Torment, oczekiwania

Ostatnie nowości, aktualizacje i ciekawe informacje o produkcji.

Moderatorzy: Moderator, Global Moderator

Awatar użytkownika
Gorn
Współsłowiec
Współsłowiec
Posty: 32
Rejestracja: sob mar 23, 2013 10:41 pm

Zbliża się z wolna premiera duchowego następcy najlepszej gry wszechczasów, więc postanowiłem założyć wątek pod dyskusje na temat naszych oczekiwań co do tej produkcji. Wiadomo już całkiem sporo, ale informacje są dość ogólne i jest ogromne pole do dywagacji.

Torment był w moim mniemaniu czymś więcej niż grą. Mnie osobiście pchnął w pewnym kierunku, być może dzięki niemu studiuję teraz filozofię. Są książki i filmy które mogą wpłynąć na człowieka, jednak z tych wszystkich produkcji w które grałem, tylko Torment przestawił mi coś w mózgu.

To czego potrzebuje nowy Torment, by dorównać poprzednikowi wielkością, to są te cechy które wyróżniają P:T na tle innych produkcji. Dla mnie to:

1. Spójność i głębia

Punkt pierwszy i chyba najważniejszy dla mnie. Ogrom szczegółów, malutkich wątków które można odgrzebywać do dzisiaj. Nawiązania do filozofii, sztuki, literatury, rozmaite "ciekawostki" poukrywane tak dobrze, że po dobrych 6-7 latach od przejścia gry po raz pierwszy wciąż natrafiam na nowe rzeczy. Mnóstwo tajemnic, które w dużej części nie zostały wprost wyjaśnione, co daje ogromne pole do manewru jeśli chodzi o interpretacje. Historie towarzyszy, poprzednich wcieleń, czy opowieści NPC malują skomplikowany, niejednoznaczy obraz. Każdy przedmiot, postać, szczegół wydawał się liczyć. I nawet jeśli jakiś grat okazywał się niczym więcej poza szmelcem z linijką opisu, patrzyłem na niego podejrzliwie i nosiłem do końca rozgrywki. Co krok natrafialiśmy na ślady siebie z przeszłości, rozpoznawali nas NPC na ulicy, rozmawialiśmy z każdym, nawet jeśli nie miał imienia i podnosiliśmy wszystko, nawet jeśli była to sterta szmat. Wszystko wydawało się mieć znaczenie.
To rozumiem pod głębią. Tego brakuje w innych produkcjach RPG. Przedmioty są zbiorem statystyk, dialogi służą do napędzania questów, postaci wydają się suchym kodem. Na sekretach jest napisane i wyboldowane "JESTEM UKRYTYM SEKRETEM". Nawet w Pillarsach, które uważam za świetną produkcje, brakuje tej głębi. Mamy opisy przeżyć poprzednich wcieleń - ale szybko orientujemy się, że to po prostu randomowe historyjki. Przy okazji kolejnego przechodzenia gry, jeśli poprzednim razem byliśmy uważni, nie ma do odkrycia prawie nic. Prawdziwie Tormentowa jest dopiero końcówka, gdzie dialogi i wybory naprawdę zmuszają do refleksji i wydają się czymś więcej, niż tylko gadką potrzebną do ukończenia questa.

Co do spójności, to chodzi o to, ze Torment nie miał "momentów" głębi, tylko od początku do końca gracz wprost brodził w tajemnicach. Do tego klimat, ta unikalna mieszanina grotestki i smutku, również przez całą rozgrywkę była spójnym doświadczeniem. Grając w wiele produkcji mam problem z powrotem do nich, zdarzają mi się długie przerwy. Spowodowane jest to tym, że zamykam quest, akt i nie mam tej ciągłości, tak jakby odpaliła się kolejna piosenka w odtwarzaczu. Torment to z kolei długa symfonia, w której ciągle brzmią te same akcenty, ale nie prowadzi to do znużenia, tylko właśnie nie pozwala się oderwać.

2. Klimat, właśnie.

Tutaj szczęśliwie wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że będziemy mieli coś unikalnego. Setting jest bardzo obiecujące, wszystkie graficzki koncepcyjne i screeny z gry wskazują na to, że będziemy mieli doczynienia z bardzo specyficzną produkcją. I świetnie! To w Tormencie była ogromna siła, to przeplatanie groteskowego humoru z bardzo poważnym tonem, brzydoty z wzniosłością tematów. Mamy Annę, która wydaje się być prymitywna i odpychająca, co podkreśla jej sposób mówienia (sygilijska śpiewka), a jej uczucia do Bezimiennego są przedstawione w tak skomplikowany i poruszający sposób...
Na to liczę, że poza grafiką, która już daje specyficzny odbiór, jest dziwna i przeplata brzydotę z pięknem, technikę z organiczną materią, twórcy będą pamiętać, że klimat kreują nawet bardziej niż widoki - dialogi, opisy, kreacja postaci i wątków, muzyka (tu można być spokojnym, zajął się tym specjalista), wszystkie te drobne szczegóły i nawiązania.

