Pillars of Eternity ‒ optymalizacja, testy, udźwiękowienie postaci i wersja na Maca

W 87. aktualizacji Filarów zespół koncentruje się na kwestiach ściśle powiązanych z optymalizacją, naprawą błędów i doskonaleniem płynności rozgrywki.

Cześć wszystkim. Zespół Pillars of Eternity spędza ostatnio sporo czasu na testowaniu gry i naprawianiu błędów. Nie poprzestając na zbieraniu opinii od betatesterów, przeprowadziliśmy również wewnętrzny tydzień testów, aby deweloperzy mieli lepszy wgląd w to, jak przebiega gra od początku do końca (a przynajmniej do momentu, do którego byli w stanie dotrzeć).

Wiele się nauczyliśmy. Oto kilka najważniejszych wniosków:

  • Pillars of Eternity to obszerna gra. Tylko dwóm naszym deweloperom udało się ją ukończyć. Jeden z nich to projektant odpowiedzialny za dużą część głównej ścieżki fabularnej, który przeszarżował przez produkcję, by dotrzeć jak najszybciej do zakończenia. Drugi odkrył alternatywny wczesny finał i zdecydował się w ten sposób ukończyć przygodę. Około połowa naszych deweloperów nie dotarła jeszcze do Zatoki Buntu (pierwsze duże miasto).
  • Wiekszość deweloperów dobrze bawiła się w trakcie gry. Byli to zarówno weterani Infinity Engine, jak i całkowici świeżacy. Wystarczyło wyzwań dla starej gwardii, a jednocześnie żaden z nowych graczy nie poczuł się przytłoczony brakiem obycia w tego typu produkcjach.
  • Wskazówki z tutoriali i informacje zawarte w glosariuszu okazały się mimo wszystko bardzo pomocne. Chociaż niektórzy szybko połapali się w grze, większość uznała, że nauka wielu rzeczy nadal jest trudna. Najbardziej problematyczne obszary postanowiliśmy więc wzbogacić wskazówkami, postaraliśmy się również o lepszą przejrzystość informacji z glosariusza i udoskonalony interfejs
  • Mimo poprawy błędów dotyczących animacji i odstępów czasowych pomiędzy kolejnymi czynnościami [ang. recovery time], walka wciąż odbywała się zbyt szybko. Zwiększyliśmy odstępy czasowe dla większości przeciwników i nie tylko, aby nieco spowolnić walkę. Dla dużej części istot został zmniejszona szybkość poruszania się (szczególnie dla pająków, żuków, wielu duchów i innych stworów).
  • Musimy poprawić wizualną komunikację dotyczącą walki w zwarciu. Strzałki, którymi się do tej pory posługiwaliśmy, stanowią tak naprawdę drugorzędne narzędzie informowania o tym, kto z kim znajduje się w zwarciu. Zamierzamy zmienić kółko zaznaczania w sytuacji, kiedy ktoś jest atakowany, aby było to bardziej oczywiste na pierwszy rzut oka. Dodatkowo, wciąż potrzebujemy efektu wizualnego sygnalizującego atak okazyjny. Zauważyliśmy również, że bazowe rzucanie i czas odnowienia czarów zajmują zbyt dużo czasu. Gracze nie są w stanie reagować na czyhające zagrożenie wystarczająco szybko. Czas rzucania zaklęć został zmniejszony, aby czarowanie nie było tak powolne.
  • Najmowanie podróżników, kupno przedmiotów, rzemiosło i umagicznianie przedmiotów były stanowczo zbyt drogie. Teraz są znacznie bardziej przystępne ‒ dotyczy to zwłaszcza dwóch ostatnich kwestii.

Każda z klas na 1. poziomie potrzebuje umiejętności, z której może skorzystać w trakcie każdej walki. Wcześnie w grze, bardzo łatwo wyczerpać wszystkie umiejętności możliwe do wykorzystania raz na odpoczynek, a gracz posiada zaledwie kilku kompanów lub nie ma ich wcale. Umiejętności na każdą potyczkę zapewniają każdej klasie większą różnorodność niż korzystanie z samego auto-ataku. W dodatku do testów i naprawiania błędów, nagrywaliśmy i integrowaliśmy kwestie mówione w dialogach i zestawy udźwiękowienia postaci. Proces nagrywania został zakończony, a teraz staramy się zakotwiczyć nagrania w grze. Osoby odpowiedzialne za warstwę audio ciężko pracują nad bardziej zróżnicowanymi odgłosami walki, aby lepiej komunikować graczowi to, co się podczas niej dzieje. Tutaj przykład udźwiękowienia jednego z naszych towarzyszy:


Próbka udźwiękowienia towarzyszy.


Ciągle optymalizujemy wydajność i w ciągu ostatnich tygodni zanotowaliśmy spory postęp. Adamowi i Roby’emu udało się zredukować zużycie pamięci i znacznie zmniejszyć czasy ładowania. Wiele z tych optymalizacji osiągnięto przez zmianę sposobu, w jaki informacje są kompresowane i wczytywane w trakcie gry. Dzisiaj też gracze uczestniczący w becie zauważą, że udostępniliśmy już do pobrania i testowania wersję na komputery Mac. Pracujemy też nad wersją na Linuxa, ale wciąż musimy rozwiązać problemy z zarządzaniem zasobami.

W Pillars of Eternity znajdziecie wiele przedmiotów, a nasi graficy pracują nad zwizualizowaniem całej ich listy. Przed wami próbka nowych ikon różnorakich skarbów i przedmiotów powiązanych z zadaniami.



Mamy dla was również nowe portrety bladych elfów i ludów oceanicznych. Więcej wkrótce!