Colin McComb dla RPGNuke

Mamy dziś dla was tłumaczenie fragmentów wywiadu, którego udzielił niedawno Colin McComb rosyjskiemu serwisowi RPGNuke. Colin dzieli się w nim przemyśleniami dotyczącymi m.in. możliwych następców T:ToN, (nieco mniej) możliwych nowych przygód w Wieloświecie oraz swoich ulubionych gier.

Pełną treść wywiadu w języku angielskim znaleźć możecie tutaj.


RPGNuke: W nowym Tormencie walka będzie się rozgrywać w systemie turowym. Decyzja ta wzbudza wśród graczy pewne kontrowersje, jednak z drugiej strony równie często krytykowany jest system zastosowany w Planescape: Torment. Zdradzisz nam, czy w przypadku pierwszej Udręki rozważaliście wprowadzenie walki turowej? Myślisz, że mogłaby się ona lepiej sprawdzić? Który system sam preferujesz: turowy czy czas rzeczywisty z pauzą?

Colin McComb: W przypadku Planescape: Torment nie mieliśmy tak naprawdę wyboru. Korzystaliśmy z silnika Infinity, a jedną z naszych podstawowych wytycznych było stworzenie doświadczenia jak najbardziej zbliżonego do Baldur’s Gate. T:ToN pozostawił nam w tym względzie pełną swobodę, ale podjęcie decyzji okazało się bardzo trudne – nawet pomimo wszystkich bezcennych opinii, jakie otrzymaliśmy od fanów. Im bardziej zagłębiamy się w mechanikę systemu Wyzwań, tym mocniej utwierdzam się w przekonaniu, że dokonaliśmy właściwego wyboru. Jeśli zaś chodzi o moje własne preferencje – wszystko zależy od specyfiki danej gry. Nie będę bronił do upadłego którejkolwiek opcji.

Pytanie, wokół którego osnuta jest fabuła T:ToN brzmi: cóż znaczy jedno życie? Czy rozważaliście również inne warianty?

Od początku wiedzieliśmy, że musi to być pytanie związane z dziedzictwem, jakie po sobie pozostawiamy – zależnym od decyzji, jakie podejmujemy w życiu. Cała trudność tkwiła w znalezieniu właściwych słów, by wyrazić tę ideę. O ile dobrze pamiętam, obecna forma pytania to dzieło Nathana Longa. Kiedy tylko je wypowiedział, wiedzieliśmy, że trafił w samo sedno.

Wygląda na to, że zamierzacie kontynuować rozwój serii Torment. Chciałbyś, żeby kolejne gry powstawały w uniwersum Numenery, czy może każda odsłona powinna być osadzona w innym settingu (obiecująco wygląda chociażby The Strange)? A może najchętniej powróciłbyś do Planescape’a? Przy okazji: czy masz jakieś wieści na temat szans na nowe przygody w Wieloświecie? Wiemy, że wiąże się z tym wiele prawnych problemów.

Chciałbym kontynuować pracę w oparciu o Numenerę, ale pomysł Tormenta osadzonego w settingu The Strange też bardzo mi się podoba. Cenię sobie dokonania zespołu Monte Cook Games – są zawsze pełni pomysłów, tworzą wciągające gry i nie boją się ryzyka związanego z odważnymi, kreatywnymi decyzjami. Łatwo się też z nimi dogadać w kwestii licencji, jak również w każdej innej kwestii – to też bardzo ważny plus.

Bardzo miło wspominam projektowanie materiałów na potrzeby Planescape’a. David „Zeb” Cook stworzył setting, który pokochałem i który wspólnie z Montem Cookiem rozwijaliśmy przez tyle lat. Nie mogę się jednak wypowiedzieć na temat szans na nową grę z multiwersum Planescape’a – decyzja tkwi w rękach Wizards of the Coast i Hasbro.

Zanim Adam i ja zgłosiliśmy się do MCG w sprawie Numenery, rozważaliśmy stworzenie własnego settingu – zacząłem nawet wstępnie go projektować. Szybko zdałem sobie jednak sprawę, że historia, którą zamierzamy opowiedzieć ma tak wielki rozmach, że wymaga dużo bardziej rozbudowanego i dopracowanego świata niż cokolwiek, co moglibyśmy samodzielnie zbudować w krótkim czasie. Przyznaję jednak, że uwielbiam tworzyć nowe światy i myśl, że mógłbym kiedyś osadzić jedną z odsłon Tormenta we własnym, szalonym settingu jest jednym z moich marzeń.

Załóżmy, że zaproponowano ci stworzenie kolejnej gry opartej na settingu Planescape. Masz jakąś konkretną wizję?

Odszedłbym od elementów charakterystycznych dla Tormenta, w tym od bardzo osobistego charakteru fabuły – stworzyłbym grę, która pozwoliłaby graczom na nowo odkryć bogactwo i różnorodność Sfer. Znalazłoby się w niej miejsce na frakcyjne intrygi, gestorów służących Mocom, na pewno więcej uwagi poświęciłbym też Planom Wyższym. Na wykorzystanie wciąż czeka mnóstwo ciekawego materiału, który na pewno przyniósłby graczom wiele radości.

Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione tytuły cRPG, z pominięciem powszechnie uznanych klasyków (jak seria Fallout, PS:T itd.)? Czy na któryś z obecnie tworzonych projektów czekasz ze szczególną niecierpliwością?

Powiadasz, że nie wolno mi wspomnieć o grach z Gold Boksa D&D i Ultimach? To one ukształtowały mnie jako gracza – mam tu na myśli zwłaszcza Ultimy II-VI. Nie mogę ich pominąć :)

Jeśli chodzi o obecne projekty, zamierzam ukończyć Wasteland 2 i przejść ostateczną wersję Pillars of Eternity, poza tym bardzo chcę się w końcu zabrać za Divinity: Original Sin i Shadowruna. Czekam też na premierę Dead State Briana Mitsody.

Torment – Rozkwit otrzyma Gardło

Jak poinformował w zwięzłej aktualizacji na Kickstarterze Kevin Saunders, zbiórka funduszy na Gardło [ang. Gullet] George’a Zietsa zakończyła się wczoraj sukcesem. Obszar otrzymał priorytet „A” i z całą już pewnością znajdziemy go w grze.

W ramach bonusu inXile uraczyło nas również nową grafiką koncepcyjną przedstawiającą zmory żaru – istoty zamieszkujące rejon Ossiphagan, któremu w znacznej mierze poświęcone były dwie ostatnie aktualizacje. Autorką ilustracji jest Rebecca On.

Torment – fragment noweli Adama Heinego, przedłużona zbiórka na Gardło

W dzisiejszej aktualizacji: Adam Heine opublikował pierwszą z nowel antologii „From the Depths” (fragment w rozwinięciu), zbiórka na „Gardło” została przedłużona do 31 października, Monte pokazuje światu, jak grać w Numenerę.


Witajcie, z tej strony Thomas. Dzisiejszą aktualizację chciałbym rozpocząć od podziękowania za wielkie wsparcie, jakie otrzymaliśmy w związku ze zbiórką na „Gardło” [ang. Gullet]. Niestety nie udało się nam zebrać na czas potrzebnej kwoty – zabrakło ok. 15% (~35 000 USD). Zewsząd jednak docierały do nas komentarze, że informacja o nowym celu nie została dostatecznie rozpowszechniona. Postanowiliśmy więc przedłużyć zbiórkę do 31 października 2014 r. Przypominamy również, że do tego samego dnia wszyscy donatorzy muszą określić dodatki, jakie chcą otrzymać z grą.

 

From the Depths: Gold

Pierwsza z nowel, które znajdą się w antologii „From the Depths”, została właśnie opublikowana. Dla przypomnienia: „From the Depths” („Z głębin”) to kolekcja pięciu opowiadań napisanych przez autorów zaangażowanych w tworzenie T:ToN i systemu Numenera. Choć ich lektura nie jest wymagana do przejścia gry, może ułatwić zrozumienie zawiłości świata Tormenta, w tym natury Nurtów.

Jeżeli zamówiliście poziom nagród, w którego skład wchodzi elektroniczna wersja kompilacji lub zakupiliście ją jako wart 15 USD dodatek, możecie już teraz pobrać nowelę Adama Heinego w naszym portalu. Dostępna jest bez zabezpieczeń DRM, we wszystkich popularnych formatach ebookowych (epub, mobi, azw3, pdf).

Opowiedziana przez Adama historia rozgrywa się w rejonie Ossiphagan (na temat którego możecie dowiedzieć się więcej w poprzedniej aktualizacji), a jej zadaniem jest przybliżenie czytelnikom natury Złotego Nurtu. Poniżej znajdziecie jej krótki fragment.

Luthiya kurczowo trzymała się nierównego brzegu skały, czując, jak serce wyrywa jej się z piersi. W dole, piętnaście metrów pod nią i Amą płynęła szeroka rzeka magmy, a na jej powierzchni – czy może raczej nad jej powierzchnią? – unosiło się kilkanaście humanoidalnych istot. Ich złote ciała wydawały się na wpół niematerialne, niczym wstęgi ognia, choć wcale nie płonęły. W innych okolicznościach Luthiya mogłaby je uznać za piękne, teraz jednak dostrzegała w nich tylko ogień. Ogień oznaczał zniszczenie. Śmierć. Tabaht.

– Co to? – wyszeptała. Nie miała pojęcia, czemu widok tych stworzeń tak fascynował Amę.

– Zmory żaru – odpowiedziała kobieta.

– Zmory? – Luthiya mimo woli mocniej przywarła do skały. Pamiętała stare opowieści z Shue, w których umarli powracali z Abaddonu, by ucztować na ciałach żyjących.

Poczuła na ramieniu dłoń Amy.

– Ciszej, dziecko. Nie chcę, by nas zauważyły. Jeszcze nie teraz. Mieszkańcy Ossiphagan brali je za widma i nadali im taką nazwę, ale te stworzenia żyją – co do tego nie ma wątpliwości.

– Tym bardziej chciałabym wiedzieć, czym są.

Ama westchnęła ciężko, jak gdyby Luthiya żądała od niej wyjaśniania oczywistości.

– To jedna ze starych ras, być może nie pochodzi nawet z tego świata. Bardzo inteligentne istoty, ale trudno się z nimi porozumieć. Zastanawiam się, czy gdyby posłużyć się termebusem…

Ama jeszcze przez dłuższą chwilę mówiła do siebie. Często wpadała w podobny słowotok, mamrocząc pod nosem, jak gdyby Luthiyi w ogóle nie było w pobliżu albo jak gdyby dziewczyna nie była w stanie zrozumieć jej słów. Zwykle Luthiya starała się jej nie przerywać – w końcu dowiedziała się dzięki niej wielu pożytecznych rzeczy – jednak teraz w jej głowie kłębiły się naglące pytania.

– Mogą zrobić nam krzywdę?

– Co? – Ama skierowała ku niej zdziwione spojrzenie. Najwyraźniej na chwilę zapomniała o obecności dziewczyny. – Ależ nie, dziecko. Tylko wyglądają, jakby płonęły. W rzeczywistości ich ciała nie są nawet gorące, chociaż mają potencjał, by się takie stawać. W ten sposób się komunikują – zmieniając temperaturę ciała. Trzeba by kilku żywotów, żeby naucz—

– Amo – przerwała Luthiya, starając się ukryć irytację. – Co konkretnie tak cię w nich fascynuje?

– Nie wiem. – Twarz Amy nagle pojaśniała.

– Jak to?

– Posłuchaj, Thiya. To miejsce jest ważne, i to właśnie z powodu tych istot, czuję to. – W oczach kobiety pojawił się błysk, jakiego Luthiya nigdy wcześniej nie widziała. Radość… zmącona czymś nieco przerażającym. – Myślę, że możemy im jakoś pomóc.

– Pomóc? – Luthiya zawsze miała Amę za ekscentryczkę, tym razem jednak nano przeszła samą siebie. Nikomu nie przeszkadzało, że potrafiła godzinami wpatrywać się w unoszące się w powietrzu metalowe kule, ale teraz jej oderwanie od rzeczywistości mogło skończyć się naprawdę źle. – Chyba wystarczająco wiele kosztuje nas pomoc naszym—

– Spójrz! – Ama wskazała na grupę zmór, które zebrały się w jednym miejscu, tworząc krąg. Z ich ciał wystrzeliły w stronę rzeki magmy płomienne, przypominające ramiona wstęgi. Następnie krąg zaczął się poruszać, a wraz z nim poczęła się burzyć magma, w której zmory zatopiły swe macki. Na oczach Luthiyi stworzenia wzbiły się w powietrze, wznosząc wewnątrz kręgu wieżę z magmy, która stopniowo przybierała kolor czystego złota. Dziewczyna z trudem złapała oddech – czy to wszystko działo się naprawdę?

Wieża wciąż rosła. Część zmór pozostała u jej podstawy, umacniając ją i poszerzając, inne zaś zajęły się kształtowaniem wyższych partii, by w końcu wtopić jej wierzchołek w sklepienie jaskini. Luthiya nie zauważyła, w którym momencie wieża zmieniła się w lśniący filar z czarnego, poskręcanego szkła.

