Torment był w moim mniemaniu czymś więcej niż grą. Mnie osobiście pchnął w pewnym kierunku, być może dzięki niemu studiuję teraz filozofię. Są książki i filmy które mogą wpłynąć na człowieka, jednak z tych wszystkich produkcji w które grałem, tylko Torment przestawił mi coś w mózgu.
To czego potrzebuje nowy Torment, by dorównać poprzednikowi wielkością, to są te cechy które wyróżniają P:T na tle innych produkcji. Dla mnie to:
1. Spójność i głębia
Punkt pierwszy i chyba najważniejszy dla mnie. Ogrom szczegółów, malutkich wątków które można odgrzebywać do dzisiaj. Nawiązania do filozofii, sztuki, literatury, rozmaite "ciekawostki" poukrywane tak dobrze, że po dobrych 6-7 latach od przejścia gry po raz pierwszy wciąż natrafiam na nowe rzeczy. Mnóstwo tajemnic, które w dużej części nie zostały wprost wyjaśnione, co daje ogromne pole do manewru jeśli chodzi o interpretacje. Historie towarzyszy, poprzednich wcieleń, czy opowieści NPC malują skomplikowany, niejednoznaczy obraz. Każdy przedmiot, postać, szczegół wydawał się liczyć. I nawet jeśli jakiś grat okazywał się niczym więcej poza szmelcem z linijką opisu, patrzyłem na niego podejrzliwie i nosiłem do końca rozgrywki. Co krok natrafialiśmy na ślady siebie z przeszłości, rozpoznawali nas NPC na ulicy, rozmawialiśmy z każdym, nawet jeśli nie miał imienia i podnosiliśmy wszystko, nawet jeśli była to sterta szmat. Wszystko wydawało się mieć znaczenie.
To rozumiem pod głębią. Tego brakuje w innych produkcjach RPG. Przedmioty są zbiorem statystyk, dialogi służą do napędzania questów, postaci wydają się suchym kodem. Na sekretach jest napisane i wyboldowane "JESTEM UKRYTYM SEKRETEM". Nawet w Pillarsach, które uważam za świetną produkcje, brakuje tej głębi. Mamy opisy przeżyć poprzednich wcieleń - ale szybko orientujemy się, że to po prostu randomowe historyjki. Przy okazji kolejnego przechodzenia gry, jeśli poprzednim razem byliśmy uważni, nie ma do odkrycia prawie nic. Prawdziwie Tormentowa jest dopiero końcówka, gdzie dialogi i wybory naprawdę zmuszają do refleksji i wydają się czymś więcej, niż tylko gadką potrzebną do ukończenia questa.
Co do spójności, to chodzi o to, ze Torment nie miał "momentów" głębi, tylko od początku do końca gracz wprost brodził w tajemnicach. Do tego klimat, ta unikalna mieszanina grotestki i smutku, również przez całą rozgrywkę była spójnym doświadczeniem. Grając w wiele produkcji mam problem z powrotem do nich, zdarzają mi się długie przerwy. Spowodowane jest to tym, że zamykam quest, akt i nie mam tej ciągłości, tak jakby odpaliła się kolejna piosenka w odtwarzaczu. Torment to z kolei długa symfonia, w której ciągle brzmią te same akcenty, ale nie prowadzi to do znużenia, tylko właśnie nie pozwala się oderwać.
2. Klimat, właśnie.
Tutaj szczęśliwie wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że będziemy mieli coś unikalnego. Setting jest bardzo obiecujące, wszystkie graficzki koncepcyjne i screeny z gry wskazują na to, że będziemy mieli doczynienia z bardzo specyficzną produkcją. I świetnie! To w Tormencie była ogromna siła, to przeplatanie groteskowego humoru z bardzo poważnym tonem, brzydoty z wzniosłością tematów. Mamy Annę, która wydaje się być prymitywna i odpychająca, co podkreśla jej sposób mówienia (sygilijska śpiewka), a jej uczucia do Bezimiennego są przedstawione w tak skomplikowany i poruszający sposób...
Na to liczę, że poza grafiką, która już daje specyficzny odbiór, jest dziwna i przeplata brzydotę z pięknem, technikę z organiczną materią, twórcy będą pamiętać, że klimat kreują nawet bardziej niż widoki - dialogi, opisy, kreacja postaci i wątków, muzyka (tu można być spokojnym, zajął się tym specjalista), wszystkie te drobne szczegóły i nawiązania.
3. Fabuła.
Osobista i angażująca emocje, pozbawiona epickości, na którą nastawione są praktycznie wszystkie inne produkcje. To już wiemy, że będzie. Oprócz tego liczę na to, że, tak jak w Tormencie, jak ognia twórcy unikać będą wykładania kawę na jawę. Niech historia będzie otwarta na interpretacje. Chcę fabuły wielowątkowej, zajmującej, spleconej ściśle ze światem, postaciami i klimatem. Potrzebuję tutaj porządnej literackiej roboty.
4. Postacie
Żaden RPG nie miał tak wspaniałej drużyny jak Torment. Kropka. Nikt nigdy nawet do tego się nie zbliżył. Niech nowy Torment się zbliży. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że PoE podeszło do tematu zbyt powierzchownie. Nie wystarczy, żeby postać miała jakiś tam quest, jakąś historię i jakąś motywację. Żadna z tych postaci, tak samo jak w pozostałych rpgach, nie zbliżyła się nawet do poziomu złożoności kreacji, jaką miał Morte czy Dak'kon. To były prawdziwe, żyjące postaci, o skomplikowanej osobowości, których historie były ciekawsze niż większość wątków głównych w innych produkcjach. Ogrom dialogów, interakcje ze światem i z resztą drużyny, to wszystko wyznacza standardy do dzisiaj. Nie potrzeba tutaj 15 towarzyszy do wyboru, jak np w BG, wystarczy kilku naprawdę porządnie napisanych, których rola nie ograniczy się do kilku wtrąceń i questa, który nam odblokuje nowe linie dialogowe, po których będziemy wiedzieć już absolutnie wszystko i nic więcej nie będzie mieć do zaoferowania.
To samo tyczy się NPC, czy antagonistów. Po praktycznie każdym RPGu pamiętamy postacie drugoplanowe tylko z roli jaką miały w pchaniu fabuły na przód. Od razu zapomina się ich imiona, historie, motywacje. Kto tam był w BG2? Nie licząc głównego przeciwnika kojarzę jakąś wampirzycę, która mu pomagała i kilka innych postaci baardzo luźno i strzępkami. W Pillarsach była ta szefowa siatki wywiadowczej, antagonista, duch z przeszłości i kilka strzępków. Natomiast w Tormencie już pierwszy NPC wydaje się fascynujący. Umierający skryba wielkich rozmiarów, niezydentyfikowanej rasy. Robił wielkie wrażenie, a później mamy prawdziwy korowód barwnych postaci, godnych zapamiętania nie tylko jeśli są ważne dla fabuły. Pamiętamy przecież rozmówców w tawernie, którzy w normalnej grze byli by wycięci, nic przecież nie wnosili, nie dawali questów, nie pchali fabuły, a mieli setki linijek dialogowych.
5. Wykorzystanie potencjału świata
W takim settingu co krok powinniśmy się potykać o świadectwa poprzednich cywilazacji. Liczę na tony dziwnych artefaktów, historii, pomysłowych i absurdalnych wątków, korzystających z tego, że przez miliard lat mogło tam powstać kompletnie cokolwiek. Pamiętam rodzącą aleję z P:T. To było dokładnie to o czym mówię.
6. Odcięcie się nieco od tego całego zamieszania z kickstarterem
Nie wiem jak Wam, ale mi koszmarnie psuły klimat w PoE napisy na ścianach, nagrobkach, rodzaj paskudnego graffiti na grze, wykonanego przez backerów. Tak samo te czytanie duszy, które szybko stało się nużące i zbędne, gdy człowiek zdał sobie sprawę, że to kompletny random. Wiadomo, że Torment nie będzie kompletnie tego pozbawiony, ale niech to zrobią maksymalnie subtelnie.
7. Regrywalność
Poza głębią o której wspominałem i która każe wracać do gry i szukać nowych sekretów, tajemnic, nawiązań etc, ważną sprawą są wybory i towarzysze. Do PoE praktycznie nie mam po co wracać. Wybory w praktyce są kosmetyczne. Ciężko znaleźć w ogóle grę, w której byłoby inaczej. Wszystkie historie, w tym towarzyszy, można poznać za pierwszym dokładnym przejściem gry. Chciałbym po przejściu Numenery od razu myśleć o ponowym jej odpaleniu i dostać przynajmniej znacząco inne doświadczenie.
Nie obraziłbym się nawet, gdyby wątki wykluczały się wzajemnie, tzn - bierzesz towarzysza X, to towarzysz Y nie będzie dostępny, rozwiązujesz quest dla Z, to W nic Ci nie zleci. I niech to się nie sprowadza, jak w często przeze mnie wspominanym PoE, do jednego przypadku, maksymalnie dwóch (wybór gildii) który zablokuje nam jeden quest i tyle - ale na pudełku napiszemy, że wybory, że regrywalność, że za każdym razem inne doświadczenie. Bo jak wybierzemy elfa, to dostaniemy dwie linijki dialogowe w grze inne niż krasnal, a jak będziemy mili, to ktoś tam raz wspomnie, że "słyszałem, że jesteś miły".
8. Nurty
Niech ten cały system nie będzie picem na wodę, jak praktycznie każdy system reputacji w każdym RPGu. Niech ma realny wpływ, a nie tylko kosmetyczny, ważniejszy w marketingu niż w faktycznej rozgrywce.
9. Literackość w opisie i dialogu
Coś co do dzisiaj wyróżnia Tormenta. Mieliśmy w rękach sprawnie napisaną interaktywną książkę. To ekstremalnie trudne, nie popaść w przesadę lub przerost formy nad treścią, więc trochę się tego obawiam.
10. Nawiązania do Tormenta
Wiadomo, to musi być subtelne żeby nie psuło klimatu, ale liczę na prawdziwą stertę smaczków dla fanów.
To tyle w kwestii moich oczekiwań. Nie pisałem nic o jakości grafiki, walce, mechanice, rozwoju postaci itd, bo nie to uczyniło Tormenta arcydziełem. Niech będzie perfekcyjnie, ale akcenty muszą być położene gdzieś indziej.
Ewidentnie widać, że mam poprawki lada moment, skoro tłukę takie posty btw

