Torment ‒ George Ziets o pracy projektanta obszarów

George Ziets opowiada o swojej nowej roli głównego projektanta obszarów Torment: Tides of Numenera. W trzydziestej aktualizacji produkcji znajdziecie również szkic Daniela Kima przedstawiający Rozkwit.

TL;DR: George Ziets wraca do Kalifornii i dołącza do ekipy Tormenta na pełnym etacie; w zespole pojawia się Jesse Farrell; postępy w implementacji obszarów.

Na podstawie: George Ziets Joins Full Time

 

Tu Ziets.

Witajcie. Minęło już trochę czasu (właściwie prawie dokładnie rok) odkąd ostatni raz zabrałem głos na stronie Kickstartera T:ToN. Poprzednim razem informowałem was, że dołączam do tormentowej drużyny jako freelancer. Dziś mam przyjemność ogłosić, że zaczynam pracę na pełnym etacie – kiedy tylko przywiozę wszystkie swoje rzeczy z powrotem do Orange County.

Moja nowa funkcja w zespole to główny projektant obszarów. Do tej pory nie posiadaliśmy nikogo na tym stanowisku, po prostu nie było takiej potrzeby. Teraz jednak, kiedy niedługo wejdziemy w fazę produkcji, tworzenie obszarów staje się jednym z głównych priorytetów. Obecnie jesteśmy w trakcie szczegółowego planowania kolejnych etapów projektowania obszarów (w tym tempa rozwoju akcji, reaktywności i rozmieszczenia poszczególnych elementów). Mój udział będzie polegał na konsolidowaniu naszych planów, określaniu standardów dla projektantów, a w późniejszych fazach na przewodzeniu ekipie ds. obszarów aż do ukończenia projektu.

Niektórych może zdziwić fakt, że zostałem projektantem obszarów, podczas gdy w swej dotychczasowej pracy koncentrowałem się na fabule. W rzeczywistości jednak moja rola w ekipie Tormenta nie będzie znacząco odbiegać od funkcji, jaką pełniłem przy produkcji Maski Zdrajcy. Będę pilnował, aby każde zadanie posiadało różne drogi rozwiązania, aby wybory wiązały się z konsekwencjami, a konsekwencje były odczuwalne w wielu ważnych punktach rozgrywki. Będę projektował postacie i zadania, mając na względzie motywy przewodnie naszej historii i niezwykłość wpisaną w świat Numenery. Zyskam też możliwość współpracy z zespołem grafików, by wspólnie tworzyć niesamowite, groteskowe lokacje na miarę dryfujących na Planie Astralnym zwłok Myrkula.

Co przekonało mnie do powrotu do pracy w studio? Przez ostatnie dwa lata byłem przecież freelancerem i miało to swoje bardzo dobre strony – np. fakt, że by dotrzeć do biura, musiałem tylko wspiąć się po schodach na strych.

Po pierwsze, uwielbiam gry stworzone na silniku Infinity – wciąż należą do ścisłej czołówki moich ulubionych tytułów. Jak więc mógłbym odrzucić ofertę pełnowymiarowej pracy nad duchowym następcą Tormenta? Współpraca na odległość też dawała mi dużo satysfakcji, jednak nic nie może się równać z bezpośrednim uczestniczeniem w projektowaniu obszarów, tworzeniem w silniku ich wstępnych wersji, ciągłym kontaktem z grafikami i obserwowaniem, jak świat gry budzi się do życia.

W Tormencie najbardziej podoba mi się to, że łączy w sobie charakterystyczne elementy klasycznych gier IE z powiewem świeżości w postaci niecodziennego, nieprzewidywalnego settingu. Jako projektanci, nie jesteśmy ograniczeni konwencjami otaczającej rzeczywistości. W pierwszym Tormencie można było znaleźć gigantycznego golema-anarchistę, przybytek zaspokajania żądz intelektualnych czy ciężarną aleję. Budynki i lokacje przyjmowały najróżniejsze kształty i rozmiary, a postacie nie wpisywały się w konwencjonalne archetypy. Inspiracja do tworzenia tego wszystkiego mogła pochodzić właściwie zewsząd. Numenera oferuje nam ten sam rodzaj kreatywnej wolności – muszę przyznać, że w takich warunkach funkcjonuję zdecydowanie najlepiej.

Kolejny duży wabik: składamy z powrotem część ekipy, która tworzyła Maskę Zdrajcy. Mowa nie tylko o Kevinie Saundersie i o mnie, ale również o Jessem Farrellu, który w zespole MZ pełnił funkcję projektanta i szefa działu QA. Może pamiętacie niezwykły „kontrakt” w siedzibie Sabatu Śpiących? Stworzył go właśnie Jesse. Obecnie zajmuje się budowaniem wstępnych wersji różnych lokacji i wdrażaniem mechaniki zadań dla pierwszej strefy, jaką wzięliśmy na warsztat – Rozkwitu [ang. Bloom], o którym opowiadałem w wideo sprzed roku.

Warto też wspomnieć, że studio inXile znajduje się zaledwie kilkadziesiąt metrów od plaży – sami rozumiecie.

Będę teraz częściej pisał aktualizacje; na dzisiaj natomiast przygotowałem streszczenie naszych ostatnich dokonań. Jakiś czas temu, w 22. aktualizacji Colin opisywał proces projektowania stref. Zaczynamy zawsze od sporządzonego przez Colina Dokumentu Ograniczeń Strefy, zawierającego wizję danej strefy oraz podstawowy zarys wydarzeń, które będą w niej miały miejsce. Następnie wybrany projektant pisze Podsumowanie Strefy z wyszczególnieniem zadań, najważniejszych postaci oraz zewnętrznych lokacji i wnętrz. Po zatwierdzeniu Podsumowania projektant tworzy Dokument Projektu Strefy – szczegółowy opis wszystkich lokacji, zadań i NPCów, wraz z listą zasobów niezbędnych do zbudowania obszaru, w tym dźwięków, grafiki, specjalnych animacji, dialogów, przedmiotów i skryptów.

W styczniu sam stworzyłem taki dokument dla Rozkwitu. Napisanie go zajęło więcej czasu, niż podejrzewałem – po części dlatego, że przechodziliśmy przez cały proces po raz pierwszy i wiele rzeczy trzeba było po drodze dopracowywać, ale również z powodu dorywczego charakteru mojej ówczesnej pracy przy projekcie. Gotowy dokument miał około 150 stron (47 000 słów), czyli więcej niż mój niesławny 100-stronicowy projekt modułu Mulsantiru w MZ (moduły w tej grze spełniały rolę analogiczną do stref w Tormencie, choć te ostatnie będą w większości obszerniejsze). Nie oczekuję, że wszystkie pozostałe DPSy będą równie długie – zależało nam po prostu, by pierwsza strefa, za którą się braliśmy, była naprawdę dokładnie opisana (a ja sam miałem mnóstwo planów, które chciałem uskutecznić w Rozkwicie).

Zapewne nie wszystkie wymyślone przeze mnie elementy trafią do ostatecznej wersji gry. Część posiada priorytet „B”, co oznacza, że możemy je pominąć (jeśli będzie trzeba) bez większych strat dla obszaru. Niektóre oznaczyliśmy jako priorytet „C”, czyli elementy, których wstępnie nie planujemy wdrażać, jednak warto je rozważyć, jeżeli zostanie na to czas.

Wkrótce po tym, jak ukończyłem projekt, Jesse użył mojego dokumentu do stworzenia blockoutów, czyli prowizorycznych wersji lokacji w silniku Unity (wspomaganym technologią Pillars of Eternity Obsidianu). Nie wyglądają zbyt efektownie, ale pozwalają nam zorientować się w przestrzeni danego miejsca i rozmieścić na mapie poszczególne elementy, takie jak wejścia, miejsca zdarzeń czy NPCów.

 


Wersja podglądowa Rozkwitu w Unity


 


Szkic Rozkwitu autorstwa Daniela Kima – w połączeniu z blockoutem pozwoli grafikom środowiskowym opracować ostateczną wersję obszaru


Po opracowaniu blockoutów, Jesse zajął się wdrażaniem uproszczonych wersji zadań. Nie zawierają one jeszcze dialogów, ale pozwalają wprowadzić do strefy pierwsze skrypty i funkcjonalności. To ciekawy moment – Rozkwit wkrótce zacznie tętnić życiem.

Ja tymczasem już za kilka tygodni przeprowadzam się do Orange County. Po dwóch latach wracam do pełnoetatowej pracy w branży – dla mnie też szykuje się ciekawy czas! Do usłyszenia wkrótce.

George Ziets

Główny projektant obszarów