George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera

  • George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera

Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca Planescape: Torment. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt Torment: Tides of Numenera wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród grupy projektantów, którzy podjęli się ambitnego zadania wskrzeszenia dziedzictwa Udręki jest George Ziets, znany m.in. z pracy nad Maską Zdrajcy. W obszernym wywiadzie George opowiedział Grimuarowi m.in. o swoich inspiracjach oraz o współtworzeniu Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity i Maski Zdrajcy. Podzielił się z nami również zdaniem na różne tematy związane z tworzeniem fabuły w grach.

Zapraszamy do lektury.


Przeczytaj w języku angielskim


Grimuar: Cześć, George! Dziękujemy, że znalazłeś czas, by odpowiedzieć na nasze pytania. Przy okazji, gratulacje z okazji udanego sfinansowania twojego własnego mrocznego zakątka w Wykwicie [ang. Bloom]. Masz teraz na głowie trochę projektów – któremu z nich na przestrzeni ostatnich miesięcy poświęcałeś najwięcej czasu? Czy możesz nam opowiedzieć więcej o pracy nad Gardłem [Gullet]?

George Ziets: Dzięki! Od maja 2014 roku jestem zatrudniony w inXile na pełny etat, a większość mojej uwagi pochłania Torment. Jako główny projektant obszarów projektuję dwie strefy (Wykwit i Klify Sagusa), nadzoruję pracę innych projektantów, zajmuję się też pisaniem dialogów oraz rozwijaniem koncepcji bohaterów, modeli i grafiki poziomów wraz z naszymi artystami. Udzielam się w dyskusjach na temat fabuły, choć to przede wszystkim domena naszego kierownika kreatywnego, Colina McComba.


Wczesny szkic Gardła


Gardło było częścią mojego wstępnego projektu Wykwitu; miało się mieścić głęboko w trzewiach tego monstrum. Myślałem o nim jako o tormentowym odpowiedniku lochu, w którym przeważałyby eksploracja i walka. W Planescape: Torment bardzo podobała mi się sekwencja w katakumbach pod Zakopaną Wioską (Zatopione Ziemie, krypty i grobowiec Bezimiennego), która stanowiła kontrast dla reszty rozgrywki opartej głównie na dialogach. Uznałem, że w Wykwicie podobną funkcję mogłoby pełnić Gardło, choć na nieco mniejszą skalę. W ciekawy sposób spełniłoby się tu także nasze założenie o reaktywności gry: jeśli twoje wcześniejsze działania spowodowały śmierć pewnych osób w czeluściach Wykwitu, na dalszym etapie wędrówki po tej lokacji spotkasz je ponownie (lub pojawią się odpowiednie nawiązania).

Gdy wyznaczaliśmy nasze priorytety w zakresie scen rozgrywających się w Wykwicie, zdaliśmy sobie sprawę, że Gardło nie musi odgrywać żadnej roli w głównym wątku. Ze względu na ograniczone środki ważność tej lokacji znacznie spadła i przez chwilę wydawało się, że zostanie ona wycięta. Na szczęście do akcji wkroczyli fundatorzy z Kickstartera, dzięki czemu sprawy przybrały zupełnie inny obrót.

Zatem Gardło żyje i ma się dobrze (w fascynująco niepokojący sposób). Wraz z Jobym Bednarem, który również zajmuje się obszarami, zaktualizowaliśmy wstępny projekt i rozbudowaliśmy niektóre jego elementy. Joby dopasowuje obecnie poziom do funkcjonalności silnika Unity.

 

Każdy wywiad rozpoczynamy od pytania o źródła inspiracji naszych gości. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy – gier, książek, utworów muzycznych – które szczególnie przyczyniły się do ukształtowania twojej wyobraźni i stylu?

Myślę, że odpowiedź na to pytanie zmienia się w zależności od projektu, nad którym w danym momencie pracuję. Mam tendencję do zatracania się w materiale, który inspiruje mnie podczas pracy nad konkretną grą – do tego stopnia, że wręcz unikam czytania czy oglądania czegokolwiek, co mogłoby zepchnąć mój umysł na inne tory. Kiedy projektuję nową grę, myślę o niej praktycznie bez przerwy i często całymi dniami notuję nowe pomysły. Potrzebuję do tego paliwa, którym są właśnie książki, filmy i gry przywołujące odpowiedni klimat.

Jeśli chodzi o pracę nad Tormentem, najbardziej inspiruje mnie jego pierwsza odsłona – przed pisaniem dialogu czy projektowaniem nowego obszaru często urządzam sobie krótkie sesje gry w PS:T. Bardzo pomagają mi również podręczniki i przygody do Numenery oraz cykl Księga Nowego Słońca Gene’a Wolfe’a. Za każdym razem, gdy zaglądam do którejś z tych książek, w głowie rodzi mi się kilka nowych pomysłów do wykorzystania w grze.

Wśród rzeczy, które ukształtowały moją wyobraźnię, na pewno muszę wymienić sesje D&D, które prowadziłem co weekend w wieku 9-17 lat, oraz przygody z programem Adventure Construction Set (na Apple IIe!), w którym tworzyłem dla znajomych prymitywne erpegi. Dzięki tym doświadczeniom zrozumiałem, że opowiadanie historii w grach fabularnych to zbiorowe przedsięwzięcie – obserwowanie reakcji moich graczy i kształtowanie opowieści w oparciu o ich opinie było świetnym wstępem do pracy projektanta. We wczesnej młodości (w latach 80. i na początku 90.) bardzo inspirowała mnie mitologia grecka – po obejrzeniu Zmierzchu Tytanów chłonąłem wszelkie wydania, jakie wpadły mi w ręce. Uwielbiałem też wiele filmów, np. Diunę, Labirynt, Flasha Gordona i prawie wszystkie tytuły Terry’ego Gilliama. Później do moich faworytów dołączyło jeszcze wiele animowanych filmów Miyazakiego i kilka serii anime, np. Moribito: Guardian of the Spirit. Jeśli chodzi o gry, największy wpływ wywarła na mnie chyba seria Ultima (zwłaszcza IV i V), pierwsze gry z otwartym światem, takie jak Sid Meyer’s Pirates! czy Seven Cities of Gold, oraz produkcje oparte na silniku Infinity. Co do książek – ciężko byłoby mi wybrać konkretne tytuły, ponieważ jako dziecko zaczytywałem się w powieściach fantasy, które w większości… nie były najwyższych lotów. Nie wiem, które z nich miały na mnie największy wpływ. Na pewno na tle całej tej zbieraniny wyróżnia się trylogia Pamięć, Smutek i Cierń Tada Williamsa, którą pokochałem za mroczny, nieprzystępny ton i ciekawą wizję „elfów”, która odpowiadała mi bardziej niż w przypadku dzieł Tolkiena. Muszę też wspomnieć o mrocznej, chaotycznej i pobudzającej wyobraźnię serii Fighting Fantasy (a zwłaszcza o czterech tomach Sorcery oraz Deathtrap Dungeon i Citadel of Chaos).

 

Wspomniałeś, że byłbyś zainteresowany stworzeniem erpega w konwencji hard science fiction. W pewnym sensie można zaklasyfikować do tego gatunku Numenerę, ale może zastanawiałeś się nad innymi settingami? Jaką problematykę chciałbyś poruszyć?

Zdecydowanie! Numenera to świetny setting, ale jest raczej mieszanką science fiction i fantasy osadzoną w dalekiej przyszłości. Osobiście chciałbym cofnąć się do nieco mniej odległych czasów, gdzie funkcjonowałyby technologie przewidywane już przez współczesną naukę. Wolałbym także, aby miejscem akcji nie była Ziemia ‒ zbyt wiele obecnych settingów science fiction opiera się na postapokaliptycznej wizji przyszłości planety. Zamiast tego chętnie odwiedziłbym Układ Słoneczny w czasach oddalonych o 300-500 lat. Wizja prezentuje się następująco: ludzkość wkroczyła już na kolejny etap kosmicznej ekspansji, założyła dziesiątki półautonomicznych kolonii, zaczęła przystosowywać się (oraz inne istoty) do życia na Marsie, w atmosferze Wenus, na księżycach Jowisza i Saturna. W tym konkretnym wyobrażeniu przyszłości panowałby spory chaos, na który składałby się niekontrolowany rozwój technologii i konflikt interesów. Myślę, że byłoby to świetne podłoże fabularne.

Intryguje mnie między innymi temat fragmentaryzacji – w jakim kierunku będzie zmierzać rozwój ludzkości, gdy na pozaziemskich koloniach utworzą się nowe społeczeństwa, znajdujące się w tak ogromnej odległości od siebie? Pierwsze kolonie europejskie w Ameryce powstawały z inicjatyw bardzo różnych zbiorowości – można więc zadać pytanie: które ze współcześnie istniejących grup zdecydowałyby się na opuszczenie naszej planety i osiedlenie się w innych częściach Układu Słonecznego? Jak przebiegałaby ewolucja i podział tych społeczeństw? Czy w takiej sytuacji ludzkość potrafiłaby – i czy powinna – zachować poczucie jedności?

Fascynuje mnie także twórczy instynkt ludzkości, potrzeba zmian i kontrolowania otoczenia. Wydaje mi się, że w przyszłości ta tendencja jeszcze bardziej się pogłębi ‒ jej przejawem może być na przykład modyfikacja naturalnych form życia i dostosowywanie ich do ludzkich potrzeb w nowych środowiskach, manipulowanie możliwościami intelektualnymi innych gatunków (analogicznie do cyklu Wspomaganie Davida Brina) lub nawet zmiana własnej fizycznej formy (jak w przypadku Intruzów z serii Hyperion Dana Simmonsa). Niezwykle ciekawie byłoby prześledzić możliwe następstwa tak radykalnych przemian.

 

Większość gier RPG, które szczycą się głębią „reaktywności i wyborów”, nie oferuje prawdziwie neutralnych rozwiązań. Gracz kończy każdy konflikt jako szlachetny bohater lub czarny charakter. Jak można wprowadzić do gier więcej neutralności, nie odbierając przy tym znaczenia podejmowanym przez gracza decyzjom?

Jednym ze sposobów jest tworzenie przeciwników niebędących uosobieniem zła. Gdy gracz zmierzy się z nieprzyjacielem, którego pobudki łatwo zrozumieć, trudniej mu będzie tak po prostu zaszlachtować wroga i oddalić się w swoją stronę, zwłaszcza jeśli jest typem „bohatera”. To samo tyczy się sojuszników – towarzysze gracza nie muszą być bezbronnymi, cnotliwymi wieśniakami. Powinni mieć złożone, niedoskonałe osobowości i w różny sposób reagować na decyzje bohatera. Wrogowie i sprzymierzeńcy, którzy nie są do końca ani źli, ani dobrzy, a po prostu wiarygodni w swej złożoności, mogą znacznie utrudnić graczowi podejmowanie wyborów – i uczynić je bardziej interesującymi.

Czasem problemem jest wbudowany w grę system moralności. Jeśli dany tytuł bazuje na tradycyjnym podziale na dobro i zło (jak w przypadku D&D) lub ciemną i jasną stronę Mocy (KotOR), projektanci zapewne sięgną po stereotypowe wzorce wybawców i nikczemników. Jeśli zamiast tego wprowadzimy inny podział (jak chociażby Nurty w Tormencie), będą zmuszeni spojrzeć na moralność z innej perspektywy i być może unikną klasycznej pułapki.

W świecie rzeczywistym wyborów prawie nigdy nie da się sprowadzić do prostej kwestii dobra i zła, więc gdy tworzenie interesujących wyjść z danej sytuacji sprawia mi problem, staram się powrócić myślą do konfliktów, których byłem świadkiem lub o których czytałem czy słyszałem w telewizji. Rzecz jasna czasem fajnie jest pozostawić graczowi szokującą, skończenie złą opcję wyboru, nawet jeśli większość ludzi będzie zbyt oburzona, by z niej skorzystać.

 

W jednym z naszych wywiadów Colin McComb powiedział, że „trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę”. Czy zgadzasz się z tą opinią? Jak powinno się – według ciebie – poruszać tematykę dobra, by nie wydawało się zbyt wyidealizowane lub monotonne?

Częściowo poruszyłem ten temat, odpowiadając na poprzednie pytanie; uważam, że aby uniknąć nieatrakcyjnych dla gracza „dobrych” rozwiązań, trzeba tworzyć sytuacje o mniej oczywistych rozwiązaniach. Gdyby złożone postacie opowiedziały się po różnych stronach konfliktu, mogłoby się okazać, że przeciwnicy wcale nie są jednoznacznie źli, a sojusznicy ‒ jednoznacznie dobrzy. „Moralne” działania powinny też mieć pewne negatywne skutki. Należy przedstawić graczom wiele dobrych ścieżek, nad którymi będą mogli się zastanowić.

W stereotypowym ujęciu dobro prawie zawsze ociera się o nudę. W bardziej złożonym, realistycznym świecie wybory stają się o wiele ciekawsze. Ważne jest zatem, na czym wzorujemy się jako twórcy gier.

 

Jako projektant pracujący nad nowym Tormentem codziennie masz do czynienia z systemem Numenera. Czy któreś elementy Dziewiątego Świata szczególnie cię zafascynowały?

Uwielbiam zamierzoną dziwaczność Dziewiątego Świata. Setting zachęca do porzucania utartych schematów fantasy i rozwijania najbardziej szalonych pomysłów. Można czerpać garściami z dowolnego podgatunku fantasy czy science fiction, o ile tylko zachowamy właściwy światu klimat. Świeży, nowy setting, który umożliwia łączenie elementów pochodzących z różnych źródeł, to marzenie każdego projektanta – pod tym względem Dziewiąty Świat przypomina mi nieco moje inne ulubione settingi, jak choćby Planescape i Dark Sun.

Bardzo podoba mi się też fakt, że Numenera nagradza graczy za odkrywanie świata. Bohaterowie mogą walczyć z potworami i ratować wioski, ale nie bez powodu zwani są „odkrywcami”, a nie po prostu „poszukiwaczami przygód”. Prawdziwy cel gry to poznawanie nowych miejsc, stworzeń i artefaktów, eksperymentowanie z numenerą i badanie starożytnych zagadek. Świat w znacznej mierze składa się z pozostałości po niezliczonych cywilizacjach i technologiach, a zadaniem gracza jest zgłębienie chociaż drobnej cząstki jego tajemnic.

Przemawia do mnie również koncepcja „osobliwości” [ang. oddities]. Zamiast standardowych klejnotów i biżuterii w Dziewiątym Świecie znajdujemy dziwaczne przedmioty pozostawione przez odległych przodków. Zwykle nie mają praktycznego zastosowania, ale eksperymentowanie z nimi może przynieść ciekawe, czasem wręcz groteskowe rezultaty.

 



Torment: Tides of Numenera – pierwszy pokaz rozgrywki


 

Można dostrzec wiele interesujących podobieństw między Planescape: Torment i jego duchowym następcą ‒ od odwiecznych konfliktów (Nieskończona Bitwa i Wojna Krwi), po labirynt gracza, tajemniczego przeciwnika ścigającego protagonistę, osobliwość Sigil/Wykwitu itd. Czy mógłbyś przedstawić inne powiązania z PS:T, które nie zostały przez nas wymienione?

Oczywiście, oto kilka z nich:

  • Odkrywanie przeszłości. W trakcie gry poznasz historie Pana Tysiąca Twarzy, innych porzuconych oraz swoich towarzyszy. W PS:T Bezimienny stopniowo dowiadywał się więcej o swoich poprzednich wcieleniach i postaciach, które się z nimi zetknęły, przeszłości Mortego, Dak’kona itd.
  • Ścierające się ze sobą frakcje. Wzorując się na sytuacji panującej w Sigil, gdzie frakcje odgrywały ogromną rolę, chcieliśmy umożliwić graczowi dołączenie do niektórych ugrupowań z naszego głównego miasta – Klifów Sagusa. Podobnie jak w PS:T będzie można dokonać ponownego wyboru frakcji, jednak dopiero po opuszczeniu poprzedniej.
  • Rozwiązywanie konfliktów w pokojowy sposób. W tym przypadku zamierzamy się posunąć jeszcze dalej niż w PS:T. Jeśli bardzo się postarasz, twoja postać będzie mogła całkowicie uniknąć walk (i to nie tylko poprzez ucieczkę przed wrogami).
  • Śmierć. Tak jak w PS:T, śmierć (przeważnie) nie oznacza końca gry. Kiedy twoja postać zginie, trafi do Labiryntu Porzuconego, zyskując dostęp do Odbić (cieni osób, które znała za życia) i Meandrów (mrocznych miejsc kryjących się w zakamarkach jej umysłu). Czasami śmierć może nawet odblokować treści spoza Labiryntu Porzuconego, które normalnie byłyby nieosiągalne.

 

Czy stosując podobne rozwiązania 15 lat po premierze PS:T, masz wrażenie, jakbyś ponownie przekazywał pewne aspekty produkcji w nowy, być może dojrzalszy sposób? A może zamierzasz rozbudować te obszary gry, które nie doczekały się wyczerpującego rozwinięcia? A może powiązania między dwiema produkcjami są po prostu mrugnięciem okiem do gracza?

Wszystkie z powyższych. Tematyka Planescape: Torment jest już wystarczająco dojrzała, jednak faktycznie inaczej patrzymy na niektóre aspekty i prowadzimy wątki w kierunku, który znacznie lepiej współgra z naszymi założeniami. Ujęcie problematyki naszej nadchodzącej produkcji wydaje się dojrzalsze i jest efektem bogatszego doświadczenia, co prawdopodobnie ma związek z wyższą średnią wieku zespołu. Colin kilkakrotnie wspomniał, że kwestie takie jak śmiertelność i dziedzictwo znacznie bardziej przemawiają do niego obecnie niż dwadzieścia lat temu.

