PT: EE - Recenzja

Ogólnie o bohaterach i bestiach, najwierniejszych towarzyszach i nikczemnych przeciwnikach.

Moderatorzy: Moderator, Global Moderator

Awatar użytkownika
Bahzell
Grzebiący Słowa
Grzebiący Słowa
Posty: 5
Rejestracja: pt lut 16, 2018 5:49 pm

Witajcie!
Poniżej moja przemyślenia apropo wersji EE świetnego RPGa, jakim jest Planescape: Torment.
Zachęcam do wypowiadania się oraz - jeśli ktoś czuje potrzebę - zadawania pytań. Tekst pisany jest do odbiorcy-nie-znającego-wersji-podstawowej, jednak zarówno wersję podstawową jak i EE przeszedłem wzdłuż i wszerz na niemal wszystkie możliwe sposoby, ścieżki fabularne, klasy postaci i składy drużyny. Enjoy!




Doświadcz Udręki...
...po raz kolejny.

Planescape: Torment w dniu swojej premiery (grudzień roku 1999) był produkcją w stu procentach wyjątkową. Zrealizowana z rozmachem (o)powieść zamknięta na czterech płytach CD, wypełnionych po brzegi... tekstem. Nie wyłącznie, ale głównie. Albowiem to właśnie tekst: dialogi, charakterystyki napotykanych postaci oraz opisy towarzyszących tym spotkaniom okoliczności były solą tego doznania i przeżycia. W Tormenta nie tyle się grało, co się go czytało i doznawało go poprzez zagłębianie się w smakach wykreowanego w nim świata. Nie było mowy o elfach, główny bohater nie był herosem-zbawiającym- świat, a kanoniczne wówczas podejście do cRPG zostało zredefiniowane. I to już w momencie, gdy nasze alter ego nie wyruszało z zamku w poszukiwaniu sprawiedliwości, lecz powstawało z martwych.


"Yyyyhhh... jest gorzej, niż ostatnio!"

Bezimienny utracił swoją śmiertelność a wraz z nią pamięć. Pechowo dla niego, ponieważ już po kilkunastu minutach od przebudzenia dowiaduje się, że brak imienia to najmniejsze z jego zmartwień. Jego wytatuowane plecy zawierają mętne i mgliste wskazówki, że powinien szybko odszukać Króla Zbieraczy i od niego dowiedzieć się, kim jest i dlaczego jest (a właściwie NIE jest) martwy. Przebudzenie w Kostnicy dopełnia obrazu klimatycznego przytłoczenia odbiorcy, a zapowiedzią groteskowej nieco przyprawy całości jest fakt, że wskazówki z jego pleców odczytuje dla niego latająca w powietrzu czaszka, imieniem Morte. Czaszka bezczelna, chutliwa i mająca niewyparzony język, o czym przekonujemy się również prędzej niż później. Ba! Korzystanie z obelg Mortego to część taktyki starć i walk z przeciwnikami. Czujecie klimat inności i oryginalności? A to dopiero początek. Witajcie w Sigil. Nie szukajcie smoka do pokonania, ani księżniczki do uratowania, tutaj Waszym celem jest odzyskać utracone wspomnienia oraz raz na zawsze, porządnie i nieodwracalnie odzyskać szansę na odejście do Komnat Śmierci.


"Doświadczenie zwiększyło me umiejętności!"

Mechanika gry prezentuje się (przynajmniej na pierwszy rzut oka) podobnie, jak inne produkcje Black Isle z tamtego czasu. Głównego bohatera opisuje sześć podstawowych cech: Siła, Zręczność, Kondycja, Mądrość, Inteligencja oraz Charyzma. Jak nietrudno się domyślić, postać o wysokiej zręczności łatwiej uniknie ciosu przeciwnika w walce, zaś inteligentniejsza efektywniej poprowadzi dialog. Mądrość przyda się do odzyskiwania wspomnień. Miasto Drzwi (jak zwane jest Sigil, miejsce naszego przebudzenia z martwych) rządzi się bowiem swoimi prawami i siła woli jest prawem pierwszym oraz najsilniejszym. Krótko mówiąc jeśli odpowiednio duża grupa ludzi (lub innych stworzeń) uwierzy w cokolwiek, to coś może stać się rzeczywiste - i dlatego też tak popularne jest zrzeszanie się we Frakcje, dzielące podobne poglądy na Sfery.
Co ciekawe, grę zawsze rozpoczynamy klasą wojownika. Prawda, że ryzykownie? Gracz wszak uwielbia przebierać w wielu klasach a nawet wieloklasowościach. Niestety, nie ma tak łatwo. Jeśli zechcemy zostać złodziejem (lub magiem - to są jedyne dostępne klasy, poza rzecz jasna wojownikiem), to musimy znaleźć kogoś, kto nas nowego fachu nauczy. Może trzeba będzie temu komuś zapłacić? Użyć szantażu? A może wystarczy tylko zrobić dla naszego przyszłego nauczyciela zakupy na pchlim targu? Możliwości jest wiele, a klasy możemy dowolnie w trakcie gry zmieniać, mają one zresztą również wpływ na rozgrywkę i interakcje z napotkanymi podczas zwiedzania świata postaciami. Charakter Bezimiennego również zmienia się wraz z podejmowanymi przez nas decyzjami i ma wpływ na grę, dialogi i używane przedmioty. Kłamiący nagminnie szaleniec nie zdoła wziąć do ręki anielskiego ostrza, które przesycone jest magią Wyższych Sfer.


"Czuję się, jakbym był w zegarze z kukułką.
W zegarze z KUKAJĄCĄ KU-KUŁ-KĄ!"


Również pod względem graficznym gra wpisuje się w to, czym klasyki cRPG z tamtych lat oczarowywały odbiorcę, jak ręcznie rysowane tła oraz mapy czy izometryczny rzut kamery. Nie spotkamy jednak w Planescape: Torment soczyście zielonych lasów, nie odpoczniemy nad brzegiem krystalicznie czystej rzeki. Zwiedzimy za to kilka Sfer, coś na kształt wnętrza zegara ("To Limbo... ale przypomina Mechanusa."), wielkie wysypisko śmieci, katakumby pełne umarłych a także Piekła - w liczbie mnogiej, bo i tych jest kilka. Wszystko to (i wiele innych lokacji) składa się na Klimat przez wielką literę K. Brudny, ciężki, poważny i dosadny. Nie licząc może Domu Uciech, który również odbiega od tego stereotypowego, co wyraźnie martwi jednego z naszych towarzyszy.
Dźwięk i polska lokalizacja świetnie pasują do całości rozgrywki. W ciemnych korytarzach podziemi słyszymy pisk uciekających nam z drogi szczurów, Bezimienny ma głos chrapliwy jak zgrzyt odsuwanej kamiennej płyty grobowca, a gdy biesy z Otchłani wyją w agonii podczas rzucania wysokopoziomowego czaru rozrywającego naszego przeciwnika na strzępy, to odpowiednie ciarki same zaczynają pełzać po plecach. Pokuszę się nawet o teorię, że polska wersja językowa jest lepsza od oryginału – co nie dziwi, gdy głosów użyczają tak znamienite osoby, jak Wiktor Zborowski czy nieżyjąca już niestety Gabriela Kownacka. Soundtrack z gry to majstersztyk sam w sobie, zresztą można go nabyć w wersji cyfrowej również oddzielnie.


"W Twoich oczach widać doświadczenie osoby,
które wiele podróżowała, by tu dotrzeć."


Mnogość zadań i poczucie zagubienia w wielkim i nieznanym bohaterowi świecie można - a nawet należy - załagodzić, przyjmując do drużyny śmiałków, którzy tak jak i my, chcą zwiedzić Sfery. I znów nie ma tu miejsca na utarte schematy. O latającej czaszce Morte już było, ale jak dołożymy do tego jeszcze upadłego demona z przerostem poczucia praworządności, sześcian z kilkoma nogami i ramionami oraz żywą zbroję napędzaną samą chęcią ścigania przestępców to łatwo zauważymy, że takiego zestawu indywiduów nie znajdziecie w żadnym innym cRPG! Warto dodać, że z każdym członkiem drużyny możemy porozmawiać, co często skutkuje otrzymaniem przedmiotu, zadania do wykonania, poszerza historię o nowe wątki a nawet umożliwia wzmocnienie statystyk towarzysza lub przypomnienie sobie przez Bezimiennego czegoś z jego przeszłości, co nagradzane jest przez całą grę ogromnymi ilościami punktów doświadczenia.


"Cóż może zmienić naturę człowieka?"

Czym zatem różni się wydana niedawno wersja Enhanced Edition od Planescape'a sprzed tak wielu lat? Twórcy nie zdecydowali się mieszać w już i tak zagmatwanym świecie gry i postawili na dostosowanie gry do dzisiejszych realiów. Mamy więc obsługę rozdzielczości 4K, ulepszony przestrzenny dźwięk, możliwość operowania kamerą, współpracę z nowymi kartami graficznymi oraz systemami operacyjnymi - w tym również Android oraz iOS, jednak port wykonany jest niezbyt szczęśliwie, ponieważ mały ekran utrudnia czerpanie przyjemności z tytułu. Liczne udogodnienia dla graczy, w rodzaju podświetlania przedmiotów i elementów świata gry umożliwiających interakcję to dzisiejszy standard, jednak dwie dekady temu nie było takich ulepszaczy, więc i te również dodano. W tym miejscu warto nadmienić, że nowe menu zawiera szczegółowy opis wszystkich starych i nowych funkcji, jest też bardzo intuicyjne.
Nie pojawiły się żadne nowe lokacje ani nowi bohaterowie przyłączalni. Czy to źle? Moim zdaniem nie. Chociaż w realizowanym przez to samo studio Beamdog Baldur's Gate: EE pojawiło się kilka nowych postaci i całkiem niemałe mapy, jednak Świat Planescape jest już tak harmonijnie wypełniony do granic klimatem, że nie ma sensu na siłę ulepszać czegoś doskonałego.
Jeśli więc kiedyś już zwiedziliście Sigil i chcecie do niego wrócić - nic nie na stoi na przeszkodzie, będzie to równie porywająca podróż, dodatkowo okraszona nowinkami technicznymi. Natomiast jeśli jeszcze nigdy nie przebudziliście się w Kostnicy Miasta Drzwi i nie znacie odpowiedzi na postawione w podtytule ostatniego akapitu pytanie - wtedy jest to pozycja obowiązkowa dla każdego fana RPG!

PS. Zwłaszcza, jeśli przymierzacie się do niedocenionego, a wydanego nie tak dawno Torment: Tides of Numenera. ;)
PS2. A tutaj możecie zapoznać się z filmowymi materiałami na temat PT: EE. ;)
Obrazek
ODPOWIEDZ
  • Informacje
  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości