsze, witaj w prawdziwym świecie. Prawdziwszym, niż się wielu wydaje. Uwierz, przyda ci się porządna lekcja geografii, zanim na dobre w niego wsiąkniesz, więc słuchaj uważnie. Wieloświat dzieli się na trzy domeny – Pierwszą Sferę Materialną oraz Sfery Wewnętrzne i Zewnętrzne. W Pierwszej Materialnej unosi się mnóstwo małych światów przypominających trochę kryształowe kule. Plany Wewnętrzne to zupa żywiołów i nie miejsce do życia dla większości śmiałków. Prawdziwy sekret Wieloświata czeka tutaj, w Sferach Zewnętrznych.</p>
<p>Oczywiście nieogarniętego skurla sama idea Wielkiej Drogi może przyprawić o zawrót głowy. Właściwie nie sposób objąć umysłem całych Sfer. Dlatego najlepiej od razu skierować kroki do Sigil, Miasta Drzwi.</p>
<p>Sigil unosi się ponad czubkiem wielkiej iglicy w samym sercu Zewnętrza – planu, który sam w sobie stanowi centrum kręgu Sfer Zewnętrznych. Żaden śmiałek nie dotrze do miasta na własnych nogach. Nie prowadzą do niego drogi ani bramy – no, przynajmniej nie takie, do jakich widoku przywykły pierwszaki. Wrota do Sigil to portale, które prowadzą zewsząd na ulice Klatki, a czasem nawet i z powrotem. Ale to tylko jedna z rzeczy, które czynią Sigil niezwykłym. Miasto zwija się i okręca wokół siebie, tak że część nieba przysłonięta jest dachami domów. A w nich żyją obok siebie devy i tanar’ri…</p>
<p>Przyjmij więc dobrą radę od sferowca – czym prędzej śmigaj do Sigil i załatw w nim sobie leże. To tam bije serce Wieloświata!”</p>
<p><strong>Setting Planescape:</strong> W jeszcze innej rzeczywistości istnieje gra, na potrzeby której stworzono fantastyczne uniwersa. Jednym z nich jest setting Planescape, którego istotę zawarto na kartach kilku książek opisujących światy, których nigdy nie było. Ludzie, którzy upodobali sobie ten setting, wcielają się w role istot, które nigdy się nie narodziły – krasnoludów, półelfów, bariaurów, githzerai czy naznaczonych dymem Niższych Planów diabelstw. Wtłaczają swoim postaciom do głów dziwaczne poglądy i dają im do dyspozycji moce znacznie wykraczające poza możliwości zwykłego człowieka. Oczami bohaterów zwiedzają wymyślone światy, posługując się dołączonymi do książek mapami.</p>
<p>W sercu tego niemożliwego świata leży miasto zwane Sigil – miejsce, które w ich własnej rzeczywistości nigdy nie mogłoby istnieć. Miasto to przypomina pierścień unoszący się ponad czubkiem nieskończenie wysokiej iglicy. Sigil jest domem dla postaci graczy. Bohaterowie odbywają z niego podróże do innych miast i odległych krain, posługując się w tym celu magicznymi wrotami, po czym wracają do niego, aby świętować zwycięstwa. Podczas wędrówek napotykają stworzenia nie mniej fantastyczne od nich samych. Stworzone w wyobraźni przestrzenie gracze wypełniają istotami wszelkiej maści, takimi jak modrony, sługi Seta, marraenolothy czy wiry.</p>
<p>Naturalnie nasuwa się w tym momencie pytanie: kto kogo sobie wyśnił? Czy świat gry powstał i żyje jedynie w umysłach spragnionych przygody ludzi? A może to ich wyobraził sobie ktoś w nieskończonych Sferach? Jeszcze trudniejsze pytanie możemy sobie zadać, wiedząc, że jeden z tych światów jest rzeczywisty, a drugi opiera się na kłamstwie. Kto więc stworzył prawdziwy świat?</p>
<p><strong>Portale:</strong> „Ja, Prespos, obywatel miasta Iriaebor, odkrywca i mag, ambasador dworu Brona, syn dostojnego Teramgota i poślubionej mu Elysy – niech bogowie czuwają nad ich duszami – odbyłem podróż do sfer znajdujących się poza naszą własną. Zaklinam się, że wszystko, co opisuję, naprawdę się wydarzyło, począwszy od opuszczenia mojej rodzimej sfery, po wędrówki pomiędzy wieloma wymiarami egzystencji i powrót do domu. Niechaj przeklnie mnie Oghma, jeśli moje słowa nie są prawdziwe!</p>
<p>Zawsze miałem się za uczonego maga, choć wyróżniało mnie również zamiłowanie do podróży, które nierzadko popychało mnie ku wyprawom do najodleglejszych zakątków naszego globu. Niektórzy uważają moje wędrówki za zgubną brawurę; śpieszę jednak zapewnić, że nie jestem głupcem. Każdą podróż rozpoczynam z silnym postanowieniem powrotu do Iriaeboru w jednym kawałku, nie pod postacią prochów w słoju.</p>
<p>W dniu, kiedy miałem opuścić Toril, przygotowany byłem jednak na najgorsze. Mój testament został spisany, a służący opłaceni z góry do końca roku. Moją jedyną przepustkę do nowego świata stanowił zwój, który dzierżyłem w dłoni. Jego wykonanie kosztowało mnie małą fortunę. Odczytałem na głos jego treść i po chwili pojawiła się przede mną migotliwa brama. Odważnie, z różdżką w ręce przestąpiłem jej progi…</p>
<p>I pojawiłem się pośrodku wielkiego targowiska! Oto stałem, niby oniemiały wieśniak, w przejściu pomiędzy stosem melonów i stoiskiem druciarza, zawalonym poobijanymi mosiężnymi skorupami. Z początku podejrzewałem, że zaklęcie się nie powiodło i wylądowałem na pierwszym lepszym bazarze w Calimshanie. Moje wątpliwości rozwiały się jednak w mgnieniu oka, gdy tylko spojrzałem w niebo. Wysoko nad moją głową majaczyły postrzępione wierzchołki budynków. Miasto rozciągało się nade mną i pode mną, napięte niczym łuk.</p>
<p>Tak trafiłem do Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Jakże trafne to określenie! Mieszkańcy mogą przemieszczać się między sferami, zwyczajnie przechodząc przez drzwi, podczas gdy ja musiałem roztrwonić mnóstwo złota i czasu na przygotowanie pojedynczego zwoju. W Sigil, jeżeli tylko ma się przy sobie właściwy przedmiot, nawet najbardziej niewinnie wyglądająca brama czy łuk mogą roziskrzyć się magiczną mocą i odsłonić krajobrazy odległych krain. Sigilijczycy nazywają sferowe wrota portalami i bardzo często z nich korzystają. Ja sam oczywiście nieraz podróżowałem za ich pomocą, ale te historie lepiej zostawię na inny dzień…”</p>
<p><strong>Pani Bólu:</strong> Opiekunka Sigil, otoczona przez cichą świtę – dabusy. Można ją czasem ujrzeć, gdy unosi się nad ulicami, nie dotykając nigdy gruntu. W milczeniu mija mieszkańców w labiryntach miasta, nikomu nie udzielając błogosławieństw. Jedyne, co za sobą zostawia, to aura niezmąconego, przejmującego lękiem spokoju.</p>
<hr />
<p>Oto mój sen, sen Fallendora, zapisany na kartach Kodeksu. Rozdział, w którym życie maga splata się z życiem jego snów. Ujrzawszy podobiznę Pani Bólu, mag od pierwszego wejrzenia zakochuje się we władczyni Sigil. Nie chce się jednak do tego sam przed sobą przyznać – jej miłość oznaczałaby jego zgubę. Mimo to mag nie może przestać o niej myśleć. Coraz bardziej i bardziej zagłębia się w Kodeks, szukając wzmianek o portalu, który zawiódłby go do Miasta Drzwi. Zapisuje sny, grupuje je i kreśli mapy ich ścieżek w nadziei na to, że dzięki nim odnajdzie drogę do celu.</p>
<p>W końcu we śnie ukazuje mu się urzędnik stojący pośrodku opuszczonego domu, pogrążony w lekturze jego własnego dziennika.</p>
<p><em>W tym miejscu zapiski się urywają. Do dzisiaj nie odnaleziono żadnego śladu obecności Fallendora.</em></p>
<p><em>Lach-Verger, urzędnik</em></p>
<h4 class="rtecenter">Część druga: Podróż po Zewnętrzu</h4>
<p class="rtecenter"><em>Z niepublikowanych dzienników półelfa Ambrana Poszukiwacza, paladyna świątyni Oghmy przy dworze Azouna IV, króla Cormyru.</em></p>
<p><strong>Dziesiąty dzień w Sigil:</strong> Miasto jest doprawdy fascynujące, jednak obawiam się, że powinienem już dawno udać się w dalszą podróż. Moim zadaniem było zbadać krainy leżące poza granicami Torilu i tego celu muszę się trzymać. Towarzysze na dworze nie będą wiecznie czekać na moje sprawozdanie.</p>
<p>Opuszczam więc miasto – z niechęcią i pełen obaw. Wiele słyszałem o ziemiach znajdujących się poza Sigil i choć nie wiem, ile było w tych opowieściach prawdy, w moim sercu zalągł się strach. Ryzykowanie życia należy jednak do moich obowiązków. Niepokoją mnie zwłaszcza doniesienia na temat Wojny Krwi – taki niekończący się konflikt zbrojny może wszak stanowić niebezpieczeństwo dla Cormyru. Biesy, które napotkałem na ulicach Sigil, nie wydawały się wysoko cenić życia niewinnych, nawet tu, przy zachowaniu wszelkich pozorów pokoju.</p>
<p>Dziś rano wynająłem przewodnika. Nazywa się Glin i jest bariaurem, przedstawicielem rasy centaurów o koźlich rogach. Ciekawie się z nim rozmawiało. Jego grzeczne zachowanie kontrastowało z wyglądem wytatuowanego dzikusa. Mimo całego czasu, jaki spędziłem w mieście, prawie nie rozumiałem, co do mnie mówi. Mieszkańcy niby posługują się wspólnym, jednak wplatają w mowę mnóstwo dziwacznych wyrażeń. Mój przewodnik oznajmił, że należy do Wolnej Ligi i że w całych Sferach nie znajdę krwawnika, który lepiej by się znał na oprowadzaniu. Mnie zaś określał ciągle mianem pierwszaka. Nie spodobało mi się to i nie mogę powiedzieć, żebym obdarzył go zbytnim zaufaniem, jednak nikt inny nie zgodził się zabrać mnie w podróż po Zewnętrzu za kwotę, którą oferowałem. (Mapy Planów sporządzone przez Mędrca Trandleera nazywają Zewnętrze Harmonijną Opozycją. Gdy użyłem tej nazwy przy Glinie, ten zaśmiał się i rzekł, że od razu wiadomo, skąd jestem. Będę musiał podchodzić do słów Mędrca z większą ostrożnością.)</p>