Niektóre koncepcje znacznie wykroczą poza założenia PS:T. Przykładowo, poprzednik T:ToN przełamywał schemat śmierci jako końca gry – my zamierzamy zastosować tę zasadę także do innych rodzajów „porażek”.

Jeżeli graczowi nie uda się ukończyć Zadania lub zostanie pokonany w walce, nie zawsze będzie to równoznaczne z ponownym podjęciem próby. Konsekwencje pewnych porażek zmienią bieg wydarzeń, ale nie uniemożliwią kontynuowania rozgrywki. Niektórym może się wręcz bardziej spodobać taki obrót spraw, nawet jeśli nie będzie do końca zgodny z ich pierwotnymi oczekiwaniami.

 

Podobnie jak poprzednik, T:ToN będzie dotykać dojrzałej tematyki, jak choćby dziedzictwa jednostki. Czy planujecie poruszyć również inne tematy związane z naturą i sytuacją ludzkości (jak obojętność, walka o władzę, niewolnictwo, ubóstwo, uzależnienia)? Czy ta tematyka jest wciąż aktualna w świecie oddalonym od naszego o miliard lat? Czy powinniśmy się też przygotować na zupełnie nowe problemy, które mogą być obce współczesnej mentalności?

Oprócz dziedzictwa dotkniemy tematyki porzucenia, która jest silnie związana ze światem Numenery (gdzie mamy do czynienia z opuszczonymi pozostałościami po niezliczonych cywilizacjach) i historią gracza (ty i twoje rodzeństwo zostaliście porzuceni przez własnego stwórcę, Pana Tysiąca Twarzy). W trakcie przygody gracz napotka wiele przykładów tego motywu.

Jeśli chodzi o niewolnictwo, ubóstwo i uzależnienia, są one obecne w Dziewiątym Świecie i ich motyw pojawi się również w Udręce. Nie unikamy trudnej problematyki, ale nigdy nie mówimy graczowi, co ma w danym momencie myśleć. Na wspomniane problemy może zareagować na różne sposoby.

Myślę, że poruszane przez nas kwestie są ponadczasowe – tak samo aktualne dzisiaj, jak były w czasach starożytnych i będą w dalekiej przyszłości. Zmieni się tylko, w zależności od kierunku rozwoju technologii i kultury, ich konkretna manifestacja... I to właśnie zobaczycie w Udręce. Tematyka będzie znajoma, choć przedstawiona w sposób unikalny dla Dziewiątego Świata i niezwykłej historii gracza.

Nie przewidujemy wprowadzenia tematów, które byłyby całkowicie obce współczesnej publiczności, ale to raczej celowy zabieg. Chcemy, by Dziewiąty Świat był zabawny i dziwaczny, ale gracz powinien móc z łatwością identyfikować się i sympatyzować z zamieszkującymi go bohaterami.

 

Czy istnieje możliwość, że w Tormencie lub Pillars pojawią się tak ambitne, moralnie niejednoznaczne egzystencjalne dialogi jak ten? Innymi słowy, w jakim stopniu poziom inteligencji postaci będzie miał wpływ na opcje dialogowe?

W Tormencie Intelekt BG nie będzie wpływał na dostępne odpowiedzi. Ma to przyczynę między innymi w systemie Numenery – Intelekt odzwierciedla tu nie tylko inteligencję, ale również siłę woli, mądrość, wdzięk, pozytywne nastawienie otoczenia; zmienia się on wraz z użyciem konkretnych umiejętności lub wraz ze stratami poniesionymi w walkach. Część opcji dialogowych będzie jednak zależna od wiedzy bohatera.

Z tego, co wiem, w Pillars również nie pojawią się specjalne kwestie napisane dla postaci „idiotów”.

 

Twój współudział w tworzeniu Pillars of Eternity był jednym z dodatkowych celów finansowych kampanii na Kickstarterze – odnosimy jednak wrażenie, że nie miałeś jeszcze okazji zaprezentować szczegółów swej pracy nad produkcją. Pamiętamy, że w jednej z aktualizacji poruszyłeś temat Woediki, należącej do panteonu bóstw Eory. Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swoim udziale w rozwoju gry?

Brałem udział w tworzeniu wczesnej wersji fabuły oraz rozbudowywaniu settingu ‒ działo się to, gdy zespół na czele z Joshem był jeszcze stosunkowo nieliczny. Dobrze wspominam ten etap projektu – uwielbiam konstruowanie światów, a na Eorę (której nie nadaliśmy jeszcze wtedy żadnej nazwy) składały się zaledwie rasy, mapa, motyw dusz i podstawowe założenia napisane przez Josha w trakcie kickstarterowej kampanii.

