Nasza recenzja Torment: Tides of Numenera

Na duchową kontynuację Planescape: Torment czekaliśmy cztery lata. W końcu przyszedł czas, by się z nią zmierzyć.

Torment: Tides of Numenera to ciąg dalszy naszej wędrówki, choć już nie poprzez sfery Wieloświata u boku nieśmiertelnego zastanawiającego się, co może zmienić naturę człowieka. Twórcy duchowego następcy Udręki zebrali tutaj motywy leżące u podstaw produkcji i zaadaptowali je do realiów nowego, postapokaliptycznego systemu science fantasy. Tides of Numenera to więc swoisty świat równoległy, ale i pod wieloma względami krok naprzód.

To niepokojąca, pełna trudnych wyborów moralnych historia, której jesteśmy częścią. To też prawdopodobnie najcięższa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) gra fabularna ostatnich lat, w jaką miałem przyjemność się zanurzyć.

Numenera nie jest Planescape’em. Czy to źle?

Darnath: Planescape zawsze miał dla mnie olbrzymie znaczenie. Wiele moich zainteresowań rozkwitło wokół tego systemu i fakt, że nowa „Udręka” utrzymana jest w świecie science-fantasy na początku mocno mnie rozczarował. Wiedziałem, że nie poczuję za plecami obecności Pani Bólu, nie spotkam Mortego czy Dak’kona i nie zgubię się w alejach Miasta Drzwi. Od kilku dobrych lat byłem też świadom, że surrealistyczna estetyka Sigil zostanie zastąpiona nieco jaskrawą i kolorową futurystyczną wizją Montego Cooka.

W Klifach Sagusa, czyli pierwszej obszernej lokacji, właśnie to uderzyło mnie najbardziej. Mnogość barw w porównaniu do PS:T, specyficzna estetyka środowiska i na pierwszy rzut oka zwyczajni towarzysze nie przypominają tego, w czym zatonąłem, grając w Planescape: Torment. Do stylu jednak łatwo się przyzwyczaiłem i pozorny futurystyczny bałagan szybko przybrał w moich oczach zamierzoną przez twórców formę wielobarwnego zlepka różnych cywilizacji.

black_cape: We mnie początkowe wątpliwości wzbudziło przeniesienie ciężaru z leżącego u podstaw Planescape konfliktu filozofii i ideologii na bardziej materialną stronę rzeczywistości. To tworzy zupełnie inny obraz świata – i faktycznie, Dziewiąty Świat kształtują działania wielkich odkrywców, naukowców czy wojowników, niekoniecznie wierzenia i przekonania tutejszych frakcji. Mimo to Tides of Numenera osiąga podobny cel, traktując swój świat jako punkt wyjścia do stawiania pytań i nie dookreślając wielu jego aspektów. Dociera do niego po prostu inną drogą.



Natomiast sama adaptacja historii w innych realiach od razu wydała się idealnym rozwiązaniem, zważywszy na mój sceptycyzm wobec bezpośrednich kontynuacji. Wszak udręka Bezimiennego dobiegła już końca.

Darnath: Przygoda, przynajmniej po ukończeniu pierwszego fragmentu – Klifów Sagusa (będącego swoistym odpowiednikiem Sigil, przynajmniej w aspekcie jego znaczenia dla fabuły) – rozwija się na dobre. Nasz bohater rozpoczyna podróż, w której odwiedzi mistyczne przestrzenie, antyczne grobowce, a nawet miasto-paszczę, które ma apetyt na swoich obywateli.

Oprawa wizualna gry w niczym nie przypomina stworzonego na tym samym silniku Pillars of Eternity – jest tak odmienna, jak to tylko możliwe. Lokacje, które zwiedzamy, przypominają raczej szalone wizje totalnego świra (albo i geniusza), i nie ma w nich nic z pocztówkowo malowniczej Eory (piękne doliny i miasta? a gdzieżby, patrz na to cholerne miasto-wnętrzności-potwora, wysypisko szczątków dawnych cywilizacji czy podwodną oazę ryboludzi).

Pod tym względem Torment stara się wiernie oddać kluczowy aspekt pierwszej Udręki – przyjemną, niepokojącą i szalenie intrygującą obcość otaczającego świata. Lokacje są też wypełnione ciekawymi obiektami, ukrytymi smaczkami i odniesieniami do poprzednika oraz klasycznej literatury science fiction. Ogromną radość i przyjemność sprawia szukanie nowych enigmatów i osobliwości czy odkrywanie kolejnych wątków pobocznych.

black_cape: W prologu gry zaliczamy lot przez wszystkie warstwy ziemskiej atmosfery i przeprawę przez własny umysł. Każda kolejna lokacja w grze to miejsce unikalne, bogate w możliwości interakcji i zarazem wzbudzające poczucie obcości. W realia Dziewiątego Świata nie jesteśmy wprowadzani stopniowo – wręcz przeciwnie, zostajemy dosłownie wrzuceni w wizualny i terminologiczny wir latających numener i zabójczych ezoteriów; szybko stajemy się świadkami i potencjalnymi uczestnikami złożonych sytuacji i konfliktów, w których zderzają się egzotyczne wartości nieznanych nam istot czy ugrupowań.

Przyjrzyjmy się bliżej Klifom Sagusa – pierwszej z dwóch głównych lokacji miejskich. Tym, co od razu zwraca uwagę, jest trwająca na rynku egzekucja i ogromna energetyczna klatka, w której unosi się biomechaniczny potwór. Zetkniemy się tu z wyznawcami naszego stwórcy, a więc po części… również nas samych. A to dopiero jedna z pięciu dzielnic, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Na ulicach handluje się numenerami, doznaniami i sekretami, a po drodze co krok można natrafić na osobliwe struktury o dawno zapomnianym przeznaczeniu. Najbardziej fascynującym miejscem w Klifach jest moim zdaniem Piąte Oko, karczma, w której gromadzą się weterani wojen psionicznych, a ich obecność przyciąga przybyszów z innych wymiarów. To wciąż zaledwie przedsmak tego, co czeka nas na dalszym etapie fabuły: Wykwitu, żywego, wiecznie głodnego miasta, dla jednych obiektu badań naukowych, dla innych religijnego kultu; narzędzia nieograniczonej władzy lub krótkiego przystanku w podróży poprzez równoległe rzeczywistości.



Zabrakło mi jedynie Oazy M’ra Jolios, która na grafice koncepcyjnej prezentowała się imponująco, jednak w grze pojawiła się w mocno okrojonej wersji, w dodatku w sytuacji, gdy nie mamy wiele czasu na eksplorację.

Ostatnia powłoka Pana Wcieleń

Darnath: Fabuła Torment: Tides of Numenera od samego początku definiuje przed nami wszystkie zagrożenia i niemal nakreśla kształt tego, przed czym uciekamy, czy też kogo właściwie musimy odnaleźć. To olbrzymia różnica w stosunku do Planescape: Torment ‒ historia Bezimiennego była dla gracza tajemnicą, której poszczególne aspekty mógł stopniowo odkrywać. Torment nie stara się nas w tym aspekcie zaskoczyć jak poprzednik. Pozornie wszystko wydaje się wiadome już od pierwszej minuty, ale najpewniej taki właśnie był cel twórców. Mamy więc naszego bohatera ‒ ostatnią powłokę Pana Wcieleń, człowieka, który nauczył się oszukiwać śmierć.

Tu uwaga, zdradzimy wprowadzający fragment fabuły Torment: Tides of Numenera.

Tworzył w tym celu ciała, do których przenosił swój umysł i cykl ten powtarzał przez dziesięciolecia. Szybko jednak zrozumiał, że w porzuconych ciałach budziła się odrębna osobowość, zdolna przynosić radość, cierpienie, a nawet zniszczenie. Anomalia wywołana jego działaniami obudziła starożytnego anioła entropii – Rozpacz. My jesteśmy ostatnim wcieleniem, którego celem jest odnalezienie stwórcy i ucieczka przed goniącą nas przedwieczną siłą. Brzmi znajomo?

Koniec spoileru.

To dopiero początek. Wszystkie nasze wybory, decyzje i dialogi od tego momentu będą kształtować losy wielu istnień, naszych towarzyszy i miejsc, które odwiedzimy.

black_cape: Nie tyle więc poszukujemy swojej tożsamości, co tworzymy ją przez nasze działania – w tym wyraża się motto gry, które można zresztą odnieść także do każdej postaci, jaką napotykamy na swojej drodze. Ile znaczy ich życie dla ciebie? Ile znaczy twoje życie dla nich – towarzyszy, innych porzuconych, ludzkości, obcych ras, potężnych organizacji? Tides of Numenera zadaje swoje pytanie w szerszym kontekście niż poprzednik.

Z punktu widzenia rozgrywki wyraża się to w systemie Nurtów. Pięć kolorów z powodzeniem zastępuje standardowy czarno-biały podział, choć sama mechanika nie jest w grze aż tak widoczna. Niektórzy NPC reagują na nas w różny sposób w zależności od dominującego Nurtu, jednak najbardziej liczy się to, jak faktycznie ich traktujemy. Nurty są zresztą domeną porzuconych i zwykli śmiertelnicy niezupełnie zdają sobie sprawę z ich istnienia. To my jesteśmy obciążeni świadomością swojego wpływu na rzeczywistość – i jego ceny.



Darnath: Warto przy tym dodać (przestrzegając Was również przed potencjalnie błędnym założeniem), że świat nie jest tak otwarty, jak np. we Wrotach Baldura czy Pillars of Eternity. Gra nie oferuje mapy, dzięki której gracz mógłby się przemieszczać pomiędzy większymi lokacjami. Po pierwszym dużym etapie wędrówki, czyli Klifach Sagusa, zagłębiamy się w bardzo osobistą historię Ostatniego Porzuconego i przemierzamy kolejne nowe obszary, bez drogi powrotnej. Torment: Tides of Numenera kładzie ogromny nacisk na narrację. Szczęśliwie tutaj też przypomina pierwotną Udrękę.

Era Nowych Ludzi

W Numenerze możemy przyjąć do drużyny równocześnie do trzech towarzyszy z puli sześciu. Są nimi: zagubiona w czasie i przestrzeni Callistege, upadły kapłan Aligern, najemnik Tybir, zabójczyni Matkina, szalony bohater Erritis i Rhin, o której za moment napiszę więcej. Warto przy tym zaznaczyć (i przestrzec Was), że jeśli nie zwerbujecie wszystkich bohaterów w Klifach Sagusa, później możecie nie mieć takiej możliwości.

Zabrałem ze sobą trójkę: Erritisa, Matkinę oraz Rhin. Ten pierwszy to z konceptu lekko pieprznięty śmiałek/bohater przekonany, że to „my” podróżujemy z nim, a nie on z nami (notabene jest to koncept Avellone’a). Zabójczyni Matkina jest jedną z „naszych”, czyli powłoką Pana Wcieleń, z własną agendą i motywacjami. To silna, pewna siebie kobieta, uparcie dążąca do celu. W końcu mamy Rhin, czyli uroczą osieroconą dziewczynkę podróżującą z kamieniem, z którym rozmawia. To wyjątkowo barwna, niewinna i ciepła osobowość, która często rozświetla ciemności, z którymi musimy się mierzyć.

Bohaterowie nie przypominają tej zgrai cyrkowców, których pokochaliśmy w Planescape: Torment. Nie lata za nami pyskująca czaszka, żadna ludzka pochodnia nie chce nikogo spalić, brakuje też kogoś na miarę chodzącej zbroi, która głośno zastanawia, się komu w imię praworządności i sprawiedliwości upieprzyć łeb.

Niemniej jednak towarzysze, których zabrałem w podróż, okazali się barwnymi, intrygującymi postaciami. Pochłaniały mnie historie i niektórych było mi szczerze żal, a to najlepszy dowód na to, że zależało mi na ich istnieniu. To uczucie, którego wybitnie brakowało mi w wielu poprzednich cRPG-ach.

black_cape: Kompani, którzy dołączają do nas w Tides of Numenera, są dużo bardziej niezależni niż drużyna Bezimiennego. Oczywiście tutaj także możemy odmienić los naszych towarzyszy, ale wiążą się oni z Ostatnią Porzuconą raczej ze względu na okoliczności niż wspólną historię. Kierują nimi własne motywy i początkowo wręcz wzbudzają nieufność. Aligern i Callistege, potężni nano, którzy odnajdują nas w prologu gry, z nieznanych przyczyn zabiegają o naszą uwagę; dla Tybira wędrówka z nami jest być może po prostu okazją do wydostania się z tarapatów, a Erritis w ogóle nie traktuje nas poważnie. Nie doświadczamy tu więc pewnego komfortowego „graczocentryzmu”. Najlepiej w drużynę zdaje się wpasowywać Matkina, nasza „starsza siostra”, dzieląca z nami wspólny los (choć niekoniecznie cele i zamiary). Ciekawym zabiegiem było dołączenie do towarzyszy Rhin, która jako dziecko nie reprezentuje żadnej z trzech klas postaci, ale w każdym innym sensie rozwija się pod naszą opieką.

Rzeczywiście, drużyna Ostatniej Porzuconej sprawia wrażenie mniej ekscentrycznej w porównaniu z kompanią Bezimiennego – wyjąwszy Matkinę, są to po prostu ludzie obarczeni ciężarem własnej przeszłości, dotknięci działaniem numenery lub w ten czy inny sposób wplątani w realia Dziewiątego Świata.

Mechanika

Darnath: Walka turowa i system kryzysów wymaga przyzwyczajenia. Prowadząc bohatera nastawionego na pokojowe rozwiązywanie konfliktów, udawało mi się systematycznie unikać bezpośrednich starć. Kiedy jednak dochodziło już do sytuacji spornych, w których po prostu czułem, że muszę komuś naruszyć żuchwę, bawiłem się znakomicie. Turowy system okazał się bardziej angażujący, niż się spodziewałem.



Co warto wiedzieć: nasz protagonista może w dialogach korzystać z cech takich jak siła, intelekt i szybkość – może również wykorzystywać cechy i umiejętności towarzyszy, dzięki czemu słowne rozwiązywanie sporów jest wyjątkowo angażujące. Nie ma przy tym wątpliwości, że najwięcej zyskuje bohater z wysoką inteligencją.

black_cape: Dla mnie system kryzysów okazał się zaskakująco satysfakcjonujący – na pierwszy rzut oka to taki bardziej złożony i kreatywny tryb walki, pozwalający na dodatkowe interakcje, jednak nawet tutaj siłowe rozwiązania nie są konieczne. Jeden z kryzysów można było na przykład poprowadzić w ten sposób, by obie strony konfliktu osiągnęły porozumienie i nie doszło do rozlewu krwi. Celem kryzysu nie musi być pokonanie przeciwników; czasem wystarczy, że aktywujemy lub dezaktywujemy urządzenia porozrzucane na danym terenie. Tak naprawdę, jeśli tego nie chcemy, rzadko znajdujemy się w sytuacji, gdzie jesteśmy przyparci do muru i musimy dobyć broni. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że ewentualna śmierć nie oznacza końca gry.

Darnath: Wyjątkowo złożone zadania mają swoje konsekwencje. Porażka nie wiąże się z blokadą fabularną, a otwiera nowe możliwości rozwiązania danego konfliktu. Jest to o tyle ciekawe, że jako gracze nie mamy nad sobą Miecza Damoklesa, i nawet jeśli coś poważnie zepsujemy, nie zamknie nam to drogi, a otworzy kilka innych. Śmierć również nie kończy naszego żywota (w większości przypadków), ale ciągnie naszą historię do przodu. Zdarzyło mi się nawet, że sam szukałem sposobu na to, by umrzeć i dostać się do odmętów swojego umysłu (a kreatywnych sposobów na samounicestwienie jest wiele).

black_cape: Umysł naszego bohatera to przestrzeń, w której także rozwiązujemy zadania – niektóre rozgrywają się tam w całości, a inne znajdują tam swoją kontynuację lub zakończenie. W ten sposób w toku wykonywania danej misji bywamy zmuszeni do przeskakiwania między materialną rzeczywistością i iluzorycznymi meandrami labiryntu.

Darnath: Sama walka nie stanowiła dla mnie wyjątkowego wyzwania. Jeśli szukacie trudnych potyczek, to w większości odbywają się one w sferze dialogu. Czasami znacznie ciężej jest przekonać danego bohatera do swoich racji niż rozpruć mu wnętrzności.

black_cape: W grze dzięki nadarzającym się co chwilę interakcjom mamy okazję zdobyć najróżniejsze przedmioty, nierzadko będące odłamkami większych numener – pierścienie teleportujące, kule o niesamowitych właściwościach fizycznych, a nawet egzotyczne formy życia. Na nasz ekwipunek składają się głównie trzy typy przedmiotów: jednorazowe enigmaty, podnoszące statystyki artefakty i tajemnicze osobliwości. Te ostatnie, jakkolwiek fascynujące, mogą się też wydawać nieco frustrujące, bo dla części z nich po prostu nie znajdziemy żadnego konkretnego przeznaczenia. Być może znała je któraś z dawno wymarłych cywilizacji.

Twórcy ukierunkowują nas raczej na samo doświadczanie świata – numenery są unikalne, a każdej towarzyszy opis sugerujący jej właściwości. Podobnie sytuacja ma się z uzbrojeniem: nasi kompani posiadają własne wyposażenie, z którym nie zamierzają się rozstać, i zakup pancerza dotyczy tylko Ostatniej Porzuconej. Zakładając, że sami będziemy chcieli wymienić coś tak osobistego, jak strój utkany z naszych myśli – no chyba że na zbroję z morderczej tkanki Wykwitu.

Lokalizacja i dubbing

Darnath: Zanim przejdę do podsumowania, warto powiedzieć co nieco o polskiej wersji językowej, w którą najpewniej większość z Was będzie grała. Przede wszystkim miłym akcentem jest obecność dubbingu (chociaż wiemy o tym od dawna, to jednak duża w tym inicjatywa wydawcy). Szkoda tylko, że chociażby obecność Piotra Fronczewskiego kończy się po wprowadzającej do przygody narracji. Przełożenie tak obszernego tekstu było nie lada wyzwaniem i trzeba przyznać, że tłumacze w przeważającej mierze mu sprostali. Należy docenić ich kreatywność zwłaszcza w starciu z bogactwem futurystycznej terminologii. Lokalizacja nie ustrzegła się jednak kilku błędów ‒ literówek, niepotrzebnych spacji czy drobnych braków (między zdania wkrada się czasami angielski tekst).

black_cape: Moim zdaniem polski dubbing wypada bardzo naturalnie, doskonale wpływa na immersję i ogólny odbiór gry. Mimo że ogromna objętość scenariusza nie pozwoliła na pełne udźwiękowienie, dubbing pozostawia dobre wrażenie – także w porównaniu z oryginalnym.



Darnath: Wersja, w którą będziecie grali po premierze, będzie już, mam nadzieję, dopieszczona do ostatniego szczegółu.

Następca?

Torment: Tides of Numenera posiada wiele cech swojego poprzednika – bogaty, pełen ciekawych smaczków świat, interesujących bohaterów niezależnych, głęboką historię (o której celowo wspominamy tu jak najmniej), niezwykłe lokacje i moralne dylematy. Wielokrotnie pobudza naszą wyobraźnię i stawia nas przed trudnymi wyborami. Potrafi też rozbawić, rozchmurzyć, by chwilę później zanurzyć w mrok.

Historia Ostatniego Porzuconego jest wyjątkowo interaktywna, pełna otwartych ścieżek i zręcznie ukrytych historii, które składają się na jeden, pełny i przede wszystkim skończony obraz.

Moje ogólne wrażenia są wyjątkowo pozytywne. Otrzymałem tytuł, który odważnie podszedł do zawartej w nim tematyki, bezkompromisowo odciął się od otwartego świata na rzecz intensywnej fabuły, porzucił koncept tworzenia własnego awatara dla angażującej historii i zrezygnował z aktywnej pauzy dla autorskiej mechaniki (mającej co prawda swoje wady).

black_cape: Z punktu widzenia gamedevu Tides of Numenera mógłby wytyczyć ścieżkę dla wielu kolejnych gier cRPG. To kopalnia twórczych pomysłów i rozwiązań, począwszy od tych, które powinny być oczywistością – rozbudowanego scenariusza bogatego w charakterystyczną terminologię, oryginalnego uniwersum i jego ekscentrycznych mieszkańców – poprzez wysoką reaktywność i nieliniowość, innowacyjny system walki i pozostawienie graczowi większej swobody (nawet kosztem niewykonania zadania), po spójną wizję artystyczną.

Gdybym miała podjąć się trzeźwej oceny Tides of Numenera, to przy całym swoim zachwycie musiałabym wspomnieć o zawartości, która nie znalazła się w ostatecznej wersji produkcji. Z drugiej strony Torment nawet bez kilku dodatkowych lokacji i towarzyszy czy bardziej rozbudowanego dziennika postaci osiąga wysoki poziom, wykraczając poza jakąś sztywną skalę. Jestem też przekonana, że duchowy następca Udręki mocno zapadnie nam w pamięć i jeszcze przez długi czas będziemy odkrywać nowe interakcje, alternatywne ścieżki oraz nieznane zakamarki Dziewiątego Świata.

Darnath: Nie powiedziałbym przy tym, że pierwsza i druga Udręka tematycznie mają ze sobą wiele wspólnego. Wiążą je podobne idee, odniesienia, koncept głównej linii fabularnej, ale historia Bezimiennego opowiadana jest z innej perspektywy niż przygoda Ostatniego Porzuconego. Oba tytuły mają swoje znaczące zalety, obu nie brakuje również pewnych wad. Do oryginalnego Tormenta wciąż mam ogromny sentyment i w dalszym ciągu nie potrafiłbym powiedzieć, że jakakolwiek gra wyniosła się na ten sam poziom. Mogę Wam jednak przyznać, że Numenera jako jedyna w ostatnim czasie miała odwagę rzucić Planescape’owi wyzwanie… i prawie jej się udało. Po zakończeniu Torment: Tides of Numenera poczułem satysfakcję, której mi brakowało. Znalazłem też odpowiedź na pytanie: „Ile znaczy jedno życie?”.


Credits

  • Utworzenie projekcji astralnej: Darnath
  • Zmienianie przeszłości w retrowizjach: Corpselight
  • Badania nad tkanką Wykwitu: Tharil
  • Prowadzenie filozoficznych dysput z filetisami: black_cape