– Jak ołtarz – szepnęła w zadziwieniu.

– Albo most – odrzekła z uśmiechem Ama. – Pomyśl, co moglibyśmy osiągnąć z ich pomocą. Moglibyśmy odbudować to miasto.

Torment – rozwój postaci, Ogniste Pola Ossiphagan i ciąg dalszy zbiórki

W dzisiejszej aktualizacji dowiemy się więcej na temat aktualnego celu finansowego, poznamy historię upiornego Ossiphagan oraz przyjrzymy się bliżej systemowi rozwoju postaci. Na koniec autorzy zostawili nam bonus w postaci pewnego zapadającego głęboko w pamięć (by nie powiedzieć – w psychikę) zdjęcia.


Witajcie,

z tej strony Kevin. Mam nadzieję, że wszyscy mieliście już okazję zapoznać się z pierwszym wideo przedstawiającym elementy rozgrywki. Jak pewnie wiecie, trwa zbiórka funduszy na kolejny cel finansowy – Gardło [ang. The Gullet]. Jak wspominał ostatnio Thomas, jest to obszar Rozkwitu [ang. Bloom], który mógłby wiele wnieść do projektu lokacji, jednak nie zmieścił się w obecnym planie budżetowym. Opis Gardła w słowach jego autora, George’a Zietsa, możecie znaleźć w aktualizacji nr 32, ja zaś skoncentruję się dziś na powodach, dla których obszar ten wydaje nam się tak ważny. Jak można się spodziewać po tormentowej lokacji, projekt Rozkwitu największy nacisk kładzie na konwersacje oraz wybory fabularne, oferując przy tym wiele okazji do eksploracji i odkrywania sekretów. Na tle reszty miasta Gardło stanowi swego rodzaju zagadkę do rozwiązania na kilka możliwych sposobów. Wejście na jego obszar odcina możliwość powrotu – aby się wydostać, drużyna musi mądrze wykorzystać wszystkie dostępne zasoby. Dokładna eksploracja pozwoli bohaterom odnaleźć szczątki innych nieszczęśników uwięzionych przez Rozkwit oraz pozyskać narzędzia i informacje niezbędne do pokonania Wyzwania (Gardło wprawdzie nie stanowi Wyzwania, jednak jest z pewnym Wyzwaniem powiązane).



Mały skrawek Gardła w ujęciu Daniela Kima (wyższa rozdzielczość)


Obecna zbiórka dobiegnie końca 16 października. Nie możemy jej przedłużyć, ponieważ ostateczny projekt każdej Strefy musi zostać zatwierdzony przed rozpoczęciem jej produkcji. Pracujemy właśnie nad Rozkwitem i możemy poświęcić mu bardzo ograniczoną ilość czasu, zanim będziemy zmuszeni przenieść uwagę na inne Strefy. Do tej pory udało nam się zebrać 78% kwoty potrzebnej do zrealizowania projektu Gardła – aktualny stan zbiórki można śledzić na naszej stronie. Dla jasności: całość zgromadzonych funduszy przeznaczona zostanie na produkcję Tormenta, nawet jeśli nie uda nam się osiągnąć zamierzonego celu finansowego przed 16 października. Mamy jednak nadzieję, że dzięki waszej pomocy Gardło trafi do gry, a George będzie mógł się cieszyć z realizacji 100% swojego pierwotnego projektu – to dla designera naprawdę rzadka przyjemność!

Skoro wspomnieliśmy już o naszej stronie, przypominamy wszystkim donatorom, którzy jeszcze się na niej nie zarejestrowali, aby czym prędzej zmienili ten stan rzeczy. Wybrane dodatki należy koniecznie określić na stronie do wtorku 31 października 2014 r. Po tym terminie dodatki z Kickstartera znikną z ekranu wyboru. Być może wciąż będą dostępne, jednak w innej cenie i w ramach innych ofert. Przykładem niech będzie elektroniczna kopia Wasteland 2, którą oferowaliśmy donatorom na Kickstarterze jako dodatek wart 25 USD. Sklepowa cena gry to obecnie 40 USD – opcja promocyjna dostępna jest tylko dla donatorów z Kickstartera i tylko do 31 października.

Wciąż otrzymujemy cenne opinie na temat działania nowej strony. Wielu donatorów zwróciło nam uwagę, że przydałaby się możliwość powiększania wartości zamówienia o dowolną kwotę w celu nabycia dodatków lub przejścia na kolejny próg nagród. Właśnie dodaliśmy taką opcję w zakładce Pledges [Wpłaty]. Każda nowa wpłata będzie natychmiast realizowana – jeżeli tak się nie stanie, należy w zakładce E-mail Addresses potwierdzić adres użyty w serwisie PayPal (za pomocą przycisku Verify), a następnie kliknąć „Claim transactions”. Nagrody dostępne dla danego poziomu przejrzeć można w zakładce Rewards. Pamiętajcie, że dostępność niektórych nagród może zostać w przyszłości ograniczona.

Rozwój postaci

Witajcie, tu Adam. Opiszę wam dziś pokrótce system awansowania bohaterów w T:ToN. Zacznijmy od przypomnienia, jak funkcjonuje doświadczenie w samej „papierowej” Numenerze. Jak często wspominamy, punkty doświadczenia postać otrzymuje za rozwiązywanie problemów, kończenie zadań i odkrycia, nie dostaje ich natomiast bezpośrednio za pozbawianie przeciwników życia. Ponadto punktów się nie gromadzi, tylko wydaje – podobnie jak akcesoria, punkty doświadczenia to zasoby, których chomikowanie się po prostu nie opłaca. Zwykle postać będzie mieć w puli mniej niż 4 PD, ponieważ tyle najczęściej kosztuje pojedynczy krok rozwoju. Doświadczenie można wydawać również na różne krótkotrwałe korzyści niesłużące rozwojowi.

Ostatnie zdanie nasuwa kilka oczywistych pytań. Czemu gracz miałby marnować PD na tymczasowe korzyści, jeśli może dzięki nim nabyć trwałe umiejętności itd. (lub, odwracając sytuację: co się stanie, jeśli gracz wyda wszystkie punkty na bonusy i przystąpi do finałowej części rozgrywki z 1-poziomową postacią)? Poza tym, jeśli gra oferuje wystarczająco dużo doświadczenia, aby postać osiągnęła najwyższy dostępny poziom, wydając po drodze część punktów na tymczasowe korzyści – co w sytuacji, kiedy gracz wyda wszystkie zdobyte punkty na awansowanie? Czy postać osiągnie wówczas maksymalny poziom w połowie gry? Czy da się zrównoważyć taki system bez wprowadzania skalowania?

Nasza odpowiedź na te pytania jest prosta: wprowadziliśmy tzw. punkty odkrycia. Działają one podobnie do punktów doświadczenia, jednak nie zdobywa ich konkretna postać, a cała drużyna. Poniżej znajdziecie więcej informacji (tym razem piszę już o T:ToN, nie samej Numenerze):

Punkty doświadczenia przyznawane są za ważne dokonania: postępy w zadaniach, kończenie Wyzwań itd. Każdy bohater zdobywa punkty oddzielnie, choć zwykle po ukończeniu Wyzwania zostaną one doliczone wszystkim członkom drużyny. Uwaga: po odłączeniu od drużyny każdy towarzysz będzie zdobywał doświadczenie na własną rękę (zamiast stać w miejscu i czekać na powrót swego wybawcy). Jeśli gracz zdecyduje się po jakimś czasie na ponowne przyłączenie danej postaci, będzie ona mieć poziom zbliżony do reszty drużyny. Doświadczenie każdego bohatera można przeznaczyć na kroki rozwoju – jeden krok kosztuje zwykle 4 PD. Do kroków rozwoju należą:

1)  Zwiększenie puli atrybutów

2)  Zwiększenie Pojętności [ang. Edge] w zakresie pojedynczego atrybutu

3)  Zwiększenie maksymalnego poziomu Starania [ang. Effort]

4)  Dodatkowe szkolenie w umiejętności

5)  Udoskonalona umiejętność przekazywania bólu [ang. paincasting] (dotyczy tylko Ostatniego Porzuconego)

6)  Dodatkowe umiejętności klasowe (ponad zwyczajne korzyści z awansowania)

7)  Zmniejszenie kar za zbroję

Po ukończeniu czterech kroków rozwoju postać osiąga kolejny poziom. Każdy z kroków 1–5 można wybrać tylko raz na poziom, przy czym zarówno krok 5, jak i 6–7 są opcjonalne (umiejętność przekazywania bólu będzie podczas gry rozwijana również na inne sposoby).

Typowy przebieg awansowania postaci może wyglądać następująco: bohater zdobywa 4 PD -> wybiera nową umiejętność; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa Pojętność w zakresie Siły; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa maksymalny poziom Starania; zdobywa kolejne 4 PD -> rozdziela pomiędzy atrybuty 6 nowych punktów z puli atrybutów. Następnie, po ukończeniu czwartego kroku, postać awansuje na kolejny poziom: otrzymuje nowe umiejętności w oparciu o swoją specjalizację [ang. Focus] i wybiera nowe umiejętności dla swojej klasy. Kolejne zdobyte PD przeznacza na dalsze kroki rozwoju itd.

Planujemy opracować zbalansowaną rozgrywkę do poziomu 6 (który w podręczniku stanowi maksymalny poziom), ale zainteresowani gracze będą mogli nadal nabywać niektóre kroki rozwoju (jeżeli zbiorą odpowiednią liczbę PD).

Punkty odkrycia zdobywa się głównie w drodze (uwaga, uwaga) odkryć. Do takich należą, przykładowo: znalezienie wspólnego języka ze starożytnym inteligentnym bytem, uzyskanie dostępu do wspomnienia pozostawionego przez Pana Tysiąca Twarzy w umyśle postaci czy rozszyfrowanie opowieści ukrytej w dawnych rysunkach naskalnych.

Punkty te można również otrzymać za akceptowanie Utrudnień [ang. Intrusions]. Utrudnienia to okazje do świadomego skomplikowania sobie z pozoru prostych sytuacji, przez co stają się one bardziej interesujące i wiążą się z lepszą nagrodą. Załóżmy, że gracz decyduje się na bezpośrednie starcie z Rozpaczą [ang. Sorrow] (nie jest to najlepszy pomysł, ale za to dość obrazowy przykład). Odkrywa, że jest ona podatna na obrażenia od ognia i początkowo, z pomocą znalezionego wcześniej miotającego płomienie artefaktu, radzi sobie całkiem nieźle. Po chwili pojawia się jednak Utrudnienie. Rozpacz zaczyna przekształcać swoją strukturę molekularną, niemal całkowicie uodparniając się na ogień i tracąc odporność na pewien inny rodzaj obrażeń. Możliwość wystąpienia Utrudnień przewidziano dla wielu sytuacji, nie znaczy to jednak, że w danym momencie gracz zawsze otrzyma zapytanie; większość Utrudnień pojawia się tylko w sytuacji, kiedy starcie okazuje się łatwe; mogą też być uwarunkowane wieloma dodatkowymi czynnikami. W naszym przypadku wszystkie warunki zostały spełnione i gracz staje przed wyborem: może wydać 1 punkt odkrycia, aby odrzucić Utrudnienie (będzie się to wiązało ze zwrotem fabuły – postać może np. mieć dużo szczęścia przy kolejnym ataku, który zdezorientuje Rozpacz i uniemożliwi jej ukończenie przemiany) lub przyjąć wyzwanie i zdobyć 2 punkty odkrycia.

Punkty odkrycia przyznawane są całej drużynie i można je przeznaczać na krótkoterminowe korzyści. Nie uzgodniliśmy jeszcze dokładnej natury tych bonusów ‒ poniżej przedstawiam kilka potencjalnych przykładów:

  • odrzucenie Utrudnienia
  • jednorazowa regeneracja sił bez odpoczynku
  • dodatkowy poziom Starania dla danego zadania
  • dodatkowy ruch podczas Wyzwania
  • dodatkowe działanie podczas Wyzwania
  • ponowna próba po nieudanym działaniu podczas Wyzwania
  • tworzenie specjalnych przedmiotów (posiadających koszt wytworzenia)

Celem wprowadzenia przedstawionego systemu jest zachowanie wszystkich najciekawszych cech mechaniki Numenery oraz zrównoważenie rozgrywki (choćby po to, żebyśmy mogli przewidzieć, na jakim mniej więcej poziomie będą postacie w danej Strefie), a przy tym zapewnienie satysfakcjonującej drogi nagradzania działań bohaterów.

Świat gry: Ossiphagan

Z tej strony Colin ‒ mam dla was kolejną stronę z atlasu Dziewiątego Świata.

Daleko na południowy wschód od terytorium Protektoratu Sagusa wznosi się pierścień gór, których wierzchołki zdobią wykute w skale twarze obcych istot. Wewnątrz pierścienia nieustannie płoną ognie, a po wewnętrznych zboczach gór płyną rzeki lawy, które głęboko w dole zlewają się w wielkie jeziora stopionych skał i metalu. Na planecie nie występują już właściwie naturalne wulkany – jak to więc możliwe, że pierścień ognia w rejonie Ossiphagan nieustannie i bez końca płonie, wrze i wybucha?

Według przypuszczeń nielicznych Kapłanów Eonów, którzy zapuścili się na te tereny, Ogniste Pola Ossiphagan przeszły na przestrzeni mileniów przynajmniej trzy znaczące przemiany. Zanim utworzyły się wulkany, pobliska równina zamieszkana była przez ogromne bestie o potężnych kościanych egzoszkieletach i gigantycznych szponach – większe od wszystkich istot znanych mieszkańcom Dziewiątego Świata. Nikt z obecnie żyjących nie wie, skąd przybyły, czy były dziełem naturalnej ewolucji lub czy stanowiły jedną z cywilizacji, które w odległej przeszłości władały Ziemią. Nie wiadomo również, dlaczego właśnie na tutejszej równinie tak wiele spośród tych bestii zakończyło swój żywot. Być może same wybierały to miejsce lub też były tu zabijane, unicestwiane przez jakąś wszechpotężną moc. Jedynym namacalnym dowodem ich obecności jest wielka liczba twardych jak stal kości zgromadzonych na stosunkowo niewielkim obszarze.



Ilustracja do noweli Adama Heinego, której akcja rozgrywa się w rejonie Ossiphagan, będącej częścią niewydanego jeszcze zbioru From the Depths

(grafika autorstwa Rebeki On)


W późniejszych wiekach – nikt nie wie, o ile późniejszych – na Ziemi zjawiły się istoty biegłe w sztuce terraformowania. Na pewno zajmowała się tym co najmniej jedna z minionych cywilizacji – wyraźnie wskazuje na to dzisiejsze ukształtowanie planety: ktoś przyśpieszył proces wędrówki kontynentów i utworzył nowy superkontynent, pokrył horyzont niemożliwymi z pozoru krajobrazami, wzniósł pod niebo kryształowe iglice, a wreszcie odmienił naturalny kierunek subdukcji płyt tektonicznych, ściągając dużą część ziemskich procesów magmatycznych w jedno miejsce, które oznaczył wizerunkami twarzy rzeźbionych w wierzchołkach sztucznych gór, z których nieustannie wypływa lawa. W jakim celu? Nikt tego nie wie. Niektórzy przypuszczają, że potomkami budowniczych, którzy ukształtowali Ossiphagan mogą być zmory żaru, które od niepamiętnych czasów błąkają się po polach magmy i uprzykrzają życie wszelkim istotom odwiedzającym ten rejon.

Powszechnie uważa się, że zbudowanych tu struktur używała dla własnych celów jeszcze jedna cywilizacja. Legendy głoszą, że spełniały one rolę ogromnej, międzygalaktycznej kuźni, dzięki której Ziemia stała się ważnym przystankiem dla przemierzających kosmiczny ocean statków.

Niezależnie od tego, jak dawno temu powstało, Ossiphagan wciąż zdaje się żyć. Walające się wszędzie kości stanowią świetną naturalną izolację przed płomieniami, a ich pęknięcia i zagłębienia tworzą skomplikowaną sieć tuneli i przejść. Niektóre kości zostały wydrążone i przekształcone w wieże skrywające nieznaną maszynerię. Pola siłowe, z których część nadal pozostaje aktywna, mogły służyć ochronie odwiedzających serce żaru. Wewnątrz kościanych wież natknąć się można na skomplikowane kokpity, za pomocą których najwyraźniej regulowano przepływ magmy pomiędzy licznymi basenami – może do stref oczyszczania lub oczekujących statków kosmicznych? Naukowcy nie są w stanie dojść do porozumienia. Inne wieże zdają się pełnić rolę stacji emitujących nieznany sygnał – nieustannie wysyłają w niebo wiązki niegroźnej (przynajmniej dla człowieka) energii. Prawdopodobnie służyły jako rodzaj kosmicznych latarni morskich. Jeszcze inne wieże to podesty, po których płynny metal spływa do ruin budowli otaczających wielki piec. Jeśli wierzyć Kapłanom Eonów, Kuźnia Nocnego Nieba stanowiła przez wieki niezwykle ważny ośrodek intergalaktycznego handlu.

Niestety, jak to często bywa w przypadku Dziewiątego Świata, ci, którzy mogli rzucić światło na tę historię, przepadli bez śladu – zabierając ze sobą prawdę na temat przeznaczenia i losów Ossiphagan. Pozostają jedynie domysły: być może z czasem opustoszał szlak handlowy, być może galaktyki zbytnio się od siebie oddaliły, być może przez trasy dostawcze przetoczyła się wojna. Dysponujemy jedynie wiedzą dostępną cywilizacji Dziewiątego Świata: potężne okręty przestały odwiedzać Kuźnię, wieże kontrolne straciły swój personel, a niszczycielski czas wgryzł się w kości starożytnych bestii i twarze nieznanych budowniczych.



Czarno-biała wersja okładki noweli Adama Heinego (również autorstwa Rebeki On)


Stara maszyneria w sercu gór wciąż jednak pompuje przez kratery stopione skały i metal. Ludzie odwiedzający Ossiphagan – uchodźcy szukający schronienia przed siłami Tabahtu lub podróżnicy zwabieni przez ognie rozpalające horyzont na południowy wschód od Protektoratu Sagusa – donoszą, że pola siłowe wciąż skutecznie powstrzymują ataki zmór żaru, a panele kontrolne pozostają aktywne, oczekując na śmiałków potrafiących rozszyfrować ich działanie. Na dźwięk nazwy „Kuźnia Nocnego Nieba” wielu wyobraża sobie skarbiec pełen cudów. I choć nie wydaje się, by jakiekolwiek dzieło Kuźni zostało w ciągu ostatnich wieków wysłane w nocne niebo, cały rejon z pewnością wciąż skrywa wiele sekretów.

Historia pewnej ilustracji

W lipcu 2013 r. przedstawiliśmy wam ilustrację stworzoną przez Changa Yuana. Początkowo nazwałem ją po prostu „Ruiny Ossiphagan”, jednak zdaniem Kevina potrzebowaliśmy czegoś bardziej sugestywnego (mnie samemu tytuł wydawał się aż nadto sugestywny, ale z drugiej strony znałem – w przeciwieństwie do naszych odbiorców – historię stojącą za obrazem; Kevin jak zwykle miał rację). Przedstawiłem mu wówczas trzy opcjonalne tytuły:

– Mieszkańcy Pól Magmy

– Kościani Tancerze z Ossiphagan

– Kuźnia Nocnego Nieba

Ostatecznie zwyciężyła ostatnia koncepcja. Dwie pozostałe również znalazły jednak zastosowanie – Adam użył ich w swojej noweli, w której można znaleźć opisy mostów, kości i dziwnych świateł widocznych w centralnej części ilustracji.

Przedstawiłem wam dzisiaj tylko niektóre tajemnice Ossiphagan – wiele innych będzie na was czekało w grze. Dzięki za lekturę!

Drużyna Tormenta w studio

W związku z premierą Wasteland 2, studio inXile odwiedziło kilku developerów udzielających się zarówno przy projekcie Pustkowi, jak i Tormencie. Oto fotka ze spotkania:



Od lewej: Chris Avellone, Kevin Saunders, Colin McComb, Brian Fargo, Steve Dobos, George Ziets

Zdjęcie skłoniło członków społeczności RPG Codex do zadania zasadniczego pytania: cóż znaczy jedna fryzura? Odpowiedź brzmi: bardzo wiele!



Na zdjęciu zabrakło Adama Heinego, jednak już wkrótce drużyna planuje kolejne spotkanie. Nie wiadomo jeszcze, czy będzie na nim obowiązywał zaprezentowany powyżej styl.

Torment – Niekończąca się Bitwa, nowy portal i kolejny cel finansowy

Twórcy Tormenta po dłuższej przerwie powracają z garścią nowych informacji. W trzydziestej drugiej aktualizacji T:ToN poznamy działanie nowego portalu dla donatorów, dowiemy się, jaki niezrealizowany (jeszcze) projekt George Ziets ukrył pod nazwą Gardło oraz przeczytamy historię krwawej bitwy, która od stuleci kształtuje krajobraz Verxuliańskich Pustkowi.


Witajcie, z tej strony Thomas. Za nami premiera Wasteland 2, czas więc rozpocząć etap pełnowymiarowej produkcji T:ToN! Z tej okazji mam przyjemność zaprezentować wam nową odsłonę strony internetowej Tormenta wraz z udoskonalonym systemem zarządzania zamówieniami. Nowa strona to w większości dzieło Jasona Dory – jednego z naszych donatorów, który odpowiedział na ofertę pracy w inXile zamieszczoną w aktualizacji nr 29.

 

Nowa strona Tormenta

Najważniejszą spośród nowych funkcjonalności systemu jest możliwość określenia wybranych przez siebie dodatków. Jeśli do waszych nagród zalicza się kopia Wasteland 2, możecie po prostu zalogować się i odebrać swój klucz [Account > Rewards > Manage Keys > Redeem – przyp. red.]. Nowy system zarządzania zamówieniami daje wam szczegółową kontrolę nad przeznaczeniem wpłaconej kwoty, której wartość wyświetla się teraz w formie „punktów inXile” (w skrócie XP). Im więcej posiadacie punktów, tym wyższy będzie wasz poziom w systemie, przy czym wyższy poziom oznacza szerszy wybór nagród, na które można wymienić zebrane punkty. Obowiązujący przelicznik to 100 punktów za każdego wpłaconego dolara (1 punkt wart jest 0,01 USD). Po dokonaniu przeliczenia system automatycznie dopasuje domyślne nagrody do uiszczonej kwoty.

Wszystkie te nowości mogą się z początku wydawać nieco przytłaczające, jednak w rzeczywistości wartość i treść waszych zamówień nie ulega żadnej zmianie – otrzymacie nagrody, które zamówiliście podczas kampanii na Kickstarterze.

Po co nam więc nowy system? Daje on nam możliwość nagradzania donatorów punktami za działania inne niż wpłaty pieniężne, chociaż nie zaczęliśmy jeszcze korzystać z tej opcji. W obecnej chwili podział na poziomy służy tylko do selekcji dostępnych nagród. Jeżeli podczas zarządzania zamówieniem napotkacie błąd lub nieścisłość, skontaktujcie się z pomocą techniczną.



Aby móc zarządzać zamówieniem, należy zalogować się w portalu i przejść do sekcji Rewards [Nagrody]. Osoby, które nie dokonały rejestracji w poprzedniej wersji systemu będą musiały zrobić to teraz. Wybrane nagrody i ich koszt w punktach znajdziecie w zakładce Selected [Wybrane], zaś w zakładce Available [Dostępne] można się zapoznać z listą wszystkich dodatków i nagród, na zakup których możecie sobie pozwolić na obecnym poziomie. Nagrody z zakładki Locked [Zablokowane] staną się dostępne po odpowiednim podwyższeniu poziomu. Nadszedł moment, by zdefiniować dodatki, które chcecie otrzymać.

Niektórzy donatorzy wsparli nas za pomocą PayPala i posłużyli się w tym celu innym adresem e-mail niż podany w ich profilu na Kickstarterze, co zaowocowało utworzeniem dla nich podwójnych kont w starym systemie. Aby uprościć formalności na nowym portalu, zrobiliśmy porządki na liście kont i usunęliśmy duplikaty, zapisując nadprogramowe adresy jako dodatkowe. W każdym takim przypadku musieliśmy jednak zgadywać, który adres powinien być traktowany jako podstawowy (używany do logowania).

Poniższe zalecenie dotyczy tylko osób, które posiadały więcej niż jedno konto lub adres e-mail w starym systemie: spróbujcie się zalogować na ostatnio używane konto – najprawdopodobniej to ono stało się waszym kontem podstawowym (jeśli się nie uda, spróbujcie użyć innego adresu e-mail). Po zalogowaniu wszystkie pozostałe adresy powinny być widoczne w profilu. Pamiętajcie, że adres e-mail to nasze podstawowe narzędzie do identyfikacji zamówień. Wszystkie adresy użyte do dokonania wpłaty muszą zostać powiązane z kontem i zweryfikowane.

Do donatorów z Kickstartera: koniecznie wybierzcie wszystkie zamawiane dodatki do 31 października 2014 r. Niektórych poziomów nagród lub dodatków może wciąż brakować na liście – dodamy je wkrótce.

 

Nowy stretch goal: Gardło

Uruchomienie nowej strony to dla nas również okazja do wprowadzenia kilku kolejnych celów finansowych. Będą one szansą na poszerzenie gry o zawartość lub funkcjonalności, które nie zmieściły się w naszym obecnym budżecie, a mogłyby znacznie urozmaicić rozgrywkę.