<p>Glin może wyruszać już jutro. Niespecjalnie się przejął faktem, że nie posiadam konkretnego planu podróży. Bariaury zdają się mieć we krwi zamiłowanie do wędrówek. Zasugerował mi jedynie, żebym zaopatrzył się w nowe ubrania, żeby nie wyróżniać się tak bardzo jako „bezdenny pierwszak”. Poczułem się urażony tym komentarzem, jednak wziąłem sobie jego słowa do serca – mimo że dodatkowe zakupy znacznie nadszarpnęły mój budżet.</p>
<p><strong>Pierwszy dzień poza Sigil: </strong>Co za niezwykły sposób podróżowania! Do Sigil przybyłem przy użyciu zaklęcia i tak naprawdę nigdy wcześniej nie doświadczyłem działania portalu. Nie wiedziałem, czego oczekiwać – z pewnością nie spodziewałem się czegoś tak nieskomplikowanego.</p>
<p>O poranku spotkałem się z Glinem na Wielkim Bazarze. Nic nie powiedział, ale dostrzegłem w jego oczach aprobatę dla mojego nowego podróżnego wyposażenia, znacznie lepiej komponującego się z lokalnym stylem. Sam prawie nic ze sobą nie przyniósł, za wyjątkiem niewielkiej, mocowanej jak siodło torby i pędu rośliny przypominającej skrzyp. Poprowadził mnie kilkoma wąskimi uliczkami obleganymi przez wszędobylskich żebraków, aż dotarliśmy do miejsca, w którym pomiędzy stojącymi naprzeciw siebie budynkami rozciągał się kamienny łuk. Ku mojemu zdumieniu bariaur oznajmił, że stoimy przed naszym portalem. Sytuacja wydawała się groteskowa. Spojrzałem przed siebie – rozciągała się przede mną dalsza część ulicy. Przeszedłem pod łukiem, nic się nie stało.</p>
<p>– Biedny skurl próbuje przejść bez klucza? – Glin wydał z siebie beczący śmiech, po czym złapał mnie za ramię i pociągnął za sobą przez łuk. Przestrzeń przede mną zajaśniała tysiącem iskier, które łaskotały mnie w skórę, a krajobraz w mgnieniu oka uległ drastycznej przemianie. Oto staliśmy pod ścianami potężnej budowli – Pałacu Sądu. (Pałac rozmiarami dorównuje niejednemu miastu, a mimo to nie figuruje na mapach Trandleera. Nie doszukałem się również żadnej wzmianki o Sigil, w którym rozpocząłem swoją podróż. Zaczynam coraz bardziej wątpić w wiarygodność Mędrca.)</p>
<p>Glin wyjaśnił mi, że znaleźliśmy się w krainie mocy uznawanej w Pierwszej Sferze Materialnej za sędziego umarłych – w miejscu, w którym odbywała się część pośmiertnej biurokracji. Dalszy opis przywiódł mi na myśl religie z Kara-Tur, o których kiedyś słyszałem. Sam Pałac również nosił znamiona stylu wschodnich królestw, jednak tym, co czyniło go naprawdę wyjątkowym, był niekończący się sznur postaci czekających u jego bram. Ludzie, półelfy i inne istoty, których nie byłem w stanie nazwać, tworzyli barwną kolejkę ciągnącą się poza linię horyzontu.</p>
<p>– Oczekujący… ci, którym się zmarło – wyjaśnił Glin. – W środku gestorzy rozsyłają ich na odpowiednie plany. Tak to już działa dla śmiałków wyznających bóstwa, które tu mieszkają.</p>
<p>Oczekujący i gestorzy – dwa nowe określenia. Muszę dowiedzieć się więcej na ten temat.</p>
<p><strong>Drugi dzień poza Sigil:</strong> Wbrew protestom Glina dołączyłem do kolejki oczekujących. Nie widzę lepszego sposobu na uzyskanie audiencji u istot mieszkających w pałacu. Cały dzień upłynął mi na powolnym dreptaniu naprzód. Glin tymczasem udał się do jednej z wielu tawern ulokowanych wzdłuż ścieżki.</p>
<p>Choć czekanie było (i jest) dość męczące, miałem dzięki niemu okazję lepiej zapoznać się z kilkoma oczekującymi. Po pierwsze chciałem się dowiedzieć, skąd przybywają – żaden nie był w stanie odpowiedzieć na to proste pytanie. Nie mieli pojęcia, ani gdzie kiedyś żyli, ani w jaki sposób znaleźli się w obecnym położeniu. Ich umysły wypełniała jedynie przemożna potrzeba przekroczenia bram pałacu. Zrozumiawszy, że nie wydobędę z nich żadnych informacji, postanowiłem sam poszukać odpowiedzi – niestety bez efektu. Kiedy obróciłem się w tył, nie dostrzegłem za sobą nikogo. Kiedy jednak spuściłem na chwilę wzrok i spojrzałem ponownie, nie dalej niż trzy metry za mną stało kilkoro nowo przybyłych nieszczęśników. Musieli po prostu pojawić się znikąd, innego wytłumaczenia nie jestem w stanie znaleźć.</p>
<p>W pierwszych chwilach po dołączeniu do kolejki oczekujący przypominają nieuformowaną glinę. Posiadają wyraźną postać, jednak są kompletnie otępiali. Słowa opuszczają ich usta powoli, myśli się rwą, a emocjom brak głębi. W ciągu kolejnych godzin zamglenie umysłu stopniowo ustępuje i oczekujący zaczynają zachowywać się naturalnie, coraz bardziej upodabniając się do śmiertelników. Zapytani o swoje poprzednie życie nie są jednak w stanie przypomnieć sobie choćby pojedynczego wydarzenia poprzedzającego przybycie pod bramy Pałacu Sądu.</p>
<p><strong>Trzeci dzień poza Sigil: </strong>Nadal czekam. Nawet oczekujący nie robią już na mnie takiego wrażenia jak na początku. Glin ponagla do ruszania w dalszą podróż, jednak wydaje mi się, że jutro powinienem w końcu dotrzeć do bram. Niech Oghma obdarzy mnie cierpliwością na te długie godziny, które wciąż dzielą mnie od celu.</p>
<p><strong>Czwarty dzień poza Sigil:</strong> Odczekawszy kolejne pół dnia, stanąłem wreszcie u wrót pałacu. Niestety moje nadzieje zostały obrócone wniwecz. W bramie powitała mnie przedziwna istota, wyższa niż człowiek i przypominająca nieco minotaura. Stworzenie przyodziane było w strojne szaty i lśniącą zbroję oraz uzbrojone w wielką halabardę – miałem dość czasu, by odnotować wszystkie te szczegóły, gdy stanęło przede mną, zagradzając mi drogę do wewnątrz.</p>
<p>W końcu przemówiło w języku, którego nigdy wcześniej nie słyszałem. Widząc moją bezradność, podjęło próby komunikacji w kilku innych językach, które brzmiały dość podobnie, lecz wyraźnie różniły się fleksją. Gdy po dłuższej chwili nadal nic nie rozumiałem, zwróciło się do mnie we wspólnym.</p>
<p>– Nie oczekujesz na sąd – oznajmiło, a w jego głosie słychać było pewne zmieszanie.</p>
<p>Starałem się wyjaśnić, że nie jestem oczekującym i że zależy mi jedynie na pogłębieniu wiedzy. Niestety odpowiedź nie była pocieszająca. Dowiedziałem się, że mogę się ubiegać o audiencję, która zostanie mi udzielona za dwa lub trzy tygodnie. Stało się jasnym, że w najbliższym czasie nie mam szans ujrzenia wnętrza pałacu, a nie zamierzałem spędzić w kolejce kilku następnych tygodni.</p>
<p>Kiedy odnalazłem Glina w pewnej przypominającej stajnię karczmie i wszystko mu opowiedziałem, wydawał się zadowolony z niefortunnego obrotu moich spraw. Chyba jednak wyczuł moje rozczarowanie, gdyż zaproponował mi podróż do Żebrowiska, miasta-bramy prowadzącego do Baator – planu, który Trandleer określa mianem Dziewięciu Piekieł. Kolejna rozbieżność w nazewnictwie, którą będę musiał zbadać.</p>
<p><em>W tym miejscu kończy się siódmy tom dzienników Ambrana. Kolejnej części nigdy nie odnaleziono. Z późniejszych zapisków podróżnika wnioskować można, że przepadła ona podczas ucieczki z Żebrowiska lub walki, która wywiązała się wkrótce potem.</em></p>
<p><strong>Dziewiętnasty dzień poza Sigil: </strong>Niechaj pochwalony będzie Oghma, udało się nam opuścić Żebrowisko! Patrząc z perspektywy późniejszych wydarzeń, sam dziwię się swojemu pragnieniu ujrzenia portalu do Baator. Ujrzałem go jednak, jak już pisałem, i dla spokoju własnego umysłu nie wspomnę o tym ani słowa więcej. Ledwo się powstrzymuję, by nie wracać myślami do tego widoku. Mędrzec Trandleer z pewnością nie przygotował mnie na to, co ukazało się moim oczom.</p>
<p>Z chwilą, gdy uciekliśmy z Żebrowiska, Glin narzucił naszej wędrówce mordercze tempo. Nie mam do niego pretensji – sam się obawiam, że strażnicy z Czarnej Gwardii mogą nadal podążać naszym tropem.</p>
<p>Pomimo pośpiechu nie uszedł mojej uwadze górzysty, jałowy krajobraz okolicy. Glin mówi, że podróżujemy przez Dolinę Kręgosłupa – trafna nazwa, zważywszy na jej smukły, idealnie wklęsły profil oraz zakrzywione ku sobie wierzchołki otaczających ją gór.</p>
<p>Jak dotąd nie zauważyłem w dolinie śladów obecności jakiejkolwiek zwierzyny – jeleni, królików ani nawet ptactwa – podczas gdy wszystkie krainy, które odwiedzaliśmy po drodze, nawet obmierzłe okolice Moczarów Semuanyi, kryły w sobie zwierzęcych mieszkańców.</p>
<p><strong>Dwudziesty dzień poza Sigil:</strong> Przewodnik wciąż mnie popędza, mimo iż nic nie wskazuje na to, byśmy byli ścigani. Kiedy wyraziłem swoje znużenie, zarozumiały bariaur oznajmił, że pośpiech jest konieczny, jeśli pragnę ujrzeć cuda Zewnętrza, po czym zapytał, czy może chcę zrezygnować z jego usług i podążać dalej samotnie. Jeśli w przyszłości znowu podejmie ten wątek, pewnie przystanę na jego propozycję. Nie pozwolę, by jakiś cap traktował mnie jak zakładnika. Oghma sam poprowadzi mnie do celu.</p>
<p>Tymczasem opuściliśmy dolinę i obraliśmy kierunek „na bramy”, co w lokalnym żargonie oznacza, że podążamy ku krańcom dysku Zewnętrza (podróżując w przeciwną stronę, ku centrum planu, szlibyśmy „na Iglicę”). Krajobraz uległ zmianie i obecnie znajdujemy się na nieprzystępnej równinie. Ziemia w oddali zdaje się pękać, poprzecinana liniami substancji przypominającej kryształ, a wzgórza pochylają się i zaginają na kształt kanciastych brył. Glin, choć ostatnio coraz bardziej milczący, wyjaśnił mi (we właściwym sobie kwiecistym stylu): „żaden cień, śmiałku. Im bliżej do obrzeży Zewnętrza, tym bardziej okolica zaczyna przypominać poszczególne Sfery. Te bloki to znak, że kierujemy się na Acheron. Gdybyśmy dalej szli tą drogą, trafilibyśmy do Rigusa”.</p>
<p><strong>Dwudziesty trzeci dzień poza Sigil:</strong> Zdaniem Glina znajdujemy się niedaleko Automaty, miasta-bramy do planu Nirwany, czy też Mechanusa, jak zwą go sferowcy (w obliczu takiej mnogości błędów w publikacjach Trandleera zaczynam się zastanawiać, jak ów w ogóle zasłużył sobie na miano mędrca). Jeszcze podczas pobytu w Sigil dowiedziałem się, że w pobliżu Mechanusa życie toczy się według surowego porządku. Wówczas nie do końca wierzyłem w te doniesienia – wydawały mi się zbyt piękne, by były prawdziwe. Teraz jednak, patrząc na równe kwadraty pól i proste rzędy drzew w lasach, widzę idealny, logiczny ład.</p>
<p>Nie wiem, co zrobię, jeśli przewodnik się nie opamięta i nie zwolni tempa. Momentami wydaje mi się, że pcha go do przodu jakiś ukryty cel, jakieś wielkie pragnienie, które przede mną zataił.</p>
<p><strong>Dwudziesty czwarty dzień poza Sigil:</strong> Jakże mam opisać słowami coś tak niezwykłego, najdziwniejszą rzecz, jaka przytrafiła mi się od początku wędrówki? Ukryte cele zostały ujawnione, a mimo to nadal nie rozumiem zaistniałej sytuacji. Dziś rano jak co dzień Glin czekał niecierpliwie, aż zwinę nasz obóz. Przywykłem już do tego, że nigdy mi nie pomaga. Wyruszyliśmy znów w zabójczym tempie i nie pozostawało mi nic innego, jak tylko próbować nadążyć.</p>
<p>W południe dotarliśmy na szczyt wzniesienia, z którego rozciągał się widok na położone w dole otoczone murami miasto. Ujrzawszy idealnie kwadratowe bryły, o których opowiadano mi już w Sigil, od razu wiedziałem, że to Automata. Byłem pewien, że w końcu osiągnęliśmy cel naszego pośpiesznego marszu, jednak Glin, zamiast skierować się w dół zbocza, bez słowa zatrzymał się pośrodku pola. Rozłożył koc, podwinął pod siebie racice i czekał. Stłumiłem w sobie potrzebę zadawania pytań – i tak nie spotkałyby się z żadną reakcją.</p>
<p>– Twardy z ciebie śmiałek – odezwał się nagle po pewnym czasie, choć nic do niego nie mówiłem. – Masz prawo mi nie ufać. Powinienem był wcześniej ci wszystko powiedzieć, ale nie zwykłem na darmo kłapać trumną. Głupiego trzeba, żeby snuć się po Dolinie Kręgosłupa dłużej niż to konieczne, zwłaszcza po takiej rozróbie, jaką zaliczyliśmy w Żebrowisku. Pod Acheronem też wcale nie jest lepiej. To dlatego tak się śpieszyłem. Przynajmniej z początku – bo potem, kiedy byliśmy już w miarę bezpieczni, pomyślałem sobie, że pewnie chciałbyś zobaczyć to. – Ostatnie słowo zaakcentował skinięciem w dal, w stronę cieniutkiego sznura postaci ciągnącego od bram Automaty. – Marsz modronów. Co siedemnaście wielkich cykli cały oddział tych szemranych trepów wydobywa się przez portal z Mechanusa i rozpoczyna wędrówkę przez Wielką Drogę. Nikt nie wie, czemu to robią, ale wiesz, to modrony. Pewnikiem ma to coś wspólnego z odwiecznym ładem Wieloświata.</p>
<p>Gdy sznur stworzeń przetaczał się przez pola poza murami Automaty, oszacowałem ich liczbę na ponad tysiąc. Maszerowały w idealnie równych rzędach, ustawione według hierarchii oznaczonej na sztandarach ozdobionych niezrozumiałymi dla mnie symbolami.</p>
<p>– Co się z nimi stanie? – spytałem. Glin wzruszył ramionami.</p>
<p>– Większość załapie się do księgi umarłych, jak sądzę. Ich trasa ociera się o wrota do Baator, Gehenny, Szarych Pustkowi, Tartaru i Otchłani, a tam przy bramach zawsze kręcą się oddziały baatezu, yugolothów, gehrelethów czy tanar’ri i tylko czekają na taką okazję. Śpiewka niesie, że zwykle może dwa czy trzy modrony wracają po takim marszu bez szwanku.</p>
<p>Zdziwiła mnie ta informacja i wciąż, gdy o tym myślę, ogarnia mnie niedowierzanie. Co sprawia, że ponad tysiąc inteligentnych stworzeń dobrowolnie wybiera się na pewną śmierć? Może przez swój marsz starają się zaprowadzić ład na Wielkiej Drodze? Może to właśnie dzięki ich poświęceniu Droga wciąż jeszcze istnieje? A może opuszczają Mechanusa tylko po to, by umrzeć. Ciekawe, jak wyjaśniłby to Mędrzec Trandleer.</p>
<p>Moje rozmyślania nad tym kuriozalnym spektaklem przerwało nagłe pojawienie się obcej mi kobiety. Wyglądała na wojowniczkę, choć jej zbroję nazwałbym raczej skąpą. Z początku trzymała się w pewnej odległości od nas i zdawała się podobnie jak my obserwować wymarsz. Na podstawie jakiegoś noszonego przez nią ustrojstwa Glin rozpoznał w niej członkinię Straży Zagłady i poradził mi, bym ją zignorował. W końcu jednak nie wytrzymałem i wykrzyknąłem w jej stronę słowa powitania.</p>
<p>Nie była wrogo nastawiona, choć wykazywała się nieufnością. Po chwili udało się nam nawiązać rozmowę. Miała na imię Rialiva i przybyła do Automaty z jednej z cytadel Straży Zagłady położonych w Sferach Wewnętrznych.</p>
<p>– Chcę poobserwować modrony – wyjaśniła. – Marsz od zawsze ciekawił moją frakcję. Staramy się dociec, jaką rolę powinniśmy w nim odgrywać.</p>
<p>– Jaką niby? – wyrwało mi się pytanie.</p>
<p>– Wieloświat istnieje po to, by ulec unicestwieniu. Naszym obowiązkiem jest dopilnować, by dzieło entropii wypełniło się bez przeszkód.</p>
<p>– To pewnie modrony uznajesz za wrogów? W końcu we wszystkim dopatrują się ładu. Jesteś tu, by się przekonać, czy będą padać jak muchy.</p>
<p>– Niekoniecznie. Entropia sama w sobie jest formą ładu. Nawet modrony mogą się przysłużyć naszej sprawie.</p>
<p>– Może więc będziesz ich bronić przed atakami biesów? – rozmyślałem głośno. Sytuacja stawała się dziwniejsza, niż się spodziewałem.</p>
<p>– Entropia to ład, ale nie cały ład jest entropią. Chcemy się dowiedzieć, jaka konkretnie idea przyświeca modronom. Jeżeli pilnują utrzymania w Wieloświecie absolutnie sztywnego porządku, to można powiedzieć, że hołdują entropii. Zatrzymaniu naturalnego biegu wszystkiego, co istnieje. Jeśli jednak postrzegają ład jako drogę ku większym, lepszym rzeczom, to prędzej już sprzymierzymy się z biesami…</p>
<p>– Chciałabyś, żeby biesy rządziły Wieloświatem? – spytałem z niedowierzaniem. Rialiva zaśmiała się – mam nadzieję, że nie z mojej ignorancji.</p>
<p>– Przystojny z ciebie śmiałek, ale od razu widać, że pierwszak. Biesy, a w szczególności baatezu, są kolejną formą ładu. Nie chcemy, by nami rządziły – nie bardziej niż ty sam.</p>
<p>Przyznaję, że w tym momencie przeszła mi ochota na wdawanie się z nią w dysputy. Filozofia, która nią kieruje, podobnie jak najróżniejsze inne idee wyznawane przez mieszkańców tej dziwnej krainy, zakorzeniona jest znacznie głębiej, niż przypuszczałem. Wiele jeszcze muszę zobaczyć i wiele się nauczyć.</p>
<p>Pomimo niezadowolenia malującego się na twarzy Glina zaproponowałem Rialivie, by towarzyszyła nam w dalszej wędrówce. Przewodnik obiecał, że jutro skierujemy kroki nad brzegi rzeki Ma’at. Jakie jeszcze tajemnice skrywa przede mną Zewnętrze?</p>
<h4 class="rtecenter">Część trzecia: Transformacja</h4>
<p class="rtecenter"><em><img loading="lazy" decoding="async" class="attr__format__media_original attr__typeof__foaf:Image img__fid__502 img__view_mode__media_original media-image alignright" src="http://grimuar.pl/sites/default/files/zebc.jpg" alt="" width="276" height="425" />Z ostatniego dziennika Ambrana Poszukiwacza, niegdyś paladyna, który porzucił swojego boga, imię i królestwo, aby pozostać w Sferach Zewnętrznych. Niechaj Oghma wybaczy mu jego winy, niechaj król Azoun nie sądzi go zbyt surowo.</em></p>
<p><strong>Trzeci dzień w Mauzoleum:</strong> Straciłem zupełnie rachubę dni i nocy. Słońce na niebie czy piasek w klepsydrze nie mają w królestwie Chronepsisa żadnego znaczenia – czas pozostaje posłuszny władcy tych wietrzejących murów. Może przybyło mi tu lat, może nie. Glin powitał mnie dziś rano gładki na twarzy, z ledwie wykształconymi rogami. Po południu znowu widać po nim było ciężar wieku. Czy to samo dzieje się ze mną? Czasem moje ręce wydają się sztywne i poorane bruzdami, czasem promienieją młodością. Reszty nie jestem w stanie ocenić. W obrębie domeny Chronepsisa nie istnieją odbicia – nawet lustro wody nie dzieli się powierzonym mu widokiem.</p>
<p>Glin z niecierpliwością wyczekuje momentu, kiedy opuścimy Mauzoleum. Obawia się, że Chronepsis, jedyny mieszkaniec królestwa, może zmienić zdanie na nasz temat. Ja sam pozostałbym tu dłużej. Nigdy wcześniej nie przebywałem w bezpośredniej obecności bóstwa. Zdążyłem już jednak przywyknąć do towarzystwa oczekujących i dziwi mnie fakt, że tutaj żadnych nie spotkałem. Co się dzieje z tymi, którzy powinni tu trafić po śmierci? Być może stają się ziarenkami w klepsydrach.</p>
