Pierwsze wrażenia z bety Torment: Tides of Numenera

Znacie to uczucie pustki po skończeniu świetnej książki, kiedy nie możecie przestać myśleć o zakończeniu? Toniecie w refleksjach, wasz umysł dryfuje po jakimś obcym miejscu i nie wiecie, co ze sobą zrobić? Tak właśnie czułem się po skończeniu Planescape: Torment. Żadna gra nigdy wcześniej ani później nie wywarła na mnie tak wielkiego wrażenia. Jakże się cieszę, że to może się wkrótce zmienić.

Torment: Tides of Numenera nie zawodzi. Filary, które wzniosły Udrękę na piedestał ulubionych gier fabularnych, tworzą podstawę duchowego następcy. Mamy do czynienia z fuzją wspaniałej narracji, świetnych dialogów, interesujących postaci niezależnych i świata, którego nie imają się żadne ograniczenia. Choć przyznam również, że Numenera uzmysłowiła mi, jak bardzo tęsknię za Wieloświatem.

Ostatni Porzucony

Przygoda rozpoczyna się upadkiem z termosfery. Analogicznie do pierwowzoru nasz protagonista niczego nie pamięta, a bohaterowie niezależni tytułują go „Ostatnim Porzuconym” [ang. The Last Castoff]. Jest powłoką potężnego nano [odpowiednik maga – przyp. red.], który nauczył się oszukiwać śmierć, przenosząc świadomość między stworzonymi przez siebie ciałami. Nie znał jednak konsekwencji swoich działań – nie wiedział zatem, że porzucone naczynia zyskują własną świadomość i rozpoczynają nowe życie. Tu pojawiasz się ty – jego ostatnia inkarnacja.

Na tym zakończę najbardziej ogólny obrys fabuły, który zupełnie wystarczy ‒ w dalszej części nie pojawią się żadne fabularne spoilery (nie licząc imion kompanów).

Tytułowe Nurty Numenery przedstawiają – charakterystyczne dla swojego poprzednika – dynamiczne tworzenie postaci. Na wprowadzającym etapie fabuły gracz otrzymuje dostęp do wspomnień, których eksploracja skutkuje przypisaniem opisu [ang. descriptor] bohatera (spośród 17 zmiennych). Opis ten w bardzo subtelny sposób definiuje styl gry – możemy na przykład określić, czy prowadzimy bohatera nastawionego na rozwiązywanie konfliktów perswazją, siłą czy przebiegłością.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Następnie wybieramy spośród trzech klas postaci: nano, szelmy [ang. jack] i glewii [ang. glaive]. Za tymi egzotycznymi mianami kryje się charakterystyczne trio każdej erpegowej paczki; mamy więc do dyspozycji futurystycznego maga, złodzieja i wojownika. Ostatnim wyborem, którego dokonamy (na nieco dalszym etapie gry), jest specjalizacja otwierająca unikalne umiejętności dla każdej z klas.

Dynamiczne tworzenie postaci nie zamyka się w początkowych wyborach, a trwa – właściwie nieustannie, bo o tym, kim jesteś, decydują twoje czyny, a nie błahy opis na karcie postaci. Symetrycznie więc do Planescape: Torment wiele umiejętności będziemy mogli posiąść w trakcie gry, w zależności od tego, jakie decyzje fabularne podejmiemy. Pula głównych statystyk (inteligencja, moc, szybkość) zmieniać się będzie w trakcie rozmów z bohaterami – wykazanie sprytu zwiększy inteligencję, a naiwność ją zmniejszy.

Chris Avellone wspominał w jednym z wywiadów, że w trakcie projektowania oryginału nie chciał, aby gracz wybierał swój charakter na ekranie postaci (stało to w konflikcie z logiką – jaki sens ma w końcu wybór praworządności, gdy nasze działania są z nią sprzeczne) – tutaj słowo „charakter” w ogóle nie pada, a zastępuje go rozbudowana koncepcja pięciu Nurtów (tytułowe „Tides”), dla ułatwienia przypisanych do konkretnych kolorów.

Nurty Numenery to niedostrzegalne siły Dziewiątego Świata; tutaj posłużymy się naszym wcześniejszym artykułem, aby lepiej je wyjaśnić.

  • Niebieski jest Nurtem mądrości, oświecenia i mistycyzmu ‒ to Nurt ludzi, których życiowym celem jest poszerzanie horyzontów umysłu i ducha.
  • Czerwony jest Nurtem namiętności, emocji, gorliwości i działania. Cechuje ludzi żyjących chwilą, pragnących czerpać z życia pełnymi garściami.
  • Indygo czyli Nurt sprawiedliwości, kompromisu i walki o dobro ogólu ‒ wbrew pozorom nie dominuje w nim czysta praworządność, lecz szeroka perspektywa, w której jednostka nie ma wielkiego znaczenia.
  • Złoty, który jest Nurtem dobroczynności, poświęcenia i empatii. Jest bliski ludziom, których głównym celem jest niesienie pomocy, zwłaszcza jeśli ta wymaga osobistego poświęcenia.
  • Srebrny jest Nurtem admiracji, sławy i siły, dominującym w życiu ludzi, którzy pragną mieć wpływ na losy innych lub świadomie dążą do zapisania się na kartach historii.

Choć nie jest to wytłumaczone we wczesnej becie, Nurty te stanowią ważny (o ile nie najważniejszy, jeśli sugerujemy się tytułem) element gry. To, w jaki sposób kształtuje się nasz charakter i w którą stronę „dostraja się” nasz bohater, nie jest komunikowane w interfejsie gry. Otwiera to jednak zmienne, o których istnieniu możemy nie wiedzieć ‒ przykładowo, bohaterowi dostrojonemu do Srebrnego Nurtu łatwiej będzie porozumieć się z istotami wykazującymi podobne cechy. Z drugiej strony, nieliczne postacie (pozornie przyjazne lub bezczelnie wrogie) dostrzegające nasz dominujący Nurt będą mogły nas wykorzystać w oparciu o tę wiedzę.

Kiedy nasz bohater ma już właściwy zarys, pora zrobić pierwszy krok w nieznane.

Na ruinach cywilizacji

Cechą Planescape: Torment odróżniającą go od wielu ówczesnych tytułów cRPG był świat pozbawiony ram. Surrealistyczne multiwersum z posmakiem fantasy zaludnione było kapitalnymi postaciami, frakcjami wyróżniającymi się charakterystycznym podejściem do życia i śmierci, niekonwencjonalnymi rasami, mówiącymi demonami i absurdalnymi zjawiskami. W tym wszystkim świat otwierał drzwi wyobraźni: umysł bohatera mógł stworzyć projekcję wymyślonej postaci, miecz – dostosować się do myśli dzierżyciela, a zbroja – przemówić głosem sprawiedliwości.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Numenera nie różni się bardzo pod tym względem i podobnie jak w Planescape mamy tu styczność z niewytłumaczalnymi zjawiskami, technologiami obcych cywilizacji, szerokim spektrum bohaterów wyciągniętych z różnych światów. Estetycznie jednak nie można postawić tu znaku równości.

Setting Montego Cooka odróżnia na samym początku inna paleta kolorystyczna. Podczas gdy Wieloświat był miejscem wizualnie przygaszonym, tonującym wszelkie barwy, o umiarkowanie depresyjnej architekturze, Numenera to miejsce wibrujące bogactwem kolorów. Pod pewnym względem niektóre lokacje Dziewiątego Świata stanowią pozorny bezład – wszędzie roi się od obcych obiektów czy abstrakcyjnych rekwizytów. Ten chaos ma jednak swoje wytłumaczenie – świat Montego Cooka wypełniony jest wspaniałościami co najmniej ośmiu wielkich cywilizacji, resztkami sieci informacyjnej, nanotechnologią, tworami bioinżynerii, a wszystkie te tajemnicze elementy to właśnie tytułowa numenera.

Przy tym wszystkim setting motywuje do eksploracji ‒ na swej drodze co rusz napotykamy na wystające wihajstry czy anormalne instalacje. W otoczeniu możemy znaleźć liczne obiekty, od fragmentów architektury antycznych cywilizacji po lewitujące w powietrzu bryły czy nieczynne gwiezdne wrota. Oczywiście z numenerą będziemy mogli prowadzić interakcje ‒ czasami przemówi do nas obca maszyna, innym razem obiekt uwolni zamknięte w naszym umyśle wspomnienia. Przy tym warto zaznaczyć, że wiele z tej treści stanowi element całkowicie opcjonalny.