Początkowo stworzyłem kilka bóstw, co wydawało mi się dość sensownym pierwszym krokiem. Bogowie mieli uosabiać wartości wyznawane przez społeczeństwo, zatem poprzez ich wierzenia można było lepiej poznać mieszkańców Jelenioborza i ich sąsiadów. Rozwinąłem informacje na temat miast, lochów, ważnych osobistości, organizacji i miejsc w tym regionie ‒ stworzyłem np. szczegółową analizę Zatoki Buntu. Sądzę, że od tego czasu zespół poszerzył koncepcję miasta o wiele dodatkowych elementów, jednak wciąż znajdują się tam stworzone przeze mnie dzielnice (m.in. Brackenbury i Dar Ondry); wygląda na to, że częściowo mój wkład w produkcję przetrwał w niezmienionej formie.

Około marca 2013 roku do ekipy zaczęły dołączać nowe osoby. Wtedy też Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado i ja spisaliśmy pomysły składające się na główny wątek. Następnie przez kilka tygodni rozmawiałem z Erikiem na Skypie (on był w Kalifornii, a ja w Ohio), łącząc koncepcje w spójny szkic fabularny. Pracowałem wówczas także nad Dyrford w fazie vertical slice, choć nie wiem, czy moje dialogi znajdują się w finalnej wersji gry.

Od maja 2013 r., gdy nastąpiła przerwa w mojej pracy nad PoE, skupiam się głównie na Tormencie, zwłaszcza odkąd ekipa inXile zatrudniła mnie na pełny etat. Okazało się to dobrym wyborem, choć nie znalazłem już przez to okazji, by kontynuować tworzenie PoE.

 

Główny wątek fabularny Maski Zdrajcy opiera się na kontrowersyjnej i dość ponurej koncepcji Ściany Niewiernych. Na pewnym etapie gry odwiedzamy pozostałości ciała martwego boga śmierci. Same postacie reprezentują skrajnie odmienne poglądy w sprawach wiary. Co zainspirowało was do podjęcia tak ambitnej i oryginalnej problematyki?

Nie myślałem wtedy tymi kategoriami, po prostu umieściłem w grze treści, które mnie osobiście zainteresowały.

Kiedy Chris Avellone zaproponował mi stanowisko kierownika kreatywnego dodatku, zyskałem dużą swobodę decyzji co do fabuły i odwiedzanych Krain. Mogłem rozwijać swoje pomysły przez kilka miesięcy (przeznaczonych na doszlifowanie NWN2), w którym to czasie przeczytałem wszystkie materiały na temat Zapomnianych Krain, jakie wpadły mi w ręce. Moją uwagę zwróciły wtedy takie tematy jak Ściana Niewiernych i – generalnie – życie po śmierci, nocne wiedźmy i ich zdolność kradzieży snów, duchy i czarownice Rashemenu, natura bogów Faerunu oraz motyw „śmierci” bóstwa. Szczególnie upodobałem sobie Ścianę Niewiernych i to wokół niej miała się z początku toczyć opowieść. Ostatecznie jednak udało mi się połączyć wszystkie ciekawe elementy; część z nich kształtowała się spontanicznie w toku opowieści. Temat przewodni wyklarował się jednak dopiero, gdy dysponowałem solidnym szkicem fabuły i głównych bohaterów.

Zawsze uważałem tematykę religii i mitologii za fascynującą, zatem nieprzypadkowo ukierunkowałem na nią fabułę Maski Zdrajcy.

 

W kreacji towarzyszy w Masce Zdrajcy zwracają uwagę głębia psychologiczna i oryginalność, rzadko spotykane w dzisiejszych produkcjach. Szczególnie niecodziennymi kompanami są Jeden-z-Wielu, złożony ze zbiorowej świadomości wszelkiego rodzaju przestępców, a także niedźwiedzi bóg Okku. Jak udało się wam wykreować tak barwne postacie?

Chciałem stworzyć niezwykłych, nietypowych towarzyszy, przy których gracz jeszcze bardziej odczuwałby odmienność tego świata. Okku jest w dużej mierze inspirowany zwierzęcymi bóstwami z Księżniczki Mononoke. Po obejrzeniu tej animacji około 2000 r. koniecznie chciałem wcielić się w jedną z takich postaci w grze – lub przynajmniej podróżować u boku kompana obdarzonego przytłaczająco potężną niedźwiedzią siłą. W ten sposób Okku został jednym z pierwszych towarzyszy, jakich stworzyłem (zaraz po Safiyi, której postać była mocno związana z głównym wątkiem).

Jednego-z-Wielu rozbudowałem jako ostatniego. Moja wizja obejmowała nieumarłego towarzysza, którego do pewnego stopnia mógł ukształtować sam gracz. Myślę, że pomysł ten wyrósł pośrednio z postaci napisanych na potrzeby NWN2 – sióstr Silken, których dusze zostały złączone w jedną przez Króla Cieni. Na tym jednak kończyła się pierwotna koncepcja bohatera. Dopiero później, gdy szkic głównego wątku nabierał kształtu, a wciąż potrzebowałem więcej szczegółów na temat towarzyszy, wpadłem na pomysł, by składał się on z dusz zabitych przestępców i psychopatów. Ten przepis na najbardziej zdegenerowaną i niezrównoważoną umysłowo postać idealnie się sprawdził w przypadku mojego bohatera. Sposób, w jaki gracz stworzy Jednego-z-Wielu, wymyśliłem dopiero przy projektowaniu Krypty Boga Śmierci.

Tak na marginesie: imię Jednego-z-Wielu zaproponował Tony Evans, który ostatecznie napisał fantastyczne kwestie tej postaci.

 


Poniżej spoilery dotyczące Maski Zdrajcy


Podobno dopiero w ostatniej chwili udało się wam włączyć do rozgrywki postać Kaelyn Gołębicy… Czy musieliście zupełnie zrezygnować z pewnych wątków fabularnych?

Myślę, że nie; większa część fabuły trafiła do gry zgodnie z planem, a wycięcie niektórych treści jeszcze bardziej wzmocniło produkcję. Mieliśmy na przykład całą sekwencję rozgrywającą się na „wysepce” dryfującej na Planie Astralnym, ale ostatecznie ograniczyliśmy ją do konfrontacji z Myrkulem, co pozwoliło nam utrzymać właściwe tempo rozgrywki.

Wycięliśmy też planowany romans z Kaelyn. Było mi go trochę szkoda, choć półniebianka nadal pozostała moją ulubioną towarzyszką; zresztą w gruncie rzeczy romans nie do końca pasował do jej postaci.

Zbyt pospiesznie napisaliśmy jedną ze ścieżek, jakimi może podążyć wątek Kaelyn. Jeżeli zdecydujesz się walczyć przeciwko niej w Mieście Sądu, z pomocą przyjdzie jej dziad – gracz może pozwolić mu odejść wraz z Kaelyn lub zaatakować go. W oryginalnym zamyśle w tej scenie miało się pojawić także czworo rodzeństwa bohaterki, jednak nie udało się nam umieścić ich wszystkich w grze. Wątek zakończyłby się dla niej naprawdę tragicznie, jednak odpowiednio dla złej postaci – gracz zabiłby ich na oczach Kaelyn (pozostawiając ją na pastwę demonów lub również ją uśmiercając). Avellone napisał świetną scenę z przodkiem półniebianki, która jednak nie zawsze jest poprawnie wyświetlana ze względu na zabugowane skrypty gry.

Podobnie miało być w przypadku Kazimiki – jeżeli pochłoniesz Ducha Lasu, czarownica przygotuje na ciebie zasadzkę za murami Mulsantiru. Gracze, którzy nie cierpieli tej postaci, mogli się w końcu zemścić. Nie zostało to chyba w pełni zaimplementowane, ale sam dialog na pewno istnieje.


Koniec spoilerów


 

Wciąż prowadzi się dyskusje na temat tego, czy gry powinny (mogą?) być uważane za dzieła sztuki. Gdyby artyści z przeszłości dowiedzieli się, że istnieje narzędzie pozwalające połączyć teatr, muzykę, literaturę w jednym dziele – w dodatku interaktywnym – zapewne uznaliby je za dar od niebios. Jakie jest twoje stanowisko w tej sprawie?

Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu. Podsumowując, gier o wartości artystycznej łatwiej jest szukać wśród niezależnych produkcji.

Wśród bardziej „mainstreamowych” tytułów za dzieło sztuki uważam Planescape: Torment, natomiast z ostatnio ukończonych gier zaliczyłbym do takich To The Moon. Z pewnością istnieje jeszcze wiele innych, jednak nie mogę poświęcić niezależnym produkcjom tyle czasu, ile bym chciał.

 

Czy masz w zwyczaju czytać recenzje gier, które współtworzysz? Jeśli tak, jaka była najbardziej krytyczna opinia, z którą się spotkałeś? Czy żałujesz pewnych decyzji podjętych w trakcie pracy nad wcześniejszymi produkcjami?

Tak, zawsze czytam recenzje – zarówno oficjalne publikacje, jak i opinie użytkowników są dla mnie interesujące i pouczające. Nawet w najostrzejszej krytyce tkwi ziarno prawdy, co pozwala twórcom gier wyciągnąć odpowiednie wnioski. Za najcenniejsze uważam obserwacje aspektów gry zyskujących szczególną popularność wśród fanów – czasami ich preferencje odbiegają od tego, co sami uważaliśmy za najważniejsze.

Jeśli chodzi o współtworzone przeze mnie gry, najbardziej krytyczne opinie zebrał Dungeon Siege 3, który nie okazał się wielkim sukcesem. Fabuła (na której skupiałem się jako kierownik kreatywny produkcji) rozczarowała wielu graczy. Mimo iż znałem przyczyny, dla których nie spełniła oczekiwań, i mogłem zgodzić się z większością opinii, szkoda było spędzić dwa lata w pracy nad projektem, który nie zachwycił fanów.

Nie żałuję żadnych konkretnych decyzji odnośnie do pozostałych projektów, zwłaszcza jeśli zostały one podjęte z dobrych powodów i przyniosły ważne spostrzeżenia. Wracając jeszcze do Dungeon Siege, najbardziej żałuję, że nie walczyłem o zmianę niektórych założeń fabularnych i ograniczeń, którym byłem przeciwny – według mnie to właśnie one stały się ostatecznie przyczyną nieatrakcyjności rozgrywki.

 


Poniżej spoilery z Maski Zdrajcy, Tronu Bhaala, New Vegas


Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione momenty z gier, z perspektywy opowiadanej historii? Zaznaczymy spoilery, więc czuj się swobodnie, pisząc cokolwiek, co przyjdzie ci do głowy.

Niemal wszystkie moje ulubione momenty są związane z podejmowaniem interesujących decyzji. Nie ma tu ograniczenia do RPGów. Staroszkolnym przykładem może być Castles, gra Interplay, która co jakiś czas konfrontowała gracza z decyzjami, które musiał podejmować jako władca. Konsekwencje nie zawsze były monumentalne – czasami dotyczyły surowców, czasami do armii dołączał dodatkowy rycerz – ale same decyzje pozwalały naprawdę się wczuć w pełnioną rolę. Wybory nie dotyczyły abstrakcyjnych pojęć dobra i zła, i w tym tkwił ich realizm ‒ sprawiały, że czułem się jak średniowieczny król.

Jestem też fanem przełomowych momentów, w których gracz może zrobić coś całkowicie nieoczekiwanego i zaskakującego. Zwykle, choć nie zawsze, są to „złe” wybory ‒ jak wspomniane negatywne zakończenie wątku Kaelyn w Masce Zdrajcy. Inny przykład pochodzi z Knights of the Old Republic: gracz kroczący ciemną stroną Mocy może nakazać towarzyszącemu wookiemu, Zaalbarowi, by zabił Mission Vao, swoją najlepszą przyjaciółkę… i wookie faktycznie tak czyni. To bardzo mroczna opcja, która szczerze mnie zaskoczyła.

Kilka innych momentów, które przypadły mi do gustu:

  • wszystkie interakcje z Deionarrą w Planescape: Torment (uwielbiam tragiczne postacie), włączając w to świetny dialog w prywatnym sensorium;
  • zakończenie Tronu Bhaala, w którym mogę przyjąć swoje dziedzictwo i stać się bogiem (zostawiając za sobą towarzyszy i ukochaną) lub pozostać śmiertelnikiem – to satysfakcjonujące zwieńczenie całego doświadczenia z serią;
  • zakończenie To the Moon ‒ było fantastyczne, choć nieszczególnie zależne od działań gracza. Na poziomie emocjonalnym to jeden z najmocniejszych momentów, jakich doświadczyłem w grach;
  • każda sytuacja, która wzbudza we mnie prawdziwą niechęć w stosunku do antagonisty, jak ten moment w Drodze przez Pustkowia (DLC do Fallout: New Vegas), gdy Ulysses kradnie robota-towarzysza, na którym nauczyłem się polegać;
  • każde interesujące lub dramatyczne rozpoczęcie gry, jak katastrofa samolotu w Bioshock. Sekwencja „dorastania” na początku Fallouta 3 też była całkiem sprytna.

Koniec spoilerów


 

George, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Z premierami Tormenta (oby!) i Pillars na horyzoncie bieżący rok zapowiada się bardzo nostalgicznie. Szczerze życzymy ci dalszych sukcesów w pracy i dużej dozy inspiracji.