Colin McComb dla RPGNuke

Mamy dziś dla was tłumaczenie fragmentów wywiadu, którego udzielił niedawno Colin McComb rosyjskiemu serwisowi RPGNuke. Colin dzieli się w nim przemyśleniami dotyczącymi m.in. możliwych następców T:ToN, (nieco mniej) możliwych nowych przygód w Wieloświecie oraz swoich ulubionych gier.

Pełną treść wywiadu w języku angielskim znaleźć możecie tutaj.


RPGNuke: W nowym Tormencie walka będzie się rozgrywać w systemie turowym. Decyzja ta wzbudza wśród graczy pewne kontrowersje, jednak z drugiej strony równie często krytykowany jest system zastosowany w Planescape: Torment. Zdradzisz nam, czy w przypadku pierwszej Udręki rozważaliście wprowadzenie walki turowej? Myślisz, że mogłaby się ona lepiej sprawdzić? Który system sam preferujesz: turowy czy czas rzeczywisty z pauzą?

Colin McComb: W przypadku Planescape: Torment nie mieliśmy tak naprawdę wyboru. Korzystaliśmy z silnika Infinity, a jedną z naszych podstawowych wytycznych było stworzenie doświadczenia jak najbardziej zbliżonego do Baldur’s Gate. T:ToN pozostawił nam w tym względzie pełną swobodę, ale podjęcie decyzji okazało się bardzo trudne – nawet pomimo wszystkich bezcennych opinii, jakie otrzymaliśmy od fanów. Im bardziej zagłębiamy się w mechanikę systemu Wyzwań, tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że dokonaliśmy właściwego wyboru. Jeśli zaś chodzi o moje własne preferencje – wszystko zależy od specyfiki danej gry. Nie będę bronił do upadłego którejkolwiek opcji.

Pytanie, wokół którego osnuta jest fabuła T:ToN brzmi: cóż znaczy jedno życie? Czy rozważaliście również inne warianty?

Od początku wiedzieliśmy, że musi to być pytanie związane z dziedzictwem, jakie po sobie pozostawiamy – zależnym od decyzji, jakie podejmujemy w życiu. Cała trudność tkwiła w znalezieniu właściwych słów, by wyrazić tę ideę. O ile dobrze pamiętam, obecna forma pytania to dzieło Nathana Longa. Kiedy tylko je wypowiedział, wiedzieliśmy, że trafił w samo sedno.

Wygląda na to, że zamierzacie kontynuować rozwój serii Torment. Chciałbyś, żeby kolejne gry powstawały w uniwersum Numenery, czy może każda odsłona powinna być osadzona w innym settingu (obiecująco wygląda chociażby The Strange)? A może najchętniej powróciłbyś do Planescape’a? Przy okazji: czy masz jakieś wieści na temat szans na nowe przygody w Wieloświecie? Wiemy, że wiąże się z tym wiele prawnych problemów.

Chciałbym kontynuować pracę w oparciu o Numenerę, ale pomysł Tormenta osadzonego w settingu The Strange też bardzo mi się podoba. Cenię sobie dokonania zespołu Monte Cook Games – są zawsze pełni pomysłów, tworzą wciągające gry i nie boją się ryzyka związanego z odważnymi, kreatywnymi decyzjami. Łatwo się też z nimi dogadać w kwestii licencji, jak również w każdej innej kwestii – to też bardzo ważny plus.

Bardzo miło wspominam projektowanie materiałów na potrzeby Planescape’a. David „Zeb” Cook stworzył setting, który pokochałem i który wspólnie z Montem Cookiem rozwijaliśmy przez tyle lat. Nie mogę się jednak wypowiedzieć na temat szans na nową grę z multiwersum Planescape’a – decyzja tkwi w rękach Wizards of the Coast i Hasbro.

Zanim Adam i ja zgłosiliśmy się do MCG w sprawie Numenery, rozważaliśmy stworzenie własnego settingu – zacząłem nawet wstępnie go projektować. Szybko zdałem sobie jednak sprawę, że historia, którą zamierzamy opowiedzieć ma tak wielki rozmach, że wymaga dużo bardziej rozbudowanego i dopracowanego świata niż cokolwiek, co moglibyśmy samodzielnie zbudować w krótkim czasie. Przyznaję jednak, że uwielbiam tworzyć nowe światy i myśl, że mógłbym kiedyś osadzić jedną z odsłon Tormenta we własnym, szalonym settingu jest jednym z moich marzeń.

Załóżmy, że zaproponowano ci stworzenie kolejnej gry opartej na settingu Planescape. Masz jakąś konkretną wizję?

Odszedłbym od elementów charakterystycznych dla Tormenta, w tym od bardzo osobistego charakteru fabuły – stworzyłbym grę, która pozwoliłaby graczom na nowo odkryć bogactwo i różnorodność Sfer. Znalazłoby się w niej miejsce na frakcyjne intrygi, gestorów służących Mocom, na pewno więcej uwagi poświęciłbym też Planom Wyższym. Na wykorzystanie wciąż czeka mnóstwo ciekawego materiału, który na pewno przyniósłby graczom wiele radości.

Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione tytuły cRPG, z pominięciem powszechnie uznanych klasyków (jak seria Fallout, PS:T itd.)? Czy na któryś z obecnie tworzonych projektów czekasz ze szczególną niecierpliwością?

Powiadasz, że nie wolno mi wspomnieć o grach z Gold Boksa D&D i Ultimach? To one ukształtowały mnie jako gracza – mam tu na myśli zwłaszcza Ultimy II-VI. Nie mogę ich pominąć :)

Jeśli chodzi o obecne projekty, zamierzam ukończyć Wasteland 2 i przejść ostateczną wersję Pillars of Eternity, poza tym bardzo chcę się w końcu zabrać za Divinity: Original Sin i Shadowruna. Czekam też na premierę Dead State Briana Mitsody.