Pillars of Eternity ‒ linia frontu: wojownicy i barbarzyńcy

Josh Sawyer przedstawia ostatnią parę klas ‒ zdyscyplinowanych, sprawdzonych w boju wojowników oraz szaleńczych barbarzyńców wyznających zasadę „sam przeciw wszystkim”. Zobaczycie też piękny portret jasnowłosej wojowniczki.

Na podstawie: The Front Line: Warriors and Barbarians

W ostatniej aktualizacji klasowej porozmawiamy o wojownikach i barbarzyńcach. Podobnie jak przebiegli, napędzani bólem mnisi (z aktualizacji 52), te trzy klasy tworzą linię frontu stanowiącą serce każdej bitwy ‒ miejsce, gdzie dwie strony konfliktu stają twarzą w twarz. Odpowiedzialność walczących na froncie klas to nie tylko zadawanie obrażeń. To stanowienie zapory nie do przejścia, niezależnie od tego, co chce ją przekroczyć. Jeżeli łotrzyk potrzebuje chwili oddechu, bohaterowie pierwszej linii muszą zapewnić mu możliwość wycofania się z walki. Jeśli gromada xauripów rzuci się na drużynę po tym, jak czarodziej sprowokuje ich kulą ognia, to właśnie linia frontu ma za zadanie neutralizację zagrożenia i zaabsorbowanie obrażeń, które w przeciwnym razie zmiażdżyłyby drużynę. Klasy te zaprojektowane są tak, by przyjmować na siebie ostre lanie i koncentrować na sobie hordy wrogów ‒ linia frontu jest pierwszą, i zwykle ostatnią, która ostaje się na polu bitwy.

Następna aktualizacja będzie poświęcona nowym stworzeniom, których jeszcze wam nie pokazaliśmy, miejcie się więc na baczności.

Każda klasa pełni własną rolę w utrzymaniu szyku. Jak opisaliśmy to w aktualizacji 52, mnich absorbuje obrażenia, aby odblokować specjalne ataki poprzez użycie kumulujących się na jego ciele Ran [Wounds]. Owe ataki mogą ogłuszać, odpychać lub osłabiać jednostki lub mniejsze grupy w otoczeniu. Mnisi mogą absorbować dużą liczbę kar, utrudniając przeciwnikom poruszanie się po polu bitwy ‒ wymagają jednak ciągłej uwagi, by ilość odniesionych ran nie okazała się dla nich przytłaczająca. Dla porównania, wojownik jest tradycjonalistą ‒ trzyma się twardo ziemi, blokując przeciwników i będąc irytująco trudnym do powalenia. Barbarzyńcy z kolei rzucają się w wir walki, szaleńczo wymachując bronią. Choć barbarzyńcy brakuje precyzji i skutecznego odbijania obrażeń, które posiada wojownik, brak dyscypliny nadrabia czystą szybkością, dzikością i umiejętnościami dostosowanymi do walki z grupami przeciwników.

Poruszyliśmy już temat Ran mnichów i ich mechaniki, ale pozostałe klasy z linii frontu różnią się sposobem, w jaki powstrzymują fale wrogów oraz podejściem gracza do monitorowania sytuacji swojego podopiecznego. Aby pokazać wam różnice, przyjrzyjmy się szczegółom.

Jeżeli któraś z jedenastu klas Pillars of Eternity jest skałą, to jest to wojownik. W całej Eorze wojownicy znani są ze swojej dyscypliny, umiejętności i wytrzymałości. We Wschodnich Rubieżach są często zatrudniani jako gwardziści karawan, żołnierze i osobiści ochroniarze. Dostosowani do długich marszów, dziwnych miejsc, życia w ruchu, wszyscy wojownicy otrzymują mały bonus do Atletyki, Wiedzy oraz Przetrwania.

Wojownicy

W czasie walki wojownicy są wytrwali i dzielni. Nawet adepci cieszą się najwyższą wartością Odbicia [rodzaj obrony służący do odbijania obrażeń] spośród wszystkich klas i pasywną umiejętnością przywracania małej ilości Wytrzymałości co sekundę. Kiedy ich poziom wzrasta, wojownicy otrzymują dostęp do specjalizacji broni, skromnie zwiększającej ogólne obrażenia zadawane przy użyciu wszystkich broni określonej kategorii. Kategorie owe są obszerniejsze niż w przypadku gier na Infinity Engine. Przykładowo, kategoria Rycerza [Knight] zawiera w sobie topory wojenne, miecze, morgenszterny, kusze oraz łuki wojenne. Kategoria Chłopa [Peasant] uwzględnia toporki, włócznie, kije, łuki myśliwskie i garłacze. Przedstawione grupy mają za zadanie uwzględnić różne typy obrażeń, włączając w to broń jedno- i dwuręczną oraz przynajmniej jeden rodzaj broni dystansowej. By skutecznie chronić pobliskich sojuszników, powalać grupy wrogów czy nawet szarpać do walki przechodzących przeciwników, wojownik na jeszcze wyższych poziomach otrzymuje umiejętność natychmiastowego przywrócenia Kondycji, uruchamianą po otrzymaniu obrażeń. W gruncie rzeczy wojownicy są zaprojektowani tak, by nie wymagać dużej uwagi ‒ są niezawodni i długowieczni nawet w maratońskich bitwach. Oto kilka bardziej szczegółowych opisów niektórych umiejętności wojowników:

  • Obrońca (Tryb) ‒ Pozwala wojownikowi włączyć tryb Walki w Zwarciu na trzech przeciwnikach i zwiększa Odbicie. Aktywowana umiejętność ogranicza tempo ataku wojownika.
  • Dziarska Obrona (Aktywowana) ‒ Dramatycznie zwiększa wszystkie odporności wojownika na krótki okres czasu. Raz na potyczkę.
  • Nieugięty (Aktywowana) [ang. Unbending] ‒ Przez niedługi okres czasu wojownik regeneruje 50% utraconej przez zadane obrażenia Wytrzymałości ‒ umiejętność działa przez 5 sekund następujących po ataku. Nie wpływa na ilość straconego Zdrowia i nie chroni wojownika przed stratą przytomności wynikającą z tymczasowej utraty Wytrzymałości przez silny atak. 3/odpoczynek.
  • Pewny Cel [Confident Aim] ‒ 20% Draśnięć wojownika konwertowanych jest na Trafienia. Dodatkowo, minimalne obrażenia z każdej broni białej zwiększają się o 25% pomiędzy wartością minimalną a maksymalną.
  • Krytyczna Obrona ‒ 20% nadchodzących obrażeń krytycznych zadawanych wojownikowi zamienianych jest na zwykle Trafienia.
  • Kalecząca obrona [Crippling Guard] ‒ Kiedy wojownik zada Trafienie lub Krytyk z Ataku okazyjnego [Disengagment Attack], cel zostaje automatycznie okaleczony na krótki okres czasu.
  • Niezłamany (Aktywna) ‒ Umiejętność może zostać aktywowana, gdy poziom Wytrzymałości wojownik spadnie do 0. Użyta, przywraca wojownika na nogi z 50% Wytrzymałości. Przez krótki okres czasu, obrona i Próg obrażeń wojownika zwiększają się. 1/odpoczynek

Barbarzyńcy

Ulubieńcy zespołu QA (Quality Assurance ‒ działu ds. zapewnienia jakości produktowi) Obsidianu, barbarzyńcy to dzikie, nieprzewidywalne przeciwieństwa wojowników. Nie muszą pochodzić z nieprzystępnych obszarów Eory, choć znaczna większość zamieszkuje odległe zakątki świata. We Wschodnich Rubieżach, barbarzyńcy zwykle pochodzą z samego Eir Glanfath, choć niektórych można spotkać również w wiejskich społecznościach Dyrwood lub w miastach portowych takich jak Zatoka Buntu [Defiance Bay] czy Nowy Heomar. Barbarzyńcy są często wykorzystywani jako żołnierze wywołujący wstrząsy w szeregach mobów lub po prostu do nękania istot łatwo zastraszanych przez ich okrucieństwo. Wraz z rozwojem Dyrwood, regularne zatrudnianie cudzoziemskich barbarzyńców znacząco zmalało, lecz wciąż tworzą oni większą część sił glanfantyjskiej linii frontu. Wszyscy barbarzyńcy silnie koncentrują się na Atletyce i nieco mniej na Przetrwaniu.

Chociaż wojownicy polegają całkowicie na dyscyplinie taktycznej i sprawdzonych technikach walki, by przebrnąć przez ciężkie bitwy, barbarzyńcy szarżują w pełnym szale i zadają olbrzymie obrażenia wszystkim przeciwnikom w swoim otoczeniu. Barbarzyńcy są względnie mało precyzyjni, ale każdy atak w zwarciu ma dodatkową szansę na trafienie okolicznych wrogów. Barbarzyńcy posiadają najwyższe wartości Zdrowia i Wytrzymałości spośród wszystkich klas, ale również najniższy parametr Odbicia ‒ wartości obrony, która otrzymuje dodatkowe kary, kiedy wstępuje w nich szał. Szał barbarzyńcy jest jednym z jego najcenniejszych narzędzi, pozwalając na dramatyczne zwiększenie zasięgu obrażeń i Wytrzymałości na krótki okres czasu. Aczkolwiek, oprócz kar do Odbicia, osłabieniu ulegają wówczas również parametry Wytrzymałości i Zdrowia. Kiedy szał mija, widok nieprzytomnego ‒ lub martwego ‒ barbarzyńcy nie jest niczym niecodziennym. Wielu barbarzyńców na wysokich poziomach doświadczenia sieje postrach, gdy są otoczeni tłumem przeciwników lub ciężko zranieni. Mimo tego przedłużająca się walka często przynosi im zgubę. Z uwagi na naturę ich umiejętności, barbarzyńcy wymagają od gracza więcej uwagi niż wojownicy.

  • Rzeź [Carnage] ‒ Kiedy barbarzyńcy uderzają w zwarciu, automatycznie zadają dodatkowe ciosy o zmniejszonej sile wszystkim wrogom w niewielkim obszarze od celu.
  • Dziki Sprint (Aktywna) [Wild Sprint] ‒ Barbarzyńca otrzymuje wysoki bonus do poruszania się, który trwa przez parę sekund. Gdy umiejętność jest aktywna, bohater ignoruje zatrzymujące efekty wejścia w zwarcie oraz reakcji na uderzenie podczas walki w zwarciu. Dodatkowo, w czasie sprintu wartość Odbicie ulega zmniejszeniu. 3/odpoczynek.
  • Zakrwawiony [Blooded] ‒ Kiedy Wytrzymałość barbarzyńcy spada poniżej 50%, otrzymuje on bonus do obrażeń. Efekt utrzymuje się, dopóki wartość Wytrzymałości nie przekroczy znowu 50%.
  • Gruboskórny ‒ Pozwala barbarzyńcy przyjąć tylko 1 punkt obrażeń Zdrowia na 8 punktów otrzymanych obrażeń Wytrzymałości ‒ zamiast normalnego stosunku 1 do 4.
  • Czysta Siła ‒ Kiedy finezja zawodzi, barbarzyńca polega na czystej sile. Na każdy atak, który normalnie celuje w Odbicie, barbarzyńca automatycznie atakuje Hart [Fortitude] przeciwnika, jeżeli ten jest mniejszy od obrony.
  • Sam Przeciw Wszystkim [One Stands Alone] ‒ Kiedy barbarzyńca jest atakowany przez co najmniej dwóch przeciwników, otrzymuje bonus do obrażeń w zwarciu. Nie może zostać oflankowany, chyba że zaatakuje go więcej niż trzech przeciwników.
  • Mściwa Porażka [Vengeful Defeat] ‒ Kiedy Wytrzymałość barbarzyńcy spada do 0, a jednocześnie jest on uzbrojony w broń do walki w zwarciu, natychmiastowo używa umiejętności Rzeź na każdym z pobliskich przeciwników. Raz na potyczkę.
  • Serce Furii (Aktywna) [Heart of Fury] ‒ Barbarzyńca zadaje z zawrotną prędkością obrażenia każdą ze swoich broni wszystkim przeciwnikom w zasięgu 2 m. Każdy atak zadaje zwiększone obrażenia i może aktywować Rzeź. 1/odpoczynek

Nasze podejście do tradycyjnej linii frontu stara się uchwycić ducha gier na silniku Infinity, jednocześnie wprowadzając interesujące różnice, które pozwolą graczom eksperymentować. Mamy nadzieję, że podobały wam się nasze aktualizacje klasowe. Co więcej, mamy nadzieję, że przypadnie wam do gustu tworzenie drużyn we wszelkich konfiguracjach, jakie tylko możecie sobie wyobrazić.

Pozostałe informacje klasowe:

CzarodziejDruidKapłanŁotrzykŁowcaMnichPieśniarzPaladynSzyfrant