3. Fabuła.

Osobista i angażująca emocje, pozbawiona epickości, na którą nastawione są praktycznie wszystkie inne produkcje. To już wiemy, że będzie. Oprócz tego liczę na to, że, tak jak w Tormencie, jak ognia twórcy unikać będą wykładania kawę na jawę. Niech historia będzie otwarta na interpretacje. Chcę fabuły wielowątkowej, zajmującej, spleconej ściśle ze światem, postaciami i klimatem. Potrzebuję tutaj porządnej literackiej roboty.

4. Postacie

Żaden RPG nie miał tak wspaniałej drużyny jak Torment. Kropka. Nikt nigdy nawet do tego się nie zbliżył. Niech nowy Torment się zbliży. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że PoE podeszło do tematu zbyt powierzchownie. Nie wystarczy, żeby postać miała jakiś tam quest, jakąś historię i jakąś motywację. Żadna z tych postaci, tak samo jak w pozostałych rpgach, nie zbliżyła się nawet do poziomu złożoności kreacji, jaką miał Morte czy Dak'kon. To były prawdziwe, żyjące postaci, o skomplikowanej osobowości, których historie były ciekawsze niż większość wątków głównych w innych produkcjach. Ogrom dialogów, interakcje ze światem i z resztą drużyny, to wszystko wyznacza standardy do dzisiaj. Nie potrzeba tutaj 15 towarzyszy do wyboru, jak np w BG, wystarczy kilku naprawdę porządnie napisanych, których rola nie ograniczy się do kilku wtrąceń i questa, który nam odblokuje nowe linie dialogowe, po których będziemy wiedzieć już absolutnie wszystko i nic więcej nie będzie mieć do zaoferowania.

To samo tyczy się NPC, czy antagonistów. Po praktycznie każdym RPGu pamiętamy postacie drugoplanowe tylko z roli jaką miały w pchaniu fabuły na przód. Od razu zapomina się ich imiona, historie, motywacje. Kto tam był w BG2? Nie licząc głównego przeciwnika kojarzę jakąś wampirzycę, która mu pomagała i kilka innych postaci baardzo luźno i strzępkami. W Pillarsach była ta szefowa siatki wywiadowczej, antagonista, duch z przeszłości i kilka strzępków. Natomiast w Tormencie już pierwszy NPC wydaje się fascynujący. Umierający skryba wielkich rozmiarów, niezydentyfikowanej rasy. Robił wielkie wrażenie, a później mamy prawdziwy korowód barwnych postaci, godnych zapamiętania nie tylko jeśli są ważne dla fabuły. Pamiętamy przecież rozmówców w tawernie, którzy w normalnej grze byli by wycięci, nic przecież nie wnosili, nie dawali questów, nie pchali fabuły, a mieli setki linijek dialogowych.

5. Wykorzystanie potencjału świata

W takim settingu co krok powinniśmy się potykać o świadectwa poprzednich cywilazacji. Liczę na tony dziwnych artefaktów, historii, pomysłowych i absurdalnych wątków, korzystających z tego, że przez miliard lat mogło tam powstać kompletnie cokolwiek. Pamiętam rodzącą aleję z P:T. To było dokładnie to o czym mówię.

6. Odcięcie się nieco od tego całego zamieszania z kickstarterem

Nie wiem jak Wam, ale mi koszmarnie psuły klimat w PoE napisy na ścianach, nagrobkach, rodzaj paskudnego graffiti na grze, wykonanego przez backerów. Tak samo te czytanie duszy, które szybko stało się nużące i zbędne, gdy człowiek zdał sobie sprawę, że to kompletny random. Wiadomo, że Torment nie będzie kompletnie tego pozbawiony, ale niech to zrobią maksymalnie subtelnie.

7. Regrywalność

Poza głębią o której wspominałem i która każe wracać do gry i szukać nowych sekretów, tajemnic, nawiązań etc, ważną sprawą są wybory i towarzysze. Do PoE praktycznie nie mam po co wracać. Wybory w praktyce są kosmetyczne. Ciężko znaleźć w ogóle grę, w której byłoby inaczej. Wszystkie historie, w tym towarzyszy, można poznać za pierwszym dokładnym przejściem gry. Chciałbym po przejściu Numenery od razu myśleć o ponowym jej odpaleniu i dostać przynajmniej znacząco inne doświadczenie.
Nie obraziłbym się nawet, gdyby wątki wykluczały się wzajemnie, tzn - bierzesz towarzysza X, to towarzysz Y nie będzie dostępny, rozwiązujesz quest dla Z, to W nic Ci nie zleci. I niech to się nie sprowadza, jak w często przeze mnie wspominanym PoE, do jednego przypadku, maksymalnie dwóch (wybór gildii) który zablokuje nam jeden quest i tyle - ale na pudełku napiszemy, że wybory, że regrywalność, że za każdym razem inne doświadczenie. Bo jak wybierzemy elfa, to dostaniemy dwie linijki dialogowe w grze inne niż krasnal, a jak będziemy mili, to ktoś tam raz wspomnie, że "słyszałem, że jesteś miły".

8. Nurty

Niech ten cały system nie będzie picem na wodę, jak praktycznie każdy system reputacji w każdym RPGu. Niech ma realny wpływ, a nie tylko kosmetyczny, ważniejszy w marketingu niż w faktycznej rozgrywce.

9. Literackość w opisie i dialogu

Coś co do dzisiaj wyróżnia Tormenta. Mieliśmy w rękach sprawnie napisaną interaktywną książkę. To ekstremalnie trudne, nie popaść w przesadę lub przerost formy nad treścią, więc trochę się tego obawiam.

10. Nawiązania do Tormenta

Wiadomo, to musi być subtelne żeby nie psuło klimatu, ale liczę na prawdziwą stertę smaczków dla fanów.


To tyle w kwestii moich oczekiwań. Nie pisałem nic o jakości grafiki, walce, mechanice, rozwoju postaci itd, bo nie to uczyniło Tormenta arcydziełem. Niech będzie perfekcyjnie, ale akcenty muszą być położene gdzieś indziej.

Ewidentnie widać, że mam poprawki lada moment, skoro tłukę takie posty btw :D
Awatar użytkownika
jasniak
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 38
Rejestracja: sob sie 03, 2013 11:48 pm

Zgadzam się z Tobą najważniejsze dla nas wyznawcòw Planescape Torment. Nie jest, grafika, mechanika itp. Choć i to nie jest bez znaczenia. Wyobraźni sobię PsT bez muzyki Marka Morgana, to już nie było by to samo.

Nasz nieśmiertelny bohater, ktòry wielokrotnie ginoł i zmartwychwstał pomimo przezwyciężania śmierci często tracił wspomnienia o tym kim był. Czyli tak naprawdę umierał, bo koniec końcòw co innego, jak nie nasze doświadczenie i wspomnienia kreuje to kim jesteśmy? Ta gra uświadomiła mi subtelność indywidualnej osoby i to jak łatwo w wyniku chociażby amnezji możemy, choć nie musimy stać się kimś zupełnie innym. Czy obecny Torment skłoni mnie do wgłębienia się w psychikę, inteligentnego stworzenia nie koniecznie człowieka i pozwoli mi poszeżyc, moje horyzonty? Na to liczę i tego oczekuję.

Złożone postacie, z własnymi motywami, ktòre wpływają na mnie lub ja wpływam na nich ale i świat, w ktòrym mam coś do powiedzenia a i on może powiedzieć coś mi a nie sztywną ilustracja, na ktòrą nie mam wpływu, niech nasze decyzję mają znaczenie te małe najmniejsze decyzje też, tego oczekuję. Może na nowo poznam wartość życia?
Awatar użytkownika
dunio1
Grzebiący Słowa
Grzebiący Słowa
Posty: 14
Rejestracja: sob cze 13, 2015 5:10 pm

Dla mnie najważniejsze jest w tormencie kilka rzeczy.

Przede wszystkim wątek główny, który jest tak zaskakujący i nieoczekiwany, jak w PT.
Bardzo dużą zaletą fabuły PT było że prócz wątku głównego, poboczne postacie i dialogi ,były związane z fabułą główną. Dla mnie to był strzał w dziesiątkę, i mam nadzieję że w nowym tormencie też tak będzie.

Długie, filozoficzne dialogi,które zmuszały do myślenia i zrozumienia ich treści, to dla mnie kolejna rzecz która musi się znaleźć w grze. Dialogi w PT to była czysta sztuka, mam nadzieję że PL wersja Tides torment dorówna tej z PT.

Niecodzienni towarzysze, to kolejny element który powinien być w grze. Zarówno pod względem rasy jak i charakteru, BG który też jest moim ulubionym cprg niestety pod tym względem był znacznie gorszy zarówno od tormenta, jak i maski zdrajcy.

No i mam nadzieję, że tides of numenera torment, dostarczy takich emocji jak PT, gdzie po prostu w środku serca coś się ruszy,na niektóre momenty z gry, że warto było zagrać w ten tytuł, jak w PT. Że po zakończeniu gry wgniecie się w fotel, i normalnie nie zaniemówi z wrażenia. Na koniec mam nadzieję że klimat będzie niespotykany, jak w PT gdzie było bardzo wyraźnie czuć ciężki, mroczny klimat Udręki.

Co powinni poprawić względem starego tormenta. (proszę nie hejtować, to tylko moje odczucia :< )

Brakowało mi trochę więcej klas w PT, wspomniany baldur albo icewind dale, jak wiemy miał znacznie więcej klas, i szkoda że były tylko 3. Mam nadzieję że będzie trochę więcej krain zewnętrznych, bo w PT brakowało mi zwiedzenia kilku sfer, mimo że miasto było bardzo rozbudowane.
Awatar użytkownika
jasniak
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 38
Rejestracja: sob sie 03, 2013 11:48 pm

Brakowało mi trochę więcej klas w PT, wspomniany baldur albo icewind dale, jak wiemy miał znacznie więcej klas, i szkoda że były tylko 3.
Nie będzie więcej klas, tutaj też zostają trzy. Wspomniane wcześniej przez Ciebie tytuły opierały się w większym lub mniejszym stopniu na walce to oczywiste, że ilość klas w takiej grze ma znaczenie. PT to jednak zupełnie inna kategoria cRPG. Więc jeśli chodzi o ilość klas to po czujesz rozczarowanie.
:<< Mam nadzieję że będzie trochę więcej krain zewnętrznych, bo w PT brakowało mi zwiedzenia kilku sfer, mimo że miasto było bardzo rozbudowane.
Tutaj też akcja skupia się w obrębie jednego miasta ale też mają być inne lokację... Tak że musisz sam ocenić po premieże, czy miasto/świat było/był dość duże/duży?
Awatar użytkownika
dunio1
Grzebiący Słowa
Grzebiący Słowa
Posty: 14
Rejestracja: sob cze 13, 2015 5:10 pm

Ogólnie po trailerach było można zauważyć sporo miejsc poza miastem wykwitem, więc tutaj myślę że będzie raczej dobrze :) I na pewno będzie więcej miejsc niż w PT, więc raczej się nie zawiodę :)

Co do 3 klas, ja rozumiem że w/w tytuły mają więcej walk od tormenta, ale przecież w torment też są walki, nawet jeśli ich jest mniej, i można przejść nie walcząc wcale, więc nadal nie widzę problemu aby było więcej niż 3, bo wtedy jest większa różnorodność :)

To że mało jest walki, to znaczy że ma być gorzej zrobiona? Jasne że nie.
Awatar użytkownika
Darnath
Administrator
Posty: 493
Rejestracja: czw paź 04, 2012 3:26 pm
Lokalizacja: Sigil
Kontakt:

Tutaj też akcja skupia się w obrębie jednego miasta ale też mają być inne lokację...
Większość aktualizacji faktycznie skupia się na Rozkwicie, ale w Tormencie funkcję miasta pełnić będzie też Oaza Mra'Jolios.
Pośrodku rozległej pustyni ponad morzem piasku rozpościera się ogromne sklepienie zbudowane z wody, odporne na palący słoneczny żar. Ze wszystkich stron otaczają je wygięte obeliski ‒ pozostałość po którejś z minionych cywilizacji. Mieszkańcami tej przedziwnej oazy są oddychajacy wodą odmieńcy o najróżniejszych kształtach ‒ obdarzeni płetwami zamiast rąk lub nóg, z plecami przeciętymi płetwą grzbietową, czasem prawie nieodróżnialni od ludzi. Niektórzy przybyli tu z bardzo daleka przez szczeliny w tkance rzeczywistości, przyciągnięci wizją życia w wodnej utopii.
I mapa, ale w słabej jakości (jedyna dostępna)

Obrazek

Co do oczekiwań, to podzielam w wielu przypadkach zdanie Gorna. Mam zwłaszcza nadzieję, że nie będzie denerwujących placeholderów w postaci zapchaj-dziur bohaterów jak w PoE (wyniki KS). W przypadku fabuły, liczę na spójny i sensowny wątek główny.

Jedyna rzecz, która mnie martwi to właściwie detal, do którego i tak rzadko przykuwam uwagę: grafika. W wielu miejscach lokacje wyglądają fantastycznie, ale na zwiastunie dało się odczuć, że niektóre plansze były niedorobione lub pustawe.

Taka ciekawostka, nie będę wrzucał tu spoilerów, ale w plikach alfy Tormenta są imiona wszystkich 9 kompanów ;)
Awatar użytkownika
jasniak
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 38
Rejestracja: sob sie 03, 2013 11:48 pm

To że mało jest walki, to znaczy że ma być gorzej zrobiona? Jasne że nie.
Nie ale to, że nie ma wielu klas nie oznacza, że walka jest gorzej zrobiona. Choć nigdy w PT walka nie była mocnym elementem rozgrywki. Od samego początku byli wiadomo ile będzie klas, tak że oczekiwanie większej ilości jest bezcelowe. 8]
Taka ciekawostka, nie będę wrzucał tu spoilerów, ale w plikach alfy Tormenta są imiona wszystkich 9 kompanów
Dobrze, że napisałeś o tym ale to bezpośrednio pliki czy trzeba je otworzyć? Gdyby to były pliki to trzeba to zgłosić jako błąd, mało kto lubi przypadkowe spoilery. T_T
Awatar użytkownika
black_cape
Redakcja
Posty: 146
Rejestracja: czw paź 25, 2012 9:53 pm
Lokalizacja: Shra'kt'lor

Darnath pisze: Większość aktualizacji faktycznie skupia się na Rozkwicie, ale w Tormencie funkcję miasta pełnić będzie też Oaza Mra'Jolios.
Nie zapominajmy też o sąsiadujących z Wykwitem Klifach Sagusa. To ogromne miasto podzielone na kilkanaście dzielnic, spośród których na pewno część zwiedzimy.
Klify Sagusa to największy ośrodek handlu w promieniu wielu setek kilometrów. Śródlądowe morze, na brzegu którego są położone, roi się od statków, a w porcie nieustannie uwijają się hałaśliwe żyrokoptery. Chronione przez wielką kryształową kopułę budynki schodzą głęboko pod powierzchnię wody. Sklepienie podzielone jest na sekcje; niektóre z nich dawno się zapadły, a położone w ich obrębie części miasta zalała woda. Bezpieczeństwo wewnątrz kopuły zapewnia system ogromnych starożytnych pomp pozostawionych przez dawno wymarłą cywilizację. Poza murami miasta można znaleźć lądowiska dla różnej wielkości statków powietrznych. Znajdują się tu liczne fabryki, kantory numenery, świątynie, uczelnie, siedziby frakcji i kultów, bogate osiedla, slumsy…
Aktualizacja o Klifach Sagusa

Zresztą te lokacje z Dziewiątego Świata będą się przeplatały z surrealistycznymi miejscami związanymi bezpośrednio z historią protagonisty, jak Labirynt Porzuconego i Galeria Zastygłych Odbić. Sądząc po zapowiadanych rozmiarach (Labirynt ma mieć dwanaście 'poziomów' - Meandrów), spędzimy tam więcej czasu niż w Grobowcu Bezimiennego i Labiryncie Gracza z P:T.


Gorn zarysował już dość wyczerpująco ogólne wymagania, myślę, że wielu z nas ma podobne. Ja liczę zwłaszcza na to, co opisałeś w punkcie 1. (Spójność i głębia). O klimat i fabułę raczej się nie obawiam, mniej więcej widać, jak to wszystko będzie wyglądało. Co do towarzyszy, mam nadzieję, że zarówno oni sami, jak i relacje z nimi będą ewoluować (niekoniecznie na zasadzie stopniowego pozyskiwania ich sympatii, ale raczej reakcji na rozwój fabuły czy nasze działania). Funkcjonuje już co prawda wyraźny podział na potencjalnych sojuszników i antagonistów, ale liczę na pewną niejednoznaczność tych (i innych) postaci - w ogóle na niejednoznaczność wizji Dziewiątego Świata (niespotykane systemy wartości, skrajnie odmienne teorie na temat Nurtów itp.).
Nie byłabym sobą, gdybym na koniec nie dodała jeszcze, że bardzo chciałabym, żeby Torment, podobnie jak poprzednik, w pełni wykorzystał specyfikę medium gry. ;) Ale twórcy mają świadomość także i tego.
ODPOWIEDZ
  • Informacje
  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 10 gości