Josha Sawyera przepis na dobry setting

Zapytany o błędy i absurdy settingu Forgotten Realms, główny projektant Pillars of Eternity dzieli się receptą na stworzenie wiarygodnego świata.

Źródło: Blog Josha Sawyera

shockerhopper: Bardzo wiele osób nie kryje niechęci do D&D-owego settingu Zapomnianych Krain. Najczęściej powtarzającym się zarzutem jest obecność absurdalnie potężnych (lub po prostu absurdalnych) postaci jak Elminster czy Drizzt. Czy jako swoisty weteran pracy w realiach ZK mógłbyś wymienić najsłabsze twoim zdaniem strony tego settingu? Czy zamierzasz w jakiś sposób rozprawić się z nimi w PoE?

Josh Sawyer: Myślę, że głównym problemem ZK jest brak spójności (szczególnie we wcześniejszych edycjach A/D&D), chociaż wiele niedociągnięć można zrozumieć, jeśli spojrzymy na sposób, w jaki setting rozwijał się przez lata. Bohaterowie, za którymi nie przepadam, nigdy nie stanowili dla mnie problemu ‒ po prostu nie wprowadzałem ich do swoich kampanii. W kilku settingach A/D&D (włączając w to ZK) magia osiągnęła poziom znany z „Ucznia Czarnoksiężnika” czy „Fantazji” ‒ używa się jej powszechnie i do wszystkiego. Osobiście wolę, kiedy magia pozostaje czymś rzadkim lub przynajmniej jej dostępność jest w jakiś sposób ograniczona. Zyskuje się dzięki temu poczucie, że świat posiada wciąż wiele niepoznanych/niepojętych aspektów oraz że wysiłki postaci mają sens (którego często brak przygodom osadzonym w settingach, gdzie teoretycznie wszystko łatwiej i szybciej można osiągnąć za pomocą magii).

Nie czuję zbytniej potrzeby „rozprawiania się” z wadami innych settingów. Bardziej interesuje mnie zgłębianie obszarów, które sam lubię i które ‒ tak mi się przynajmniej wydaje ‒ spodobają się również wielu graczom.

Lubię analizować settingi z perspektywy zamieszkujących je istot (lub innych sił). Kiedy uwzględnimy wiele różnych punktów widzenia, świat staje się bardziej wiarygodny. „Świat” to przecież nic innego jak wszechobecny bohater występujący we wszystkich opowieściach. Żeby mógł się rozwijać i zmieniać w sposób, który poruszy widownię, musi być dla gracza/czytelnika równie wiarygodny, co każda inna postać. Staram się nie tworzyć światów przypominających biernych, sztywnych bohaterów. Dążę do wywołania wrażenia, że ich rozwój uzależniony jest od działań ich mieszkańców ‒ nie tylko garstki wpływowych mocarzy, ale również zwykłych zjadaczy chleba.

Bohaterowie dokonujący niezwykłych czynów to nieodłączny element fantasy. Nie musimy jednak od razu tworzyć settingu, w którym kilkoro kolosów dumnie przemierza świat, a reszta skazana jest na życie w ich cieniu. Nie jestem wielkim fanem komiksów, ale nigdy nie zapomnę okładki „Heroes Against Hunger”:

Widać na niej Lexa Luthora mówiącego „Supermanie, ci ludzie umierają i nawet cała twoja moc nie zdoła ich uratować!”

Zdanie ma dużą siłę rażenia, bo przecież chodzi o *Supermana* ‒ kogoś, kto może prawie wszystko, a mimo to nie jest w stanie zaradzić klęsce głodu. Wiarygodne światy ‒ nawet te pełne magii ‒ borykają się z wiarygodnymi problemami, których nie rozwiąże interwencja nawet najtęższych wojów i najzdolniejszych czaromiotaczy.

Jeszcze jedna dygresja: kiedy pracowałem z Johnem Gonzalezem, kierownikiem kreatywnym i głównym scenarzystą Fallout: New Vegas, upierałem się, żeby umieścił w grze pewne określone elementy. Zależało mi na przykład, żeby w ostatnim akcie, blisko końca rozgrywki, gracz zmuszony był wchodzić w interakcje z rzeczywistymi ludźmi. Niezależnie od całego natłoku spraw, w jakie zaangażowany był Kurier, na pierwszy plan musiał się wysunąć kontakt z przedstawicielami poszczególnych frakcji. Chciałem zmusić gracza, by stanął twarzą w twarz z rzeczywistymi problemami tych ludzi. Obawiali się oni nie tylko fizycznej zagłady, ale również utraty tożsamości, niezależności czy poczucia celu. Udział w Drugiej Bitwie o Zaporę Hoovera stanowił nie tyle koniec gry, co moment potwierdzenia zasadności wszystkich wyborów, jakich gracz dokonał w trakcie rozgrywki.

Gdy przychodzi czas konfrontacji z konsekwencjami działań, może się okazać, że nie wszystko ułożyło się po myśli gracza. Wiele mogło się udać, ale na pewno wystąpiły nieoczekiwane zawirowania ‒ niektóre plany rozwinęły się w nieprzewidziany sposób, niektóre postacie postanowiły pójść własnymi drogami. Nie każdemu podobają się takie rozwiązania, ja jednak uważam, że to całkiem słuszny i wiarygodny obrót spraw. Mam nadzieję, że wielu graczy podziela moje zdanie.

Świat PoE będę się starał rozwijać w podobny sposób, zapełniając go miejscami i problemami, które przy całej swojej fantastycznej naturze zachowują jednak pewien rys wiarygodności. Chcę, by wkraczając do świata, gracz miał świadomość, że będzie miał pewien ‒ może nawet całkiem znaczny ‒ wpływ na rozwój wydarzeń, jednak na pewno nie zdoła odmienić losu wszystkiego, co żyje. Świat żyje własnym życiem ‒ z naszym bohaterem czy bez niego.

W myśl takiej właśnie idei powstaje cały setting. Przypomina on nieco ziemską dobę renesansu ‒ bez bezpośrednich odniesień, jednak z zachowaniem pewnych wspólnych elementów. Bardzo wielu graczy zwraca uwagę na fakt, że w grze pojawią się wczesne wersje broni palnej. Zdaje się to mieć duży wpływ na ogólny odbiór settingu. Kolejnym ważnym aspektem rzutującym na fabułę jest rozkwit intelektualny: akcja toczy się w dobie odkryć; w świecie bardzo szybko rozwija się młoda dziedzina nauki zwana animancją, a wraz z nią kształtuje się technologia będąca w stanie na zawsze odmienić życie (i umieranie) wszystkich istot ‒ nie tylko królów i rycerzy.

Mam nadzieję, że dzięki takiemu podejściu uda nam się stworzyć setting, w którym będziemy mogli umieścić wiele równie wciągających historii. Ważne jest, by świat rozwijał się i zmieniał na przestrzeni każdej odrębnej przygody, a przy tym gracze czerpali radość z możliwości uczestniczenia w jego przemianach.