Torment ‒ Oaza M’ra Jolios i testy systemów

W trzydziestej siódmej aktualizacji T:ToN przeczytamy m.in. o nowych nabytkach w ekipie pracującej nad grą oraz nadchodzących testach wersji alfa systemów. Poznamy również zarys historii podwodnego miasta M’ra Jolios.


Witajcie, z tej strony Thomas. Opowiem wam, co ostatnio porabialiśmy. Trzeba przyznać, że w minionym miesiącu nie przejawialiśmy większej aktywności w sieci. Jednym z powodów był fakt, że Adam Heine, Colin McComb i ja zaszyliśmy się na tydzień w biurze inXile, aby spokojnie podyskutować i zwyczajnie spędzić ze sobą trochę czasu. Dzięki takim zjazdom zacieśniamy więzi i znacznie lepiej się dogadujemy, gdy przychodzi czas powrotu do zdalnej formy współpracy. W dodatku dla Adama i mnie była to pierwsza okazja spotkania się na żywo z George’em Zietsem. Po kreatywnie spędzonym dniu siadywaliśmy w którymś z wolnych pomieszczeń i graliśmy w planszówki z imponującej kolekcji Jessego. Mamy za sobą np. kilka ciekawych partii Avalonu – za każdym razem wszyscy byliśmy przekonani, że Colin należy do czarnych charakterów (zapewne przez tę kozią bródkę).

 



Dyskusja nad projektem jednego z obszarów Rozkwitu. (Od lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara: George Ziets, Thomas Beekers, Colin McComb, Steve Dobos, Jesse Farrell, Adam Heine, Kevin Saunders, Matt Findley. Zdjęcie autorstwa Briana Fargo)


Zanim przejdziemy do kolejnych punktów programu, chciałbym jeszcze raz zachęcić wszystkich do odwiedzania naszej strony – zwłaszcza spóźnialskich, którzy jeszcze się na niej nie zarejestrowali (proszę, zróbcie to!). Nieustannie udoskonalamy portal oraz system obsługi zamówień. Oto dwa najważniejsze ulepszenia:

Po pierwsze, dzięki Monte Cook Games, można teraz wydawać punkty inXile na rozmaite książki (w wersji elektronicznej oraz papierowej) związane z systemami Numenera i The Strange – od Podręcznika źródłowego po Sir Arthour’s Guide to the Numenera. Po wybraniu jednej z powyższych nagród wygenerowany zostanie kupon do wykorzystania w sklepie MCG. W ten sposób możecie wesprzeć zarówno nas, jak i ekipę Montego.

Po drugie, wprowadziliśmy możliwość przekazywania punktów innym. Donator posiadający na koncie zbędne punkty (minimalnie w liczbie 500, co odpowiada 5 USD) może je teraz zamienić na kod podarunkowy, a następnie przekazać go znajomemu. Obdarowany będzie mógł za ich pomocą nabyć nagrody. Każdy z nas zna kogoś, kto ucieszyłby się z takiego prezentu!

 

Nowi członkowie ekipy

Z tej strony Kevin. W ciągu ostatnich miesięcy zespół Tormenta pozyskał nowych członków, którzy dołączyli do nas po ukończeniu pracy nad Wastelandem 2. Chociaż obie gry to stworzone w Unity erpegi dla pojedynczego gracza, różnią się na prawie każdej płaszczyźnie: animacji, grafiki, projektu, programowania, dźwięku, efektów wizualnych, a nawet po części samego procesu produkcyjnego. W związku z tym zajmuje nas ostatnio nie tylko tworzenie nowej zawartości, ale również wdrażanie nowych członków do ich zadań, zapoznawanie ich z systemem Numenera i udoskonalanie naszej gry w oparciu o ich cenne doświadczenie zdobyte przy kształtowaniu Pustkowi.

inXile to nadal niewielka i ściśle wyspecjalizowana firma, jednak projekty takie jak Torment czy gry, które planujemy wydać w przyszłości, wymagają nieco większego zespołu. Z tego powodu w biurze pojawili się dwaj nowi graficy środowiskowi. Pierwszy to Damien Evans, który swą przygodę z branżą gier zaczynał w Interplayu jako szef działu Kontroli Jakości przy projekcie Planescape: Torment. Pierwszą posadę grafika otrzymał już w inXile – było to wiele lat temu i bardzo się cieszymy, że udało nam się zwabić go z powrotem w nasze progi.



Po odgórnej akceptacji ten render 2D (autorstwa Damiena Evansa) stanie się tłem dla konkretnej sceny, do której dodane zostaną również efekty wizualne oraz, prawdopodobnie, elementy 3D.


Drugi grafik, Paul Fish, dołączył do nas kierowany miłością do starego Tormenta i entuzjazmem wobec settingu Numenery. Siedem lat temu Aaron Meyers, dziś główny grafik Tormenta, wprowadzał Paula w tajniki jego pierwszej pracy związanej z grami. Od tamtej pory Paul współpracował głównie z Obsidian Entertainment; jest nawet odpowiedzialny za część grafiki środowiskowej Pillars of Eternity. Chociaż zmieniliśmy nieco zapożyczoną od ekipy PoE technologię, nasze systemy wciąż są do siebie na tyle podobne, że Paul nie będzie miał najmniejszego problemu z wdrożeniem się do pracy.

Więcej informacji na temat produkcji znajdziecie na oficjalnych forach Tormenta. Jon Gwyn, jeden z grafików środowiskowych, oraz główny animator Josh Jertberg założyli tam własne wątki, w których omawiają szczegóły swojej pracy i dzielą się nowinkami.

 

Testy wersji alfa systemów

Na początek roku zaplanowaliśmy pierwszy test fazy alfa dla naszych systemów. Nie jest to zwyczajowy element obecnej fazy produkcji, dlatego chciałbym trochę o nim opowiedzieć. Obszarem każdego testu będzie bardzo okrojona wersja gry eksponująca konkretne jej aspekty. Przykładowo, pierwszy test poświęcimy zapewne interfejsowi konwersacji. Nie umieścimy w nim żadnych postaci ani elementów ze świata gry. Będzie za to zawierał w miarę kompletną wersję interfejsu konwersacji oraz pojedynczy rozbudowany dialog, trwający jedynie kilka minut.

Mamy nadzieję, że testy okażą się interesujące, jednak na pewno nie można ich nazwać wersjami demonstracyjnymi ani beta. Szczerze powiedziawszy, frajda z grania jest w ich przypadku dużo mniej ważna niż pozyskanie cennych informacji. Testerzy mogą się więc spodziewać brzydkich (czy może raczej mdłych) lokacji z mocno prowizoryczną grafiką w przypadku wszystkich elementów nie będących bezpośrednio obiektem testu. (Przykładowo, starannie dopracujemy grafikę interfejsu na potrzeby testu UI konwersacji, ponieważ estetyka podania tekstu ma wpływ na ogólne wrażenia z dialogu). W lokacjach mogą się pojawić błędy, choć w założeniu nasi testerzy powinni raczej dokonywać oceny, nie zgłaszać bugi.

O zbliżających się testach będziemy informować z bardzo niewielkim wyprzedzeniem. Mamy wprawdzie wewnętrzny harmonogram i terminy, jednak zależy nam, by zespół skoncentrował się przede wszystkim na jakości wykonywanej pacy, nie czując presji publicznie ogłaszanych dat. Podstawowym celem testów jest w końcu doskonalenie Tormenta – forma, czas i miejsce mają tu drugorzędne znaczenie. Na koniec dodam jeszcze, że chociaż tym razem piszemy o testach systemów na łamach kickstarterowej aktualizacji, w przyszłości będziemy poruszać ich temat głównie poprzez Tumblr oraz bezpośrednią korespondencję z donatorami, którzy wykupili dostęp do tego rodzaju testów (zawarty w progu nagród Artifact Collector i wyższych, lub jako odrębny dodatek).

 

Świat gry: Oaza M’ra Jolios

Z tej strony Adam. Czeka mnie dzisiaj miła odmiana – zamiast po raz kolejny rozwodzić się nad mechaniką gry, przedstawię wam historię Oazy M’ra Jolios, a przynajmniej jej część. Wzmianki na temat podwodnego miasta M’ra Jolios pojawiały się od niepamiętnych czasów. Miasto istnieje od początku znanych dziejów, a prawdopodobnie o wiele dłużej – nie wiadomo jednak, kto oraz dlaczego je wybudował.

Obecnie zamieszkują je Ghibra Ny’kul, jak zbiorczo określa się wiele ras podwodnych stworzeń z różnych zakątków Dziewiątego Świata. Według wierzeń Ghibra, oaza została stworzona przez ich boga, a ich samych zesłano na świat, by wzbogacali go „wodą i życiem”. Przekonanie to odegrało szczególnie ważną rolę setki lat temu, podczas ich pierwszego spotkania z Jerboanami, czyli ludzkimi uchodźcami z otaczających krain.



Grafika koncepcyjna Ghibra (autorstwa Rebeki On)


 

W większej części regionu władzę wciąż trzymało wówczas plemię Tabaht, znane z okrutnego traktowania mieszkańców zdobywanych terenów. Setki uciekinierów przekraczało góry, udając się do ogromnej pustynnej doliny, pośrodku której jaśniała połyskliwa kopuła (znajdująca się dokładnie w centrum obszaru, co od lat intryguje uczonych zgłębiających wiedzę na temat M’ra Jolios). Przekonani, że migotliwy punkt musi być oazą, a przy tym pozbawieni innych dróg ucieczki, Jerboanie masowo przeprawiali się przez rozległe pustkowia w nadziei na znalezienie schronienia.

O większości z nich na zawsze zaginął słuch. Nie bez powodu pustynia otaczająca M’ra Jolios nazywana jest Morzem Zagubienia. Fale tworzy tu nie tylko piasek – sama czasoprzestrzeń zakrzywia się i faluje, czyniąc dotarcie do oazy nie lada wyzwaniem. Śmiałek, który obierze kurs wprost przed siebie, może wędrować przez wiele tygodni, by ostatecznie odkryć, że dotarł do miejsca, z którego wyruszył. Może też nagle znaleźć się po drugiej stronie doliny, równie daleko od oazy, do której zmierzał, albo budzić się każdego dnia w miejscu innym niż to, gdzie postanowił odpocząć – bez możliwości powrotu do punktu wyjścia. Do oazy udaje się dotrzeć jedynie szczęśliwcom zaopatrzonym we właściwą numenerę i dzikiego farta. Właśnie w ten sposób dotarli do M’ra Jolios pierwsi Jerboanie.

Według niektórych źródeł Ghibra ciepło przyjęli zmęczonych podróżników i pomogli im założyć przylegającą do oazy ludzką osadę. Inne podają, że wśród Ghibra żył wówczas jeden człowiek, i to on roztoczył opiekę nad uchodźcami. Zdaniem jeszcze innych to sami Jerboanie zwrócili się do Ghibra z propozycją zawarcia sojuszu, oferując im cenną wiedzę na temat świata istot oddychających powietrzem.

Niezależnie od tego, jak było naprawdę, oba miasta – Jerboa i M’ra Jolios – przez wieki współistniały i rozwijały się w pokoju. Z czasem do Jerboi napływało coraz więcej ludzi szukających schronienia przed wojną i klęskami, przez co jej populacja powiększała się znacznie szybciej niż społeczność M’ra Jolios. Odkrywano też coraz więcej sposobów radzenia sobie z pułapkami Morza Zagubienia, dzięki czemu miasto pod oazą stało się ośrodkiem handlu i mekką podróżników. M’ra Jolios rozwija się nieco wolniej, chroniąc swą hermetyczną kulturę poprzez ścisły nadzór istot i wpływów docierających do podwodnej społeczności. Przez cały czas dostarcza również do Jerboi wodę pitną, bez której zamieszkujący miasto ludzie nie byliby w stanie przeżyć.

Dziś większość Jerboan postrzega swój związek z oazą jako symbiozę. Ghibra zapewniają Jerboanom środki do przetrwania – dosłownie dając im wodę i życie – zaś ludzcy osadnicy dbają, by oaza pozostawała ważnym ośrodkiem, dzięki czemu Ghibra mogą żyć w dostatku. Wielu mieszkańców M’ra Jolios również twierdzi, że relacja między miastami jest obustronnie korzystna. Choć Ghibra pozostają nieprzychylnie nastawieni do idei wiecznego współdzielenia swych wód z ludźmi, na przestrzeni stuleci niejednokrotnie dali dowód swej lojalności, broniąc Jerboi w obliczu różnych zagrożeń.

Okazuje się jednak, że sami Jerboanie nie są do końca zadowoleni z obecnej sytuacji. Przekonani o wielkim znaczeniu swej działalności dla rozwoju M’ra Jolios, buntują się przeciwko warunkom, w jakim przyszło im żyć. Drażni ich fakt, że muszą na co dzień znosić pustynne upały, a do chłodnej oazy mogą wkraczać tylko pod opieką przewodnika kontrolującego każdy ich ruch. Ghibra jak dotąd nie odnieśli się jednoznacznie do roszczeń ludzi. Krążą też plotki, że w głębinach oazy ma swoje leże szara eminencja, tajemnicza istota, która dla własnych celów dba o to, by M’ra Jolios pozostało odcięte od reszty świata.

Równowaga i spokój pustynnego raju wiszą na włosku, a nadciągająca burza niesie ze sobą wiele potencjalnych korzyści dla odważnych (lub zepsutych do szpiku kości) istot, które zdecydują się w niej uczestniczyć.



Mieszkańcy Oazy (grafika autorstwa Rebeki On)