Symboliczna analiza Planescape: Torment

Ogólnie o bohaterach i bestiach, najwierniejszych towarzyszach i nikczemnych przeciwnikach.

Moderatorzy: Moderator, Global Moderator

Awatar użytkownika
Ghoster
Global Moderator
Posty: 497
Rejestracja: sob paź 13, 2012 8:08 pm

Obrazek

Jakiś czas temu, podczas oglądania wykładów Jordana Petersona, w których stara się on dokonać psychologicznej analizy Biblii, olśniła mnie wierność symboliki Tormenta wartościom i archetypom obecnym w rozwoju cywilizacji i religii. Co odkrywa z czasem każdy pisarz to to, że do napisania dobrej książki (czy w ogóle czegokolwiek wartościowego, zarówno dla czytelnika, by mógł on wyekstrahować mądrość z tekstu, jak i dla pisarza, by nie wodziła nim egoistyczna myśl bycia mesjaszem objawiającym mądrość nieoświeconym, lecz by sam się rozwijał w procesie stwórczym) jest fakt, iż do tekstu potrzeba podejść jak do zadania, ścieżki raz obranej i której należy się poświęcić by dotarcie do celu nie było tylko końcem wędrówki, a przyniosło jakiegoś rodzaju transcendencję, przemianę, która będzie służyć w docieraniu do innych celów i nada całości sensu. To zatem postaram się tutaj zrobić i, mam nadzieję, zainteresuje to was, bądź przynajmniej przypomni o tym, dlaczego ze wszystkich gier, w jakie dane nam było w przeszłości grać, to właśnie ta zapadła w pamięć głębiej niż te, o których być może w życiu pomyślicie ledwie kilka razy w dorosłym już życiu, lecz okazało się z czasem, że dużego wpływu na wasz rozwój tak naprawdę nie miały.

Przeanalizujmy to, co dzieje się w samej fabule Planescape'a. Historia zaczyna się od pobudki kogoś, kto nie pamięta absolutnie nic. Symbolicznie jest to właściwie osoba, która się rodzi, która zostaje przysłana do świata ze sfery nieświadomości (przez błędy poprzednich wcieleń - przez ducha istnienia, bowiem wszyscy rodzimy się w społeczeństwie już w jakiś sposób niedoskonałym i popełniającym błędy). Zostaje przysłana z nierozróżnialnego chaosu. W tym chaosie pojawia się porządek, którym ma się okazać sens istnienia Bezimiennego - odkrycie tego kim jest. Nietrudno stwierdzić, że to właśnie też robi każdy człowiek w swoim życiu.

Bardzo ciekawy jest koncept przyjęcia przez Bezimiennego ciężaru swoich poprzednich żywotów jako brzemienia kary i transcendencję przez to ideału postępowania człowieka (to jest: przyjęcie cierpienia jako elementu istnienia - akceptuje on swoją kaźń zostania wysłanym do Planów Niższych by walczyć i zmagać się, co jest swoją drogą archetypicznym odpowiednikiem zejścia do świata podziemnego gdzie czeka ciemność i chaos, ale ostatecznie wyjście stamtąd jako heros, który odważył się stawić czoła ciemności i wrócił ze skarbem - to ta sama symbolika występująca w walce ze smokiem, który zawsze chroni skarbu lub też nietscheańska idea aenimy, poznania swojego cienia). Co więcej, jest to podane bardzo dosłownie, w końcu Bezimienny *łączy się* z Istotą Transcendentną, która symbolizuje oddzielenie się wartości, które oddzielone być nie mogą. Prezentuje zerwanie więzi Bezimiennego (człowieka) z Wiekuistym (ideałem, przyszłością, bogiem, wartościami w życiu). Jednakże nie powoduje to unicestwienia Istoty Transcendentnej, a splugawienie jej obrazu, wypaczenie tego, czym powinna być. Ważna jest też lokacja w jakiej Bezimienny znajduje swoją śmiertelność. Jest to Plan Negatywny, plan cieni, archetypiczne podziemie, chaos spowity mrokiem. Jest to miejsce, do którego przybywa odważny bohater wiedząc, że może z niego już nie wrócić, ale przybywa tam z celem i siłą ducha, aby pokonać smoka i zdobyć skarb. Absolutnie wszystko w tej historii jest głęboko archetypicznie poprawne. Jest to moim zdaniem jeden z powodów, dla których historia Bezimiennego została zapamiętana w oczach tych, którzy ją poznali jako lśniąca pośród wszystkich innych gier.