<p>Glin ma rację. Już czas (o ile czas w ogóle tu istnieje) wyruszać w dalszą podróż.</p>
<p><strong>Pierwszy dzień poza Mauzoleum: </strong>Zdaje się, że lęki Glina były nieuzasadnione. Zastanawiam się, czy Chronepsis w ogóle wiedział o naszej wizycie. A może nadal tkwimy w bezczasie smoczego pana, przybywając ze spuszczonymi głowami na jego śniadanie i opuszczając go w południe tylko po to, by w porze obiadu znowu pojawić się przy jego boku i liczyć rzędy ustawionych we wnękach klepsydr? Świat poza Mauzoleum wygląda teraz inaczej. Zieleń ustąpiła miejsca jesiennej szarości i obecny krajobraz przypomina mi trochę Cormyr. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile dni minęło od czasu, kiedy opuściliśmy Sigil.</p>
<p><strong>Piąty dzień poza Mauzoleum:</strong> Aura staje się coraz bardziej nieprzyjazna. Dziś rano Glin po raz pierwszy zadał mi pytanie wykraczające poza niezbędną codzienną komunikację. Spytał, czy nawiedzały mnie ostatnio jakieś sny. Zgodnie z prawdą odpowiedziałem, że nie.</p>
<p><strong>Siódmy dzień</strong> <strong>poza Mauzoleum: </strong>Glin znowu wypytywał o moje sny. Stoi za tym coś więcej niż czysta ciekawość. Powiedział mi, że wkrótce przemierzymy królestwo Ilsensine’a. Nie podzielił się żadną osobistą opinią, ale widać po nim, że chce uniknąć dłuższych postojów.</p>
<p><strong>Jedenasty dzień</strong> <strong>poza Mauzoleum:</strong> Zaczynam rozumieć, dlaczego bariaurowi tak się śpieszy. Tutejsze powietrze wypełnione jest bólem, który – choć na razie ledwo wyczuwalny – doprowadziłby mnie do szaleństwa, gdyby przybrał na sile. Zaczęło się dziś rano od palącego brzęczenia gdzieś na dnie moich myśli, jakby za oczami zagnieździła mi się nieznośna mucha. W ciągu dnia hałas coraz bardziej narastał. Po południu wyraźnie poczułem w głowie myśli, obrazy i podszepty, które nie należały do mnie. Dłonie pozbawione skóry, jęki dochodzące z pokoju pogrążonej w nocnej ciszy tawerny, bełkot rozgorączkowanego biesa i skrawki innych myśli, których nie potrafiłem rozróżnić. Wszystko to wypełnia mój umysł. Ciężko mi się nawet skoncentrować na pisaniu.</p>
<p>Glin nie przestaje pytać o moje sny. Myślę, że jedynie udaje troskę – jest w jego oczach coś więcej niż współczucie. Pyta, jakby oczekiwał odpowiedzi, która pozwoli mu rozciągnąć sieć i schwytać w nią moje wizje. Być może wbrew zapewnieniom nie należy wcale do Wolnej Ligi. Równie dobrze mógłby być jednym z Przeznaczonych, dla których sens istnienia leży w odbieraniu innym wszystkiego, co się da. Czy jeśli powiem mu, czego doświadczyłem, wizje opuszczą mnie i zaczną prześladować jego?</p>
<p><strong>Trzynasty dzień</strong> <strong>poza Mauzoleum:</strong> Gdy dzisiejszego ranka Glin znów rozpoczął swoje natarczywe spytki, skłamałem. Wiem, że nie mogę mu już ufać.</p>
<p>Zaprzeczyłem, jakobym miał zeszłej nocy sen, ale w rzeczywistości śniłem… Słyszałem w głowie nieustające przenikliwe brzęczenie i wiedziałem, że śnię sen kogoś innego, zabłąkany w natłoku trosk. W myślach wciąż widzę mężczyznę, cień wypalony gdzieś na dnie mojego umysłu. Czuję potrzebę zapisania tych wrażeń – nie wiem, czy to wpływ wścibstwa bariaura, czy kolejny efekt przebywania w królestwie boga illithidów. Glin twierdzi, że Jaskinie Myśli rozciągają się głęboko pod naszymi stopami, tworząc sieć tuneli wyścielonych pulsującymi żyłami umysłu Ilsensine’a. Być może Wielki Mózg nie jest w stanie pomieścić ogromu własnej wiedzy… Czyj sen stał się moim udziałem? Może był jednym z tysięcy sekretów zgromadzonych przez pana tutejszych podziemi?</p>
<p><em>Sen pierwszy: śnię o księdze i przeklinam ją we śnie. Każdej nocy ukazują mi się kolejne strony –</em><em> przychodzą do mnie i przyciskają się do mojego ciała, wytłaczając na skórze obrazy. Rozdziały układają się w miejsca, do których zostanę wysłany. Wznoszą się powoli, słowo po słowie, tatuując mnie całą swoją wiedzą. Kiedy będą gotowe, zabiorą mnie w miejsca, do których nie chcę iść.</em></p>
<p><em>Widzę mężczyznę, który podąża w moim kierunku. Czasem zdaje się zmierzać wprost ku mnie, często jednak gubi się i zbacza ze ścieżki. Jedna ze stron, które piszą moje sny, przeznaczona jest dla niego. Kiedy się zapełni, mężczyzna stanie przede mną.</em></p>
<p>Gdy się obudziłem, piekło mnie ramię. Podwinąwszy rękaw, z przerażeniem ujrzałem na skórze linijkę świeżo wytatuowanego tekstu. Moje przedramię oplata pojedyncze słowo – <em>Fallendor</em>.</p>
<p>Po raz pierwszy, od kiedy opuściłem Faerûn, naprawdę się boję. Czuję przerażenie, jakiego nie wzbudziły we mnie nawet potworności Baator, których przedsmak widziałem w Żebrowisku. One, choć groteskowe, były przynajmniej prawdziwe, zbudowane z materii. Mogłem stawić im czoła i walczyć, gdyby zaszła taka konieczność.</p>
<p>Co uczyniłem, opuszczając bezpieczne krainy Torilu? Jakim byłem głupcem, myśląc, że nic mi nie zagraża w świecie, w którym moje własne sny mogą się zwrócić przeciwko mnie.</p>
<p><strong>Siedemnasty dzień poza Mauzoleum:</strong> Glin nie zadaje już pytań, choć wydaje mi się, że zazdrości mi obrazów, które przepełniają mój umysł. Wiem, czego chce, i nie dam się schwytać w jego pułapkę. Zdaję sobie sprawę, że jeśli nie uda mu się zwieść mnie podstępem, może się uciec do przemocy. Niech spróbuje, jeśli taki z niego śmiałek – będę przygotowany.</p>
<p>Gorsze jest jednak to, że sny nie przestają mnie prześladować, a przecież opuściliśmy już królestwo Ilsensine’a. Każdej nocy stają się bardziej natarczywe. Tatuaże już niemal w całości pokrywają moją lewą rękę. Z jakiegoś powodu powoli obojętnieje mi ich widok.</p>
<p><em>Sen drugi: tatuująca dłoń porusza się powoli, palce kręcą spirale nad skórą, pokrywając ją starannym pismem. Każde dotknięcie igły to kolejna wyszeptana sylaba. Dokładnie dobieram dźwięki, a atrament coraz bardziej nasycam sobą. Ostrożnie wstrzykuję w ciało wspomnienia i patrzę, jak zaczyna się pokrywać warstwą nowej skóry. Ambran przestaje istnieć. Staje się płótnem, ucieczką z więzienia, które zbudował dla mnie Kodeks.</em></p>
<p><strong>Dziewiętnasty dzień poza Mauzoleum: </strong>Dziś rano tatuaże wystąpiły ponad kołnierz mojego kaftana, okręcając się wokół szyi. Glin dostrzegł je po raz pierwszy, a ja dostrzegłem ogarniający go strach. Nie łaknie już moich snów. Może zrozumiał, czym naprawdę są. Tak czy inaczej nie mogę mu ufać.</p>
<p><strong>Dwudziesty trzeci dzień poza Mauzoleum:</strong> Dotarliśmy do Harmidru, miasta-bramy prowadzącego do Pandemonium. U kresu mojej bezładnej tułaczki po Zewnętrzu w końcu zaczął przyświecać mi konkretny cel. To właśnie w Pandemonium muszę się znaleźć. Zmusiłem przewodnika, aby mnie tam zaprowadził, chociaż właściwie to ja przewodzę, a on za mną podąża. Wybierane przeze mnie ścieżki wzbudzają w nim lęk i coraz częściej zaczyna biadolić. Niech się szpicuje, mam go gdzieś.</p>
<p><em>Sen trzeci: za dnia pozostaję niewolnikiem Kodeksu Nieskończonych Sfer, pieczołowicie kopiując jego karty. Dzisiejszy wpis dotyczył Groty Kości położonej w sercu krainy Hruggekolohha. Z podbarwioną lękiem cierpliwością opisałem zbiorowisko czaszek rozrzuconych wokół jego tronu. Zanotowałem historie ich urwanych żywotów, niesione przez wichry Pandemonium wyjące w przegniłych oczodołach.</em></p>
<p><em>Wiem, że kiedy spiszę ostatnie słowo, znajdę się wśród nich. Nie potrafię jednak powstrzymać wypływających ze mnie snów. Jedyne, co mogę zrobić, to zawahać się chwilę dłużej nad łukiem litery, wolniej kreślić ozdobniki na krańcach linijek. Znalezione przeze mnie karty dzieła Tzunka nosiły ślady takich samych zabiegów. Poznawszy swoje przeznaczenie, Tzunk podobnie zaczął przywiązywać niezwykłą wagę do detali.</em></p>
<p><em>W nocy Kodeks nawiedza mnie, aby napełnić mnie niczym naczynie. Kiedy przelewa we mnie swoje wizje, nadaję im kształty i kieruję je do Ambrana. Każdej nocy, kiedy śpi, tatuuję kolejne wersety, pokrywając go pismem. Każdej nocy czuję, że znajduje się coraz bliżej. Nie mogę się nadziwić, że Kodeks niczego nie podejrzewa, nawet teraz, kiedy moja ucieczka prawie się dokonała!</em></p>
<p><strong>Dzień dwudziesty siódmy: </strong>Nieważne, gdzie bywałem w przeszłości. Liczy się tylko miejsce, do którego zmierzam. Dzisiaj odprawiłem Glina, za co był mi bardzo wdzięczny. Nie potrzebuję już przewodnika. Wiem, gdzie leży kres mojej podróży.</p>
<p>Ciągle jednak próbuję przeciwstawić się losowi. Od czterech dni zwlekam z opuszczeniem Harmidru, trzymając się murów położonej na wzgórzu Cytadeli. Mieszkańcy wydają się tu bardziej zrównoważeni niż w niższych partiach miasta, w pobliżu portalu do Pandemonium. Nieustannie jednak walczę z potrzebą zejścia w dół i przekroczenia żelaznego łuku, za którym znajduje się mój cel.</p>
<p>Wciąż pojawiają się nowe tatuaże. W zagłębieniu za uchem zapisała mi się historia dawnej miłości. Nie jestem w stanie jej odczytać, ale wyczuwam zaklęte w jej słowach emocje. Coraz mniej we mnie mnie samego, a coraz więcej kogoś innego.</p>
