Chris Avellone o Pillars of Eternity

Tłumaczenie wywiadu z Chrisem Avellone przeprowadzonego przez serwis Gameranx.

Ian Miles CheongW końcu przygotowałem pytania, które chcę ci zadać. Przepraszam, że tyle to zajęło!

Chris Avellone: Nie do mnie kieruj przeprosiny, Ian. Lepiej złóż ofiarę z krwi i wnętrzności bogom czasu.

IanKiedy rozpoczynaliście zbiórkę na Kickstarterze, spodziewaliście się aż takiego sukcesu?

Chris: W żadnym razie. A przynajmniej ja – rasowy pesymista – nie spodziewałem się. Bo taki na przykład Rob Nesler, nasz dyrektor artystyczny, miłośnik stylowych nakryć głowy i szlachetnych trunków (o czym można się przekonać oglądając nasze ostatnie nagranie), od początku wróżył nam spektakularne zwycięstwo. Nie dawaliśmy wiary jego przepowiedniom aż do sądnego dnia, a tymczasem okazał się być naszą własną, bardzo męską (?) wersją Kasandry. Ludzie, którzy wsparli projekt, też nie zakładali możliwości porażki – być może czuwa nad nami 70.000 Kasandr.

IanJak sobie radzicie z ponad czteromilionowym budżetem i zwiększonym zainteresowaniem ze strony mediów?

Chris: Większy budżet oznacza przede wszystkim większe zapotrzebowanie na pracowników. Nasz zespół będzie liczniejszy niż oryginalnie zakładaliśmy, ale to naturalna kolej rzeczy – w końcu dysponujemy kwotą czterokrotnie większą niż niezbędne minimum. Na szczęście mamy do dyspozycji wielu zdolnych specjalistów – nie wspominając o ochotnikach, którzy znienacka zasypali nas ofertami współpracy. Budżet nie ma natomiast wpływu na ramy czasowe projektu. Dzięki doświadczeniom z grami na silniku Infinity, które tworzyliśmy w Black Isle, posiadamy dużo cennych danych (np. na temat potrzebnych zasobów czy czasu wymaganego na przygotowanie konkretnych elementów – więcej na ten temat w jednej z kolejnych odpowiedzi). Wielu członków zespołu pracowało już nad podobnymi grami, dzięki czemu znacznie zmniejsza się liczba czynników ryzyka związanych z projektem.

Jeśli chodzi o zainteresowanie mediów, jest to raczej marginalna kwestia – zwłaszcza w porównaniu z ogromnym zaangażowaniem ze strony fanów i graczy. Interakcja z fanami zabiera dużo czasu, ale jeszcze więcej czasu i środków możemy dzięki niej zaoszczędzić. Ciągły dialog z ludźmi nie tylko daje nam mnóstwo zapału do pracy, ale też pozwala już na starcie jasno określić, co się naszej widowni podoba, a co nie. Moim zdaniem to dużo lepszy sposób na tworzenie gry niż zaszywanie się w studio na długie miesiące i dopuszczanie do sytuacji, w której reakcja klientów na ostateczny produkt staje się kompletną ruletką.

IanWyznałeś kiedyś, że nie przepadasz za romansami w grach – przynajmniej w takim wydaniu, w jakim dotychczas się pojawiały. Gdybyś miał umieścić w Eternity wątek miłosny, jak by on wyglądał?

Chris: To prawda, nie przepadam za takim wątkami. Na potrzeby Alpha Protocol musiałem stworzyć cztery – z rozkazu Chrisa Parkera, dyrektora projektu. Najwyraźniej wydawało mu się, że rozpisanie romansu to łatwizna, albo chciał się na mnie wyżyć, wiedząc, jak wiele radości sprawi mi to zadanie. A tak na serio – myślę, że duża liczba romansów po prostu pasowała mu do gatunku gry szpiegowskiej. Na szczęście w większości przypadków mogłem też opracować wersję, w której zamiast miłości mamy nienawiść – to było już bardziej do przełknięcia.
Swego czasu stworzyłem również romantyczne wątki do Maski Zdrajcy. Jeśli są znośne, to tylko dzięki pomocy George’a Zietsa, który cierpliwie wytłumaczył mi, czym jest miłość i w jaki sposób działa (prawie go poprosiłem o prezentację w PowerPoincie). Teraz już wiem, że to skomplikowany, nieczysty proces, trochę jak poród w wodzie. Nie wspominając o czynnościach typu całowanie – przecież ludzie używają ust do JEDZENIA. Obrzydliwość.

Gdybym miał umieścić wątek romansu w Eternity – cóż, nie zrobiłbym tego. Jestem otwarty na eksplorowanie relacji między bohaterami na wiele innych sposobów, bez sprowadzania ich do banałów. Mógłbym na przykład przyjąć za punkt wyjściowy rozpad miłości – moment, w którym jedno z kochanków umiera z ręki drugiego, albo oboje nawzajem się zabijają. Pozostawiłbym im trochę czasu na zastanowienie się, czy warto było spędzić ostatnie lata swojej fizycznej egzystencji we wzajemnym zniewoleniu, umartwiając duszę wiecznym dążeniem do kompromisu? A może opisałbym miłość zawodowego zabójcy do jego rzemiosła, pozwalającego mu uwalniać dusze z biednych ziemskich powłok. Albo wziąłbym na warsztat Szyfranta opętanego potrzebą badania uczuć wykradzionych szlachetnym duszom w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie „co oprócz prostych instynktów sprawia, że ludzie się zakochują.” Pozwoliłbym mu nawet odkryć miłość – miłość do manipulowania innymi. Można by stworzyć dla niego oddzielny wątek poboczny, czy nawet dać mu własne podziemia. Powielałby tam wydarte innym idee szlachetnej miłości, redukowałby je do znacznie niższych uczuć, a potem eksperymentowałby sobie na napotkanych bohaterach niezależnych. Coś, co z założenia powinno być piękne, zamieniałby w coś brudnego i mechanicznego – przy okazji budując sobie armię sług o zwichniętych duszach i beznamiętnych spojrzeniach, w których odbijałyby się wszystkie puste disneyowskie banały i bajeczki w stylu „żyli długo i szczęśliwie.”

Ian: Narracja i konwersacje są zwykle w grach mniej ważne od walki. W Planescape: Torment gracz musiał przedzierać się przez zastępy wrogów bez względu na statystyki bohaterów i decyzje, które podejmował. Planujecie wpleść dialogi w rozgrywkę w taki sposób, żeby miały większy wpływ na walkę?

Chris: Nie zgodziłbym się ze stwierdzeniem, że dialogi były w Tormencie mniej ważne od walki. Stanowiły wręcz główny element rozgrywki – nie jestem z tego zbyt dumny (powinienem był zadbać o to, żeby wszystkie aspekty mechaniki zostały rozbudowane w równym stopniu), jednak tak właśnie było. W Eternity udział konwersacji w rozgrywce i ogólny klimat rozmów będzie zbliżony do poziomu znanego z Fallouta 2 czy Baldur’s Gate 2 – postaramy się jak najlepiej odwzorować nastrój charakterystyczny dla gier z ery silnika Infinity. Ponadto, konwersacje będą miały wpływ na częstotliwość i przebieg walk – często dzięki rozmowie będzie można uniknąć rozlewu krwi.

IanRozumiem więc, że w Eternity nie zabraknie „pokojowych” rozwiązań?

Chris: Tak. Gracz będzie mógł użyć sprytu i retoryki, żeby omijać walki, zapobiegać im i uspokajać napięte sytuacje – podobnie jak miało to miejsce w serii Fallout. Nie przewidujemy możliwości przejścia gry bohaterem–pacyfistą, który ani razu nie splami się walką, ale chcemy skłonić graczy do eksplorowania różnych pomysłowych sposobów rozwiązywania problemów.
Pragniemy również, żeby rozmowa stała się narzędziem samym w sobie, a nie tylko kluczem do osiągnięcia konkretnych celów. Wiem, że brzmi to dość dziwnie – chodzi o to, żeby umiejętności retoryczne nie były błyskawicznym, mechanicznym sposobem na wybrnięcie z sytuacji i żeby ich stosowanie nie sprowadzało się do kliknięcia podświetlonej opcji dialogowej. Gracz musi mieć możliwość samodzielnego myślenia. Eksperymentowaliśmy już z takim podejściem przy okazji Fallout: New Vegas i dodatków do niego, jednak w przypadku Eternity chcielibyśmy uzyskać efekt bardziej na kształt rozwiązań z Alpha Protocol: jeśli bohater wystarczająco dużo wie o swoim rozmówcy, będzie w stanie spośród wielu opcji wybrać takie podejście, które pomoże mu osiągnąć pożądany rezultat. Może spróbować rozzłościć słuchacza, zastraszyć go, czy też prawić mu komplementy, jednak żadna z tych ścieżek nie zapewni mu z miejsca sukcesu. W najlepszym wypadku zdobędzie szersze spojrzenie na sytuację i dowie się więcej o nastawieniu rozmówcy, czy też kierujących jego zachowaniem motywach.

Jeszcze lepszy przykład użycia dialogu jako narzędzia stanowi profit „Empatia” z Fallouta 1 i 2. Można było dzięki niemu określić, z jaką reakcją ze strony słuchacza spotka się dana wypowiedź. Gracz musiał jednak sam zdecydować, na jakiej reakcji mu zależy – nie w każdej sytuacji „przyjaźnie” przyjęta wypowiedź przynosiła mu oczekiwane efekty. Mógł nie mieć ochoty na grzeczne układanie się z przywódcami Kryptopolis w Falloucie 2, bo czułby się potem brudny i służalczy. Albo na przykład chciał specjalnie rozwścieczyć szefa gangu, żeby ten na miejscu padł na atak serca.

