Torment ‒ beta na początku roku; Zakon Prawdy; o NPC-ach donatorów

W 50. aktualizacji zobaczymy kwaterę główną Zakonu Prawdy, kolejnej frakcji Numenery, i dowiemy się więcej o integracji stworzonych przez darczyńców postaci.

Najnowsza aktualizacja duchowego spadkobiercy Planescape: Torment rozpoczyna się od słów Chrisa Keenana, który zapewnia, że wszystko idzie w dobrym kierunku, a betatesty rozpoczną się na początku przyszłego roku. Choć alfatesty zawierały tylko skromne fragmenty produkcji (jedną potyczkę, część poświęconą eksploracji i systemowi dialogowemu) oficjalna beta będzie zawierać ponad 10 godzin rozgrywki.

Zanim jednak dojdzie do oficjalnych testów, inXile ma dla nas małą zapowiedź tego, co się w nich znajdzie…

Źródło: 50. aktualizacja Torment: Tides of Numenera

 

Zakon Prawdy (The Order of Truth)

We wcześniejszych aktualizacjach kilkakrotnie wspominaliśmy o Klifach Sagusa, które pełnią podobną rolę do Ula w Planescape: Torment, czyli centralnego miejskiego ośrodka początkowych etapów gry.

Dzisiaj chcielibyśmy przybliżyć wam Zakon Prawdy, jedną z frakcji Klifów Sagusa. Grafika poniżej przedstawia ich kwatery główne.



Zakon Prawdy poświęca się studiowaniu numenery – artefaktów przeszłych cywilizacji, które zamieszkiwały Ziemię przed milionami lat. Ich stronnicy, zwani Kapłanami Eonów, założyli enklawy pośród wielu części znanego świata. W mieście Klifów Sagusa, daleko od miejsca, gdzie Zakon powstał, kapłanów jest niewielu, i nie podzielają oni wysokich standardów swoich dalekich braci.

Na szczęście dla nich Klify Sagusa skrywają nieprzebrane ilości numenery, całe warstwy pozostałości starożytnych miast i utracone technologie przeszłości, które tylko czekają, by ktoś je wreszcie odgrzebał. Miejscowe kwatery Zakonu znajdują się wewnątrz starożytnego statku kosmicznego, który pozostawiony na pastwę losu ugrzązł w nawarstwiającym się przez tysiące lat osadzie.

George Ziets o bohaterach darczyńców

Jak pewnie pamiętacie, niektóre poziomy nagród na Kickstarterze odblokowywały możliwość zaprojektowania własnej zawartości – przedmiotu (lub opisu przedmiotu), monumentu lub bohatera niezależnego. W tej części aktualizacji opowiem wam co nieco o NPC-ach stworzonych przez darczyńców… i o tym, jak osadziliśmy ich w świecie.

Co właściwie oznacza zaprojektowanie NPC-a na potrzeby Tormenta? Jeśli wsparliście nas finansowo na określoną kwotę, poprosiliśmy was o określenie imienia, opisu postaci, preferowanej lokacji, w której chcielibyście spotkać swojego bohatera (np. Klify Sagusa, Wykwit), oraz roli, którą będzie pełnić (sprzedawca, kultysta, podróżnik). Jako że TToN ma swoje mroczne momenty, zapytaliśmy również, czy mielibiście coś przeciwko temu, żeby waszym bohaterom stało się coś strasznego. Niektórzy z naszych darczyńców dostarczyli nam wyłącznie podstawowe informacje, natomiast inni wykorzystali również sekcję „dodatkowych informacji”, opowiadając nam o historii swoich postaci, motywacjach i powodach, dla których bohaterowie ci są dla nich ważni. Przed upływem wyznaczonego terminu (do którego należało wprowadzić opisy postaci) zgromadziliśmy około 55 bohaterów.

Osadzanie 55 stworzonych przez graczy postaci było wyzwaniem, zwłaszcza że wyznaczyliśmy sobie bardzo wysokie standardy. Bardzo ważne było dla nas to, by wasi bohaterowie byli nierozróżnialni od innych postaci i dobrze zintegrowani z zadaniami oraz eksploracją świata. (Jakość wysłanych przez graczy konceptów bohaterów była bardzo wysoka, co znacznie nam pomogło w procesie integracji. Nasi darczyńcy włożyli naprawdę spory wysiłek w projektowanie kreatywnych, dziwnych i „udręczonych” postaci, więc większość z nich z łatwością wpasowała się w setting.)

Projektując Klify Sagusa, trzymałem przy sobie listę waszych bohaterów. Kiedy opracowywałem zadanie i potrzebowałem do niego postaci, wybierałem je z tej właśnie listy. Czasami nie mogłem natknąć się na bohatera niezależnego pasującego do moich potrzeb, ale często go znajdywałem.

Dla przykładu, na wczesnym etapie gry jedną z możliwości rozwiązania konfliktu jest potyczka z bardzo potężną istotą. Gracze mogą spróbować pokonać ją samotnie, co okaże się bardzo poważnym wyzwaniem, alternatywą jest więc znalezienie chętnych do walki sprzymierzeńców w pobliskim miasteczku… i przekonanie ich do pomocy. Pierwotnie planowałem stworzyć tych bohaterów własnoręcznie, ale znalazłem trzech świetnych NPC-ów darczyńców, którzy wspaniale odnaleźliby się w tych rolach. Jednym z tych potencjalnych rekrutów jest Aidan Sitabo, tajemniczy sztukmistrz walki wręcz, umiejący się poruszać z szybkością przekraczającą ludzkie możliwości. Gracze mogą przekonać tego człowieka do wsparcia ich w walce z tą niebezpieczną istotą. Mogą również spróbować swoich sił przeciw niemu i odkryć sekret jego umiejętności. Dialogi z nim (napisane przez Gavina Jurgensa-Fyhrie) są naprawdę interesujące, a gracze będą mogli uzyskać od niego ciekawe informacje i premie, nawet jeśli nie zdecydują się poprosić o pomoc.

W innych przypadkach, kiedy projektowałem szczególnie dziwną lokację, szukałem postaci, które pasują do ogólnego nastroju obszaru, nadając im rolę bohaterów pobocznych. Bohaterowie ci posiadają swoje interesujące historie, a odkrywanie ich tajemnic wiąże się zwykle z jakąś nagrodą lub premią, a czasem nawet z ważną (czy wstrząsającą) decyzją, którą musi podjąć gracz. W Piątym Oku [ang. Fifth Eye], tawernie jak magnetyt przyciągającej do siebie potężnych wróżbitów i międzywymiarowych podróżników, jednym z przykładowych bohaterów darczyńców jest Almas, Strażnik Dusz, ostatni ocalały przedstawiciel rasy międzywymiarowych istot, których dusze żyją w jego umyśle.

W nielicznych przypadkach historia bohatera niezależnego tak dobrze pasowała do konstrukcji zadania, że decydowałem się wokół niej stworzyć zadanie poboczne. Dla przykładu, jeden z darczyńców wysłał nam koncept bohatera noszącego imię Omahdon, enigmatycznego podróżnika z pokaźną wiedzą o numenerze, który szuka swej „jedynej prawdziwej miłości”. To dawało świetne podstawy dla zadania, toteż umieściłem Omahdona w dzielnicy Caravanserai Klifów Sagusa i połączyłem jego zadanie z innym, bardzo ważnym bohaterem niezależnym. Udało mi się również połączyć tę historię z Doliną Poległych Bohaterów oraz wykorzystać go do powiększenia zawartości tego konkretnego obszaru.

Bohaterowie donatorów ‒ podobnie zresztą jak wszystkie postacie ‒ powinni dobrze wkomponować się w realia gry; mamy nadzieję, że nie zauważycie różnicy między nimi a NPC-ami stworzonymi przez nas. Myślę, że wzbogacili nasz świat i mamy nadzieję, że was również zainteresują.

Różne wieści

  • Każdy, kto wsparł Tormenta na Kickstarterze, może teraz uzyskać za pośrednictwem konta darczyńcy forumową odznakę (związaną oczywiście z forum inXile);
  • InXile otworzyło nowe studio w Nowym Orleanie;
  • Adam Heine opublikował krótką historię w nowej antologii Cthulhu, zwanej „Cthulhu Jutra” [ang. Tomorrow’s Cthulhu], więcej na ten temat tutaj;
  • Thomas Beekers, producent T:ToN, udzielił wywiadu RPGNuke.