Istota transcendentna jest boskim elementem człowieka, dzięki któremu jest on w stanie utrzymać się na wąskiej linii chaosu i porządku, by móc operować w świecie (ważne jest, by w życiu istniał porządek - to co się zna i co się ułożyło, by czuć się bezpiecznym w środowisku - oraz chaos - innowacja i nieznane, by życie było ciekawe i prowadziło do rozwoju. Jest to swoją drogą koncept prezentowany w taoiźmie jako ying-yang). Człowiek nie może istnieć bez ideału, bez celu, w który by mierzył, jednak tak samo bez odbiorcy nie można w ogóle wysłowić stwierdzenia, iż istnieje jakiś cel, że cokolwiek jest "ponad", że jest jakiś sens, bowiem żaden system nie istnieje dopóki nie zostanie przez coś określony jako system. Jest to poniekąd właśnie ten chaos, który jest tym samym, czym jest porządek w absolutnym tego słowa znaczeniu, ale to ludzka myśl oddziela je od siebie, kategoryzując je ku zrozumieniu i nadaniu funkcjonalności w świecie. Można zatem stwierdzić, że Bezimienny i Istota Transcendentna są nierozłączalni i nie mogą istnieć jeśli zostaną rozdzieleni. Możemy też powiedzieć, że takie rozdzielenie ani nie jest trwałe (ponieważ Bezimienny ostatecznie łączy się z Wiekuistym), ani też w żadnym tego słowa znaczeniu dobre, gdyż prowadzi do ciągłego zapadania w niepamięć, w pustkę, w brak zasad (z których w różnych wcieleniach wyrasta czasem zło bądź dobro, porządek lub chaos), a w całym procesie brak celu. Dlatego między innymi uważam, że twórcy Planescape'a stworzyli tak niesamowitą, niezapominalną symbolikę w tej grze: jest to niesamowity pomysł przedstawić nieład, zatracenie się i zepsucie jakiego doznaje człowiek, którego ideał i transcendentny element życia został spaczony poprzez zapomnienie i, co więcej, ciągłe zapominanie i zapadanie się do podziemii chaosu. Jest to dokładnie to, co dzieje się z ludźmi, którzy nie mają w życiu celu ani transcendentnych wartości - zapominają oni o drodze, na jakiej są i bardzo często stają się przez to niewdzięczni, agresywni, znużeni, zaczynają prezentować wszystkie cechy, przed którymi ostrzegają większe religie w naszym świecie.