<p>Co się ze mną dzieje?</p>
<p><strong>Dwudziesty dziewiąty:</strong> Dziś prawie się poddałem. Szukałem mędrca, członka grupy znanej jako Sarex. Prowadzony nadzieją, że będzie on w stanie wyjaśnić znaczenie moich tatuaży (co powiedziałby Trandleer?), w ostatniej chwili zorientowałem się, że opuściłem bezpieczne progi Cytadeli i kierowałem się ku bezładowi dolnej części miasta. Ledwie byłem w stanie przypomnieć sobie słowa modlitwy do Oghmy!</p>
<p>Moje cierpienie nie pozostało niezauważone. Starając się zebrać siły do powrotu na górę, usłyszałem dochodzący gdzieś z cienia głos. Z początku byłem przekonany, że to przejaw ogarniającego mnie szaleństwa.</p>
<p>– Znalazłeś się w wielkim niebezpieczeństwie – wyszeptał głos. – Na twoim ciele pisze niewolnik Kodeksu.</p>
<p>Stanąłem oniemiały. Do tej pory nikt w Harmidrze nie zwrócił uwagi na moje tatuaże, choć pokrywały już prawie całą twarz.</p>
<p>– Wiesz coś o tym? – wyjąkałem.</p>
<p>– Jestem Hrava, przewodzę Sareksowi. Jeśli chcesz poznać śpiewkę, postaw krok w cień.</p>
<p>Podążyłem za głosem, choć nie było to rozsądne. Musiałem wiedzieć.</p>
<p>– Co się ze mną dzieje?</p>
<p>Cień lekko, pieszczotliwe musnął mój nos, zsuwając się po rzędach maleńkich literek.</p>
<p>– Powoli zastępuje cię ktoś inny. Słowo po słowie, wspomnienie za wspomnieniem. Każde zdanie na twojej skórze to cudza myśl, każda sylaba to moment cudzego życia.</p>
<p>– Nie wierzę – powiedziałem, choć zabrzmiało to absurdalnie.</p>
<p>– A jednak tak właśnie się dzieje.</p>
<p>– Kto…</p>
<p>– Kto za tym stoi? Więzień i niewolnik. Istnieje pewna starożytna księga, Kodeks Nieskończonych Sfer. Może o niej słyszałeś?</p>
<p>Skinąłem głową, wpatrując się w parę ledwie widocznych oczu.</p>
<p>– Aby istnieć i wzrastać w siłę, księga przekrada się do snów pierwszaków. Niewolnik spisuje swoje sny i trafia tam, gdzie zaprowadzą go strony, by w końcu stać się bezużyteczną łupiną. Gdy biedak zapisze własną kartę w księdze umarłych, Kodeks znajduje kolejną ofiarę i kontynuuje swoje dzieło.</p>
<p>– Zostałem opętany przez księgę?</p>
<p>– Nie, trepie, wpadłeś w zasadzkę niewolnika. – Z ciemności dobiegł suchy, gardłowy śmiech. – Zdarza się, że niewolnik zaczyna rozumieć sztuczki Kodeksu. Uczy się odsyłać swoje sny do niczego niepodejrzewających skurli, takich jak ty.</p>
<p>– I?</p>
<p>– I w końcu się w niego zamienisz. Pozwolisz mu wyrwać się ze szponów Kodeksu. Do końca życia będzie nosił swoje wspomnienia wypisane na ciele, ale co tam, przynajmniej nie pozapomina.</p>
<p>Poczułem, że zaczynam się trząść.</p>
<p>– A co się stanie ze mną?</p>
<p>Cienie skłębiły się wokół mnie, a głos zaczął mi szeptać wprost do ucha.</p>
<p>– Może przestaniesz istnieć. Może zostaniesz uwięziony we własnym ciele. Jakie to ma znaczenie?</p>
<p>Zrobiło mi się słabo ze strachu.</p>
<p>– Czemu mi o tym mówisz? Jestem ci teraz coś winien?</p>
<p>Śmiech znów na krótko rozniósł się dookoła.</p>
<p>– Winien? Skądże. Jestem Hrava, demon cienia z czeluści Otchłani, jak zwykli o mnie myśleć podobni tobie. Zdradziłem ci twój los, bo to zabawna historia. Ale przecież jestem biesem i kłamię równie często, jak mówię prawdę. – Z tymi słowami rozpłynął się w powietrzu, pozostawiając mnie samego pośród ciemności.</p>
<p>Nie będę już szukał odpowiedzi w Harmidrze.</p>
<p><strong>Pandemonium: </strong>Przestałem już nawet liczyć dni. Ciało niesie mnie naprzód, jak gdyby samo wiedziało, dokąd zmierza. Wiatr smaga mnie i wyje mi w uszach, starając się doprowadzić mnie do obłędu. Nie uda mu się – choć nawet szaleństwo nie byłoby już w stanie pogorszyć mojej sytuacji. Wciąż jednak żywię nadzieję (a może żywi ją ktoś inny?), że mój los jeszcze się odmieni.</p>
<p><em>Sen czwarty: oto przybył! Moje igły wykłuły ostatnie litery. Moje ręce starły dokładnie całą krew i atrament. Kiedy się obudzę, będzie przede mną stał. Powoli zbliża się do mojej jaskini. Kiedy się obudzę, ja –</em><em> Fallendor –</em><em> sięgnę po niego ręką i pociągnę ku sobie. Wyzuję go z jego ciała, uwiężę go w tej powłoce. Będę wolny!</em></p>
<p><em>Czuję, jak ziemia drży od jego kroków. Drży niczym moje powieki…</em></p>
<p><strong>Procampur: </strong>Ciągle zmagam się z efektami transformacji. Istnieją we mnie resztki Ambrana, które nakazują mi postępować wbrew mojej woli. Ciekawi mnie, jak się miewa jego niekompletny duch w tej jaskini w Pandemonium. Czy również stał się niewolnikiem Kodeksu?</p>
<p>Kodeks<em>… </em>Myślałem, że uwolniłem się od niego, ale teraz wiem, że tak nie jest. Nie widuję już księgi w snach, lecz jej słowa nadal mnie więżą. Zacząłem wszystko notować. Nie mogę się oprzeć potrzebie opisywania swoich doświadczeń, nawet mimo tego, że zawsze później rzucam zapiski w płomienie. Na mojej twarzy rysują się moje własne namiętności, ale w liniach dłoni zapisano dzieciństwo innej istoty. W literach, które każdy może przeczytać, zawarte jest wszystko, czym był Fallendor – jego nadzieje i jego ostateczna zdrada. Ludzie patrzą na moją wytatuowaną twarz i nie chcą się ze mną zadawać. Wciąż pozostaję niewolnikiem słów.</p>
<ul>
<li>Tytuł oryginału: The Plane Truth</li>
<li>Źródło: „Dragon Magazine”, 03-05/1994 (203-205). TSR, Inc.</li>
<li>Tłumaczenie: Corpselight</li>
<li>Korekta: black_cape</li>
</ul>
<ul>
<li>W tłumaczeniu użyta została polska terminologia opracowana przez redaktorów <a href="http://sfery.wikia.com/wiki/Sferopedia" rel="nofollow">Sferopedii</a>. Podziękowania i wyrazy uznania dla Sferopedystów :)</li>
</ul>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach/">Prawda o Sferach</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 17:54:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3462</guid>

					<description><![CDATA[<p>Protagonista „Udręki” to dotknięty amnezją nieśmiertelny, który nie może umrzeć śmiercią ostateczną, a jedyną wskazówką dotyczącą jego mglistej przeszłości są tatuaże na pokrytym bliznami ciele....</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera">Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Protagonista „Udręki” to dotknięty amnezją nieśmiertelny, który nie może umrzeć śmiercią ostateczną, a jedyną wskazówką dotyczącą jego mglistej przeszłości są tatuaże na pokrytym bliznami ciele.</p>
<hr />
<h5><strong>Uwaga: artykuł opisuje kluczowe wątki fabularne, włączając w to zakończenie przygody.</strong></h5>
<p>Podążając za ścieżką głównej linii fabularnej, historia Bezimiennego powoli odkrywa przed nami kolejne rozdziały. Widzimy torturowaną, udręczoną duszę, żyjącą tysiącami różnych egzystencji, kierującą poczynaniami setek jednostek, wielokrotnie zabijaną i wskrzeszaną. Przyglądamy się tragedii jednej istoty, w której utkwiła pamięć wielu ofiar, zdrad, zniszczeń i okrutnych zbrodni. Szybko dociera do nas, że bohater, którego oczami oglądamy Sfery, jest chodzącą zgubą, która przyciąga udręczone dusze.</p>
<p>Zapytasz, jak to wszystko się zaczęło?</p>
<h2>Droga do zatracenia</h2>
<p>Miejsce urodzenia, prawdziwa tożsamość i historia pierwotnego, pierwszego żywota Bezimiennego nie jest nam do końca znana. Wiemy, że bohater popełnił zbrodnię tak straszną, że wciąż cierpią przez nią Sfery. Chociaż nie znamy wagi okrucieństwa, z licznych informacji dowiadujemy się, że przeznaczono mu straszliwy wymiar kary – ceną za zbrodnię miała być wieczna udręka w Wojnie Krwi, straszliwym konflikcie pomiędzy chaotycznymi i impulsywnymi demonami a sprytnymi, zdradzieckimi diabłami.</p>
<p>Bohater za wszelką cenę pragnął uniknąć wyznaczonej mu kary. Zwrócił się do najpotężniejszej z Szarych Sióstr – Raveli Szaradnej – by uniknąć ostrza sprawiedliwości.</p>
<blockquote><p>Wspomnienie: Na końcu życia każdego człowieka czeka śmierć. Nie ma potrzeby, aby czekała na mnie dłużej&#8230; Możesz to sprawić, piękna Ravelo?<br />
– słowa wypowiadane przez pierwsze wcielenie Bezimiennego do Raveli Szaradnej.</p></blockquote>
<p>Wiedźma, która zresztą kochała naszego bohatera, posłusznie spełniła prośbę, ale nie przewidziała efektów ubocznych rytuału. Zamiast obdarować bohatera życiem wiecznym, obdarła jego ciało ze śmiertelności, czyniąc go jedynie pół-człowiekiem. Chcąc przetestować swoje zaklęcie, Ravela natychmiast zabiła Bezimiennego. Gdy powstał z martwych, było już za późno, by cofnąć czar.</p>
<p>Po śmierci bohater za każdym razem zapominał, kim lub czym jest. W efekcie następne inkarnacje nie wiedziały wiele o pierwszej zbrodni czy przeszłości poprzednich inkarnacji i nie zdawały sobie nawet sprawy z nieśmiertelności własnego ciała. Klątwa zapisała swój pierwszy rozdział w obszernym tomie ‘Człowieka Tysiąca Śmierci’.</p>
<p>Torturowana, udręczona dusza powstająca z martwych tysiące razy, żyjąca setkami osobowości tylko po to, by powstawać ponownie – tak toczył się cykl inkarnacji naszego bohatera. Za każdym razem, gdy odzyskiwał swe ciało, w Wieloświecie umierała nieznana dusza, dopełniając jego zmartwychwstania. Następnie wracała jako łaknący zemsty cień. Bezimienny srogo zapłacił za życzenie nieśmiertelności.</p>
<h2>Skazany na Życie</h2>
<p>Ostateczna liczba inkarnacji bohatera jest tajemnicą. Możemy podejrzewać, że Bezimienny żył setki, a może i tysiące lat. Pierwsze wcielenie, które spotykamy w Fortecy Żalu twierdzi, że były „tysiące innych”, czy jednak można mu wierzyć? Pewnym jest jednak, że wszystkie wcielenia żyły innymi osobowościami, emanowały na przemiam dobrem, okrucieństwem, porządkiem i chaosem.</p>
<p>Według Mortego, najwierniejszego towarzysza Bezimiennego, osobowość bohatera zmieniała się wielokrotnie. Był praktycznie każdym – od potężnego czarodzieja, drobnego złodziejaszka, okrutnego wojownika, generała armii, po bezlitosnego mordercę. Możemy podejrzewać, że to właśnie dzięki doświadczeniom z przeszłości Bezimienny tak szybko pojmuje nowe sztuki magiczne i rzemiosło wojenne.</p>
<p>Wiele zamglonych obszarów naszej pamięci odsłania spotkanie z trzema wcieleniami bohatera w Fortecy Żalu (kolejna „Reguła Trójek”) – wcieleniem Paranoicznym, Pragmatycznym i Dobrym.</p>
<h2>Prawdziwa tożsamość</h2>
<p>Pierwsze wcielenie Bezimiennego, tak zwane „Wcielenie Dobre”, paradoksalnie sprowadziło na Sfery najwięcej okrucieństwa, a przynajmniej jak twierdzi:</p>
<blockquote><p>Jeśli rozmawiałeś z pozostałymi, którzy tu są, wiedz, że zło, które jest w nich, jest tylko kroplą wody w porównaniu ze złem, które jest we mnie. To życie, to jedno życie, nawet *bez* tysięcy innych, zapewniło mi wieczne miejsce w Niższych Sferach.<br />
– słowa wypowiadane przez Dobre Wcielenie we wnętrzu Fortecy Żalu.</p></blockquote>
<p>Wcielenie to silnie wierzyło, że naturę człowieka może zmienić żal. Niemniej jednak popełnione przez Dobrą Inkarnację zbrodnie były tak potworne, że nawet niezliczona ilość dobrych czynów nie mogła naprawić szkód wyrządzonych za jego życia. Dlatego właśnie Bezimienny chciał zapobiec karze i przyjął na siebie dar nieśmiertelności (który jak wcześniej wspominałem, wymknął się spod kontroli).</p>
<p>Bohater może poznać swoje prawdziwe imię właśnie od Dobrego Wcielenia. Warunkiem jest posiadanie kuli z brązu (patrz: <strong>Przewodnik</strong>). My, jako gracze obserwujący wydarzenia oczami Bezmiennego nigdy jednak nie poznamy prawdy. To jedna z wielu tajemnic Udręki (nieznajomość prawdziwego imienia Bezimiennego to jeden z wielu smaczków, podobnie jak pamiętnik Nie-Sławy czy dwuznaczne zakończenie, o którym zaraz wspomnę).</p>
<h2>Pragmatyczny <strong><em>–</em></strong> Bezlitosny morderca</h2>
<p>Najpotężniejszym i najbardziej przebiegłym wcieleniem bohatera był Pragmatyczny. To on wyznał fałszywą miłość Deionarze i pozwolił jej umrzeć w Sferze Negatywnej Materii. W ten sposób stała się eterycznym przewodnikiem Bezimiennego, kotwicą Fortecy Żalu.</p>
<blockquote><p>Twoje gorączkowe emocje zamierają. To koniec. Słowa, które on&#8230; ty&#8230; masz wypowiedzieć są prawdziwe, ale ich prawda nie jest tą prawdą, którą ona dostrzega. Nie ma kłamstw, tylko chłodne kalkulacje. On *oczywiście* chce, abyś z nim poszła, Deionarro. Rozumiesz to doskonale, aż nazbyt doskonale: zbyt wiele zainwestował w biedną dziewczynę, aby teraz pozwolić jej odejść.</p></blockquote>
<blockquote><p>Rozlega się echo: „Oczywiście, Deionarro. Nie pytałbym o to, gdybym nie pragnął twego towarzystwa. *Wiesz*, co do ciebie czuję&#8230;”<br />
W jego umyśle zalega chłodna cisza, potem rozlega się syk myśli, będący ostrą i śmiertelną reakcją, niczym ostrze sztyletu. Kłamstwo przychodzi błyskawicznie, nie obciążone emocjami.<br />
Rozlega się echo: „Kocham cię, Deionarro”.<br />
<em>–</em> fragment rozmowy między Pragmatycznym a Deionarrą, obserwowany z perspektywy kamienia doznań.</p></blockquote>
<p>Mimo okrucieństwa zadanego przez to wcielenie Bezimiennego, Deionarra pozostała wierna miłości, której nasz bohater nigdy nie odwzajemniał. Tragizm tej historii został na stale wpisany w ciało Bezimiennego. Tatuaż na ramieniu bohatera to „Symbol Udręki” przedstawiający Deionarrę – jej włosy są oplecione wokół bicepsu, tak jakby na zawsze połączyła się z przeznaczeniem ukochanego. Symbol potęguje tragiczną i fascynującą osobowość zjawy, a zarazem reprezentuje wszystkie istnienia, które zostały przez nas zdradzone i pogrzebane poczas długiej wędrówki „Skazanego na Życie” (patrz: <strong>Symbolika</strong>).</p>
<p>Pragmatyk był również odpowiedzialny za uwięzienie Vhailora Łaskobójcy. Ciężko odpowiedzieć na pytanie, dlaczego Bezimienny nie zabił Vhailora. Łaskobójca był jedną z nielicznych istot, które były w stanie naprawdę zabić naszego bohatera. Warunkiem zadania śmiertelnego ciosu było uderzenie „płynące z czystego umiłowania sprawiedliwości”. Możliwe, że Pragmatyk rzeczywiście chciał pozostawić śpiącego Vhailora przy życiu na wypadek, gdyby w przyszłości potrzebował jego niezwykłej siły i umiejętności.</p>
<p>Wcielenie oszukało również Faroda, który uwierzył, że odnalezienie kuli z brązu ochroni go przed śmiercią. Uwolniło Mortego ze Słupa Czaszek wierząc, że jego wiedza stanowić będzie nieopisaną pomoc w wędrówce (chociaż z tym w rzeczywistości było różnie…).</p>
<blockquote><p>Wspomnienie: Ty. Czaszko. Mów.<br />
Wycie przechodzi w ciszę. Widzisz małą, naznaczoną czerwonymi liniami czaszkę, której oczy, oświetlone piekielnym światłem, zwracają się na ciebie. Po jej twarzy spływają krew i limfa, a jej zęby szczękają jakby z zimna. „M&#8230; Mogę c-c-ci pomóc. Wiem, cz-cz-czego szukasz&#8230; te wszystkie głowy&#8230; cała ich wiedza&#8230; tylko proszę, *błagam* cię, uwolnij mnie. Pozwól, że ci *pomogę*. Powiem ci wszystko, *wszystko*”.</p>
<p>Wspomnienie: <em>„</em>*Naprawdę*? PRZYSIĘGNIJ, czaszko. PRZYSIĘGNIJ, że będziesz mi służyć aż po koniec moich dni, albo zostaniesz tutaj”.</p>
<p><em>„</em>Przysięgam. Przysięgam&#8230; tylko proszę, *proszę* uwolnij mnie&#8230;&#8221; Widzisz, jak Morte z trudem pokonuje swoją dumę. &#8222;*Błagam* cię. Pozwól, żebym ci *pomógł*. Proszę<em>”</em>.</p>
<p>Wspomnienie: <em>„</em>Dobrze. Uwolnię cię<em>”</em>.</p>
<p>– wspomnienie rozmowy Pragmatycznego z Mortem.</p></blockquote>
<p>Wcielenie Pragmatyczne znalazło również githzerai Dak’kona w Limbo i uznało go za silnego sprzymierzeńca. Uratowało mu życie i zyskało na tym przysługę służby w zamian za słowa Zerthimona – słowa, które nie miały dla tej inkarnacji znaczenia.</p>
<blockquote><p>Ostrze me było mgłą, umysł był rozproszony. Dryfowałem pośród morza Limbo i chciałem utonąć. Konałem przez wiele dni, umysł mój zalewały rozterki – i w końcu nadeszła śmierć. Przywdziewała Twoją skórę i mówiła Twoim głosem.<br />
– wspomnienie Dak&#8217;kona</p></blockquote>
<p>Githzerai nie wiedział wówczas, że Bezimienny nie może umrzeć. Tym samym dopiero na późniejszym etapie wędrówki zrozumiał, że stał się niewolnikiem. Świadomość ta była dla githzerai gorsza od śmierci.</p>
<blockquote><p>Śluby mogą okazać się bardziej wiążące niż jakiekolwiek łańcuchy, nieprawdaż? Kajdany rasy niegdyś więzionej, teraz na powrót będącej niewolnikiem?</p></blockquote>
<p>Pragmatyczny prowadził szczegółowe notatki. To on wytatuował sobie na plecach wskazówki, zostawiając w ten sposób wiadomość późniejszym inkarnacjom. Wykazywał się niezwykłą determinacją. Był w stanie zrobić wszystko, by uwolnić się od klątwy nieśmiertelności – manipulował ludźmi, sprowadzał bliskich na granicę upadku i rozpaczy, a gdy wymagała tego sprawa – kłamał, zabijał, niszczył. Pragmatyk był bezlitosnym i zimnym potworem, który nie cofnął się przed niczym, by osiągnąć zamierzony cel. To między innymi na jego żądanie Xeno Xander stworzył maszynę snów. To on zostawił kwit Bogowców i portal do labiryntu, ale ostatecznie nie miał czasu, by z nich skorzystać.</p>
<p>Inkarnacja zwerbowała ślepego łucznika, Zachariasza, „tego, który potrafił wciąż widzieć w innym tego słowa znaczeniu i tego, którego strzały zawsze odnajdywały serca wrogów”. Próbowała również oszukać przeciwnika fałszywymi ciałami oraz konstrukcją grobowca, który był pułapką na Wiekuistego, a jednocześnie zbiorem informacji dla przyszłych wcieleń. Żaden z jego pomysłów nie mógł jednak unicestwić Wiekuistego, dlatego zdecydował się zmierzyć z przeciwnikiem w jego jaskini. Wraz z drużyną kompanów wyruszył do Fortecy Żalu – towarzyszyli mu wówczas Morte, Dak’kon, Deionarra i Zachariasz.</p>
<p>Pierwsza część jego planu przebiegła pomyślnie. Pozwolił umrzeć Deionarze, dzięki czemu jego „miłość” stała się kotwicą Fortecy Żalu. Jej unikalne zdolności dawały jej możliwość wejrzenia wewnątrz nadnaturalnej przestrzeni Śmiertelności. Stała się w ten sposób poniekąd eterycznym przewodnikiem naszego bohatera.</p>
<p>Cała wyprawa okazała się jednak katastrofą. On i jego kompani zostali rozdzieleni. Dak&#8217;kon i Morte zdołali uciec z Fortecy, aczkolwiek ich wiara i odwaga pozostały naruszone. Zachariasz i Pragmatyczny zmarli, ale ich ciała wróciły do Sigil. Możliwe, że przeciwnik po pokonaniu wcielenia pragmatycznego przetransportował ich z powrotem do Sigil ze strachu, że śmierć wcielenia w Fortecy Żalu będzie również jego końcem?</p>
<p>Pragmatyk był najbliższy pokonania swojego wroga. Prawdopodobnie wcielenie posiadało potężne moce magiczne. Dodatkową ciekawostką jest to, że inkarnacja dotarła do Fortecy Żalu bez pomocy Raveli Szaradnej.</p>
<h2>Paranoiczna Inkarnacja</h2>
<p>Następne wcielenie Bezimiennego – zwane Paranoicznym, postradało zmysły, co było prawdopodobnie efektem poprzednich doświadczeń w Fortecy Żalu. Swoje poprzednie inkarnacje uznało za wrogów, „złodziei-ciała”. Paranoik zostawił za sobą wiele pułapek na następne wcielenia, z czego najbardziej przebiegłą były kamienie doznań w Miejskim Gmachu Rozrywki.</p>
<p>To właśnie Paranoik posiadał dziennik spisany w języku Uyo, którego nikt nie mógł rozszyfrować, gdyż sam zabił swojego nauczyciela. Nie było to dla niego jednak wystarczające zabezpieczenie, dlatego szyfr wymagał otwarcia dwunastościanu przepełnionego pułapkami.</p>
<p>Wcielenie było odpowiedzialne za niezwykłe odkrycie. Odnalazło kogoś, kto zdradził mu, że umysł stawał się słabszy z każdą kolejną śmiercią – kogoś, kto miał możliwość zabezpieczenia wspomnień w przypadku śmierci. Niestety, odkrycie mogło służyć tylko przyszłym inkarnacjom. Dla własnego bezpieczeństwa Paranoik zabił swojego pomocnika.</p>
<p>Paranoik widział we wszystkich wrogów, a wrogowie byli przez niego eliminowani. Nawet uwięzienie w labiryncie Pani Bólu nie zakończyło jego rzezi, gdyż zdołał zbiec z więzienia. Ostatecznie spotkał się z oporem jednej z ofiar. Został pokonany około 50 lat przed wydarzeniami w Udręce.</p>
<h2>Jeden z Wielu</h2>
<p>Niewiele wiemy o pozostałych inkarnacjach.</p>
<p>Jedna z nich, która znała Fortecę Żalu, a właściwie Fortecę Jego Żalów, przeprowadziła rozmowę z devą Triasem. Inkarnacja opisała niebianinowi całą historię i informacje, w których była posiadaniu.</p>
<blockquote><p>Spoiwem murów Fortecy Żalu są łzy i myśli pełne łez. Aby wejść do Fortecy, musisz złożyć tam własny dar. Kiedy będziesz w pobliżu portalu, musisz swoje serce napełnić smutkiem, a poczujesz obecność portalu, jak dotknięcie lodowatego ramienia śmierci.</p></blockquote>
<p>Inna poprowadziła rewoltę w jednej z dzielnic Sigil, otwierając wszystkie portale do Niższych Planów. Pani Bólu ostatecznie zmiażdżyła buntowników. Jego blizny mogą być tłumaczone jako efekt bólu zadanego przez cień Pani. Jednak czy nawet istota nieśmiertelna mogłaby przeżyć jej gniew?</p>
<p>Wiemy również, że kilka wieków temu Ravela próbowała otworzyć wszystkie portale w Sigil. Czy to dla udowodnienia, że potrafi rozwiązać każdą zagadkę czy – jak później twierdziła – dla próby uwolnienia Pani z jej klatki. Pani Bólu ostatecznie uwięziła ją w Labiryncie, usuwając dostęp do źródła wiedzy dla późniejszych inkarnacji.</p>
<p>Ponad 200 lat temu jedna z inkarnacji Bezimiennego była członkiem Czuciowców. Najprawdopodobniej był to szczęśliwy czas jego życia.</p>
<p>Jedną z inkarnacji był potężny czarnoksiężnik – Yemeth. Bohater nie miał sobie równych – jednak z biegiem lat coraz bardziej opadał z sił i gnuśniał, a gdy śmierć była o krok, postanowił ratować się za pomocą czarodziejskiego wisiora – magicznego naczynia na ludzkie dusze. Własnoręcznie wyłuskiwał z przeciwników dusze i używał ich do wzmacniania swoich słabnących sił witalnych. Ostatecznie jednak śmierć spotkała go w bitwie (informacje te pochodzą z opisu artefaktu, którego nie dodano ostatecznie do gry).</p>
<p>W czasie licznych podróży po Sferach Bezimiennemu nadano wiele imion: Zagubiony, Nieśmiertelny, Człowiek Tysiąca Śmierci, Skazany na życie, Niespokojny, Jeden z Wielu, Więzień Życia, Ten, który Sprowadza Cienie, Zraniony, Przynoszący Nieszczęście to tylko nieliczne z nich.</p>
<h2>Nie możesz mnie uśmiercić</h2>
<p>W końcu stajemy się oczami Bezimiennego. Budzimy się na zimnym blacie, pośród zapachu zastygłej krwi i trupów zszywających świeże zwłoki. W odróżnieniu od przeszłych wcieleń nasza pamięć nie jest całkowicie zamglona.</p>
<p>Naszym zadaniem jest zakończenie trwającej wieki Udręki. Musimy odnaleźć drogę, która doprowadzi nas do przeciwnika. Tę sytuację przewidział Wiekuisty. Pragnął, by ostatnia inkarnacja zgromadziła wszystkie klucze dotyczące lokalizacji naszej Śmiertelności. Tym samym wyeliminowałby wszystkie poszlaki i wskazówki, które mu zagrażały.</p>
<p>Bohater za sprawą naszych dokonań odzyskuje wspomnienia przeszłych wcieleń. W trakcie podróży po Sigil poznaje starych i nowych towarzyszy. Spotyka starego przyjaciela – Mortego, niewolnika – Dak&#8217;kona, Annę Spośród Cieni i Nie-Sławę, odnajduje swojego dawnego ucznia – Ignusa, przyłącza do drużyny zagubionego modrona Nordoma i budzi ze spoczynku Łaskobójcę Vhailora.</p>
<p>Odzyskuje zaginiony dziennik i odsuwa zasłony, odkrywając historię przeszłych egzystencji. Zgodnie z planem Transcendentego gromadzi wszystkie poszlaki, które mogły go doprowadzić do ostatecznej konfrontacji. Bezimienny odzyskuje zaginiony dziennik w Labiryncie Pani, odnajduje sposób, by dostać się do Labiryntu Raveli, poznaje zbrodnie przeszłych wcieleń. Pokonuje Ravelę Szaradną i Zdrajcę Triasa, poznaje miejsce spoczynku swojej Śmiertelności – Fortecę Żalu. Jak się okazuje, rozwiązanie zagadki było cały czas u jego stóp – portal znajdował się w miejscu, w którym przebudził się na początku Udręki.</p>
<p>Ostatecznie składa wizytę swojemu największego przeciwnikowi, cząstce samego siebie – Wiekuistemu, istocie stworzonej z jego śmiertelności.</p>
<p>To on jest przyczyną licznych zgonów bohatera. Polował na niego w Sferach, wysyłał Cienie, które sprawiały, że zapominał. Torturował go, obserwował i niszczył ślady, ktore ten po sobie zostawiał. Wiekuisty od zawsze pragnął widzieć Bezimiennego cierpiącym, złamanym, zapomnianym.</p>
<blockquote><p>TAK. JA JESTEM TYM, KTÓREGO WYDARTO Z TWEGO WNĘTRZA ZA SPRAWĄ MOCY TAMTEJ WIEDŹMY.</p>
<p>JESTEM TYM, KTÓRY TOWARZYSZY KAŻDEMU ŻYCIU. MÓJ GŁOS JEST RZĘŻENIEM ŚMIERCI, OSTATNIM ODDECHEM W SŁABNĄCYCH PŁUCACH, OSTATNIM SZEPTEM KONAJĄCEGO.</p>
<p>ZOSTAŁEM WYZWOLONY Z WIĘZIENIA TWEGO CIAŁA.</p>
<p>W CHWILI, W KTÓREJ DANE MI BYŁO WYDOSTAĆ SIĘ Z TWOJEJ CHOREJ POWŁOKI, ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU ŻYCIA. ZAKOSZTOWAŁEM SMAKU WOLNOŚCI. NIE UGNĘ SIĘ PRZED TOBĄ.</p></blockquote>
<p>Przechodząc przez portal do Sfery Negatywnej Materii, Bezimienny udaje się do „więzienia z żalu i płaczu powstałego” – tam bohater i jego towarzysze zostają rozdzieleni. Pora na ostateczną konfrontację.</p>
<h2>Przepowiednia Deionarry</h2>
<blockquote><p>Dojdziesz do więzienia z żalu i płaczu powstałego, gdzie nawet cienie odchodzą od zmysłów. Zażądają tam od ciebie potwornej ofiary, Najdroższy. By móc w końcu spocząć, zmuszony będziesz unicestwić to, co utrzymuje cię wśród żywych i utracić nieśmiertelność.</p></blockquote>
<p>Bezimienny staje naprzeciw cieniom swoich ofiar i przemierza Fortecę w poszukiwaniu Śmiertelności. W tym samym czasie jego towarzysze oddają życie w imię przyjaźni, lojalności i miłości.</p>
<p>Githerai Dak’kon, którego przed laty uczyniliśmy niewolnikiem ponownie spotyka Wiekuistego. Nie składając broni, staje naprzeciw gromadzie Cieni. Walcząc do ostatniego tchu, zostaje zabity.</p>
<p>Świadomy przegranej Nordom w ostatnim starciu oddaje swoje życie w imię ludzkiej przyjaźni.</p>
<p>Przestraszona, samotna Anna również stawia opór Wiekuistemu. Kierowana miłością do naszego bohatera próbuje powstrzymać Transcendentnego. Umiera.</p>
<p>W ostatecznej konfrontacji z Wiekuistym Nie-Sława wyszydza tchórzliwe Widmo atakujące z dystansu, unikające bezpośredniego starcia. Rozwścieczony Wiekuisty zabija Nie-Sławę.</p>
<p>Morte markuje swoją śmierć. W rzeczywistości jest jedynym towarzyszem, który wychodzi cały ze starcia z przeciwnikiem.</p>
<p>Za sprawą intryg, Bezimienny musi walczyć z Ignusem lub Vhailorem (w zależności od charakteru). Dochodzi do walki na śmierć i życie, w której ginie nasz niedawny towarzysz.</p>
<p>Ostatecznie bohater poznaje swoje trzy inkarnacje, prawdziwą tożsamość i przekleństwa przeszłości.</p>
<p>W końcu bohater prosi Deionarrę o ostatnią przysługę – portal na szczyt Fortecy Żalu, do miejsca ostatecznej bitwy. Na dachu Fortecy dostrzega ciała swoich towarzyszy ułożone w okrąg. Po raz pierwszy w tej inkarnacji pojawia się przed nim jego własna Śmiertelność.</p>
<p>Znając swoją prawdziwą tożsamość, Bezimienny zyskuje przewagę nad Wiekuistym. Dochodzi do połączenia z Istotą Trancendentną. Bezimienny i Wiekuisty, ciało i śmiertelność ponownie stają się jednością. [Alternatywnie: posiadając Ostrze Nieśmiertelnego popełnia samobójstwo, tym samym skazując siebie i Istotę Transcendentną na ostateczną zagładę; są również inne alternatywy, jednak „połączenie” jest wersją najbardziej wiarygodną, uruchamiającą zakończenie.]</p>
<blockquote><p>WIEDZ O TYM, ŻE JEŻELI DOJDZIE DO NASZEGO ZJEDNOCZENIA, OBAJ BĘDZIEMY CIERPIEĆ. ZBYT *WIELE* JEST W NAS NATURY TEGO PIERWSZEGO, ABYŚMY MOGLI W TAKIEJ POSTACI PRZETRWAĆ. BĘDZIEMY PRZEKLĘCI.</p>
<p>WIEDZ O TYM, ŻE ZAWSZE *NIENAWIDZIŁEM* CIĘ, POŁAMAŃCZE. JEŻELI DOJDZIE MIĘDZY NAMI DO ZJEDNOCZENIA, NADAL BĘDĘ CIĘ *NIENAWIDZIŁ*. A KIEDY TWOJA SKORUPA ROZPADNIE SIĘ I UMRZE NARESZCIE, WIEDZ, ŻE ZNAJDĘ *PRZYJEMNOŚĆ* W TWOJEJ ŚMIERCI.</p>
<p>WIEDZ, ŻE MOJA NIENAWIŚĆ DLA CIEBIE *UNICESTWI* SFERY. PRZYGOTUJ SIĘ. ZJEDNOCZYMY SIĘ ZNOWU. AŻ PO KRES TWOJEGO ŻYCIA</p></blockquote>
<p>Bohater przed odejściem do Sfer Niższych wskrzesza swoich towarzyszy. Żegna przyjaciół, którzy mimo udręk spowodowanych samą obecnością bohatera i klątwą nieśmiertelności nie mogą pogodzić się z odejściem Bezimiennego („Żadna klatka nas nie rozdzieli, żadna Sfera nas nie rozłączy”).</p>
<p>Krąg się zamyka. Kara wymierzona przed wiekami w końcu się iści. Bezimienny płaci za zbrodnię wiecznością na polach Wojny Krwi – tym razem walcząc samotnie, w śmiertelnym ciele.</p>
<hr />
<p>Po doświadczeniu tysiąca żyć, połączeniu się z potężną Śmiertelnością, biegle władając magią i bronią był niemal niepokonany. Być może wiedział, że z jego niezwykłym doświadczeniem czekają go wieki tułaczki, wojny i śmierci, z dala od przyjaciół, ukochanej, z wiedzą o straszliwych czynach, które popełnił.</p>
<p>Sama świadomość zła i uczynionych zniszczeń musiała terroryzować jego duszę do końca jego dni, jeżeli ten w ogóle nadszedł.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/tozsamosc-bohatera">Prawdziwa tożsamość Bezimiennego Bohatera</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</title>
		<link>https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 22:47:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Planescape: Torment]]></category>
		<category><![CDATA[Redakcja poleca]]></category>
		<category><![CDATA[polecane]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://planewalker.grimuar.pl/?p=6481</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nieodłącznym elementem towarzyszącym naszej przygodzie są symbole, tatuaże i zagadkowe znaki rozmieszczone w wielu zakątkach Wieloświata. Chociaż w grze nie ma jasnych informacji dotyczących interpretacji...</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki">Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nieodłącznym elementem towarzyszącym naszej przygodzie są symbole, tatuaże i zagadkowe znaki rozmieszczone w wielu zakątkach Wieloświata. Chociaż w grze nie ma jasnych informacji dotyczących interpretacji niniejszych symboli, kluczem do rozwikłania ich treści jest wiadomość od Erica Campanelli, projektanta Planescape: Torment, który na życzenie wielu zainteresowanych fanów Udręki rozwiał ich wątpliwości. Oto tłumaczenie listu (link nieaktywny):</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="228" height="288" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/ramie.jpg" alt="" class="wp-image-6477"/><figcaption>(fanart Grosnusa)</figcaption></figure></div>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Tatuaż Deionarry</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Tatuaż na ramieniu Bezimiennego przedstawia Deionarrę. Jej włosy są oplecione wokół jego bicepsu tak, jakby na zawsze połączyła się z przeznaczeniem bohatera. Kiedy zacząłem myśleć nad jej postacią, następnie tworzyć, budować jej osobowość, czułem, że obejmie wszystkie emocje, które gra przed nami odkryje. Chris natchnął ją fascynującą i tragiczną osobowością, a to zainspirowało mnie do „wdrukowania” jej w postać&nbsp;Bezimiennego&nbsp;w bardzo osobisty i trwały sposób. Deionarra reprezentuje&nbsp;również&nbsp;wszystkie osoby, które nasz bohater&nbsp;zdradził lub zniszczył podczas swej długiej wędrówki.</p><cite>Eric Campanella o symbolu Deionarry</cite></blockquote>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Runa Udręki</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Kształt ostrza, który pojawia się na tatuażach, Toporze Udręki, Broni Udręki i jest częścią ostatecznego Symbolu Udręki, to właściwie dwa perfekcyjnie dobrane do siebie kształty, odwrócone i dopasowane. Jedną z części powinna tworzyć czysta stal, drugą natomiast&nbsp;rdzawy metal. Części reprezentują Bezimiennego i Istotę Transcendentną oraz ich bardzo unikalną&nbsp;relację.</p><p>Możemy dokładnie przyjrzeć się temu&nbsp;symbolowi, gdy przejdziemy do części bestiariusza w dzienniku i upewnimy się, że nie mamy zaznaczonych żadnych portretów.</p><p></p><cite>Eric o Runie Udręki</cite></blockquote>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="204" height="319" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki.png" alt="" class="wp-image-6502" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/runa-udreki-192x300.png 192w" sizes="(max-width: 204px) 100vw, 204px" /><figcaption>Runa Udręki – dziennik gracza</figcaption></figure></div>
</div>
</div>



<div class="wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex">
<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:33.33%">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="204" height="319" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei.png" alt="" class="wp-image-6507" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei.png 204w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/symbol-nadziei-192x300.png 192w" sizes="(max-width: 204px) 100vw, 204px" /><figcaption>Symbol Nadziei</figcaption></figure></div>
</div>



<div class="wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow" style="flex-basis:66.66%">
<h3 class="wp-block-heading">Symbol Nadziei</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Znacznie mniej oczywistym jest symbol, który możemy znaleźć w Fortecy Żalu oraz na samej Istocie Transcendentnej. To podwójna spirala, której&nbsp;jedna z nici dotyka ostatecznego celu „oczyszczenia”, reprezentowanego przez kształt diamentu, podczas gdy druga nić przepada/umiera.</p><p>To właśnie symbol nadziei z ironicznym „zwrotem”, jakoby należał&nbsp;do Wiekuistego, który walczy o całkowite unicestwienie Bezimiennego (umierająca nić), dzięki czemu on&nbsp;sam&nbsp;zostanie wszechmocny. Możemy zobaczyć ten symbol za Bezimiennym (portret w dzienniku).</p><cite>Eric o Wiekuistym</cite></blockquote>
</div>
</div>



<p>Źródło: przetłumaczone fragmenty listu Erica Campanelli.</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="416" src="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista.png" alt="" class="wp-image-6510" srcset="https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista.png 900w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-300x139.png 300w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-768x355.png 768w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-370x171.png 370w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-760x351.png 760w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-705x326.png 705w, https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2020/09/istota-wiekuista-450x208.png 450w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /><figcaption>Istota Wiekuista</figcaption></figure>



<p>Najprawdopodobniej miejscem, w którym widnieje Symbol Nadziei na ciele Istoty Transcendentnej jest klatka piersiowa (spirala na klatce piersiowej). Wiekuistego możemy zobaczyć z bliska w dzienniku (w sekcji Bohaterowie,&nbsp;jeżeli odkryliśmy już jego istnienie).</p>



<h3 class="wp-block-heading">Symbolika skrzydeł</h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Temat popadnięcia w niesławę u swojego ludu połączony z utratą skrzydeł został przeze mnie zauważony i skatalogowany. Widziałem jego odbicie w wielu osobnikach, z którymi współdziałałem. </p><cite>Nordom</cite></blockquote>



<p>Osobowość lub historię niektórych bohaterów Planescape: Torment zdradza stan, w jakim znajdują się ich skrzydła. Nordom jako zbuntowany modron został pozbawiony skrzydeł, a zamiast nich jest obecnie wyposażony w dodatkową parę rąk. Skrzydła Triasa – upadłego devy, którego spotykamy w więzieniu Klątwy – są zupełnie zwęglone. Fhjull Rozdwojony Język opowiada, jak przez swój kontrakt z niebianinem został wygnany z Baator, a jego skrzydła wykorzystano jako chorągiew na Wojnie Krwi; obecnie nosi tylko ich pozostałości. Z kolei Upadły w przeciwieństwie do innych dabusów nie może unosić się nad ziemią – został w ten sposób ukarany przez Panią Bólu za oddawanie czci Aoskarowi, bogowi&nbsp;portali.</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/planescapetorment/symbolika-ukryte-tresci-i-znaki">Symbolika – Ukryte treści i znaki w Planescape: Torment</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
