<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Archiwa: kevin saunders &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<atom:link href="https://grimuar.pl/tag/kevin-saunders/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://grimuar.pl/tag/kevin-saunders/</link>
	<description>Planescape: Torment, Planescape, Blizzard in Baator</description>
	<lastBuildDate>Sat, 12 Sep 2020 21:25:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>

<image>
	<url>https://grimuar.pl/wp-content/uploads/2025/09/cropped-grimz-2-32x32.png</url>
	<title>Archiwa: kevin saunders &#8211; Grimuar Sferowca</title>
	<link>https://grimuar.pl/tag/kevin-saunders/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Colin McComb i Kevin Saunders o Numenerze</title>
		<link>https://grimuar.pl/torment/colin-mccomb-i-kevin-saunders-o-numenera-torment</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Darnath]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2013 17:01:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Torment: Tides of Numenera]]></category>
		<category><![CDATA[colin mccomb]]></category>
		<category><![CDATA[kevin saunders]]></category>
		<category><![CDATA[torment: tides of numenera]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://dev.grimuar.pl/?p=3715</guid>

					<description><![CDATA[<p>Colin McComb (którego na pewno już dobrze znacie z lektury naszego wywiadu) oraz Kevin Saunders systematycznie odpowiadają na bardzo ciekawe pytania na temat następcy Tormenta....</p>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/colin-mccomb-i-kevin-saunders-o-numenera-torment">Colin McComb i Kevin Saunders o Numenerze</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Colin McComb (którego na pewno już dobrze znacie z lektury naszego wywiadu) oraz Kevin Saunders systematycznie odpowiadają na bardzo ciekawe pytania na temat następcy Tormenta. Zebraliśmy je z rożnych zakątków sieci (a tak naprawdę nasz zbuntowany modron podkradł linki z <a href="http://www.nma-fallout.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">No Mutants Allowed</a> ;)) i przetłumaczyliśmy na nasz ojczysty język.</p>
<p><a href="http://www.formspring.me/CMcComb/q/413450648630097279" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Dużą częścią Planescape: Torment było Sigil</a>, przygody i szczegółowe dystrykty Miasta Drzwi – te koncepty które zobaczyliśmy w Numenerze – dla porównania – przedstawiają bardziej opustoszałą dzicz. Czy następca Tormenta będzie miał swoje zurbanizowane elementy czy będzie przedstawiał otwarty świat?</p>
<blockquote><p>Colin McComb: Naszym obecnym planem jest posiadanie obu. Będziemy mieli mniejsze wioski [claves], opuszczone ruiny (…) i przynajmniej jedno szczegółowe miasto z adekwatnymi gangami, frakcjami, drużynami.</p></blockquote>
<p>Co sądzisz o obecnym wykorzystaniu <a href="http://www.formspring.me/CMcComb/q/413423464976768772" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">systemów moralności</a> w grach?</p>
<blockquote><p>Colin McComb: Myślę, że są dość ograniczone. Po pierwsze, wydają się bardzo uproszczone i bezwzględne (…), ponadto często nie mamy wątpliwości, która decyzja jest tą jedyną i słuszną. Bardzo dobrze obrazuje to ten komiks <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2009/3/27" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Penny Arcade</a>.</p>
<p>Prawdziwy problem moralności polega na tym, że dość często nie jest to tylko czerń i biel, zwłaszcza w oczach ludzi, którzy obserwują twoje czyny.  To co sądzisz, że jest dobre może skończyć się dla kogoś poważnymi szkodami, a Twoje złe decyzje mogą w rzeczywistości wiązać się z korzyściami dla innych.</p>
<p>Jedną z dyskusji jaką mieliśmy, dotyczyła usunięcia tych „osi polarnych” z gry i zastąpienie ich śledzeniem indywidualnych decyzji. To wciąż całkowicie teoretyczne, ale myślę że możemy mieć coś ciekawego, coś co pozwoli graczowi na podejmowanie bardziej realistycznych decyzji.</p></blockquote>
<p>Szczerze. <a href="http://www.formspring.me/CMcComb/q/413403568855346007" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Co sądzisz o swojej pracy przy Udręce, teraz?</a> Co z filozofii designu Planescape: Torment zobaczymy &#8211; oprócz poruszenia podobnego obszaru tematycznego – w duchowym następcy?</p>
<blockquote><p>Colin McComb: Wciąż jestem zadowolony z tego, jaką drogą podążył oryginalny Torment, ale patrząc wstecz mogę pomyśleć o licznych sposobach ulepszenia mojej pracy. W nowej odsłonie zobaczymy bardzo głęboką reaktywność i poważnie skoncentrujemy się na śledzeniu decyzji gracza. (…) Chcemy kontynuować obalanie standardów gatunku (…).</p>
<p>Podstawowe filary nowej Udręki to: tematyczna eksploracja, naturalnie głęboka i angażująca historia skoncentrowana na graczu, aniżeli na epickiej potyczce; niezapomniani i reagujący towarzysze, którzy dojrzewają i zmieniają się w czasie historii, w zależności od naszych interakcji; kompletnie niestandardowy setting i żywa, interesująca narracja – o której będziemy chcieli powiedzieć więcej już wkrótce.</p></blockquote>
<p>Dlaczego <a href="http://www.formspring.me/ksaun/q/415565684223797180" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">czas rzeczywisty z pauzą</a> skoro macie już przetestowany, całkowicie sprawny system turowy w Wasteland 2?</p>
<blockquote><p>Kevin Saunders: To bardzo poważna przewaga na korzyść systemu turowego,  oczywiście zamierzamy wykorzystać jak najwięcej z Wasteland 2 w kontynuacji, przynajmniej z rzeczy które mają sens. System walki jest jednak aspektem do dyskusji i w żadnym razie nie będziemy na siłę wdrażać czasu rzeczywistego z pauzą. To prawda, że a) naszym pierwotnym zamierzeniem był system RTwP (Real Time with Pause), b) będziemy starali się zgromadzić jak najwięcej opinii naszej społeczności i oczekiwać na Wasze wskazówki. (…) chcemy zwrócić się z tym pytaniem do ludzi którzy pomogą nam sfinansować grę.</p>
<p>Mamy kilka celów projektowych dla walki, które niekoniecznie są związane z tym czy walka będzie w systemie RTwP, czy TB (Turn Based), czy jeszcze inna. Te aspekty dotyczą wartościowych decyzji gracza, zarówno po stronie strategicznej i taktycznej, podkreślania jakości potyczek nad ilość (włączając w to możliwość unikania bitw w zależności od naszych decyzji); integrację z narracją.</p>
<p>Ponieważ możemy osiągnąć te cele we wszystkich systemach, i ponieważ nie uważamy że wybór między RTwP a TB jest fundamentalny dla doświadczeń z grą, to dokładnie jedna z tych decyzji projektowych, którą pozostawimy graczom do dyskusji.</p></blockquote>
<p>Czy myślicie o wykorzystaniu <a href="http://www.formspring.me/ksaun/q/415565684223797180" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">pre-renderowanego tła</a> jak w przypadku Projektu Eternity? Myślę, że grafika była bardzo ważnym aspektem Planescape-a i uwydatniała atmosferę gry. Tim Donley wykonał kawał dobrej roboty.</p>
<blockquote><p>Kevin Saunders: To bardzo poważne pytanie. Szukamy sposobu na odwzorowanie stylu Planescape: Torment, ale wciąż eksplorujemy różne opcje. Decyzja będzie zależna w dużej mierze od tego, jaki poziom finansowania osiągniemy przy duchowym następcy – szukamy różnych opcji i koniecznych zasobów, abyśmy mieli realistyczne cele (i realistyczne obietnice) dla grafiki gry.</p></blockquote>
<p>Artykuł <a href="https://grimuar.pl/torment/colin-mccomb-i-kevin-saunders-o-numenera-torment">Colin McComb i Kevin Saunders o Numenerze</a> pochodzi z serwisu <a href="https://grimuar.pl">Grimuar Sferowca</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