Chcemy wam dziś zaprezentować pierwszy z nowych celów zbiórki: Gardło [ang. Gullet], jeden z obszarów Rozkwitu [ang. Bloom], będący częścią pierwotnego projektu George’a Zietsa. Musieliśmy z niego zrezygnować, ale nie wszystko jeszcze stracone. Przeczytajcie, jak opisał go sam George:

Głęboko w trzewiach Rozkwitu kryje się plątanina żył i jam żywego ciała, zwana przez tubylców Gardłem. Otacza ona obrzydliwy zbiornik materii organicznej, zawierający umysły i wspomnienia istot, które padły ofiarą drapieżnego miasta. Grunt pod stopami drży od dudnienia olbrzymiego serca bijącego gdzieś w głębinach… Jeśli Rozkwit uwięzi cię w swoim wnętrzu, sam ten miarowy rytm doprowadzi cię do szaleństwa. Niewielu śmiałków dociera tu z własnej woli. Większość zostaje pożarta przez Paszczę i w lekko nadtrawionym stanie wypływa na powierzchnię w Gardle, by spędzić swe ostatnie dni w niewyobrażalnym cierpieniu. Międzywymiarowe cienie ofiar błąkają się bez celu po tunelach zasiedlonych przez groteskowe, drapieżne twory wnętrzności Rozkwitu. W zakamarkach jego ciała tkwią również elementy zapomnianej maszynerii oraz artefakty skradzione wielu odległym światom, zarówno przyszłym, jak minionym.

Jedyna droga, jaką można opuścić Gardło, wiedzie w dół… Podążając za rytmem bijącego serca Rozkwitu, można trafić do miejsca, gdzie jego świadomość pozostaje najbardziej czujna.

Dodanie Gardła wniosłoby do projektu Rozkwitu więcej typowo przygodowej rozgrywki i pomogłoby zbalansować tempo rozwoju akcji w tej lokacji. Oczywiście wszelkie plany musimy tworzyć z wyprzedzeniem, w związku z czym nasza nowa zbiórka posiada konkretne ramy czasowe: chcemy podwyższyć łączną zebraną kwotę do 4,75 miliona dolarów w terminie do 16 października 2014 r.

 

Niekończąca się Bitwa

Z tej strony Colin. Dzisiejsza lekcja historii świata T:ToN dotyczyć będzie największego konfliktu w dziejach społeczności porzuconych – konfliktu, który (jak sama nazwa wskazuje) toczy się po dziś dzień, od ponad stu lat. Podobnie jak w przypadku innych tego typu aktualizacji, zawarta poniżej wiedza nie jest potrzebna do przejścia gry, jednak stanowi kontekst ułatwiający pełne zrozumienie opowieści.

Na szerokich równinach Verxuliańskich Pustkowi, na południe od Doliny Poległych Bohaterów i daleko na wschód od Oazy M’ra Jolios, od stuleci wrze zacięta bitwa. Większość wojen w Dziewiątym Świecie to krótkie konflikty, których rezultat zależy w znacznej mierze od akcesoriów i artefaktów, które walczący wprowadzą na pole bitwy.

W sytuacji, gdzie pojedynczy artefakt jest w stanie znacznie wpłynąć na rezultat walki (poprzez kształtowanie rzeczywistości, manipulowanie grawitacją, zakrzywianie wymiarów, rozciąganie i kompresję czasu, przemiany świadomości, uderzenia psioniczne itd.), wiele bitew kończy się bardzo szybko i tragicznie. Jak więc możliwe jest, że w dobie narzędzi masowej zagłady jeden konflikt może ciągnąć się przez kilka stuleci?

Wieki temu Pan Tysiąca Twarzy po raz pierwszy spotkał jedno ze swych dzieci. Była to kobieta, która określała siebie mianem Pierwszej Porzuconej, najstarsza siostra wszystkich potomków Pana. Została ciężko ranna w pojedynku z Rozpaczą, a swoje obrażenia starała się ukryć, nosząc na twarzy maskę. Większość jej skóry uległa zwęgleniu i nie była jej w stanie uleczyć nawet właściwa wszystkim Porzuconym regeneracja. Poszukując odpowiedzi na trapiące ją pytania, kobieta przez długi czas podążała tropem swego stwórcy. Pragnęła dowiedzieć się, dlaczego ją i innych Porzuconych zaatakowała Rozpacz, czy istniały skuteczne sposoby walki, oraz czy miała szansę na pozyskanie dla siebie nowego ciała.

Przez pewien czas Pan Tysiąca Twarzy i Pierwsza Porzucona podróżowali razem, wspólnie poszukując rozwiązania wielu dawnych tajemnic. Kobieta oczekiwała na obiecywaną przez Pana pomoc w wymianie zniszczonego ciała na nowe, jednak w pewnym momencie zrozumiała, że nie może już dłużej zwlekać – jej ciało zaczynało się rozkładać. Zażądała od swego stwórcy, by przeniósł jej świadomość do nowej cielesnej powłoki, ten jednak odmówił. Ofiarował jej jedynie butelkę płynu balsamującego i poradził lepiej dbać o obecne ciało. Tak oto ich sojusz dobiegł końca – rozpętała się między nimi burza, w wyniku której Pan Tysiąca Twarzy ujawnił więcej prawdy, niż by chciał, a Pierwsza zrozumiała, że ukrywał przed nią zbyt wiele. Oboje zaczęli uciekać się o pomoc do swych sojuszników, przez co osobisty z początku konflikt przeradzał się w coraz większą bitwę.

Ich kłótnia stała się kością niezgody w społeczności Porzuconych. Tuziny dzieci Pana Tysiąca Twarzy ruszyły do walki, by wesprzeć stronę, z której stanowiskiem się zgadzały. Niektórzy poparli Pana, wierząc, że ma on w zanadrzu plan ukrócenia przemocy Rozpaczy lub po prostu czując lojalność wobec swojego stwórcy. Inni zaś opowiedzieli się po stronie Pierwszej, przekonani, że zależy jej na ich dobru i że nie mogą liczyć na Pana, który nieraz już dał dowód swojego egoizmu.

Gdy Pan zdał sobie sprawę, że bunt Pierwszej stanowi dla niego poważne zagrożenie, mniejsze tylko od widma Rozpaczy, rozpoczął przygotowania do ostatecznego rozprawienia się ze swoim wrogiem. Wkrótce odkrył, że kobieta również kryje przed nim wiele sekretów: jednym z nich było urządzenie zdolne rozszczepiać rzeczywistość, nazwane przez Pierwszą Rozjemcą Prawdy. Szybko przekonał się, że broń, którą sam dysponował, była zupełnie nieskuteczna w starciu z Rozjemcą – za każdym razem, kiedy przypuszczał atak, Pierwsza tworzyła wersję rzeczywistości, w której do wydarzenia w ogóle nie doszło, następnie zaś łączyła ją z faktyczną rzeczywistością w spójną, odmienioną całość. W ten sposób dwa razy dziennie zmieniała losy bitwy, jednocześnie nieustannie przybliżając swoje siły do bazy wroga, który bezskutecznie próbował pokrzyżować jej szyki.

Po kilku nieudanych próbach wyeliminowania przeciwniczki, Panu w końcu udało się osiągnąć coś, co mogło zadecydować o jego zwycięstwie: odnalazł i naprawił urządzenie podobne do Rozjemcy. Nazwał je Odpowiedzią Niebios.

Od tamtej pory na polu Niekończącej się Bitwy czas ulega nieustannym przemianom. Po każdym ataku wiele równoległych rzeczywistości miesza się ze sobą i ponownie rozszczepia. Strony starają się wykonywać swoje ruchy w sekrecie, przez co duża część Niekończącej się Bitwy rozgrywa się wśród cieni, z udziałem bardzo niewielkich oddziałów. Ostrożnie planują kolejne mylące manewry, celowo ustępując na niektórych frontach, by osiągnąć przewagę na innych – w odrębnych rzeczywistościach.

Jedno wydarzenie odcisnęło na Bitwie szczególne piętno. Ponad sto lat temu Pan Tysiąca Twarzy przywołał na orbitę Ziemi księżyc, w którego wnętrzu stworzył dla siebie kolejne ciało, a następnie przeniósł do niego swoją świadomość. Pierwsza Porzucona była w owym momencie zajęta walką z Pustynnymi Rycerzami, najętą przez Pana armią bezlitosnych najemników, którzy od ponad dekady skutecznie udaremniali postępy sił buntowników. Jej porucznik, Paj Rekken, przeprowadzał właśnie atak na jedną z fortec Rycerzy. W chwili, gdy wdzierał się do wnętrza bastionu, Pierwsza została rozerwana na strzępy w rozbłysku niszczycielskiej energii. Nieświadomy losu swej dowódczyni Rekken dokonał złączenia rzeczywistości, by przypieczętować swoje zwycięstwo w Fortecy. Kiedy dotarły do niego wieści na temat Pierwszej, sytuacji nie można już było odwrócić.

Po pozbyciu się przeciwniczki, Pan Tysiąca Twarzy pozostał na swym księżycu, z dala od zgiełku bitwy, i powrócił do swych codziennych prac badawczych. Mimo zniknięcia postaci odpowiedzialnych za wszczęcie konfliktu, bitwa toczy się dalej. Jej uczestnicy walczą w imię wyznawanych przez siebie ideologii: poplecznicy Pierwszej pragną zwycięstwa szczerości, równości i dobra ogółu, zaś sojusznikom Pana przyświeca poczucie obowiązku, oddanie, honor i nadzieja na zaskarbienie sobie jego łask. Walka nie toczy się przy tym wyłącznie wśród Porzuconych. Prawdą jest, że nawet wielu spośród tych, którzy oficjalnie nie angażują się w Bitwę, wspomaga finansowo jedną lub obie strony, ponieważ kontynuowanie walk leży w ich prywatnym interesie. Funduszy im nie brakuje – posiadają przecież własne organizacje oraz potężne zaplecze zbieranej przez stulecia wiedzy. Pola Niekończącej się Bitwy to miejsce, do którego ściągają wojownicy pragnący sprawdzić się w walce oraz najemnicy nieustannie podążający za bogactwem i sławą. To również niewyczerpane źródło zarobku dla niezliczonych dostawców żywności, ciał oraz innych zasobów. Choć dowódcy od czasu do czasu decydują się na pertraktacje, zbyt wielu sponsorów dba o to, by Bitwa wrzała bez końca.



Zrzut ekranu z wczesnej wersji Torment: Tides of Numenera


Szanse na pokój w zasadzie nie istnieją. Żołnierze są wciąż pełni zapału, a ich dowódcy nieustępliwi – nigdy nie tracą wiary w możliwość zwycięstwa. Pole walk pozostaje ograniczone do niewielkiej obszarowo przestrzeni niesamowicie zniekształconej przez stosowane w wojnie narzędzia. Pozostawione przez wojnę blizny rozciągają się na wiele wymiarów i epok. Dowódcy rozumieją, że naginające rzeczywistość Rozjemca i Odpowiedź sprawiły, że zwykła broń stała się bezużyteczna. Uciekają się więc do nowych taktyk: walki wręcz, stosowania osobistych tarcz rzeczywistości, salw zatrutych strzał, detonacji o ograniczonym zasięgu i czasie działania, trujących gazów oraz wielu bardziej prostych, prymitywnych pułapek. Mogą przy tym liczyć jedynie na niewielkie, powolne postępy; jak dotąd żadnej ze stron nie udało się przerwać impasu. Teren poorany jest labiryntami okopów i bunkrów. Od czasu do czasu walczący korzystają z portali, jednak najskuteczniejszym sposobem przemieszczania oddziałów wciąż pozostają przemarsze przez głębokie okopy – tylko tak żołnierze mają szansę uniknąć promieni laserów i zasłon energii, jakie nieustannie przetaczają się przez pole walki. Na ziemi niczyjej nie są niczym niezwykłym wahania grawitacji; w powietrzu nieustannie słychać syk przeskoków energii. Wystrzeliwane z miotaczy pociski kwantowe dniami i nocami przecinają niebo, a wyrwy w wymiarach stają się furtką, przez którą przedostają się na Ziemię co bardziej niszczycielscy mieszkańcy wszechświata.

Mówimy jednak o Porzuconych – istotach, które na szlifowanie sztuki wojennej mają całe stulecia i nigdy nie tracą wiary w możliwość ostatecznego unicestwienia swych wrogów.

Torment: Tides of Numenera – zwiastuny rozgrywki

Brian Fargo i spółka opublikowali pierwsze zrzuty ekranu oraz krótki film z Torment: Tides of Numenera. Jest klimatyczna oprawa wizualna, muzyka (najpewniej mistrza Morgana) i nacisk na narrację.

Przypomnijmy, że produkcja jest tematycznym dziedzictwem Planescape: Torment, osadzonym na licencji Numenery Montego Cooka. Projekt wsparło ponad 80 tysięcy darczyńców. Poniżej film.




 

Torment – wojownicze plemię Tabaht i nieprzewidywalna Zabawka

W drugiej części 31. aktualizacji T:ToN poznamy losy okrutnego plemienia Tabaht oraz dowiemy się nieco więcej na temat najbardziej zagadkowego towarzysza w grze ‒ Zabawki.

Na podstawie: 2/2 Starting to Ramp Up

Tabaht

Z tej strony Colin – przynoszę wam kolejną porcję wiedzy na temat Dziewiątego Świata. Podobnie jak przy poprzednich tego typu aktualizacjach, przedstawione przeze mnie informacje stanowią tło fabularne i nie muszą być bezpośrednio powiązane z akcją T:ToN.

Jak podają najstarsze kroniki Dziewiątego Świata, tereny położone na południe od obecnego terytorium Protektoratu Sagusa były niegdyś świadkiem przemarszów armii Tabahtu – samotniczego plemienia, które rościło sobie prawa do dużych obszarów lądu. Walki toczyły się w całym Protektoracie – jak to bywa z wojownikami, krew przelewano za naturalne bogactwa, ziemię, prestiż bądź też z czystej potrzeby testowania hartu ducha, jednak najważniejszym powodem starć była żądza przejęcia kontroli nad Podgrzbietem [ang. Underspine] – wielką, krętą, wysadzaną klejnotami konstrukcją znajdującą się w majestatycznym podziemnym mieście. Choć nie ostały się żadne wiarygodne przesłanki na ten temat, podejrzewa się, że Podgrzbiet [Underspine] był dla plemienia Tabaht zarówno sługą, jak i bóstwem, od którego lud czerpał ogromną moc i wskazówki dotyczące swoich poczynań. Istniejące kroniki podają, że członkowie Tabahtu uważali się za lud wybrany, władców lądu, który zwali Nową Ziemią i którego musieli nieustannie bronić przed najeźdźcami oraz samozwańczymi, fałszywymi przywódcami pochodzącymi z ich własnego plemienia. Za najwyższą wartość uznawali honor – choć w nieco dziwnym i skrzywionym wydaniu – zaś najszlachetniejszą formą wyrażania siebie był według nich udział w pojedynku.

Niezależnie od prawdziwych powodów wojowniczości Tabahtu, jego armie nie miały sobie równych w całym Dziewiątym Świecie. Plemię pozostawało w posiadaniu licznych urządzeń, które byłyby w stanie w mgnieniu oka ścierać całe oddziały wojsk z powierzchni ziemi, jednak korzystanie z tego rodzaju broni uważano za godne potępienia, zaś wrogom, którzy się tego dopuszczali, poprzysięgano zagładę. Członkowie Tabahtu widzieli się wszak jako władców Nowej Ziemi, nie ostatnich ocalałych na skażonym pogorzelisku. Nie znaczy to oczywiście, że broń, którą się posługiwali, nie budziła strachu. Walczyli m.in. za pomocą promieni plazmowych, ognistych oraz lodowych włóczni czy monofilamentowych ostrzy wystrzeliwanych z naręcznych wyrzutni, będących w stanie przebić nawet najmocniejsze pancerze. Dysponowali również robotami bojowymi, pozostawionymi przez poprzednie cywilizacje maszynami do zabijania, które traktowali jako nagrody, łupy i posagi. W poszukiwaniu nowych broni zapuszczali się w odległe zakątki świata, skąd przywozili niebezpieczne urządzenia, które następnie modyfikowali na swoje niepowtarzalne sposoby.

Plemię Tabaht nie pozostawiło po sobie w zasadzie trwałych wypaczeń w postaci pól magnetycznych, obszarów zmienionej grawitacji czy zakrzywień czasoprzestrzeni, jednak popularne wśród jego członków wysokie, dwunożne wierzchowce ryły ziemię potężnymi szponami, a walczący drążyli w niej głębokie okopy. Wciąż można się natknąć na pola bitew z okresu Tabahtu – są to miejsca tak przesiąknięte krwią poległych i energią wystrzelonych wieki temu pocisków, że natura wciąż nie zdołała zawłaszczyć ich na powrót dla siebie. Rządy plemienia trwały nieprzerwanie przez co najmniej dwa stulecia.

Współplemieńców zawsze jednoczył jeden problem: zagrożenie z zewnątrz. Z założenia wszelcy intruzi mieli być zabijani, z czasem jednak korzystniejszym rozwiązaniem okazało się branie ich w niewolę. Wkrótce plemię dało się poznać klanom spoza obszaru wpływów Podgrzbietu jako bezlitośni ciemiężcy używający niewolników do badania linii obrony wroga, pozbywania się niezdetonowanych ładunków, a nawet – od czasu do czasu – do uzupełniania zapasów w spichlerzach.

Nowi przybysze szybko nauczyli się osiedlać z dala od terenów, nad którymi panował Tabaht, jednak nawet to nie zapewniało im bezpieczeństwa. Z czasem ciągłe najazdy wypędziły ich na żyzne, lecz zdradliwe ziemie doliny otaczającej M’ra Jolios, w stronę jezior lawy Ossiphagan, czy nawet do ruin, na których wiele wieków później wyrosnąć miały Klify Sagusa. To właśnie w tym ostatnim miejscu nowi osadnicy zaczęli w końcu uczyć się sztuki obrony, a z czasem zgromadzili tam swoje wojsko. Można powiedzieć, że to plemię Tabaht najbardziej przyczyniło się do powstania Protektoratu Sagusa – obecna potęga miała swój początek w garstce prześladowanych, doprowadzonych do ostateczności przybyszów, którzy sięgnęli po broń znalezioną w ruinach starożytnego miasta i odkryli, jak uaktywniać tarcze, które do dziś chronią Klify.

Choć nigdy nie zawarto oficjalnego rozejmu ani nie wzniesiono ambasad, z czasem Tabaht przestał atakować Protektorat Sagusa i skierował swą uwagę do wewnątrz plemienia. Jego rządy zaczęły chylić się ku upadkowi, chociaż od czasu do czasu uzbrojone oddziały wciąż wysyłane były w głąb lądu, by gnębić mutantów, odmieńców, pomiot koszmarów i innych wrogów ludzi. Słynni przywódcy wojsk Tabahtu, tacy jak Kon Virtih, Haran Ein czy Sekin Vandars, wciąż obecni są w mitach i legendach tego rejonu.

Samo plemię jednak dawno spotkał smutny koniec – nie z rąk wrogów, a za sprawą pewnego wypadku. W wyniku detonacji potężnego ładunku wybuchowego mury głównego miasta Tabahtu zwaliły się na głowy mieszkańców, grzebiąc zarówno przywódców, jak i sam Podgrzbiet. Pozostawiony bez opieki bóstwa-sługi lud rozpraszał się na przestrzeni kilku lat na coraz mniejsze plemiona, które z początku próbowały najeżdżać okoliczne osady, jednak z czasem padły pod naporem żądnych zemsty mieszkańców Protektoratu.

Okoliczne ziemie nadal noszą ślady obecności plemienia. Wciąż można natknąć się na różne rodzaje groźnej broni czy charakterystycznie oznakowane elementy numenery pozostawione przez Tabaht. Strony kronik pełne są wzmianek o prowadzonych przez ten lud krwawych bitwach. Samo plemię jednak żyje już tylko w pamięci mieszkańców Dziewiątego Świata, w której zapisało się jako nacja ludobójców.

Plemię Tabaht pojawia się gościnnie w dwóch nowelach z kompilacji „From the Depths”: poświęconej Złotemu Nurtowi opowieści Adama, w której lud głównego bohatera zostaje przez Tabaht wygnany do niegościnnych ruin Ossiphagan, oraz w historii Raya, która obrazuje Nurt Indygo – plemię zostaje w niej przedstawione jako niszczycielscy oprawcy więżący swych wrogów na zakrzywiających przestrzeń i umysł obszarach doliny M’ra Jolios.

Jak wyglądali członkowie plemienia? Od chwili, kiedy Adam wspomniał o nich w swojej noweli, widziałem przed oczami plakat do „Wizards” Ralpha Bakshiego, w nieco mroczniejszym wydaniu – w klimacie obrazu „Death Dealer” Franka Frazetty… Teraz, gdy patrzę na te dwa obrazy, widzę, że plakat do „Wizards” był prawdopodobnie inspirowany Frazettą…

 

Zapytaj Adama: Zabawka

Adam w dalszym ciągu odpowiada na swoim blogu na pytania zadawane przez fanów. Oto jedno z nich, które może zainteresować naszych czytelników:

Garrett / Claive: Zaintrygowała mnie idea towarzysza zwanego Zabawką [ang. the Toy]. Jaki „rozwój” przejdzie to stworzenie od momentu, kiedy je spotkamy do chwili rozstania? Jaki wpływ na jego rozwój będzie mieć postać gracza? Czy będzie można przewidzieć i zaplanować rozwój Zabawki, czy też gracz będzie biernym obserwatorem zmiennych lub wręcz losowych procesów?

Adam: We wczesnej fazie kampanii na Kickstarterze ogłosiliśmy następujący cel finansowy: „nasze wstępne plany uwzględniały pojawienie się czterech towarzyszy – teraz dodajemy kolejnego, któremu nadaliśmy roboczą nazwę „Zabawka” (nie jest to jego docelowe imię ;)). Zabawka to kulka nieprzewidywalnej mazi – miły zwierzak, porzucony gadżet, a może niebezpieczna broń? Czymkolwiek jest, potrafi zmieniać swój wygląd i umiejętności w zależności od tego, co na podstawie twojego zachowania uzna za twoje potrzeby. Posiada rzecz jasna kilka sekretów… które poznasz podczas gry”.

Zabawka to element numenery – stworzenie, które w jakiś sposób przeżyło zagładę jednej z poprzednich cywilizacji lub produkt uboczny jakiegoś starożytnego procesu technologicznego. Któż to wie? Pewne jest jedynie, że obecnie to wyjątkowo osobliwy i wierny towarzysz.

Nie jestem w stanie powiedzieć, jak dokładnie będzie wyglądał rozwój Zabawki, na pewno jednak nie odbiegnie pod względem złożoności od rozwoju pozostałych towarzyszy. Główna różnica leży w fakcie, że w przypadku Zabawki przemianom ulegają nie tylko umiejętności, ale i wygląd zewnętrzny.

Jako pan lub pani Zabawki (jeżeli zdecydujesz się przyłączyć ją do drużyny) otrzymasz niemały wpływ na jej losy, często jednak nie będziesz mieć pojęcia, co się właściwie dzieje. Zabawka będzie się od ciebie uczyć, wyciągając wnioski z pochwał, kar i poleceń, jak również z obserwacji twoich własnych poczynań. Jeżeli będziesz ją nakłaniać do przemocy, może z czasem stać się prawdziwą maszyną do zabijania. Jeżeli dasz jej do zrozumienia, że ma nie zwracać na siebie uwagi, może zrozumieć to dosłownie i przybrać niematerialną postać.

Może też zachować się zupełnie inaczej. Nasza wizja w kwestii Zabawki jest już mniej więcej sprecyzowana, przed nami jednak wciąż mnóstwo projektowania i cała implementacja, więc efekt może jeszcze zaskoczyć nas samych. [Kevin: Adam przedstawia Zabawkę w zdecydowanie zbyt intrygujący sposób. Najlepiej wyobrazić sobie, że będzie oferować tyle samo rozrywki, co kamień-maskotka czy krewetki akwariowe – wtedy zaskoczenie może być tylko pozytywne (w końcu nawet kamień-maskotka może mieć wyjątkowo ciekawy kształt)!]

Podobnie jak wszystkie inne elementy numenery, Zabawka będzie się niekiedy zachowywać w sposób niezrozumiały i nieoczekiwany. Nieprzewidywalność to cecha mocno wpisana w naturę numenery, a twój towarzysz jest tego doskonałym przykładem. Przekonasz się o tym zwłaszcza, jeżeli stworzenie nie będzie w stanie odczytać twoich oczekiwań – może się to zakończyć np. połykaniem wrogów, wypluciem z siebie czarnej dziury… Z Zabawką nigdy nie wiadomo.

Miasto Drzwi kontra Rozkwit, czyli różnice i podobieństwa między Udrękami

W niedawnej rozmowie z członkami zespołu inXile RPGCodex poruszył m.in. temat różnic między Planescape: Torment i Torment: Tides of Numenera.

Poniżej możecie przeczytać ekstrakt najciekawszych kwestii, które pojawiły się w wywiadzie. Pełną treść lektury w języku angielskim znajdziecie na stronie RPGCodex.

RPGCodex: Planescape: Torment oraz Maska Zdrajcy znane są z oryginalnych i niecodziennych rozwiązań – przynajmniej w porównaniu do innych gier cRPG. Jako uzasadnienie dla decyzji, by w Pillars of Eternity nie zabrakło krasnoludów, elfów oraz innych motywów typowych dla gatunku fantasy, Josh Sawyer podkreśla, jak ważne jest, by środowisko gry wydawało się graczowi znajome. Co o tym myślicie? Czy gra może stać się zbyt „obca”? Zbyt abstrakcyjna?

George Ziets: Jest to po części kwestia gustu, ale ja sam nie uważam czynnika „znajomości” za szczególnie ważny w przypadku nowych settingów. Nasi odbiorcy wykazują się znacznie większą tolerancją dla nieznanego, niż by się mogło wydawać. Dla mnie osobiście najważniejsze jest, by niezależnie od settingu zapewnić bohaterom przekonywujące motywacje i emocje. Jeśli stworzymy postacie, które zachowują się i komunikują swoje odczucia w wiarygodny sposób, stają przed dylematami, z którymi łatwo się utożsamić i wzbudzają sympatię, gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko odrobinie szaleństwa w szczegółach.

W przypadku nowych settingów szczególnie ważny jest sposób i kolejność przedstawiania nieznanych elementów. Jeśli już na starcie zasypiemy gracza mnóstwem nowości (lub wbijemy sobie gwóźdź do trumny, zaczynając od pogmatwanego filmu wprowadzającego), powinniśmy się liczyć z ryzykiem totalnej klapy. Jeżeli jednak zaprosimy odbiorcę do świata pełnego tajemnic, z definicji nieznanego, który dopiero czeka na odkrycie poprzez stopniowe poznawanie historii i bieżącej sytuacji, „obcość” może się stać dużym atutem. Ułatwia ona utrzymanie ciągłego zainteresowania gracza eksploracją i poznawaniem kolejnych sekretów, co przekłada się na jego większe zaangażowanie w rozgrywkę.

Myślę, że większość problemów, jakie napotykają nowe settingi wynika z niedopracowania postaci i historii, jakie chcemy opowiedzieć, przez co gracze nie są w stanie w pełni wciągnąć się w bieg wydarzeń. Źle dzieje się, kiedy twórcy upatrują źródła popularności gry w szczegółach samego settingu, zaniedbując przy tym swoją opowieść. To pułapka, w którą w świecie literatury często wpadają autorzy nurtu hard science fiction. Tak bardzo koncentrują się na przekazaniu zawiłości settingu, że nie starcza im już miejsca na element, który powinien bezwzględnie stać na pierwszym miejscu, czyli emocjonującą historię.

Colin McComb: Josh to niezwykle inteligentny facet. Ma rację, twierdząc, że wielu graczy ceni sobie znajome elementy, ponieważ stanowią one punkty odniesienia, wokół których łatwiej osnuć nowe doświadczenie. Wprowadzenie klasycznych motywów fantasy może usprawnić proces oswajania ludzi z bardziej niecodziennymi aspektami settingu, takimi jak mechanika dusz w Pillars of Eternity. To dobra decyzja zwłaszcza w przypadku gry, która świadomie czerpie z tradycji settingów pełnych magii, wzorowanych na średniowieczu. Biorąc pod uwagę wizję zespołu Josha i rodzaj doświadczenia, jakie zapowiedzieli graczom, zbytnie udziwnianie pierwszej części gry byłoby wręcz błędem.

W wizji T:ToN chodzi jednak o coś zupełnie innego – mam nadzieję, że dość jasno daliśmy do zrozumienia naszym odbiorcom, że szykujemy dla nich naprawdę osobliwą, pokręconą grę. To przecież po części dlatego zdecydowaliśmy się umieścić ją w świecie Numenery – chcemy, by gracz trafił w dziwne, tajemnicze miejsce, które dopiero w miarę rozwoju wydarzeń odkryje przed nim swą wewnętrzną logikę i spójność. Nieraz wspominaliśmy, że nasza gra to podróż przez życie Ostatniego Porzuconego – od samego początku, momentu przebudzenia, w którym gracz wkracza do świata bezradny niczym niemowlę. Nic dziwnego, że świat wydaje mu się zupełnie obcy. Aby czegokolwiek się o nim dowiedzieć, musi – tak samo jak dziecko – zacząć go doświadczać.

Pewnie, że nawet gra w rodzaju T:ToN może się okazać zbyt abstrakcyjna lub zbyt dziwna. Myślę jednak, że jeśli tylko uda nam się stworzyć silne postacie, wiarygodną motywację, realistyczne wybory i intrygującą historię, cała ta dziwaczna otoczka stanie się po prostu nierozerwalną częścią klimatu i uroku naszej produkcji.

 

Rozkwit to drapieżnik, który żywi się inteligencją i inteligentnym życiem. Jest nieobliczalny. To gigantyczne „coś” wielkości miasta. Ludzie budują w nim swoje domy. Powodem dla którego to robią jest fakt, że Rozkwit rozszerza swoje macki na wielu płaszczyznach planów. Możesz przejść przez jedną z macek i znaleźć się w miejscu czystego światła, w którym cała materia jest transmutowana w świadomość. Możesz tam coś znaleźć i z tym wrócić i nagle może się okazać, że to twoich rękach jest fizyczny obiekt. Nie wiesz jednak, w którym momencie Rozkwit się od ciebie odwróci i w końcu cię pożre. Ludzie, którzy żyją w tym mieście są szaleni.

Codex: W T:ToN gracz otrzyma możliwość wyboru płci swojej postaci. W PS:T główny bohater był mężczyzną i miało to odzwierciedlenie zarówno w jego bieżącym otoczeniu, jak i poprzednich żywotach. W jaki sposób wybór płci wpłynie na reaktywność w T:ToN? Czy rozgrywka będzie się znacząco różnić w zależności od płci bohatera?

Colin McComb: Zamierzamy wprowadzić pewien poziom zróżnicowania, nie piszemy jednak odrębnych historii z myślą o każdej z płci. Niektóre wątki dostępne będą tylko dla postaci kobiecych, inne tylko dla mężczyzn. Płeć wpłynie również na sposób postrzegania bohatera przez niektórych NPCów.

Codex: Jak na miasto podlegające nieustannym zmianom Sigil może się wydawać dość statyczne, przynajmniej od strony wizualnej. Czy lokacje w T:ToN będą się cechowały większym dynamizmem? Czy zmiany w otoczeniu będą na wzór PS:T przebiegały dwuetapowo, z chwilowym zaciemnieniem ekranu, czy może będziemy je dokładnie obserwować dzięki animacjom?

George Ziets: Pod niektórymi względami nasze obszary na pewno będą bardziej dynamiczne niż Sigil. W samym Rozkwicie [ang. Bloom] mamy kilka sytuacji, w których działania gracza wpływają na wygląd elementów otoczenia. Nie sądzę, żeby dla wszystkich momentów przemiany dało się stworzyć odrębne animacje, jednak różnice będą znaczące.

Eksperymentujemy również z wydarzeniami zależnymi od upływu czasu, aktywującymi się podczas odpoczynku drużyny gracza. Gra nie odmierza czasu podczas eksploracji, nie istnieje też bezpośrednia potrzeba pośpiechu. Momentem, który przypomina nam o tym, że minął kolejny dzień, jest więc sen. Po przebudzeniu drużyna może odkryć, że coś się zmieniło: do lokacji przybyły nowe postacie, ktoś udał się w podróż, elementy otoczenia wyglądają inaczej, a może nawet otworzyły się drogi dla nowych wątków i zadań? Dodam jeszcze, że w T:ToN nie będzie również cyklu dnia i nocy. Nie widzę więc żadnego zastosowania dla dwuetapowych zmian otoczenia rodem z PS:T.

Codex: W PS:T niektóre obszary – zwłaszcza pod koniec rozgrywki – obfitowały w walki, podczas gdy w innych praktycznie do nich nie dochodziło. Co bardziej „bitewne” lokacje mogły stanowić problem dla postaci opierających swą siłę na dialogu. Czy zamierzacie w T:ToN w jakiś sposób rozprawić się z takim brakiem równowagi?

Jeremy Kopman: Wdrożenie systemu Wyzwań [ang. Crises] wiąże się z mniejszą liczbą bardziej rozbudowanych taktycznych etapów gry wykorzystujących system turowy. Z tego powodu nie planujemy wprowadzać obszarów pełnych mobów, przez które gracz musi się przedzierać. Wszystkie Wyzwania wymagają solidnej dawki strategicznego myślenia, jednak tylko część będzie się wiązała z dużym prawdopodobieństwem walki. Czasami chwycenie za broń będzie najskuteczniejszym sposobem rozwiązania problemu, jednak nawet w takiej sytuacji pozostawimy graczowi do dyspozycji wiele możliwości działania niezwiązanych bezpośrednio z walką (umiejętności, ezoteria, fachowe sztuczki). Jeśli przeciwnik posiada inteligencję, zawsze można spróbować rozmowy, zastraszenia, użyć daru przekonywania czy po prostu odwrócić jego uwagę, by sojusznicy zyskali na czasie. Ponadto wiele ezoteriów powoduje zmiany Stanu [ang. Fettle], które mogą osłabiać wolę wrogów i czynić ich bardziej podatnymi na wpływy, wyłączać ich z rozgrywki na czas potrzebny do ucieczki czy nawet zmuszać ich do tymczasowego opowiedzenia się po stronie gracza. Jeśli drużyna nadal jest w niebezpieczeństwie, z pomocą przychodzą umiejętności związane z eksploracją, otwierające nowe drogi odwrotu lub umożliwiające zadanie obrażeń bez konwencjonalnego ataku.

Jak to już podkreślaliśmy, chcemy, by możliwe było ukończenie gry bez wdawania się w choćby jedną fizyczną bójkę. Każde Wyzwanie można przejść lub rozwiązać przy użyciu intelektu, podstępu czy eksploracji. Nie obiecywaliśmy jednak, że będzie to łatwe. Śmiałkowie, którzy postanowią przeżyć swoją przygodę, nie uciekając się przy tym ani razu do pomocy pięści ani broni energetycznej, będą zmuszeni nader ostrożnie podejmować decyzje i misternie budować statystyki swoich postaci.

Codex: Wielu mieszkańców Sigil wyglądało podobnie – posiadali konkretne cechy wizualne w zależności od przynależności frakcyjnej (np. Grabarze) lub rasy (np. diabelstwa). Również ich drzewka dialogowe nie były zbyt zróżnicowane – podobnie jak w przypadku innych gier na silniku Infinity, serwowali postaci gracza wciąż te same „mieszczańskie odzywki”. Czy do społeczeństwa zamieszkującego świat Numenery planujecie wprowadzić więcej różnorodności? Możemy liczyć na to, że w miejskim tłumku zwykłych NPCów doczekamy się w końcu jednostek posiadających własną osobowość?

Adam Heine: Byłoby świetnie, gdyby każdy napotkany NPC mógł posiadać unikalną osobowość. Niestety w obliczu ograniczeń czasowych i finansowych jest to wciąż „marzenie ściętej głowy” (gdybyśmy postanowili tworzyć dla pobocznych NPCów równie złożone i głębokie wątki, co dla najważniejszych postaci, gra szybko zmieniłaby charakter z duchowego następcy Tormenta na symulator życia w Dziewiątym Świecie). Z rzeczy osiągalnych (i planowanych) mogę wymienić wiele zróżnicowanych części ciała i ubioru, które będziemy mogli dowolnie łączyć, pogłębiając wrażenie różnorodności, oraz „inteligentne” dymki (losowo wybierane dla danego NPCa spośród zestawu wypowiedzi dla konkretnej sytuacji, a następnie przypisywane do niego na stałe, dzięki czemu stwarzamy mu pozory posiadania własnej opinii). Rozważamy również inne sposoby indywidualizacji pobocznych NPCów bez podbierania zasobów przeznaczonych na ważniejsze cele, jednak wciąż za wcześnie jeszcze, by o nich rozmawiać.

Jednym z elementów, które łączy obie produkcje jest udział Marka Morgana. Powyżej możecie posłuchać ścieżki dźwiękowej do Klifów Sagusa.

Codex: W PS:T wybór ekwipunku dla poszczególnych bohaterów był często ograniczony, a niektóre przedmioty mogły być używane tylko przez konkretną postać. Przykładowo – nie występowały właściwie klasyczne pancerze na tors, bardzo niewielu przeciwników pozostawiało po sobie coś więcej niż amulety (profity i leczenie pojedynczego użytku) czy bezużyteczne bronie „do spieniężenia” itd. Gracz polegał natomiast na niecodziennych wspomagaczach w rodzaju tatuaży czy dziwacznych drobiazgów, niejednokrotnie pozyskiwanych w równie niecodziennych okolicznościach. Czy w T:ToN wprowadzicie jakąś szczególną politykę dotyczącą przedmiotów i łupów?

Adam Heine: W Numenerze nie istnieją ograniczenia klasowe dla przedmiotów, z wyjątkiem niektórych umiejętności bojowych – w zasadzie tylko nano nie mogą specjalizować się w korzystaniu z określonych rodzajów broni, każdy natomiast ma możliwość odbycia treningu zmniejszającego kary za typ pancerza (oczywiście wojownicy [ang. glaives] otrzymują wiele tego rodzaju ułatwień za darmo). Gracze cieszą się więc sporą swobodą: wszystkie postacie mogą używać wszystkich typów broni (w tym wszystkich typów broni lekkiej bez żadnych kar), wszystkich akcesoriów i dużej części artefaktów.

W PS:T wiele ograniczeń wiązało się z faktem, że główny bohater i większość jego kompanów nie nosili konwencjonalnej zbroi. W przypadku niektórych towarzyszy w T:ToN będzie podobnie – pozostali jednak, w tym postać gracza, będą mogli założyć każdy rodzaj pancerza (chociaż w duchu PS:T zachowujemy zasadę „żadnych hełmów”).

Jeśli chodzi o dziwaczne drobiazgi czy tatuaże, w T:ToN na pewno ich nie zabraknie. Takie elementy dobrze wpisują się w setting Numenery, a poza tym były to jedne z najlepszych – naszym zdaniem – przedmiotów w oryginalnym Tormencie.


Pełną treść wywiadu znajdziecie na stronie RPGCodex pod tym linkiem. Jeżeli natomiast wciąż nie wiecie, czym jest Torment: Tides of Numenera, zachęcamy do zapoznania się z naszym działem tematycznym poświęconym produkcji.

Torment ‒ George Ziets o pracy projektanta obszarów

George Ziets opowiada o swojej nowej roli głównego projektanta obszarów Torment: Tides of Numenera. W trzydziestej aktualizacji produkcji znajdziecie również szkic Daniela Kima przedstawiający Rozkwit.

TL;DR: George Ziets wraca do Kalifornii i dołącza do ekipy Tormenta na pełnym etacie; w zespole pojawia się Jesse Farrell; postępy w implementacji obszarów.

Na podstawie: George Ziets Joins Full Time

 

Tu Ziets.

Witajcie. Minęło już trochę czasu (właściwie prawie dokładnie rok) odkąd ostatni raz zabrałem głos na stronie Kickstartera T:ToN. Poprzednim razem informowałem was, że dołączam do tormentowej drużyny jako freelancer. Dziś mam przyjemność ogłosić, że zaczynam pracę na pełnym etacie – kiedy tylko przywiozę wszystkie swoje rzeczy z powrotem do Orange County.

Moja nowa funkcja w zespole to główny projektant obszarów. Do tej pory nie posiadaliśmy nikogo na tym stanowisku, po prostu nie było takiej potrzeby. Teraz jednak, kiedy niedługo wejdziemy w fazę produkcji, tworzenie obszarów staje się jednym z głównych priorytetów. Obecnie jesteśmy w trakcie szczegółowego planowania kolejnych etapów projektowania obszarów (w tym tempa rozwoju akcji, reaktywności i rozmieszczenia poszczególnych elementów). Mój udział będzie polegał na konsolidowaniu naszych planów, określaniu standardów dla projektantów, a w późniejszych fazach na przewodzeniu ekipie ds. obszarów aż do ukończenia projektu.

Niektórych może zdziwić fakt, że zostałem projektantem obszarów, podczas gdy w swej dotychczasowej pracy koncentrowałem się na fabule. W rzeczywistości jednak moja rola w ekipie Tormenta nie będzie znacząco odbiegać od funkcji, jaką pełniłem przy produkcji Maski Zdrajcy. Będę pilnował, aby każde zadanie posiadało różne drogi rozwiązania, aby wybory wiązały się z konsekwencjami, a konsekwencje były odczuwalne w wielu ważnych punktach rozgrywki. Będę projektował postacie i zadania, mając na względzie motywy przewodnie naszej historii i niezwykłość wpisaną w świat Numenery. Zyskam też możliwość współpracy z zespołem grafików, by wspólnie tworzyć niesamowite, groteskowe lokacje na miarę dryfujących na Planie Astralnym zwłok Myrkula.

Co przekonało mnie do powrotu do pracy w studio? Przez ostatnie dwa lata byłem przecież freelancerem i miało to swoje bardzo dobre strony – np. fakt, że by dotrzeć do biura, musiałem tylko wspiąć się po schodach na strych.

Po pierwsze, uwielbiam gry stworzone na silniku Infinity – wciąż należą do ścisłej czołówki moich ulubionych tytułów. Jak więc mógłbym odrzucić ofertę pełnowymiarowej pracy nad duchowym następcą Tormenta? Współpraca na odległość też dawała mi dużo satysfakcji, jednak nic nie może się równać z bezpośrednim uczestniczeniem w projektowaniu obszarów, tworzeniem w silniku ich wstępnych wersji, ciągłym kontaktem z grafikami i obserwowaniem, jak świat gry budzi się do życia.

W Tormencie najbardziej podoba mi się to, że łączy w sobie charakterystyczne elementy klasycznych gier IE z powiewem świeżości w postaci niecodziennego, nieprzewidywalnego settingu. Jako projektanci, nie jesteśmy ograniczeni konwencjami otaczającej rzeczywistości. W pierwszym Tormencie można było znaleźć gigantycznego golema-anarchistę, przybytek zaspokajania żądz intelektualnych czy ciężarną aleję. Budynki i lokacje przyjmowały najróżniejsze kształty i rozmiary, a postacie nie wpisywały się w konwencjonalne archetypy. Inspiracja do tworzenia tego wszystkiego mogła pochodzić właściwie zewsząd. Numenera oferuje nam ten sam rodzaj kreatywnej wolności – muszę przyznać, że w takich warunkach funkcjonuję zdecydowanie najlepiej.

Kolejny duży wabik: składamy z powrotem część ekipy, która tworzyła Maskę Zdrajcy. Mowa nie tylko o Kevinie Saundersie i o mnie, ale również o Jessem Farrellu, który w zespole MZ pełnił funkcję projektanta i szefa działu QA. Może pamiętacie niezwykły „kontrakt” w siedzibie Sabatu Śpiących? Stworzył go właśnie Jesse. Obecnie zajmuje się budowaniem wstępnych wersji różnych lokacji i wdrażaniem mechaniki zadań dla pierwszej strefy, jaką wzięliśmy na warsztat – Rozkwitu [ang. Bloom], o którym opowiadałem w wideo sprzed roku.

Warto też wspomnieć, że studio inXile znajduje się zaledwie kilkadziesiąt metrów od plaży – sami rozumiecie.

Będę teraz częściej pisał aktualizacje; na dzisiaj natomiast przygotowałem streszczenie naszych ostatnich dokonań. Jakiś czas temu, w 22. aktualizacji Colin opisywał proces projektowania stref. Zaczynamy zawsze od sporządzonego przez Colina Dokumentu Ograniczeń Strefy, zawierającego wizję danej strefy oraz podstawowy zarys wydarzeń, które będą w niej miały miejsce. Następnie wybrany projektant pisze Podsumowanie Strefy z wyszczególnieniem zadań, najważniejszych postaci oraz zewnętrznych lokacji i wnętrz. Po zatwierdzeniu Podsumowania projektant tworzy Dokument Projektu Strefy – szczegółowy opis wszystkich lokacji, zadań i NPCów, wraz z listą zasobów niezbędnych do zbudowania obszaru, w tym dźwięków, grafiki, specjalnych animacji, dialogów, przedmiotów i skryptów.

W styczniu sam stworzyłem taki dokument dla Rozkwitu. Napisanie go zajęło więcej czasu, niż podejrzewałem – po części dlatego, że przechodziliśmy przez cały proces po raz pierwszy i wiele rzeczy trzeba było po drodze dopracowywać, ale również z powodu dorywczego charakteru mojej ówczesnej pracy przy projekcie. Gotowy dokument miał około 150 stron (47 000 słów), czyli więcej niż mój niesławny 100-stronicowy projekt modułu Mulsantiru w MZ (moduły w tej grze spełniały rolę analogiczną do stref w Tormencie, choć te ostatnie będą w większości obszerniejsze). Nie oczekuję, że wszystkie pozostałe DPSy będą równie długie – zależało nam po prostu, by pierwsza strefa, za którą się braliśmy, była naprawdę dokładnie opisana (a ja sam miałem mnóstwo planów, które chciałem uskutecznić w Rozkwicie).

Zapewne nie wszystkie wymyślone przeze mnie elementy trafią do ostatecznej wersji gry. Część posiada priorytet „B”, co oznacza, że możemy je pominąć (jeśli będzie trzeba) bez większych strat dla obszaru. Niektóre oznaczyliśmy jako priorytet „C”, czyli elementy, których wstępnie nie planujemy wdrażać, jednak warto je rozważyć, jeżeli zostanie na to czas.

Wkrótce po tym, jak ukończyłem projekt, Jesse użył mojego dokumentu do stworzenia blockoutów, czyli prowizorycznych wersji lokacji w silniku Unity (wspomaganym technologią Pillars of Eternity Obsidianu). Nie wyglądają zbyt efektownie, ale pozwalają nam zorientować się w przestrzeni danego miejsca i rozmieścić na mapie poszczególne elementy, takie jak wejścia, miejsca zdarzeń czy NPCów.

 


Wersja podglądowa Rozkwitu w Unity


 


Szkic Rozkwitu autorstwa Daniela Kima – w połączeniu z blockoutem pozwoli grafikom środowiskowym opracować ostateczną wersję obszaru


Po opracowaniu blockoutów, Jesse zajął się wdrażaniem uproszczonych wersji zadań. Nie zawierają one jeszcze dialogów, ale pozwalają wprowadzić do strefy pierwsze skrypty i funkcjonalności. To ciekawy moment – Rozkwit wkrótce zacznie tętnić życiem.

Ja tymczasem już za kilka tygodni przeprowadzam się do Orange County. Po dwóch latach wracam do pełnoetatowej pracy w branży – dla mnie też szykuje się ciekawy czas! Do usłyszenia wkrótce.

George Ziets

Główny projektant obszarów

Torment – rękopis znaleziony na skraju klifu

W 29. aktualizacji Torment: Tides of Numenera, podążając przez Zegar Kali, bagna chemicznego osadu sprzed eonów i niebezpieczne równiny, trafiamy na ziemie Protektoratu Sagusa. Po dzielnicach i zakamarkach Klifów Sagusa, pradawnego miasta zbudowanego na wysokim urwisku, oprowadza nas Colin McComb.

Na podstawie: Cliffs Notes

Witajcie,

z tej strony Thomas. Mam nadzieję, że rozpoczęła się już dla was piękna wiosna, oraz że wkrótce doświadczy jej również Colin, nadal uwięziony w Krainie Wiecznej Zimy. To dla nas wyjątkowy czas – nie tylko dlatego, że czynimy ogromne postępy w pracy nad grą, a nasz zespół powiększył się niedawno o nowych członków (więcej informacji wkrótce); w kwietniu czeka nas kolejne spotkanie w siedzibie inXile, na którym pojawią się również: reprezentant Tajlandii – Adam, wysłannik Kraju, który Nie Zna Słońca – Colin, oraz Holender, czyli ja. Wprawdzie przez ostatni rok nauczyliśmy się efektywnie współpracować przez internet, ale dobrze jest móc od czasu do czasu spotkać się osobiście.

Przejdźmy jednak do rzeczy…

Klify Sagusa

Tu Colin – przynoszę wam dziś garść informacji na temat świata Tormenta. Zanim przejdziemy dalej, może chcielibyście nieco odświeżyć swoją wiedzę o Dziewiątym Świecie?

Zapewne chcielibyście bliżej poznać niektóre z miejsc, jakie przyjdzie wam odwiedzić. Jak wiecie, akcja gry toczy się w Dziewiątym Świecie, a dokładniej na jego wschodnich rubieżach – daleko od Ostoi [ang. Steadfast], będącej kluczowym regionem settingu Numenery (opowiadała o niej Shanna w jednej z poprzednich aktualizacji). Co wiadomo na temat tych terenów?

Podróżnik podążający wielką drogą handlową wiodącą do Pozaświata [ang. Beyond the Beyond] – przez Zegar Kali, przez bagna chemicznego osadu sprzed eonów, przez równiny, gdzie kupieckie karawany licznie padają ofiarą olbrzymich powietrznych drapieżników, dotrze w końcu na ziemie Protektoratu Sagusa. To one stanowią wrota do miejsc, które odwiedzimy w Tormencie.

Terytorium Protektoratu Sagusa, który swą nazwę zawdzięcza jednemu z pierwszych osadników w regionie*, ograniczone jest od zachodu nieustannie się rozrastającym, niekiedy mięsożernym Lasem Arvrin, od wschodu wiecznie wzburzonymi wodami Zatoki Garravii, zaś od południa Werxuliańskimi Pustkowiami.

Już w zeszłym roku pokazaliśmy wam grafikę koncepcyjną Klifów Sagusa i opowiedzieliśmy co nieco na temat miasta:

 

Klify Sagusa to miasto zbudowane na wysokim urwisku, w którego zboczu wykuto wiele budynków połączonych serpentynami wiszących dróg. Wysoko ponad wiecznie wzburzonym morzem zwieszają się bogate, pełne zieleni tarasy. Daleko w dole kulą się skupiska lichych domostw, dających niewiele więcej schronienia niż szałasy. W bogatszych dzielnicach napotkać można strzeliste iglice żłobkowane w dziwne wzory oraz misterne konstrukcje z marmuru i szkła. Miasto jest ogromne – zarówno wzdłuż, jak i wszerz. Nowe budowle wyrastają na ruinach poprzednich, przez co architektura charakteryzuje się dużym zróżnicowaniem. Co odważniejsi mieszkańcy budują swoje siedziby bezpośrednio nad wodą, zawieszając je na chwiejnych konstrukcjach z lin i kołowrotów. Niektóre zdają się unosić w powietrzu, niemal całkiem pozbawione podpory. Podobnie prezentują się miejskie drogi, z których część ledwo opiera się na resztkach belek, którymi je niegdyś podparto. W wielu miejscach stare ścieżki zastąpiono już mostami z wiązek laserowego światła.

U podnóża klifu fale morza obmywają pozostałości budynków, które osunęły się do wody. Miasto rozrasta się także w dół…

(Dołączyłem tę własnoręcznie sporządzoną mapkę, aby pokazać wam, dlaczego wolę pracować z profesjonalnymi grafikami… oraz żebyście mieli ogólne pojęcie na temat budowy Klifów. Nie wszystkie dzielnice będzie można odwiedzić, ale i tak warto poznać plan miasta – w końcu nawet niedostępne dla gracza miejsca obecne są w świadomości mieszkańców. Nie odwiedzicie na przykład dzielnicy Terminus, która może być a) miejscem zbiorowego pochówku; b) miejskim wysypiskiem śmieci; c) niegdysiejszym przystankiem linii powietrznych gondoli; jednak mieszkańcy pobliskich slumsów Niższej Garbarni [ang. Lower Tanningstone] doskonale ją znają i często o niej rozmawiają. Analogicznie, nawet jeżeli bohater nie zapuści się osobiście na plaże Dzielnicy Zbieraczy [ang. Shorepickers], z pewnością napotka ludzi, którzy regularnie tam bywają i przynoszą stamtąd skarby pochodzące z wyrzuconych przez morze szczątków wraków.)

Protektorat Sagusa był niegdyś wspaniałym królestwem – by nie powiedzieć imperium – jednak przez stulecia jego terytorium znacznie się skurczyło i obecnie obejmuje prawie wyłącznie obszar stolicy, Klifów Sagusa. Od dawien dawna Klify stanowią wrota, przez które różne rodzaje numenery trafiają na zachód zza morza. Według starożytnego obyczaju podróżnicy musieli zawsze płacić – pieniędzmi, pracą lub numenerą ‒ za możliwość skorzystania z portu. Władze miasta zgromadziły dzięki temu pokaźne bogactwa, a zdobytą dzięki nim przewagę wykorzystały do podbijania okolicznych ziem.

Przed dwoma wiekami, kiedy Klify szykowały się do kolejnego etapu ekspansji, w mieście zaczął się szerzyć bunt niewolników wszczęty w pobliskim Rozkwicie. Dawny porządek został dość szybko obalony, a ambitne plany władz uległy drastycznej zmianie. Arystokraci i przedstawiciele możnych rodów musieli na prawie sto lat zniknąć z życia publicznego i udawać ubogich, jednak przez cały ten czas potajemnie wkupywali się w łaski byłych niewolników. Stopniowo zaczęli z powrotem przejmować ważne urzędy oraz żenić się z dziećmi byłych niewolników. Powstała w ten sposób nowa grupa społeczna zyskała miano Rodzin Niewolników – można to uznać za okrutny żart ze strony dawnych rodów, jako że wkrótce po ponownym dojściu do władzy szybko i dyskretnie pozbyły się one ze swego otoczenia wszelkich potomków rewolucjonistów.

Dziś Klify Sagusa liczą sobie 90-100 tysięcy mieszkańców. W opinii obywateli miastu należna jest władza nad całym Protektoratem, w rzeczywistości jednak jego wpływy ograniczają się prawie wyłącznie do obrębu miejskich murów. Przywódcy zbyt są pochłonięci wewnętrzną rywalizacją, by interesować się losem terenów spoza własnego poletka. Lwią część czasu zajmują im intrygi i walka o pozycję, której ważnym narzędziem jest ciągłe stwarzanie mieszkańcom iluzji, że pod właściwym przywództwem królestwo może jeszcze powrócić do dawnej chwały. Klify przejawiają wszelkie cechy dekadencji typowej dla imperium w fazie schyłku.

 


Animacja dzielnicy Klifów Sagusa [4 kwietnia 2013]


 

Terytorium miasta podzielone jest za pomocą trzech murów. Pierwszy to stosunkowo niska ściana z plas-stali opasująca nowe miasto wraz z przedmieściami, które zajmują rozległą równinę. Im bliżej cypla, na którym znajduje się centrum aglomeracji, tym bardziej przedmieścia zaczynają przypominać brudne slumsy. Sam położony na brzegu urwiska cypel otoczony jest kolejną ścianą, za którą panuje architektoniczny chaos – świadectwo wielu dekad zmian społecznych. Główne ulice są wystarczająco szerokie, by mógł nimi przemaszerować oddział wojska, zaś w niektórych bocznych alejkach ledwie zmieści się pojedynczy pojazd. Mieszkańcy żyją tu w cieniu wielkich kominów – okolicę mocno zanieczyszczają liczne fabryki, huty, kuźnie, garbarnie i rzeźnie. Wiele budynków popadło w ruinę, jako że przeprowadzka okazuje się zwykle bardziej opłacalna niż renowacja.

Drugi mur to w istocie skrząca się tarcza chroniąca mieszkańców przed wędrownymi chmarami nanorobotów znanymi jako Żelazny Wiatr. Nad funkcjonowaniiem muru czuwają Kapłani Eonów – w razie większego zagrożenia są w stanie znacząco zwiększyć jego obronność.

Trzecia, wewnętrzna ściana jest starsza i bardziej „materialna” od pozostałych – wyznacza granicę między lądem i wodą. Porozstawiane na całej jej długości starożytne machiny są w stanie strzelać do celów oddalonych o wiele kilometrów, zarówno w stronę lądu, jak i morza. Wewnątrz znajduje się centrum miasta, w którym spotyka się rada, a uczeni i artyści pielęgnują kulturowe i naukowe dziedzictwo regionu. To tu możni przechadzają się po swych bogatych tarasach, spoglądając na wzburzoną zatokę i planując kolejne intrygi przeciwko swoim rodakom.

Na północnym wschodzie zadomowił się obcy byt zwany Rozkwitem. Jego mroczna materia co roku przekrada się coraz bliżej Klifów, a jednocześnie tworzy wciąż nowe dziury w tkance rzeczywistości, przez które sięga do innych wymiarów.

Z okazji do międzywymiarowych podróży chętnie korzystają kupcy poszukujący egzotycznych towarów do spieniężenia w Klifach. Macki Rozkwitu służą jednak za ścieżki również innym istotom – mieszkańcom nieznanych rejonów wszechświata, którzy z różnych powodów odwiedzają Ziemię. Bliskość Rozkwitu to dla obywateli Klifów nieustanne przypomnienie o niebezpieczeństwach Dziewiątego Świata. Żaden szanowany mieszkaniec nie zapuszcza się w jego pobliże, jeżeli tylko może tego uniknąć (co nie zmienia faktu, że wielu ludzi chętnie kupuje przywiezione stamtąd towary, a niektórzy potajemnie wykradają się z Klifów w poszukiwaniu egzotycznych narkotyków i niecodziennych doświadczeń).

Klify Sagusa to największy ośrodek handlu w promieniu wielu setek kilometrów. Śródlądowe morze, na brzegu którego są położone, roi się od statków, a w porcie nieustannie uwijają się hałaśliwe żyrokoptery. Chronione przez wielką kryształową kopułę budynki schodzą głęboko pod powierzchnię wody. Sklepienie podzielone jest na sekcje; niektóre z nich dawno się zapadły, a położone w ich obrębie części miasta zalała woda. Bezpieczeństwo wewnątrz kopuły zapewnia system ogromnych starożytnych pomp pozostawionych przez dawno wymarłą cywilizację. Poza murami miasta można znaleźć lądowiska dla różnej wielkości statków powietrznych. Znajdują się tu liczne fabryki, kantory numenery, świątynie, uczelnie, siedziby frakcji i kultów, bogate osiedla, slumsy… Jak każde miasto, Klify to skomplikowany mechanizm, którego przetrwanie zależy od sprawnego funkcjonowania wielu elementów, takich jak infrastruktura, kanalizacja, doprowadzenie światła i ogrzewania, utrzymanie bezpieczeństwa czy utylizacja śmieci. Jeśli chodzi o te ostatnie, większość miejskich odpadów trafia do pobliskiego Rozkwitu, skąd zostają masowo wywożone do innych wymiarów.

Jednostka rządząca Klifami to rada wybierana spośród – i przez – arystokratów, na której czele stoi wyłaniany rokrocznie przywódca. W radzie zasiadają przedstawiciele każdej z Rodzin Niewolników, jak również jeden wysłannik rządzącej Rozkwitem Memoviry oraz po jednym reprezentancie z następujących ugrupowań: gildii marynarzy, gildii budowniczych, Wymiany Kupieckiej, Konsorcjum Łowców Niewolników i Uniwersytetu.

W mieście toczy się nieustająca walka o wpływy: ekonomiczne, polityczne, społeczne, religijne i intelektualne. Jawna korupcja sprawia, że mieszkańcy sceptycznie odnoszą się do władzy. Mało komu ufają, bez problemu zmieniają strony, łatwo im też przychodzi wykorzystywanie innych dla własnych korzyści. Nawet nieliczni altruiści muszą wykazywać się nieufnością – w przeciwnym razie szybko padliby ofiarą pozbawionych skrupułów wspólników. Obywatele Klifów przejawiają wielkomiejską mentalność i są przekonani, że potrafią sobie doskonale radzić… W rzeczywistości jednak drżą na myśl o opuszczeniu murów miasta i krytycznie odnoszą się do większości przybyszów.

Pośrednictwo Mistrza Gry

Głos przejmuje Adam.

Otworzyłem niedawno na swoim blogu kolumnę AMA (ang. ask me anything), na łamach której odpowiadam na pytania nadsyłane przez czytelników. Do jednego z nich postanowiłem się odnieść tutaj, jako że może zainteresować graczy, którzy czekają na Tormenta. Thomas napisał:

Gra w systemie Numenera w znacznym stopniu opiera się na złożonej interakcji między graczami i MG. Czy ciężko jest zaadaptować taki system na potrzeby gry cRPG, w której „MG” to zbiór statycznych, z góry określonych treści?

Zamiast „ciężko” napisałbym „interesująco”. Redaktorzy włoskiego bloga T:ToN poruszyli ostatnio bardzo zbliżoną kwestię w wywiadzie ze mną, który możecie przeczytać tutaj, więc postaram się nie powtarzać.

Niektóre RPGi – zwłaszcza takie, które są w zasadzie symulatorami walki – łatwiej zaadaptować na potrzeby gier komputerowych niż inne. Numenera to przede wszystkim symulator snucia opowieści – walka i strategia są ważne, a w rozstrzyganiu problemów pomaga szereg zasad, jeśli jednak nie dopilnujemy, by centralnym punktem gry była wciągająca historia, rozgrywka może szybko stać się nużąca.

Jak nieraz wspominałem, nacisk na opowiadanie historii doskonale współgra z ideą Tormenta, w którym fabuła odgrywa podobnie kluczową rolę. Ponadto Numenera oferuje nam też niesamowity świat, w którym aż chce się budować opowieści, a najważniejsza zasada w ponad 400-stronicowym podręczniku to „MG ma zawsze rację”, co daje nam wielką wolność interpretacji.

Jedynym minusem takiej swobody jest to, że tworzenie własnych interpretacji oznacza dla mnie więcej pracy :)

Najogólniej mówiąc, staram się zawsze korzystać z zasad zawartych w podręczniku i naginać je tylko tam, gdzie wymaga tego specyfika gatunku cRPG. Weźmy za przykład specjalizację „Nosi kołczan” [ang. Carries a Quiver]. Cztery spośród związanych z nią umiejętności opierają się na treningu w tworzeniu łuków i strzał. Jeśli potraktujemy ją dosłownie, stanowi ciekawy wybór, choć niezbyt dobrze dostosowany do potrzeb cRPG. W grze „na żywo” MG i gracze zwykle wykraczają poza tę dosłowność, i tak „tworzenie łuków i strzał” przeobraża się w coś ciekawszego – do produkcji broni zamiast drewna można np. użyć lazurowej stali, a do gotowego łuku dodać moduł fazera. Jedyne limity to zasoby wyobraźni graczy i ograniczenia narzucone przez MG.

W grze cRPG jesteśmy poniekąd skazani na dosłowność. Mając możliwość wybrania specjalizacji umożliwiającej tworzenie łuków i strzał, gracz komputerowy powiedziałby pewnie: „po co mi ona, przecież wszystko to mogę dostać od kupca”.

Specjalizacje takie jak ta musimy więc w grze cRPG rozszerzyć. Możemy na przykład wprowadzić następujące rozwiązanie: na pierwszym poziomie zapas strzał będzie się automatycznie odnawiał podczas odpoczynku drużyny; na wyższych poziomach gracz zdobędzie możliwość tworzenia strzał, które przebijają zbroję lub dzielą się w locie, by trafić kilka celów naraz. Nie złamiemy przy tym żadnych zasad z podręcznika – po prostu lepiej dopasujemy działanie specjalizacji do realiów gry komputerowej.

Podobnie sytuacja wygląda w przypadku wielu innych elementów – nie zmieniamy zasad systemu, a jedynie wchodzimy w rolę MG i staramy się wypracować rozbudowane rozwiązania. Jest z tym czasami mnóstwo roboty, ale wszystko zmierza w jak najlepszym kierunku. Zatem, „czy jest ciężko?” Tak, momentami. Ale to właśnie wyzwania sprawiają, że praca daje satysfakcję!

‒‒‒

* ‒ w związku z nową informacją dot. pochodzenia nazwy, zmieniamy dotychczasowe tłumaczenie „Klify Sagus” na „Klify Sagusa”.