Kolejnym ciekawym motywem jest fakt, iż Bezimienny jest istotą obliźnioną. I to w każdym tego słowa znaczeniu. Doświadczył bólu, jakiego być może nie doświadczył nikt inny. Ze strzępów informacji, jakie dostajemy, możemy wywnioskować, że dopuścił się wszystkich możliwych zbrodni. Był złodziejem, mordercą - choć oczywiście z racji faktu, iż gramy w grę przygodową, której elementem jest właśnie kradzież czy zabijanie, nie mogą być one wyniesione na piedestał uwagi, bo byłoby to przeciwne założeniom gry, w której te elementy są niejako częścią rozrywki (można powiedzieć, że gry pozwalają nam na to, do czego kusi egoistyczna strona charakteru, a przed czym powstrzymuje nas kręgosłup moralny). Ale był on także zdrajcą. Zdradził Deionarrę, to jest kochającą go kobietę. W Boskiej Komedii Dantego na samym dnie dziewięciu piekieł znajdują się właśnie zdrajcy. Jest tak, ponieważ człowiek może sobie poradzić z tragediami, a wraz z drugim człowiekiem potrafi radzić sobie w problemach życia, ale zdrada jest zniszczeniem zasad wspólnej gry, podkopaniem wszelkiej moralności na jakiej ludzie zgodzili się ze sobą działać w społeczeństwie. Myślę, że fakt, iż "sfery cierpią na rozstaniu Bezimiennego i Istoty Transcendentnej" oznacza tutaj, iż człowiek został oddzielony od istoty wyższej, od ideału, że ideał został skorumpowany. Mówimy tutaj o sytuacji, w której zniszczenie zaufania, połączenia z wyższą prawdą prowadzi do czegoś, co niszczy absolutnie całe środowisko, w jakim porusza się człowiek. W grze przedstawione jako oddzielenie człowieka od swej transcendentnej strony, prowadzące do tego, że Sfery cierpią - w prawdziwym świecie symbolizujące zatracenie najwyższych wartości, oddzielenie moralnej i dobrej strony człowieka prowadzące do podkopania społeczeństwa, czyli miejsca, w którym człowiek bezsprzecznie istnieje. Mówimy zatem o bohaterze, który dopuścił się absolutnie najcięższej zbrodni jakiej może się dopuścić człowiek, to jest zniszczenia swojego człowieczeństwa - połączenia z wyższą prawdą, tego procesu transcendentalizacji, któremu podlega człowiek chcący iść do przodu w życiu i potrzebujący abstrakcyjnego celu, do którego może się kierować. Doprowadziło to do tego, że zapomniał o swej drugiej, boskiej stronie i zaczął wydawać na świat plony swojej ciemnej strony - to jest wszelkie grzechy, jakich się dopuścił.

Ważny symbolicznie jest moim zdaniem także koncept zawarty w Nieskończonym Kręgu Zerthimona - nie może być dwóch niebios. Człowiek i jego transcendentna część nie mogą być dwoma odseparowanymi istotami, ponieważ rodzi to podział wśród ludzi. Widać to po historii ludu Dak'kona, który rozerwał się na dwie części i mimo iż kiedyś jednaki, teraz traktujący się wzajemnie z pogardą. Być może nie powinienem tego pisać, ale nie przypomina wam to sytuacji człowieka z naszego świata, a przede wszystkim podejścia zakorzenionego w pewnych religiach odnośnie tego, że "drugi człowiek z innym bogiem nie jest wart, by egzekwować na nim miłosierdzie mojej religii"? Jest to koncept heretyka, dopuszczenia zabijania ludzi, którzy nie wierzą w tego samego boga. Tutaj jednak zatrzymam się, bo nie o tym ma być ta rozprawka.

Obliźnienie symbolizuje także naznaczenie bohatera. Naznaczenie poprzednimi wcieleniami, ich błędami i karami, ale jest także symbolem zmagań, walki i wysiłku, bowiem blizny zdobywa się podczas walki. Blizny mogą być też symbolem odbytego rytuału - celem rytuałów jest zbudowanie w człowieku tego elementu dyscypliny, którą będzie chciał dalej rozszerzyć na resztę swojej rzeczywistości. Dlatego w każdej religii istnieje modlitwa bądź medytacja, święta i inne tego typu powtarzalne zachowania. Wiele z rytuałów religijnych w wielu kulturach prowadziło/prowadzi do zabliźnienia człowieka. Blizny mają mu przypominać, że podjął się rytuału po to, by zapamiętać z niego naukę. Najczęściej tego typu nauką jest nauka o ofierze. Ofiaruje się część swojego ciała (oszpeca się je, oszkaradza, naznacza), by oddać cześć wyższej idei (moralności, bogu, ideałom) poprzez pokazanie, że jest ona o wiele ważniejsza niż ciało samo w sobie. Że ciało jest tylko skorupą, w której porusza się prawdziwy człowiek (tym też jest koncept duszy - trwalszej od ciała). Dlatego też Bezimienny jest okryty bliznami i tatuażami całkowicie - cała jego fizyczna forma krzyczy, że jego istnienie ma cel, że był on wyegzekwowany w przeszłości poprzez ofiarowanie fizycznej formy dla wyższego porządku i że nie należy o tych rytuałach zapominać. Być może też ostatnie wcielenie Bezimiennego przestało zapominać, ponieważ każdy człowiek może znieść tylko pewien pułap takich naznaczających rytuałów zanim zapamięta swoją drogę.

Warto też zwrócić uwagę na fakt, iż za bohaterem podążają także inni. Słudzy (Dak'kon, Modron, być może Ignus), ukochani (Anna, być może Nie-Sława sugerując się wypowiadanymi przez nią rzeczami w Fortecy Żalu), wrogowie nawet (Vhailor, Ignus, nawet oni są zjednoczeni w poszukiwaniu symbolu transcendentnego) oraz przyjaciele (być może wszyscy, choć kto wie czy właśnie nie Morte jest tym archetypicznym odpowiednikiem najbliższej osoby - jest z nami dosłownie od samego początku wędrówki, a nawet kiedy zdradzamy i jego, wrzucając go do Słupa Czaszek, pozostaje nam wierny do samego końca - jest to być może powód, dla którego można mu wybaczyć kłamstwa, skrycia i charakter, jest on po prostu ludzki, przesiąknięty na wskroś wadami, ale z trwałym pomostem łączącym go z duchem transcendencji wewnątrz - jest to też postać, która mimo wszelkich wad Bezimiennego szanuje go i docenia głęboko, ba, tyczy się go także bardzo ludzkie zachowanie ukrywania prawdy przed bliskim, by go nie skrzywdzić). Jak w żadnej grze wysunięty jest koncept tego jak ważne są relacje z innymi ludźmi mającymi ten sam cel co my. Ale to już temat, który był przechwalany na lewo i prawo jeśli chodzi o Planescape'a, więc nie będę się w niego zagłębiał, bo wszyscy chyba rozumiemy jak dobrze zostało to wypracowane jeśli chodzi o ten tytuł. Wspomnę tylko o fakcie, iż dwoma postaciami, które nas naprawdę zdradzają podczas gry są Vhailor lub Ignus. I jest to element niesamowicie wręcz ciekawy, bo możnaby przypuszczać, iż był dodany tylko i wyłącznie by gracz stanął przeciwko jakiemuś przeciwnikowi tuż przed zetknięciem się z ostatnim bossem gry. Ale gdy zagłębimy się w to kim są te dwie postaci i dlaczego akurat tylko jedna - w dodatku zależnie od tego jaki gracz obrał charakter podczas wędrówki, to całość zdaje się być niesamowicie dogłębnie skonstruowana. Jeśli Bezimienny podczas swej wędrówki był zbyt praworządny (innymi słowy: jeśli w życiu jego jest nadmiar porządku i schematyczności), to stanie przeciwko niemu nie dość że przyjaciel, to jeszcze prezentujący chaos - Ignus (ile razy wpadliście w konflikt z bliską osobą, bo chcieliście, by jej zachowanie w jakiejś sferze życia było bardziej ułożone?). Jeśli natomiast gracz kierował się w stronę chaosu (innymi słowy: jeśli w życiu jest nadmiar braku kontroli i niezaznajomienia z rzeczywistością), to zostaje zdradzony przez Vhailora, czyli symbol porządku (ile razy to was chciała zmienić bliska osoba, ponieważ jesteście zbyt chaotyczni w swoich działaniach?).

Człowiek jest istotą, której historia opiera się na opowiadaniu powieści o herosach. Jeden z archetypów to taki, który wyrastał z cywilizacji przez tysiące lat i był prezentowany jako poprawny model człowieka, tego, który odważnie wychodzi poza to co znane i wraca ze skarbem chaosu inkorporując go do wiedzy i możliwości społeczności, w której się znajduje (rycerz walczący ze smokiem, hobbit, każdy bohater de facto, który wyrusza w daleką wędrówkę by zmienić świat na lepsze). Drugi archetyp to człowiek, który zauważa zepsucie świata w jakim się znajduje i przyjmuje odpowiedzialność za zmianę go w lepszą rzeczywistość, transcendencję myśli o zmierzaniu ku ideałowi (idea Chrystusa, opowieści rewolucyjne, każdy film o "sprzeciwiających się reżimowi"). Tak jak każda dobra i pamiętna opowieść w historii człowieka, Torment przedstawia archetypy, które nie nudzą się człowiekowi, bo prezentują tę samą historię, z którą mierzył się on zawsze i zawsze będzie się z nią mierzyć, która jest ponadczasowa i bardziej prawdziwa niż rzeczywistość sama w sobie. Ponieważ rzeczywistość może się zmienić wokół nas - ale historie o archetypach przedstawiają abstrakcję, która zostaje prawdziwa zawsze, niezależnie od fizycznego kontekstu w jakim się znajduje. Jest to historia człowieka, na którego barki pada ciężar odnalezienia samego siebie. Zapomina on kim jest, popada w chaos i zatraca się w ciągłej degeneracji do momentu, gdy przestaje zapominać. I to także jest bardzo ciekawy koncept, bowiem jest symboliką pozytywną. Być może pokazuje, że z amnezji własnych wartości i braku sensu życia wyjść można tylko jednym wyjściem - szukaniem prawdy i pamiętaniem prawdy. Bezimienny znajduje zatem swoją śmiertelność - dowiaduje się, że umrze i akceptuje to jako warunek istnienia (robi innymi słowy to, co czyni Chrystus czy też Budda - przyjmuje na siebie ciężar istnienia cierpienia). Bierze na swoje barki fakt, iż umrze i będzie musiał zmagać się z rzeczywistością, nieść chrześcijański krzyż, a wraz z nim ból, odpowiedzialność, ale także wszystko co pozytywne, to jest ducha transcendentnego ideału, który jest potrzebny człowiekowi, by ten mógł poruszać się naprzód. Wraz z udręką niesie on odwagę w konfrontacji ze światem i heroizm, jaki się z tym wiąże. Odkrywa, że tylko w ten sposób może on przeżyć życie, naprawić (bądź, akuratniej: naprawiać) błędy innych wcieleń (innych ludzi, rzeczywistości samej w sobie) oraz odzyskać swoje człowieczeństwo. Ponieważ wraz z nagrodą bycia człowiekiem przychodzi odpowiedzialność niesienia udręki.

Jestem pewien, że w grze tej znajduje się o wiele więcej takiej symboliki. Wspaniałe twory, czy to książki, obrazy, filmy czy też gry (które wszystkie równo potrafią być sztuką przecież) mają to do siebie, że są hiperpołączone i można w nich znajdować odniesienia do naszej rzeczywistości oraz czasami odniesienia do innych konceptów z tego samego tworu. Bardzo zachęcam do dopowiedzenia czegoś w tym temacie, jako że powiązania Grabarzy z buddyzmem (nirwana = prawdziwa śmierć) narzucają się wręcz same. Tym samym nieskromnie przyznam, że chyba rozwiązała się, przynajmniej symbolicznie, zagadka tego, cóż za niewybaczalną zbrodnię popełnił Bezimienny, że musiał oddzielić się od swojej istoty transendentnej - zniszczył on swoje człowieczeństwo, przez co zaczął cierpieć świat. Jest to dokładnie to, co jest powiedziane w grze, jednak mam nadzieję, że o wiele łatwiejsze do zrozumienia wobec tych informacji. Tym samym dziękuję, jeśli przetrwaliście do końca i mam nadzieję, że umiliłem wam te dziesięć minut.

Obrazek
szef
Gorejący Dyskutant
Gorejący Dyskutant
Posty: 54
Rejestracja: pn paź 06, 2014 8:33 am

Na pewno wiele z tego co napisałeś, odzwierciedla się w PS:T, tylko zastanawia mnie jedna rzecz, a właściwie jest to pytanie, a nawet i odpowiedz będąca pytaniem... Otóż, widzisz odniosę się do religii. W ps:t, jest tyle rożnych wątków oraz filozofii, że właściwie trudno wrzucić to tylko do jednego, stricte religijnego worka. Czy nie jest tak, że właściwie wszystko może być symboliczne? Religie odnoszą się do naszego życia, a życie do religii - to się przeplata, w sumie tak bardzo, że myli się tu tylko ten co nie wierzy w nic. Chodzi mi o przypadek, łudząco podobny do religijności w ps:t - gdyż religijnością może być w zasadzie każdy jeden ułamek opowieści - a zależy to tylko od perspektywy. Motywy bezimiennego mogą symbolicznie pasować do wielu rożnych rzeczy, zaś wszystko to jest "nasze", typowo ludzkie.

Owe śmierci i zmartwychwstania, próba ucieczki do nieśmiertelności, ucieczki przed śmiercią, trudy, zadania, wreszcie rodzaj wypełnienia misji, odkupienia(?), samo-wybawienia(?), ale i wieczna wojna - wszystko to wg mojego pojęcia bazuje na NASZYCH pragnieniach i nadania sensu oraz celowości wszystkiemu. Może tak jak religie bazują na przeżyciach i pragnieniach człowieka (z pozycji nie wierzącego w religijne bóstwa), tak symbolika w ps:t bazuje w dużej mierze (wg mnie) na pasjach życia.

Właściwie poruszyłem chyba tylko jeden wątek z twojego posta. Ale myślę że zazębia się to jakoś z całością.

Dla mnie ps:t - to marzenie, natura i obsesja ludzka na temat śmierci. (pisałem o tym w temacie o udręce i trzymam się tego nadal).

Jakaś karykatura: "przez ciernie do gwiazd".
Makabryczny dialog, a zarazem chory monolog - z, i o śmierci - człowieka który igra z ogniem, aby oszukać swoją naturę, i jednocześnie naturę wszechświata. Prometejska, ale wypaczona bo nikczemna próba sięgnięcia po coś poza zasięgiem zwykłego śmiertelnika. I tak, tu pojawiają się skutki uboczne - w postaci zatracania pamięci i ryzyko utraty wszystkiego, klątwa szaleństwa, degradacja i upadek absolutny - ni mniej ni więcej: zagłada i swoista przestroga dla innych (być może), ale nie zmienia to faktu że pierwsza była ta pseudo-ambitna chęć zwycięstwa nad losem. Uniknięcie hmm nieuniknionego. Kółko się zamyka, wracamy do ludzkiej natury, pragnienia i jednej z pasji żywota, ale jakże mocno rezonującej w naszych duszach/głowach/snach... wracamy do próby przetrwania za wszelką cenę.
Dla nas za "wszelką" cenę ale ku czemu? To zostawię bez odpowiedzi, bo jej nie mam.

Niestety takie rozumowanie pozostawia wybór między: filozoficznym wątkiem nieśmiertelności, oraz czarnym humorem w grze - wszak wszem i wobec wiadomo, że prawdziwa przygoda zaczyna się po ....... ;D.

Wybieram trzecią opcję - to tylko gra cRPG! ( wybieram to wyłącznie dla zdrowia psych. noooo i spokoju ducha ;P ).
ODPOWIEDZ
  • Informacje
  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości