Zmienne w lokalizacji gier

Moderatorzy: Moderator, Global Moderator

Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

Przenoszę tutaj ten wątek dyskusji z Ghosterem, żeby nie zaśmiecać wątku o lokalizowaniu terminów w TToN.

[quote=""Ghoster""]Odniosę się do pierwszego zdania, bo dalej się rozpisałeś głównie według niego: nie robi się tak, ponieważ ludzie są leniami - jestem absolutnie pewien, że jeśli byłoby ci dane pracować z osobą zaznajomioną w temacie, ba, chociażby spytać o tę kwestię twórców, to nie byłoby to najmniejszym problemem.[/quote]
... Jak to napisać delikatnie. Nie masz bladego pojęcia o lokalizacji.
Może w Tormencie się da, może nie. Lokalizowałem kilkadziesiąt gier, i tylko w jednej dostaliśmy specjalną zmienną do języka polskiego (rosjanie też się ucieszyli). Programiści zwyczajnie nie mają na to zwykle czasu. Normalnie masz zmienne i musisz w 99% przypadków zrobić tak, aby była w miejscu mianownikowym (chyba, że masz 100% pewności że wszystkie możliwe wartości mają B=M). I do tego często słowa otaczające zmienną muszą pasować do wszystkich trzech rodzajów. A czasem nawet do lp/lm.

[quote=""Ghoster""]Znów: kod każdej gry RPG z takimi zmiennymi *przewiduje* to[/quote]
Bzdura. Raczej mało której. Powtórzę: nie wypowiadaj się o czymś, na czym się nie znasz.

[quote=""Ghoster""]Ale złotego środka czego? Tłumaczenia i jakiejś wsadzonej na siłę głębi, której nie ma nawet w oryginale? Powiedz mi, po co to, w jakim celu? Tłumacz ma *tłumaczyć*,[/quote]
I tu wychodzi szydło z worka. Myślisz jak tłumacz sztywnego tekstu. Tłumacząc z arabskiego musisz przełożyć arabski tekst, zachowując cały wydźwięk i ducha oryginału.

Gry się lokalizuje. Lokalizacja to nie jest po prostu tłumaczenie. To ma wyglądać i brzmieć, jakby było pisane dla Polaków, a nie dla anglosasów.

Zresztą, dobry tłumacz literatury pięknej też nie tłumaczy na pałę. Jak powiedział kiedyś PWC, czasem, żeby oddać dobrze w języku polskim jeden dowcip, jedną scenę, przerabia ze trzy strony, odchodząc od oryginału.

Obejrzałeś wywiad z Rysławem na dubscore.pl?
Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

Odnoszę się głównie do tej wypowiedzi:

[quote=""Ghoster""]Bzdura, już od dawien dawna wprowadzono do gier (szczególnie gier RPG) skrypty umożliwiające sprawdzanie zmiennych w dialogach. To, że w jakimś miejscu w dialogu nie będzie w oryginale zmiennej tyczącej się płci, to nie znaczy, że nie można jej w tłumaczeniu zwyczajnie dodać przez kilka nawiasów i poleceń.[/quote]
Widzisz... zmienne nie działają w ten sposób.
Zmienna w tekście to taki dynks, zamiast którego potem gra wstawia słowo potrzebne w takiej sytuacji.

W klasycznych erpegach są to zwykle nazwy przedmiotów, imiona postaci itp.

Wygląda to zazwyczaj tak:
Hello %1! I have a request of you. Bring me %2.

I tyle. Jak jest kontakt z twórcami, to dopytasz się, co to za zmienne. Jak nie ma, zgadujesz i liczysz na testerów.

Czasem programistom się chce i zmienne mają nazwy opisowe:
Hello $CHAR_NAME! I have a request of you. Bring me %QUEST_ITEM.

Wtedy oczywiście jest łatwiej.

Ale nie wiemy praktycznie nigdy, jakiego rodzaju, a nawet jakiej liczby będzie słowo podstawiane zamiast zmiennej.

W Tormiencie odpada nam problem imienia postaci. Wątpię, żeby w ogóle było dużo zmiennych. Jeżeli, to liczbowych, z którymi jest łatwiej. Ale też nie zawsze.
Np.:
You deal %1 damage.

Klasyczny przykład, na którym większość początkujących lokalizatorów się wykłada.

Ponieważ TToN będzie grą ze ściśle określonymi postaciami i dobrze określoną fabułą, będzie o tyle prosto, że nie będzie pewnie losowych zadań, które polegałyby na zmiennych. Np. w NWN2 było ich bardzo mało.
Zespół lokalizujący TToN będzie więc mieć duże pole manewru, bo nie będzie musiał na nie uważać.

Jeszcze odnośnie do ostatniego zdania wypowiedzi Ghostera. Nie ma czegoś takiego, jak zmienna dotycząca płci. Jest zmienna odpowiadająca konkretnemu elementowi wypowiedzi. Płeć/rodzaj jest cechą elementu, nie oddzielną zmienną.
Czasem, baaaaardzo rzadko, mamy możliwość używania oddzielnych zmiennych dla np. postaci. $NPC_MALE lub $NPC_FEMALE np.
Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

(Powyższe pisałem przed przeczytaniem ostatniej wypowiedzi Ghostera w wątku TToN. Poniżej odpowiedź na tamten post).

[quote=""Ghoster""]Chyba doszedłem do tego w czym tkwi problem: obaj się myliliśmy w pewnych kwestiach. Rzecz w której ty się mylisz, lecz wciąż upierasz się, jakobyś wiedział lepiej to to, iż RPGi nie mają zmiennych. Wybacz, ale to po prostu śmieszne, co napisałem jest wyżej i nie przedstawiłeś żadnych argumentów przeciw temu tak naprawdę.[/quote]
Zostałem ewidentnie źle zrozumiany. Nie twierdzę, że nie mają. Wszystkie gry mają. Twierdzę, że nie działają w ten sposób, jak Ty to opisałeś.

[quote=""Ghoster""]Rzecz w której ja się myliłem to to, iż tłumacze mają dostęp do tych zmiennych. Nie, źle, że osoby zatrudniające tłumaczy w ogóle myślą inaczej niż "masz, przetłumacz to i sprzedajemy". Odpowiednia instytucja powinna zatrudnić osobę, która by potrafiła grzebać w kodzie by te zmienne najzwyczajniej w świecie wstawić tam, gdzie ich nie ma (i nie opowiadaj, że się nie da, bo to jest bzdura wierutna, chyba nie wiesz na jakiej zasadzie działa skryptowanie).[/quote]
No to doszliśmy do sedna. Właśnie 99% przypadków to niestety „masz, przetłumacz, my ręce umywamy”. Bo jak np. prosimy o zdublowanie kilkudziesięciu słów i dopisaniu zmiennej na sam choćby dopełniacz, czy rozdzielenie rodzajów (koszt góra kilku euro pracy tłumacza i parę godziny pracy programisty), to okazuje się że... jest to za drogie! Niepotrzebny koszt!

Ręce opadają.

Jedno studio z nami współpracowało w tym względzie. Nie mogę niestety pochwalić ich oficjalnie, bo NDA zobowiązuje mnie do milczenia na temat ich nazwy i tytułu gry. Ale nie był to erpeg.

[quote=""Ghoster""]Pozostaje mi właściwie chyba tylko ubolewać nad niekompetencją tych ekip i... Jeśli a) nowy Torment mnie nie zawiedzie b) będę miał siłę i samozaparcie do nauki skryptowania kolejnej gry c) w międzyczasie nie zginę, to mogę cię zapewnić, że zrobię ci modyfikację gry, w której te zmienne najzwyczajniej będą.[/quote]
A ja chętnie pomogę od strony lokalizacyjnej.
Awatar użytkownika
Globbi
Współsłowiec
Współsłowiec
Posty: 28
Rejestracja: pt mar 15, 2013 5:58 pm

Coś wartego uwagi: W grach IE i chyba także w Falloutach można bez problemu używać zmiennych jakich się chce. Torment jest grą tworzoną przez ludzi co wcześniej tworzyli właśnie gry na IE, Fallouty.

Teraz ciężko powiedzieć coś z pewnością, bo gry tworzone są na uniwersalnym silniku graficznym Unity. Przy czym Obisidian i inXile współpracują sporo i tworzą kilka gier które będą miały rozbudowane dialogi. Myślę, że z wsadzaniem dowolnych zmiennych tam nie będzie problemu. Kontakt z twórcami też zapewne będzie łatwiejszy, bo nie będzie dystrybutora zlecającego lokalizację tylko ktoś z administracji się tym zajmie (możliwe, że Fargo, ale nawet jak to będzie jakiś księgowy to ogólnie orientujący się w firmie i potrafiący odesłać pytania do konkretnych osób).
Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

[quote=""Globbi""]Coś wartego uwagi: W grach IE i chyba także w Falloutach można bez problemu używać zmiennych jakich się chce. Torment jest grą tworzoną przez ludzi co wcześniej tworzyli właśnie gry na IE, Fallouty.

Teraz ciężko powiedzieć coś z pewnością, bo gry tworzone są na uniwersalnym silniku graficznym Unity. Przy czym Obisidian i inXile współpracują sporo i tworzą kilka gier które będą miały rozbudowane dialogi. Myślę, że z wsadzaniem dowolnych zmiennych tam nie będzie problemu. Kontakt z twórcami też zapewne będzie łatwiejszy, bo nie będzie dystrybutora zlecającego lokalizację tylko ktoś z administracji się tym zajmie (możliwe, że Fargo, ale nawet jak to będzie jakiś księgowy to ogólnie orientujący się w firmie i potrafiący odesłać pytania do konkretnych osób).[/quote]
Liczę na to, że w przypadku gier z Kickstartera kontakt z twórcami będzie zupełnie inny. Przebić się przez korporacyjną machinę EA... mission impossible. A np. kontakt z Cliffhanger Productions czy Harebrained Schemes jest świetny.

Mam nadzieję, że inXile będzie w stanie wprowadzać racjonalne zmiany do silnika dialogowego (z Unity to będzie pewnie mieć niewiele wspólnego, w końcu Unity to tylko silnik graficzny).
Nie będzie to zapewne ani Fargo, ani Avellone, ani księgowy, tylko osoba przydzielona konkretnie do kontaktów w tej kwestii. Taki 'point of contact' bardzo może pomóc, jeśli ma bezpośredni kontakt z programistami (a w inXile będzie mieć, zakładam).
Awatar użytkownika
Globbi
Współsłowiec
Współsłowiec
Posty: 28
Rejestracja: pt mar 15, 2013 5:58 pm

Śmiem przewidywać, że osobą od takich kontaktów będzie Brother None, który jednocześnie zajmuje się kontaktami z fanami i moderacją forum. Ma on też bezpośredni kontakt z twórcami. Oficjalnie jest zatrudniony jako line producer.
Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

[quote=""Globbi""]Śmiem przewidywać, że osobą od takich kontaktów będzie Brother None, który jednocześnie zajmuje się kontaktami z fanami i moderacją forum. Ma on też bezpośredni kontakt z twórcami. Oficjalnie jest zatrudniony jako line producer.[/quote]
Czy Brother None i Chris Keenan to ta sama osoba przypadkiem?
Awatar użytkownika
Globbi
Współsłowiec
Współsłowiec
Posty: 28
Rejestracja: pt mar 15, 2013 5:58 pm

Brother None, poprzednio znany jako Kharn to Thomas Beekers https://twitter.com/thomasbeekers , pochodzi z Holandii. Od kilkunastu lat był jednym z głównych prowadzących NMA, był redaktorem dla Gamebanshee, kontaktował się często osobiście z twórcami gier a wykształcenie ma chyba związane z literaturą :P Nie wiem kim jest Chris Keenan.
Awatar użytkownika
Devean
Opłakujący Posty
Opłakujący Posty
Posty: 42
Rejestracja: pn mar 18, 2013 10:47 am
Kontakt:

A, kojarzę Beekersa z NMA.

Keenan odpowiada za część kontaktów zewnętrznych w inXile.
Awatar użytkownika
Darnath
Administrator
Posty: 493
Rejestracja: czw paź 04, 2012 3:26 pm
Lokalizacja: Sigil
Kontakt:

Nie będzie to zapewne ani Fargo, ani Avellone, ani księgowy, tylko osoba przydzielona konkretnie do kontaktów w tej kwestii. Taki 'point of contact' bardzo może pomóc, jeśli ma bezpośredni kontakt z programistami (a w inXile będzie mieć, zakładam).
Brian się tym na pewno nie zajmuje, Avellone nie ma nawet z tym związku, Thomas Beekers jest od kontaktu ze społecznością. Na pewno po szumie kickstartera (teraz wszyscy są tam zaabsorbowani kampanią) można zapytać człowieka, który ogarnia to wszystko, czyli Kevina Saundersa (jeżeli on tego nie wie, to nikt tego nie wie).
ODPOWIEDZ
  • Informacje
  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości