Ok, gra ukończona kilka dni temu, to też się zdobędę na kilka słów podsumowania od siebie.
Licznik wbudowany w grę pokazuje prawie idealnie 70h - to dużo, ale zrobiłem praktycznie wszystko co się dało, nawet książek połowę przeczytałem rzetelnie
Na samą grę się nie nastawiałem jakoś mocno, usłyszałem o niej przy okazji nieco, wygrzebując wszystkie informacje które się dało o nowym Tormencie i trafiając na Grimuar
Nie miałem wielkich oczekiwań, bo znacznie bardziej ekscytujący była dla mnie zapowiedź "nowego Tormenta", niż "nowego Baldura", ten drugi nigdy nie był dla mnie jakimś arcydziełem czy grą w ścisłej czołówce ulubionych tytułów. Czekałem na PoE i czytałem newsy, ale raczej jako na przystawkę przed Numenerą.
W ekscytację wpadłem dopiero w ostatnich miesiącach przed premierą, absolutnie kupili mnie pomysłem na setting, prześlicznymi screenami i kilkoma innymi rzeczami, oglądałem te długaśne gameplaye, kupiłem pre-order, zachwycałem się różnymi szczegółami. ogólnie mówiąc dałem się porwać.
I jeśli chodzi o wstępne oczekiwania to gra je znacznie przewyższyła, jeśli chodzi o oczekiwania tuż przed premierą - lekki zawód.
Ale tylko lekki. Gra ma tak naprawdę wszystko czego potrzeba do szczęścia.
Jest bardzo interesujacy setting, korzystający oczywiście z klasyki fantasy, ale w całkiem świeży sposób. Są interesujące, dobrze napisane i długaśne dialogi. Jest dobrze rozpisana mechanika, zrobiona nowocześnie i moim zdaniem optymalnie - skomplikowana, ale nie zanadto, dająca satysfakcję z grzebania się w statystykach, ale nie zakopana pod setkami tabelek i pojęć. Jest kilka rzeczy budzących zdziwienie - czym do diabła jest niby Moc, ale po prostu dobrze to jest wszystko zgrane.
Jest sporo walki i to walki zajmującej, satysfakcjonującej, taktycznej. Ogółem daje dużo radości i w moich oczach bije bezlitośnie stare dwuwymiaroweg cRPGi.
Jest klimat wprost wylewający się z monitora - muzyka, grafika, projekty, dialogi wszystko tu perfekcyjnie się splata.
Jest bardzo interesująca fabuła, która niestety w kilku miejscach lekko łapie zadyszkę, ale już końcówka jest wg mnie fenomenalna.
Są dobrze napisani towarzysze.
Audio w moim odczuciu było idealne - muzyka w tle albo była niezauważalna, albo się pozytywnie wyróżniała, udźwiękowienie super, voice acting kiedy był - to samo.
No i gra była zwyczajnie śliczna, poza momentami, w którym człowiek chciał obejrzeć model postaci na przybliżeniu.
Tak więc wszystkie podstawowe elementy zagrały świetnie, ale jest kilka szczegółów wyraźnie wyróżniających się na plus i jest kilka małych rozczarowań.
Plusy:
+konstrukcja questów, za większością stoi ciekawa historia, mnóstwo nieoczywistych wyborów, ogólnie zawsze wiesz co i gdzie trzeba dalej zrobić, bo zwyczajnie się tym interesujesz
+Zrozpaczona Matka, wspaniale skonstruowany kompan
+setting; adra, wędrówka dusz, "bogowie", dzicy pilnujący starożytnych ruin, do tego broń palna, rewelacja
+fabuła, zwłaszcza kilka ich momentów, a końcówka szczególnie interesująca - gra pod koniec dryfuje w stronę Tormenta bardziej, niż Baldura
+dialogi, ten tormentowy pomysł na didaskalia to strzał w dziesiątkę
+crafting, zwłaszcza zaklinanie przedmiotów - proste i dużo z tym radochy
+papierowe wstawki, to jest dopiero świetny, klimatyczny pomysł, choć ciut zbyt mało wykorzystany
+epilog
+większość towarzyszy, a przynajmniej ich ogólna konstrukcja
+dojrzała tematyka, dialogi, zadania - i to nie w Wiedźminowski swojski sposób, ale po prostu - produkt skierowany do dojrzałych graczy, ale nie stawiający sobie za cel brutalności, wulgarności, czy skandalizowanie.
+śliczne, cudowne tła
Mieszane uczucia:
+/- Twierdza - cieszyłem się, że jest, na początku dostarczała sporo radości i ogólnie twierdzę (^^), że to naprawdę fajny pomysł, ale, cholera, prawie zupełnie nie wykorzystany. A szczerze mówiąc, uważam, że nie wiele trzeba było zrobić, żeby znaczenie to ulepszyć. Dla przykładu: odrobina osobowości dla strażników (już nie mówię o dialogach, ale niech każdy ma chociaż ze dwie indywidualne odzywki), kilka prostych dialogów z gośćmi, może jakiś krótki quest, handlarze ze szczątkową osobowością, jakieś questy dla nich w celu rozbudowania ich asortymentu - przecież oni byli w 100% zbędni, żaden nic nie wnosił, ani dobrego towaru, ani klimatu, kilku npc z jakimiś krótkimi questami, dialogami, może jakieś plany budynku jako nagroda za zrobienie czegoś w grze (np kuźnia Rycerzy Tygla za dołączenia do ich frakcji i tym podobne). Te randomowe questy dla towarzyszy spoza drużyny - niech każdy miałby 3 linijki opisu, jakiś tytuł i - dajmy na to - opierał się na jakimś współczynniku i prostym rzucie kostką. Przykładowo "W wiosce X porwano dziecko bogatego rodu, potrzebny ktoś do przekonania/skutecznego zlikwidowania porywaczy" i wysyłamy kogoś z wysoką Stanowczością albo Mocą, pojedynczy rzut kostką i quest udaje się bądź nie.
Kilka prostych zmian, opierających się praktycznie wyłącznie na dodatkowych linijkach dialogowych bądź opisie - a zmiany ogromne, jeśli chodzi o klimatyczność Twierdzy i chęć wracania do niej i robienia z nią czegokolwiek. Zamiast nudnego mechanicznego klikania, coś fabularnie zabarwionego. Podejrzewam, że wszystkie zaproponowane przeze mnie zmiany, to mniej roboty niż zrobienie pojedynczego potworka w grze. Zwłaszcza, że dali aż 16 małych questów od leśniczego, gdyby była ich połowa, a za to 8 questów od różnych npc w twierdzy - już by było fajniej.
+/- Towarzysze - o ile ogólnie bardzo podobały mi się i dialogi i questy większości, ogólne koncepcje, głosy i historie - o tyle np Ptasia Paladynka to niestety mała porażka, quest minutowy, żadna historia za nią nie stała, żadnych tajemnic, żadnych nowych dialogów, w ogóle się prawie nie odzywała, ba, nawet w końcowym rozdziale były jej kwestie nieudźwiękowione w 90%, podczas gdy każdego innego towarzysza praktycznie każda kwestia tam miała głos podłożony. Jakiś taki brak wykończenia, choć sama koncepcja mi się podobała no i żarty Edera i Hiraviasa z niej super sprawa.
To raz, a dwa - jednak zabrakło czegoś w tych relacjach z towarzyszami. Względnie rzadko się odzywali, połowa z nich nie miała żadnej nowego opcji dialogowej poza początkowymi i ściśle zwiazanymi z ich questem, bardzo rzadko rozmawiali ze sobą "w tle" - zdarzała mi się kilugodzinne sesje z grą bez żadnego ich komentarza. W dialogach przeważnie się nie udzielali, albo tylko rzucali luźne uwagi. Dało się to znacznie bardziej pogłębić i ulepszyć - znowu dość tanim kosztem kolejnych linii dialogowych. Duże przy tym były dysproporcje, bo ilość ścieżek dialogowych Niezłomnego czy Matki wielokrotnie przekraczał np Alotha. No i praktycznie tylko Kana regularnie się odzywał i komentował otoczenie i bieżące wypadki.
+/- System reputacji, opcje dialogowe związane z rasą i klasą, skutki naszych wyborów
To w zarysie było super, ale na zarysach się skończyło. Przez całe 70h nie odczułem ani przez moment, że moja kreacja postaci, czy reputacja ma jakiekolwiek REALNE znaczenie. No, raz - żeby pociągnąć wątek Edera trzeba było nabić wysoką reputacje. Niech chociaż raz ktokolwiek mi odmówi sprzedaży towarów, bo Boscy śmierci odstraszają klientów, niech chociaż raz odmówi mi dania questa, bo jestem zawszonym orlaninem, albo źle o mnie mówią ludzie w wiosce, albo jestem zbyt uczciwy by zlecać mi kradzież. To tylko taki ledwie zarysowany bajer niestety, a dało, dało się wyciągnąć więcej.
+/- Lochy Od Nua - tu niestety z dużej chmury co najwyżej średni deszcz. Chwalenie się 15 poziomami lochu, gdzie może połowa z nich to były rozbudowane lokacje, a reszta to np puste poziomy z bossem, albo z jednym dialogiem, albo z jedną wielką salą, z niczym ciekawym. No i kurde, tak jak pamiętam lochy z BG, albo IWD - dało się tam upchnąć tyle ciekawostek, zagadek, małych zadań, klimatycznych wstawek, sekretów... Ogólnie za małe lokacje, za mało questów, te które były króciutkie albo ultra sztampowe (zbierz części miecza - serio? niech by chociaż gadał, pliska), żadnej sensownej zagadki, żadnych ukrytych treści. Łeh.
Przynajmniej ostatni boss był hardcorowy - znalazłem na niego szczwany sposób (przede wszystkim zgodzić się na zadanie,a dopiero później z nim walczyć - to dawało szansę na sensowne rozstawienie drużyny), ale i tak ze 20 razy podchodziłem.
I wreszcie wady:
- Ekrany ładowania. Coś czuję, że na te 70 h zebrało się kilka godzin wpatrywania się w "Wczytywanie...". Wyskakiwały co chwilę i trwały długo. Policzyłem, że żeby w Twierdzy się przespać i zebrać gadżety ze skarbca, trzeba było obejrzeć 8 razy ekran ładowania. Nie mówiąc już o wczytywaniu sejwów - teraz to usprawnili, ale to wciąż długaśne.
- Bugi - choć szczerze powiem, że gra była zaskakująco dopracowana i ani razu mnie nie wysypało i 99% gry było bezproblemowo. Ale za to jak coś się zepsuło, to dostałem w twarz fabularnymi spoilerami: Sagani ze dwa razy i ktoś jeszcze z drużyny gadali ze mną o Thaosie, mimo, że jeszcze nie znałem tego imienia i w dalszej części gry Niezłomny zaczął ze mną gadać o roli Magrany w planie Woediki i spekulacjach na temat czym właściwie była inwacja Eothasa. A to w żadne sposób nie wynikało z tego co wiedziałem z dotychczasowych dialogów. Brzydkie i frustrujące! No i do tego raz jedna postać mi się zaklinowała na jednym z poziomów Od Nuy za ukrytą ścianą i nie dało rady jej wyjąć w żaden sposób. Godzina czyszczenia całego poziomu w plecy.
- Źle rozłożony poziom trudności. Oczywiście, może się mądrzę, a grałem raptem na normalnym, ale mi chodzi tylko o proporcje. Tak do połowy gry każda potyczka była mniejszym, lub większym, ale jednak wyzwaniem. Człowiek kombinował, łykał miksturki, szukał dobrej taktyki, pauzował co kilka chwil. A druga połowa to stopniowo coraz łatwiejsza i łatwiejsza walka, coraz mniej angażująca. Po co wysilać się z czarami a atutami, jak drużyna na autopilocie radziła sobie praktycznie ze wszystkim, bez większych strat. Ostatniego bossa łyknąłem na raz, smoka Hylei też. Tylko Władczyni Podziemi była realnym wyzwaniem.
I nie mówię tu o skalowaniu poziomu potworków do drużyny - przecież robiłem wszystko po kolei, jak Bóg przykazał. Wypadałoby, żeby walki z niższych poziomów Od Nuy, czy ostatnich lokacji w grze były odpowiednio trudne także dla odpicowanej drużyny.
- Ograniczenie levelowania - i nie mówię tu o samej idei, tylko o wykonaniu. Zaraz po przybiciu do Wiązów miałem już maksymalny level całej drużyny. Czemu? Po co? Nie ruszyłem nawet drugiej połowy Od Nuy, nie pokończyłem questów towarzyszy. Nie wiem czemu to służyło kompletnie, a jednak odbierało trochę frajdy z pdków i np ostatnie zlecenia z gajówki robiłem już raczej z poczucia obowiązku, bo po co, skoro nic się z tym nie wiązało - ani nie były wymagające, ani nie dawały punkcików, ani nie były związane z ciekawymi historiami.
Ogólnie próbując ocenić jakoś grę wahałem, się między 8 a 9, bo mimo wszystkich niedociągnięć, gra była wciągająca, frapująca i dostarczyła masę przyjemności. Wybitne zakończenie przeważyło, że daje te 9-.
Niecierpliwie czekam na rozszerzenie i sequel z przekonaniem, że ta gra, czy seria ma potencjał na wybitność, a póki co jest tylko świetnie łamane przez rewelacyjnie ^^
***
Rozpisałem się strasznie, ale coś musi robić człowiek na studiach, który powinien właśnie kuć do kolokwiów.
Jeszcze taka moja ogólna uwaga: często się mówi o jakimś BG3, a ja tego tak w ogóle nie widzę. Oczywiście, jest mega dużo mniejszych czy większych nawiązań, od wyglądu interfejsu, po "przed wyruszeniem w drogę..." ale to są takie smaczki, a gra jest w 100% odrębną produkcją. Mechanika - na pierwszy rzut oka podobna, w końcowym rozrachunku przepełniona kompletnie innymi rozwiązaniami - co najlepsze, bardziej odpowiednimi dla gry komputerowej niż D&D. Konstrukcja świata, fabuły, klimat, nawet target (ludzie, którzy w Baldura zagrywali się w młodości, a więc już zdecydowanie dorośli) wszystko odrębne. Walka zrealizowana dużo lepiej, jest co robić zawsze każdą postacią, każda klasa jest ciekawa i potencjalnie potężna.
Powiem szczerze, choć kontrowersyjnie - mi się grało lepiej w Pillarsy, niż w drugiego Baldura. Jasne, w kilku aspektach PoE jest wyraźnie gorsze, ale w ogólnym zarysie jest bardziej grywalne i ciekawsze.
Ale to Tormenta dalej daleeeko