Pillars of Eternity ‒ Zaczynamy betatesty

W 84. aktualizacji Pillars of Eternity Josh Sawyer zaprasza do bety donatorów. Osoby, które wsparły projekt na określonym poziomie finansowania, mogą od dziś cieszyć się izometryczną grą Obsidian.

Na podstawie: Update #84: Welcome to the Backer Beta


 

Aktualizacja autorstwa Josha Sawyera, Dyrektora Projektu

Witajcie, dziś przedstawiamy długo oczekiwaną wersję beta! Jesteśmy wdzięczni naszym donatorom za to, że wspierają nas od początku kampanii na Kickstarterze. Najwyższy czas przyjrzeć się bliżej efektom naszej dotychczasowej pracy i pobudzić dalsze zmiany.

Zanim przejdziecie do gry, chciałbym nieco bardziej szczegółowo opowiedzieć Wam o becie – dostępnej i niedostępnej zawartości, elementach, na których ocenie najbardziej nam zależy, a także możliwych problemach z działaniem tej wersji.

 

Informacje praktyczne

Wersja beta została udostępniona na platformie Steam. Obecnie jest kompatybilna wyłącznie z systemem Windows, jednak ciężko pracujemy nad tym, aby w ciągu kolejnych kilku tygodni umożliwić korzystanie z niej także graczom używającym Maca i Linuxa. Osobom zastanawiającym się nad związkiem bety z finalną wersją gry przypominamy, że ta pierwsza uważana jest za osobny produkt. Udział w testowaniu bety nie będzie zatem oznaczał powiązania ostatecznej wersji ze Steamem czy Windowsem.

Pierwsze wydanie bety to wersja, którą przedstawiliśmy na targach Gamescom w Kolonii w Niemczech. Z czasem będziemy ją aktualizować, poprawiając wydajność, naprawiając błędy, balansując rozgrywkę i wprowadzając pozostałe zmiany. Wasze spostrzeżenia w tym zakresie będą dla nas bardzo cenne.

 

Uczestników rozgrywki w wersji beta nie wiąże umowa o zachowaniu poufności. Możecie  publicznie udostępniać zrzuty ekranu, filmy i komentować zawartość – wszelkie spostrzeżenia i uwagi będą mile widziane.

Najnowsze informacje i ogłoszenia związane z betą Pillars of Eternity możecie śledzić na naszym forum.

Poradnik zakupu bety

Jeżeli kupiliście wersję beta lub jest ona zawarta w Waszym zamówieniu na Kickstarterze (dokładnie lub powyżej 110$), przejdźcie do swojego konta, aby uzyskać klucz do Steam.

Na profilu swojego konta kliknijcie zakładkę „Products” po lewej. Pojawią się wtedy wszystkie dostępne produkty powiązane z Waszym kontem – w swoim czasie będą tu także widoczne dodatkowe nagrody.

Kliknijcie na wpis „Pillars of Eternity – Backer Beta”, aby go rozwinąć.

Naciśnijcie przycisk „Generate Key”.

Zostaniecie poproszeni o potwierdzenie operacji przyznania klucza. Jeżeli chcecie wygenerować go już teraz, wciśnijcie przycisk ponownie.

Nad otwartą zakładką powinien wtedy pojawić się baner informujący o udanym wygenerowaniu klucza.

Ponownie rozwińcie wpis „Pillars of Eternity – Backer Beta”, aby uzyskać klucz wraz z instrukcją instalacji gry na Steamie. Przed Wami pierwsze przeżycia w świecie Eory!

Zawartość wersji beta

Treści zawarte w wersji beta obejmują wydarzenia mające miejsce się w wiosce Dyrford, otaczających ją dzikich terenach i lochach. Rozgrywka rozpocznie się od wyboru poziomu trudności (Łatwy, Normalny, Trudny lub Ścieżka Potępionych), jednego z opcjonalnych trybów (Tryb Eksperta lub Próba Żelaza) i kreacji bohatera. W wersji beta dostępne są wszystkie rasy, subrasy, klasy, kultury oraz osobiste historie postaci.

Nowo utworzona postać startuje z 1. poziomu, jednak otrzyma wystarczająco wiele punktów doświadczenia, by awansować na poziom 5. Mimo iż w wersji beta dostępnych jest niewiele Talentów, rozgrywka powinna Wam uzmysłowić podstawowe funkcjonalności wszystkich jedenastu klas. Niezmiernie ważne jest dla nas, aby mechanika klas opierała się na wystarczająco solidnych fundamentach, umożliwiających późniejszą implementację Talentów i Zdolności.

 

Waszej postaci będą mogli towarzyszyć czterej inni, celowo (bardzo) schematyczni bohaterowie – beta wojownik, beta łotrzyk, beta kapłan oraz beta czarodziej. Zostali oni wyposażeni w kilka przedmiotów wysokiej jakości oraz rozwinięci do 5. poziomu Żaden z tych towarzyszy nie pojawi się jednak w finalnej wersji gry. Nie posiadają oni także pełnego ekwipunku (mowa tu o pierścieniach, pelerynach, łupach, przedmiotach jednorazowego użytku itp.).

Ukończenie misji dostępnych w wersji beta będzie nagradzane sztucznie zawyżoną liczbą punktów doświadczenia, co zapewni postaciom awans z 5. na 8. poziom (zakładając że wykonacie wszystkie zadania). Chcemy umożliwić Wam znaczący rozwój bohaterów w wersji beta, żeby zaprezentować, jak zmieniają się poszczególne klasy z poziomu na poziom.

Poza eksploracją, konwersacjami, walką i zdobywaniem łupów w wersji beta możecie eksperymentować z takimi systemami jak:

  • Rzemiosło i Zaklinanie – Rzemiosło pozwala Wam  produkować przedmioty jednorazowego użytku (jedzenie, eliksiry, zwoje). Zaklinanie umożliwia modyfikację właściwości broni, zbroi i tarcz, z unikalnymi przedmiotami włącznie.
  • Rekrutowanie najemników – aby stworzyć dodatkowych towarzyszy, porozmawiaj z Denglerem z Tawerny Dracogen.
  • Rozbijanie obozu i Karczmy – Pillars of Eternity korzysta głównie z systemu odpoczynku opartego na zasobach. Możliwości rozbicia obozu na otwartym terenie są ograniczone, co reprezentuje liczba widoczna w rogu ikony z ogniskiem (w centralnej części głównego paska HUD znajdującego się na dole ekranu). Liczbę dostępnych zasobów potrzebnych do rozbicia obozu warunkuje poziom trudności. Innym rozwiązaniem jest odpoczynek w Tawernie Dracogen. Najtańsza opcja to nocleg w stajni, który nie daje jednak żadnych dodatkowych korzyści. Wynajęcie droższego pokoju zapewnia drużynie dodatkowe, długotrwałe premie.

Czego zabraknie?

Beta w żadnym aspekcie nie jest bezpośrednio powiązana ze ścieżką krytyczną ani głównym wątkiem Pillars of Eternity. Celowo usunęliśmy wszelkie treści zawierające spoilery, dzięki czemu nasi donatorzy mogą ją testować bez obaw. Żadne z zadań nie ma związku z fabułą, a towarzysze nie pojawią się w ostatecznej wersji gry.

Nie uwzględniliśmy także mechaniki twierdzy. Wprowadziłaby ona do gry dodatkowe mapy, postacie i treści, które stanowią część ścieżki krytycznej, a jej implementacja mogłaby sprawić wiele trudności.

Wreszcie – w tej wersji gry nie pojawią się żadne treści przeznaczone dla postaci powyżej 8. poziomu. Nawet jeśli skrawki tego typu danych w jakiś sposób znalazły się w becie, nie skupialiśmy na nich uwagi. Oczywiście będziecie mogli uzyskać do nich dostęp za sprawą hakerskiej magii, jednak znajdują się poza zasięgiem właściwych testów.

Uwagi najwyższej wagi

Jako betatesterzy możecie komentować dowolne aspekty gry, jednak najbardziej pomocne będą dla nas Wasze uwagi na następujące tematy:

  • Klasy – Jak oceniacie różnorodność i przydatność klas? Czy ich umiejętności konsekwentnie się rozwijają? Czy którakolwiek z klas wydaje Wam się zbyt wymagająca lub mało znacząca dla rozgrywki?
  • Rasy – Jak oceniacie różnorodność ras i subras? Jak podobają Wam się ich modele i tekstury? Czy premie i specjalne zdolności rasowe wydają Wam się opłacalne?
  • Atrybuty – Czy wysoki poziom któregokolwiek z atrybutów wydaje Wam się niezbędny do utworzenia dowolnego bohatera? Czy którykolwiek z atrybutów wydaje Wam się mało przydatny? Czy sprawiają one wrażenie ukierunkowanych na konkretne klasy?
  • Ekwipunek – Jak podoba Wam się różnorodność broni, uzbrojenia, tarcz, eliksirów, zwojów i innych przedmiotów? Które z nich wydają Wam się bezcenne, a które bezużyteczne?
  • Rzemiosło i Zaklinanie – Czy łatwo było Wam zrozumieć działanie tych systemów? Jak oceniacie ich przydatność?
  • Dialogi i Zadania – Jak podobały Wam się dialogi i zadania dostępne w wersji beta? Czy ich estetyka, sposób prezentacji lub płynność były w jakikolwiek sposób niezadowalające?
  • Walka – Jakie są Wasze ogólne odczucia dotyczące walki, zwłaszcza jej tempa, trudności i mechaniki? Czy podstawowe założenia systemu walki (Pudło/Trafienie/Uderzenie/Cios krytyczny) zostały dobrze zrealizowane? Czy istnieje wyraźny związek pomiędzy obrażeniami a progiem obrażeń, a także pomiędzy wytrzymałością a witalnością?
  • Interfejs użytkownika – Czy proces tworzenia postaci był dla Was satysfakcjonujący i zrozumiały? Czy informacje zawarte na poszczególnych jego etapach były wystarczające? Jak oceniacie główny pasek HUD? Czy dowolne elementy interfejsu wydały Wam się dezorientujące, źle rozmieszczone lub nieczytelne z powodu nieodpowiednio dobranej symboliki? Czy ekwipunek, karta postaci oraz  dziennik były dobrze zorganizowane i łatwe w obsłudze?

Jeżeli chcecie omówić wersję beta lub przedstawić swoje uwagi, zapraszamy na forum Pillars of Eternity.

Prosimy o stosowne komentarze

Jako donatorzy, którzy zdecydowali się uczestniczyć w betatestach, niemal na pewno należycie do najbardziej entuzjastycznych i najlepiej poinformowanych osób oraz przyszłych graczy Pillars of Eternity. W związku z tym jako twórcy oczekujemy od Was zdecydowanych pozytywnych i negatywnych opinii na temat wielu aspektów wersji beta. Nie wahajcie się wyrażać własnych uwag na temat poszczególnych elementów rozgrywki, pamiętajcie jednak, by skupić się na konstruktywnej krytyce, dzięki której będziemy mogli usprawnić działanie gry. Dobrze wiedzieć, co nie przypadło Wam do gustu, jednak jeszcze lepiej będzie zapoznać się z konkretnymi propozycjami zmian.

Najczęściej spotykane problemy

Mimo iż Pillars of Eternity od dłuższego czasu znajduje się w fazie beta, mnogość systemów i treści zawartych w grze utrudnia poprawianie błędów. Niektóre z nich uświadomiliśmy sobie już po uruchomieniu bety i zajmujemy się nimi dopiero od tego czasu. Ponadto tysiące donatorów zamierzają przyjrzeć się bliżej takim kombinacjom klas, ras i ekwipunku, jakich mogliśmy jeszcze nie przetestować. Dysponujemy jednak listą najczęściej spotykanych problemów związanych z wersją beta; obejmuje ona zarówno drobne, jak i poważne błędy. Chcemy w ten sposób pokazać, że pracujemy już nad ich rozwiązaniem.

 

Błędy możecie zgłaszać na przeznaczonym do tego forum. Prosimy o korzystanie właśnie z niego zamiast kontaktowania się z Pomocą Techniczną, która zajmuje się problemami związanymi z kontami donatorów (na przykład w przypadku braku dostępu do bety).

  • Znajdowanie drogi – Jesteśmy w trakcie naprawiania systemu znajdowania drogi. Obecnie można jeszcze doświadczyć pewnych problemów – trzęsącego się obrazu, zacinania się postaci czy nakładania się obszaru wyboru na innych bohaterów podczas walki.
  • Przesuwające się postacie – To znany problem występujący w różnych sytuacjach i związany z niedopasowaną do ruchu postaci animacją.
  • SI – Niektóre postacie (w tym członkowie drużyny) mogą nie reagować na polecenia lub zaciąć się podczas ataku czy też wczytywania gry. Okazuje się też, że zestaw instrukcji dla SI wrogów potrzebuje dodatkowej funkcjonalności oraz parametrów, które zaimplementujemy w toku betatestów.
  • Reakcje postaci – Pracujemy także nad tym, aby bohaterowie odpowiednio reagowali na ich zaznaczenie lub wydawane im polecenia, a ich odpowiedzi były natychmiastowe i jednoznaczne.
  • Blokowanie statystyk – Wiele zaklęć, umiejętności i przedmiotów nie zostało jeszcze odpowiednio zaprogramowanych, przez co nie wyświetlają się niektóre istotne informacje ich dotyczące. Obecnie zajmujemy się wprowadzaniem tych danych do wszystkich elementów interfejsu.
  • Balans atrybutów – Ze zgłoszeń naszych testerów wynika, że Percepcja i Determinacja są w mniejszym stopniu przydatne dla ich postaci niż Siła, Kondycja, Zręczność i Intelekt. Jesteśmy w trakcie omawiania różnych rozwiązań tego problemu.
  • Nieintuicyjny pasek Wytrzymałości i Witalności – Wspólnie z graczami i testerami odkryliśmy, że system Wytrzymałości i Witalności prezentuje się nieintuicyjnie. Po odpowiednim wyjaśnieniu działania został on jednak dobrze przyjęty. Pracujemy nad wyrównaniem tego rozdźwięku.
  • Zbugowani łowcy – Unikalny związek Wytrzymałości/Witalności łowców i ich zwierzęcych towarzyszy powoduje pewne trudności w implementacji. Jesteśmy świadomi licznych problemów wynikających z  mechaniki klasy.
  • Przepakowani pieśniarze – To prawda, pieśniarze są obecnie bardzo potężną klasą postaci, co zostanie z czasem uregulowane. W międzyczasie możecie nacieszyć się grą, w której rządzą bardowie.
  • Interfejs użytkownika – Ciągle udoskonalamy działanie interfejsu i implementujemy pewne jego elementy, między innymi ekran końca gry oraz tryb skradania i walki.
  • Zbugowane umiejętności i zaklęcia – Pracujemy nad zdolnościami bohaterów, jednak niektóre umiejętności i zaklęcia mogą jeszcze działać niezgodnie z opisem.
  • Brakujące Zasoby – Nadal wprowadzamy niektóre efekty wizualne, dźwięki oraz ikony, w związku z czym pewna część zasobów jest niedostępna lub ma charakter tymczasowy.
  • Nieprawidłowe działanie mgły wojny – Funkcja ta nie ogranicza obecnie pola widzenia.
  • Optymalizacja – Gra nie jest jeszcze w pełni zoptymalizowana. Czas wczytywania i wydajność nadal wymagają poprawy.
  • Opcje zapisu i wczytywania – Pracujemy nad rozwiązaniem problemów związanych z systemem zapisu i wczytywania. Obecnie po załadowaniu gry nadal mogą się dublować umiejętności pasywne i włączane. Ze względu na niedopracowanie opcji „Kontynuuj” zalecamy korzystanie jedynie z przycisku „Wczytaj”.

Jeszcze raz dziękujemy Wam za podjęcie wszelkich działań, dzięki którym Pillars of Eternity miało szansę zaistnieć oraz za uczestnictwo w betatestach! Z Waszą pomocą postaramy się jak najlepiej usprawnić i uatrakcyjnić rozgrywkę.