W sercu RPG-a

Tworząc paczkę bohaterów do oryginalnej Udręki, Chris Avellone pewnie nie zdawał sobie sprawy z tego, że projektuje właśnie dzieło swojego życia – drużyna Bezimiennego była po prostu wyjątkowa barwna i niejednoznaczna moralnie. Wkraczając do Dziewiątego Świata, byłem umiarkowanie sceptyczny i nie oczekiwałem, że postacie zbliżą się do poziomu prezentowanego w pierwowzorze. Na ocenę bohaterów towarzyszących graczowi porwać się nie mogę (nie po dziesięciu godzinach, gdy zakamarki ich umysłu wciąż pozostają tajemnicą), ale nie odmówię im potencjału.

Do dyspozycji w początkowej fazie rozgrywki mamy nieufnego upadłego kapłana Aligerna, towarzyskiego Tybira (który przez społeczność momentalnie został skojarzony z Lando, bohaterem starej trylogii Gwiezdnych Wojen), uwięzioną w czasie i przestrzeni Callistege, i niewytłumaczalnie przyciągającą, tajemniczą zabójczynię Matkinę. Rzuca się w oczy względna „przyziemność” tych bohaterów; w odróżnieniu od lewitującej czaszki, płonącego szaleńca, duszy uwięzionej w zbroi czy szarżującego pudła, wszyscy dotychczasowi kompani to pozornie normalni ludzie.

Na szczególną uwagę zasługują zwłaszcza bohaterowie poboczni. To całe spektrum barwnych postaci z różnych światów – każda z własną, unikalną historią i stylem narracji. Dialogi czyta się fantastycznie – są porywające, czasami egzotyczne, niekiedy dość depresyjne, a innym razem zabawne i relaksujące. Nie czułem się przytłoczony czy znudzony – wręcz przeciwnie, biegałem jak popieprzony z wciśniętym klawiszem „tab” (który podświetla imiona postaci) i uderzałem do każdego szaleńca, zaintrygowany tym, co może mi powiedzieć.

W ograniczonej zawartością becie ciężko do końca ocenić sytuację frakcji, które były kręgosłupem Udręki. W trakcie pierwszych godzin poznajemy co prawda Zakon Prawdy, ale nie prezentuje się on na tym etapie nadzwyczaj atrakcyjnie (ot, ludzie studiujący numenerę). Z drugiej strony mamy też styczność z frakcją Dendra o’Hur, która budzi skojarzenia z Grabarzami, aczkolwiek w pewien specyficzny sposób smakuje życie. Właściwie to całkiem dosłownie, bo to pożeracze ciał, którzy w ten właśnie sposób przejmują wspomnienia zmarłych (da się tu odczuć pewną inspirację Księgą Nowego Słońca G. Wolfe’a).

Różne oblicza konfliktu

Walka w nowym Tormencie różni się od swojego pierwowzoru – czas rzeczywisty z aktywną pauzą (tak charakterystyczny dla gier na silniku Infinity) zastąpiono systemem turowym. Próżno więc szukać porównań do Planescape: Torment czy wciąż ciepłego Pillars of Eternity. Podstawową pozytywną jak dla mnie różnicą jest brak tzw. trash mobów, czyli porozrzucanych po lokacjach chłopców do bicia. Nie, walki w Tormencie mają swoją wagę.

Warto przy tym zaznaczyć, że konflikty możemy rozwiązać na znacznie więcej sposobów niż nas do tego przyzwyczajono. Począwszy od pokojowych rozwiązań uwzględniajacych oszustwa, perswazję czy zastraszanie, po bezpośrednie potyczki w formie walki turowej.

W tejże czeka na nas również wiele zmiennych. W początkowej, dobrze już znanej potyczce z Qorro bohater może wykorzystać elementy otoczenia do osłabienia wrogów. Znaczenie dla przebiegu spotkania ma też kolejność w jakim pokonujemy przeciwników (pozostawienie na placu boju samotnego przywódcy zmotywuje go do złożenia broni). W walce szczególnie atrakcyjnie prezentują się akcesoria [ang. cyphers], czyli unikalne przedmioty, które możemy wykorzystać w trakcie walk – takie jak grawitacyjne bomby czy urządzenia teleportacyjne.