IanKilka gier cRPG, jak np. wydane niedawno Dishonored czy dużo starsze Deus Ex, zawiera pewne elementy liniowe, jednocześnie umożliwiając graczowi swobodną eksplorację bliższą grom z rodzaju „sandbox.” Planujecie wprowadzić w Eternity rozwiązania, dzięki którym gracz będzie mógł wykroczyć poza z góry narzuconą ścieżkę fabuły?

Chris: Nasza gra będzie oczywiście posiadać centralny wątek fabularny – chcielibyśmy jednak dać graczowi poczucie, że sam pisze własną historię. W ten sposób łatwiej mu będzie zaangażować się w przebieg wydarzeń. Wiele mnie w tej kwestii nauczyły wczesne doświadczenia w prowadzeniu sesji RPG i wspólne testowanie odwołanego później Fallout 3 – Van Buren w Black Isle.

IanPoza budowaniem fabuły, w jaki jeszcze sposób udzielasz się przy tworzeniu gier? Masz jakikolwiek wpływ na proces projektowania?

Chris: Mój wkład zmienia się wraz z rolą, jaką spełniam przy produkcji danej gry. Jeżeli jestem dyrektorem projektu, mam wpływ na wszystkie aspekty projektowania z wyjątkiem elementów uprzednio dostarczonych przez właściciela i wydawcę tytułu. W takiej sytuacji naprawdę dużo ode mnie zależy – nie wspominając o tym, że zajmuję się również tworzeniem całej otoczki fabularnej. Tak wyglądała np. moja praca przy dodatkach do Fallout: New Vegas.

W pozostałych przypadkach bywam doradcą, pomagam ustalić podział zadań i oczywiście zawsze służę przerażającą historyjką „ku przestrodze” opartą na własnych błędach z przeszłości – mam w zanadrzu mnóstwo takich opowieści. Zawsze miło mi, kiedy mogę wesprzeć jakiś projekt swoim doświadczeniem, ale nie ukrywam, że najlepiej czuję się, kiedy mam w danym momencie przynajmniej jedną konkretną rolę w studio. Bezpośredni udział w tworzeniu gry trzyma mnie w dobrej formie i sprawia, że mogę czuć się ważny.

Na potrzeby tworzenia dodatków do F:NV i kilku innych projektów pełniłem funkcję dyrektora projektu i głównego projektanta fabuły. Przy samym F:NV byłem starszym projektantem fabuły, przy Knights of the Old Republic II – głównym projektantem (fabuły jak i całej gry), przy Alpha Protocol – głównym projektantem fabuły z pewnymi obowiązkami głównego projektanta gry (projektowanie systemu przypadło wówczas w udziale dyrektorowi projektu, Chrisowi Parkerowi).

A zatem, aby uczynić tę przydługą odpowiedź jeszcze dłuższą – mój wpływ na projektowanie waha się w zależności od tytułu, a celem takich rotacji w ekipie jest zapewnienie wszystkim pracownikom równego wkładu w ostateczną wizję tworzonych przez nas gier. Kiedy nie jestem dyrektorem projektu, posłusznie wykonuję zadania powierzone mi przez aktualnych zwierzchników i właściciela tytułu. Wypracowanie najbardziej przydatnej formy wtrącania się w projekt w takich przypadkach zajęło mi trochę czasu, i tak właściwie moje podejście wciąż jeszcze nieustannie się zmienia.

Poza wyżej wymienionymi funkcjami, zdarzało mi się również pełnić obowiązki producenta (mam obsesję na punkcie harmonogramów, hierarchii i dbania o to, żeby o niczym nie zapomnieć – dorobiłem się jej przez błędy z przeszłości), pisać skrypty bohaterów i zadań, czy projektować poziomy (ostatnio do Wastelanda 2). Wasteland 2jest dla mnie jak łyk świeżego powietrza – od czasów Knights of the Old Republic II nie miałem okazji pracować przy poziomach, a muszę wyznać, że uwielbiam rysować mapy i zapełniać je najróżniejszymi zdarzeniami.

IanOprócz Eternity i Fallouta, są jeszcze jakieś światy lub settingi, które chciałbyś odwiedzić jako twórca?

Chris: Pewnie. Jeden z takich światów miałem ostatnio okazję odwiedzić dzięki pracy nad Wastelandem 2 dla inXile. Tę pozycję mogę więc na razie skreślić z listy (aż do nadejścia Wastelanda 3 :zaciska kciuki:). Poza tym chętnie zająłbym się takimi uniwersami jak: Prawo Ulicy, Firefly, Ghost in the Shell, The Walking Dead (serial lub komiks), Chronotrigger, Torment (chociaż to z wielu powodów byłoby trudne) i Gwiezdne Wojny (zawsze chciałem stworzyć Knights of the Old Republic III i w ten sposób zamknąć trylogię).

IanStudio Obsidian oficjalnie potwierdziło, że do stworzenia Eternity zamierza użyć silnika Unity. Istnieje jakiś szczególny powód, dla którego ten zestaw narzędzi wydał się wam lepszy od innych?

Chris: Unity po prostu najlepiej spełnia nasze oczekiwania. Zapewnia porządne wsparcie, nie nadwyręża naszego budżetu i jest przyjazny użytkownikowi. Poza tym doskonale sprawdził się przy tworzeniu Wastelanda 2. Nie mam do niego żadnych zastrzeżeń.

IanPosiadasz duże doświadczenie w projektowaniu i produkcji gier cRPG. Czy lekcje wyniesione z poprzednich projektów będą dla ciebie pożyteczne podczas prac nad Eternity? Wiesz, jakich błędów musisz się wystrzegać?

Chris: Podstawowa kwestia to świadomość skali projektu. Pierwsze, co powinien zrobić twórca gry, to określić dokładne wymagania dla stworzenia każdego typu elementu. Powinien ze stoperem w dłoni zmierzyć czas przygotowania małego, średniego i dużego poziomu, czas rozpisania dialogu złożonego z 15, 50 i 150 opcji wypowiedzi, czas projektowania pojedynczej broni i pojedynczego potwora w uwzględnieniem wszystkich animacji, itd. Dopiero na podstawie tak szczegółowych danych można próbować oszacować realną ilość pracy do wykonania. Uzyskany wynik proponowałbym jeszcze pomniejszyć o jakieś 25 czy nawet 50%, żeby uwzględnić wszystkie niespodzianki, jakie zapewne wynikną podczas produkcji.

Po drugie, przed podjęciem każdej najdrobniejszej decyzji dotyczącej projektu – jak np. dodaniem kolejnej informacji o świecie czy budowie frakcji, należy sobie zadać pytanie: „dlaczego niby gracza miałoby to obchodzić?” Tworząc własny świat, najłatwiej i najprzyjemniej byłoby zapełnić go rzeczami, które się osobiście lubi i uważa za ważne czy interesujące. Tymczasem nie wolno ani na chwilę zapomnieć, że najważniejszy jest gracz – to on ma czerpać z rozgrywki przyjemność i wpływać na świat gry zgodnie z własnymi upodobaniami.

Również tempo akcji i intensywność przygody należy dostosować do oczekiwań. Weźmy za przykład Tormenta – grę zawierającą kilometry dialogów. Śmiem twierdzić (chociaż już słyszę pod drzwiami zgrzytanie wideł i syk płonących pochodni), że tytuł prezentowałby się dużo lepiej, gdybyśmy umieścili w nim więcej walk i okazji do eksploracji obszarów. Próbowałem uniknąć powielenia tego błędu podczas projektowania Targos w Icewind Dale 2. Rozpocząłem od stworzenia wielu pomniejszych potyczek, dorzuciłem nagrody za szczegółową eksplorację obszarów (dzięki której gracz dowiadywał się więcej o niebezpieczeństwie grożącym miastu), później zająłem się dialogami (przetykając je kolejnymi walkami), a w końcu zamknąłem rozdział wielką bitwą.

IanProjekt Eternity został określony przez Forbesa mianem „risotta gier RPG” – mieszaniny różnych składników, nie posiadającej własnej, unikalnej receptury. Co zamierzacie zrobić, żeby odeprzeć podobne oskarżenia i sprawić, by Eternity było czymś więcej niż tylko sentymentalną podróżą?

Chris: Wszystkie składniki, których użyjemy, pochodzą z gier opartych na silniku Infinity. Wybierzemy tylko najlepsze elementy – niektóre z nich wspólne dla wielu gier. Ostatni rok bardzo wiele nas nauczył – wiemy już, jak najpełniej wykorzystać potencjał dialogów, jak sprawić, żeby fabuła współpracowała z każdym możliwym stylem gry (niektóre tytuły, które stworzyliśmy w Black Isle, nie pozwalały graczowi w pełni cieszyć się całym bogactwem fabuły jeżeli obrał daną ścieżkę rozwoju postaci, pomimo tego, że sami umieściliśmy taką ścieżkę w grze – działo się tak np. w przypadku „łowców niewolników” w Falloucie 2), czy też jak przystosować znane wszystkim motywy fantasy do potrzeb historii skoncentrowanej na metafizycznych aspektach świata (takich jak wędrówka dusz, natura bogów, czy istnienie Szyfrantów).