W naszym ostatnim wywiadzie na ten temat wypowiedział się też George Ziets:
O ile istotą Planescape: Torment było przełamywanie schematów obecnych w większości erpegów, o tyle Torment: Tides of Numenera jest (będzie) już grą świadomą wagi podejmowanej problematyki – i niekryjącą się z tą świadomością, co dość dobitnie pokazuje Wizja Projektu. Czy to wystarczy, żeby nazwać T:ToN dziełem sztuki? Czy jest nim P:T? Czy uważacie za takowe Pillars of Eternity, a może jeszcze inne tytuły? Co Waszym zdaniem czyni grę dziełem sztuki?Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu.
Cóż, moja odpowiedź jest dość zbliżona do wyżej wspomnianych tekstów. Na razie dodam tylko, że gry powinny (według mnie) w większym stopniu wykorzystywać środki przekazu, które odróżniają je od innych mediów, a więc eksperymentować z różnymi rodzajami rozgrywki. Innymi słowy, warto odłożyć na chwilę broń i zająć się czymś innym niż pokonywaniem potworów. Może się to wydawać oczywiste, ale nadal za artystyczne uznaje się gry, które mają po prostu świetną oprawę audiowizualną albo fabułę (co z tego, że gameplay opiera się na skakaniu). OK, to mogłyby być dobre filmy lub soundtracki, ale czy są to dobre gry (przy założeniu, że gra jest połączeniem różnych elementów – jak pisał George)? Według mnie kluczem jest to, żeby właśnie sama rozgrywka współgrała z fabułą. Oczywiście trzeba by jeszcze zadać pytanie, w jakim stopniu da się to osiągnąć.