Beta Torment: Tides of Numenera
Beta Torment: Tides of Numenera

Nie do końca przemawia do mnie jednak stojąca za nimi mechanika – posiadanie w plecaku zbyt wielu wynalazków ma negatywny wpływ na naszego bohatera. Wiąże się to z efektami ubocznymi takimi jak na przykład tymczasowy spadek puli umiejętności. Z jednej strony motywuje to gracza do częstego wykorzystywania przedmiotów podręcznych – problem w tym, że większość akcesoriów można wykorzystać wyłącznie w walce. We wczesnej wersji bety, która nie posiadała możliwości sprzedaży inwentarza, przedmioty musiałem wyrzucać na ziemię (i to nie dlatego, że mi ciążyły, ale dlatego, że kumulowały ujemne modyfikatory).

Przyjemne jest natomiast to, że manifestacja naszej siły niekoniecznie musi być związana z prężeniem muskułów. Czasami skuteczniejsza okazać się może postawa w rozmowie. Jeśli okażemy się godnymi, zastraszającymi przeciwnikami, wróg nie będzie dążył do starcia. Przy tym warto zaznaczyć, że gra nie karze nas za wybór jednej czy drugiej drogi. Znajdzie się tu miejsce zarówno dla pasjonatów rzezi, jak i erudytów, myślicieli i odkrywców.

Sama walka wydaje się nieco toporna na tym etapie, ale z drugiej strony jest w niej coś wciągającego. Podział na tury mi nie przeszkadza (walka w Pillars of Eternity była ‒ dla przykładu ‒ trochę zbyt chaotyczna i dynamiczna jak na moje coraz starsze kości), a przyjemnie spowalnia walkę, pozwalając planować działania.

Zamykając temat potyczek warto zwrócić uwagę na fakt, że Torment nie ma klasycznego paska zdrowia – zamiast tego życie bohatera jest sumą odnawialnych słupków inteligencji, mocy i szybkości. Śmierć natomiast nie oznacza końca, a prowadzi do dalszych eksploracji i odkryć – w tym również nowych interakcji.

Zaktualizowałem mój dziennik

Beta Torment: Tides of Numenera nie była – jak może wynikać z niniejszego artykułu – doznaniem bezbolesnym. Z wyrozumiałością (i wysokim współczynnikiem odporności na błędy) podszedłem do braku skrótów klawiszowych (które pojawiły się w ostatnim patchu), nagłych wyjść do pulpitu czy dłużących się ekranów wczytywania. InXile ma czas do usprawnienia mechaniki i silnika, więc to nie sprawiało dla mnie wielkiego problemu.



Moja pełna koncentracja spoczęła na systemie i budzącym w nim potencjale. Numenera wbrew wszelkim obawom ma zadatki na coś kapitalnego – przyczyniają się do tego przede wszystkim projektanci fabuły, którzy szanują gracza, oferując mu realne możliwości (co, jak się okazuje, nie każdy odczytuje identycznie). Nie ma tu trash-mobów, powtarzalnych zadań, ogólnie mówiąc „tego-samego”, co widzieliśmy już setki razy w każdej grze fantasy. Zerwano ze schematami, z klasyczną magią, ze ściganiem nikczemnego-zagrażającego-światu antagonisty, z walecznymi krasnoludami, melancholijnymi elfami i kryjącymi skarby ceglanymi zamkami.

Miast tego jest mistycznie, obłędnie i abstrakcyjnie. Na swojej drodze spotykamy szaleńców, erudytów, bohaterów utraconych światów, myślące maszyny i palniętych ludożerców. Choć Numenera na początku zdaje się wyglądać jak ujście wielkiego międzyplanetarnego wysypiska śmieci, to z każdym następnym krokiem zaczynamy doceniać wyobraźnię projektantów obszarów. Dystrykty Klifów Sagusa posiadają charakterystyczny klimat, inne zabudowania architektoniczne, zachowując przy tym pewną niewytłumaczalną spójność z resztą lokacji. Numenera po prostu wciąga.

Z wielkim utęsknieniem oczekiwałem na podobne do Planescape’a doświadczenie i choć jest zdecydowanie za wcześnie, by wyrokować i oceniać Numenerę, beta pod względem prowadzonej narracji ma wszelki potencjał, by zadowolić fanów pierwowzoru. Składniki, które uczyniły Planescape: Torment tak świetnym cRPG, już tu są ‒ tytuł wymaga jednak szlifu i nie powinniśmy liczyć na szybką premierę ‒ do dopracowania pozostało zbyt wiele. Niemniej bardzo cieszę się z przebiegu betatestów i z niecierpliwością wyczekuję na pudełkową wersję Nurtów Numenery.


Więcej o wrażeniach z bety przeczytacie na naszym forum dyskusyjnym.