Gram w Pillars of Eternity z przyjemnością, ale drażni mnie podstawa fabularna tej gry - chodzi mi tu o pomysł na dusze w świecie Eory i o pewne luki, które w niej dostrzegam.
Od początku gry zauważyłem jak po macoszemu potraktowany jest mózg - zdawać by się mogło - umysł, siedziba świadomości.
W Pillars of Eternity siedzibą świadomości, osobowości i wspomnień jest dusza. Próżnozrodzone - dzieci urodzone bez duszy - zachowują się jak puste skorupy, zdolne jedynie do najprostszych odruchów, nie posiadające osobowości, świadomości. Nie ważne czy ciało próżnozrodzonego jest bez skazy, idelane - nie ma duszy więc jego los jest przesądzony.
Tymczasem w Eorze dusze nie tylko mogę sobie przypomnieć rzeczy z poprzednich wcieleń, ale potrafią nawet ożywiać konstrukty, maszyny. Co więcej - potrafią odbierać bodźce ze świata nie mając mózgu i odpowiednich receptorów. Wystarczy spojrzeć na taką Diablice z Caroc, która jest konstruktem ze stali - zamiast twarzy ma maskę, ale widzi, słyszy, mówi - jest pełnoprawnym członkiem drużyny. Nasuwa się pytanie: w jaki sposób dusza porusza takim konstruktem? Widocznie dusza musi być źródłem energii. W takim razie nie widzę sensu dlaczego ludzie w Eorze jedzą, skoro energia dusz może ich napędzać.
Inny zastanawiający przypadek to zaklęcie duszy w posągu np. Zarządczyni z Caed Nua. W jaki sposób ona może czymkolwiek zarządzać skoro nie ma oczu, uszu. Skoro nie są jej potrzebne oczy żeby widzieć, to tym samym każda istota posiadająca duszę również może widzieć bez oczu. Tak więc po co w ogóle istoty z Eory mają oczy, skoro poradzą sobie bez nich? Można pójść dalej i spytać po co istotom z tego świata mózgi, a dalej po co im głowy?
Kolejne pytanie związane z takim przypadkiem to: co się stanie jeżeli posąg podzieli się na dwie części? W której części będzie dusza? W obu? W jednej konkretnej? (To pytanie możnaby zadać również odnośnie żywych istot, ale instynktownie powiedzielibyśmy, że dusza będzie w tej części z głową. Ale odnośnie posągów, to odpowiedź już nie jest tak oczywista).
Ciekawe jest również to, że dusza w Pillars of Eternity jest w pewnym sensie materialna ponieważ jest podzielna. Wraz z kolejnymi życiami dusza traci część siebie, staje się przez to gorsza, słabsza. A co się dzieje z tymi resztkami?
Zastanawia mnie jeszcze dlaczego w Jelenioborzu nie ma próżnozrodzonych zwierząt. Nie ma o tym mowy w grze i nie ma śladów po czymś takim np. wśród zwierząt czy potworów, z którymi walczymy.
Rozumiem, że Pillars of Eternity to fantastyka a nie fantastyka naukowa, więc nie ma tu wymogów aby świat był zgodny z obecnym stanem nauki. Jednak wydaje mi się, że miejscami brakuje logiki w tej grze i przez to trochę rozgrywka mi się rozpada. Wydaje mi się, że twórcy z Obsidian nie zwrócili uwagi na problemy, które wynikają z założeń świata Eory. Wykazali się lekkomyślnością, która mnie drażni i psuje (ale delikatnie) przyjemność z gry.
Co uważacie forumowicze? Mieliście podobne wątpliwości?
PS
Streamuje od kilku tygodni swoją grę w Pillars of Eternity na https://www.twitch.tv/dalethtichy (zwykle pomiędzy godziną 21 a 23). Jeżeli ktoś jeszcze jest zainteresowany tą grą to zapraszam. Obecnie kończę drugą część dodatku Biała Marchia.
Wątpliwości co do logiki fabuły
Moderatorzy: Moderator, Global Moderator
- Daleth Tichy
- Początkujący
- Posty: 2
- Rejestracja: czw lis 23, 2017 10:19 am
- Kontakt:
Zapraszam na https://www.twitch.tv/dalethtichy
Dobrze się czytało Twoje wywody, nagle przypomniały mi się czasy, kiedy w podobny sposób analizowaliśmy tu wielokrotnie Planescape: Torment. Z tymże tam, robiliśmy to z zachwytem, w przypadku PoE, spora część z nas się po prostu na tym wszystkim zawiodła.
Dojrzałość miała właśnie wynikać z całej otoczki fabularnej związanej z duszami. Ale sam pomysł... został zrealizowany bez polotu.
Mieli na pewno pomysł na rozgrywkę, na nostalgiczny charakter tytułu, i... jak dla mnie, to wszystko. Pod tym względem nie rozwinięto na przykład konceptu Zrozpaczonej Matki i towarzyszy Avellone'a; i tego że mechanika dusz pozwalałby graczowi też wkradać się do świadomości towarzyszy. Tutaj akurat fragment jego odpowiedzi z zamierzchłych już czasów (uwaga na spoiler):
Chociaż to już trochę taki offtop z mojej strony.
Myślę po prostu, że nikt nie analizował tego tak wnikliwie na żadnym etapie produkcji. Zdaje się też, że pomysł na fabułę Pillars of Eternity powstawał trochę na kolanie, na potrzeby Kickstartera, i nie wynikał tak bardzo z chęci stworzenia dobrej, fabularnej produkcji, tylko zadowolenia różnych typów graczy. Podeszli do produkcji bardziej marketingowo, starając się wyciągnąć coś z Icewind Dale i Wrót Baldura i podejść do tego tak dojrzale jak w przypadku Tormenta.Rozumiem, że Pillars of Eternity to fantastyka a nie fantastyka naukowa, więc nie ma tu wymogów aby świat był zgodny z obecnym stanem nauki. Jednak wydaje mi się, że miejscami brakuje logiki w tej grze i przez to trochę rozgrywka mi się rozpada. Wydaje mi się, że twórcy z Obsidian nie zwrócili uwagi na problemy, które wynikają z założeń świata Eory. Wykazali się lekkomyślnością, która mnie drażni i psuje (ale delikatnie) przyjemność z gry.
Dojrzałość miała właśnie wynikać z całej otoczki fabularnej związanej z duszami. Ale sam pomysł... został zrealizowany bez polotu.
Mieli na pewno pomysł na rozgrywkę, na nostalgiczny charakter tytułu, i... jak dla mnie, to wszystko. Pod tym względem nie rozwinięto na przykład konceptu Zrozpaczonej Matki i towarzyszy Avellone'a; i tego że mechanika dusz pozwalałby graczowi też wkradać się do świadomości towarzyszy. Tutaj akurat fragment jego odpowiedzi z zamierzchłych już czasów (uwaga na spoiler):
Spoiler
Show
Jeżeli mowa o konkretnych koncepcjach ‒ pierwotnym założeniem towarzyszy, których napisałem (Niezłomny i Zrozpaczona Matka) było odkrywanie warstw i poznawanie ich prawdziwej natury ‒ gracz wkradałby się niepostrzeżenie do ich podświadomości, lochów stworzonych ze wspomnień. Tam, przechodząc przez serię interakcji, odkrywalibyśmy przeszłość towarzyszy przy użyciu elementów psychologicznych, ważnych zarówno dla bohatera, jak i dla nich samych ‒ kluczy odblokowujących kolejne wspomnienia ‒ ostrożnie, bez ujawniania swojej obecności. Loch miał za zadanie odkrywanie ich wspólnej historii oraz tego, jak wpłynęła ona na ciebie.
Trzeba przyznać, że historia tych postaci nie należała do przyjemnych. Byli oni złymi, słabymi ludźmi, dopuszczającymi się nadużyć, zarówno wobec siebie nawzajem, jak również w stosunku do bohatera. Kiedy więc dowiadujesz się, że twoi towarzysze mają na sumieniu okropne czyny ‒ nawet jeżeli zaciekle cię wspierają i walczą w twojej sprawie ‒ co robisz? Wydajesz wyrok? Przebaczasz? Wyciągasz do nich rękę i starasz się zrozumieć? W mechanice dusz świata Eternity najbardziej zainteresował mnie fakt, że wyrok śmierci przestaje być karą ‒ zabicie kogoś uwalnia jedynie duszę, by ta żyła w następnych pokoleniach. Jeżeli więc masz zamiar ukarać kogoś w świecie Eory ‒ nieważne, czy z zemsty, czy by naprawić wyrządzone przez niego krzywdy ‒ jak to uczynisz, wiedząc, że egzekucja nie jest rozwiązaniem?
Ostatecznie towarzysze zostali „okrojeni” z powyższych elementów, więc mogę się tym bez skrupułów podzielić. Myślę, że wątek moich bohaterów poruszał interesujące kwestie i ciekawie byłoby zgłębiać te tematy, jako że większość gier nie pozwala na takie analizy ‒ Eternity jest jednak bardzo osobistym projektem Obsidianu, w którym możemy rozciągać możliwości narracyjne, zarówno w strukturze, jak i motywach gry.
Trzeba przyznać, że historia tych postaci nie należała do przyjemnych. Byli oni złymi, słabymi ludźmi, dopuszczającymi się nadużyć, zarówno wobec siebie nawzajem, jak również w stosunku do bohatera. Kiedy więc dowiadujesz się, że twoi towarzysze mają na sumieniu okropne czyny ‒ nawet jeżeli zaciekle cię wspierają i walczą w twojej sprawie ‒ co robisz? Wydajesz wyrok? Przebaczasz? Wyciągasz do nich rękę i starasz się zrozumieć? W mechanice dusz świata Eternity najbardziej zainteresował mnie fakt, że wyrok śmierci przestaje być karą ‒ zabicie kogoś uwalnia jedynie duszę, by ta żyła w następnych pokoleniach. Jeżeli więc masz zamiar ukarać kogoś w świecie Eory ‒ nieważne, czy z zemsty, czy by naprawić wyrządzone przez niego krzywdy ‒ jak to uczynisz, wiedząc, że egzekucja nie jest rozwiązaniem?
Ostatecznie towarzysze zostali „okrojeni” z powyższych elementów, więc mogę się tym bez skrupułów podzielić. Myślę, że wątek moich bohaterów poruszał interesujące kwestie i ciekawie byłoby zgłębiać te tematy, jako że większość gier nie pozwala na takie analizy ‒ Eternity jest jednak bardzo osobistym projektem Obsidianu, w którym możemy rozciągać możliwości narracyjne, zarówno w strukturze, jak i motywach gry.
- Daleth Tichy
- Początkujący
- Posty: 2
- Rejestracja: czw lis 23, 2017 10:19 am
- Kontakt:
Cieszę się, że dla kogoś moje wywody mają chociaż odrobinę sensu :)
Piszesz, że fabuła powstawała na kolanie, na potrzeby Kickstartera. Rzeczywiście. Gra rozwijała się wraz z kolejnymi progami uzbieranych pieniędzy. Ciekawe jest np. to że Bezkresne Ścieżki Od Nuy na początku zbiórki miały tylko trzy poziomy. Dopiero później, wraz z większą ilością wspierających rozwinęły się do piętnastu poziomów i pewnie dopiero wtedy pojawiła się w nich gigantyczna adrowa rzeźba. A przecież ten adrowy gigant jest podstawą fabuły drugiej części PoE. Trochę to wygląda tak jakby wspierający wpłynęli na fabułę drugiej części i trochę tak jakby fabuła drugiej części była dziełem przypadku.
Co do Twojego offtopicu to jest on bardzo ciekawy - wynika z niego, że Avellone planował tworzyć mentalne/psychologiczne Bezkresne Ścieżki, w umysłach (tak, wiem - w duszach - to w końcu PoE) towarzyszy. Swoją drogą Niezłomny i Zrozpaczona Matka to moje ulubione postacie - potrafią zaskoczyć tym co mają do powiedzenia i jakie mają opinie.
Ja nie czuję rozczarowania PoE. Drażni mnie w fabule kwestia duszy, stosunek do mózgu i niektóre elementy, które z tego wynikają w Eorze. Ale też jestem pod wrażeniem dylematów moralnych, które, bardzo często, stawia gra (powiedzieć kobiecie, że mikstura to właściwie placebo? pomóc kowalowi, który wspiera lokalnego watażkę wieszającego ludzi z wioski? itd.). Mam wrażenie, że twórcy chcieli stworzyć świat, który będzie jeszcze bardziej skomplikowany niż ten nasz realny. Nie dość, że w Eorze występują konflikty z naszego świata, jak np. konflikt pomiędzy klasami społecznymi (arystokracja, naukowcy - animanci kontra chłopi, robotnicy, plebejusze) czy konflikt pomiędzy kolonistami a rdzennym ludem, to dodatkowo, tak jak w mitologii, bóstwa mieszają się w sprawy świata doczesnego.
Dodatkowo mechanika walki ma taką głębię, że chodzi mi po głowie przejście trzeci raz gry - tym razem na najwyższym poziomie trudności.
Piszesz, że fabuła powstawała na kolanie, na potrzeby Kickstartera. Rzeczywiście. Gra rozwijała się wraz z kolejnymi progami uzbieranych pieniędzy. Ciekawe jest np. to że Bezkresne Ścieżki Od Nuy na początku zbiórki miały tylko trzy poziomy. Dopiero później, wraz z większą ilością wspierających rozwinęły się do piętnastu poziomów i pewnie dopiero wtedy pojawiła się w nich gigantyczna adrowa rzeźba. A przecież ten adrowy gigant jest podstawą fabuły drugiej części PoE. Trochę to wygląda tak jakby wspierający wpłynęli na fabułę drugiej części i trochę tak jakby fabuła drugiej części była dziełem przypadku.
Co do Twojego offtopicu to jest on bardzo ciekawy - wynika z niego, że Avellone planował tworzyć mentalne/psychologiczne Bezkresne Ścieżki, w umysłach (tak, wiem - w duszach - to w końcu PoE) towarzyszy. Swoją drogą Niezłomny i Zrozpaczona Matka to moje ulubione postacie - potrafią zaskoczyć tym co mają do powiedzenia i jakie mają opinie.
Ja nie czuję rozczarowania PoE. Drażni mnie w fabule kwestia duszy, stosunek do mózgu i niektóre elementy, które z tego wynikają w Eorze. Ale też jestem pod wrażeniem dylematów moralnych, które, bardzo często, stawia gra (powiedzieć kobiecie, że mikstura to właściwie placebo? pomóc kowalowi, który wspiera lokalnego watażkę wieszającego ludzi z wioski? itd.). Mam wrażenie, że twórcy chcieli stworzyć świat, który będzie jeszcze bardziej skomplikowany niż ten nasz realny. Nie dość, że w Eorze występują konflikty z naszego świata, jak np. konflikt pomiędzy klasami społecznymi (arystokracja, naukowcy - animanci kontra chłopi, robotnicy, plebejusze) czy konflikt pomiędzy kolonistami a rdzennym ludem, to dodatkowo, tak jak w mitologii, bóstwa mieszają się w sprawy świata doczesnego.
Dodatkowo mechanika walki ma taką głębię, że chodzi mi po głowie przejście trzeci raz gry - tym razem na najwyższym poziomie trudności.
Zapraszam na https://www.twitch.tv/dalethtichy
-
- Informacje
-
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości