The Strange ‒ Rzut okiem na typy postaci

Podobnie jak w przypadku Numenery, w The Strange występują trzy typy postaci. Mimo iż to właśnie one w podstawowy sposób definiują twojego bohatera, dzięki połączeniu pozostałych dwóch aspektów – cechy opisowej i specjalizacji – z trzema bazowymi typami można stworzyć ogromną różnorodność postaci. W zdaniu opisującym bohatera typ określany jest rzeczownikiem.

Jestem [przymiotnik] [rzeczownik], który/a [czasownik].

Jestem [cecha] [typ], który/a [specjalizacja].

Trzema typami występującymi w The Strange są wektorparadoks i manipulant.

Twoja postać może zatem zostać Bystrym Manipulantem Rozwiązującym Zagadki, Twardym Wektorem Wypowiadającym Słowa Wielkiej Mocy lub Śmiałym Paradoksem Używającym Magii Dusz. Nie chodzi tylko o to, że zdania świetnie brzmią – faktycznie odzwierciedlają one działania twojego bohatera!

Jeśli zapoznałeś/aś się już z Numenerą, która wykorzystuje System Szyfrów, wiesz już, jak grać w The Strange. Nawet doświadczony gracz odnajdzie tu jednak pewną nowość. Specjalizacja postaci zmienia się bowiem w zależności od odwiedzanego przez nią świata – w ten sposób Inteligentny Paradoks Porozumiewający Się Ze Zmarłymi po przejściu na inną rekursję staje się Inteligentnym Paradoksem Składającym Bronie.

 

Typ

Wektor

Wektorzy załatwiają sprawy w najprostszy możliwy sposób. To bohaterowie o wysoko rozwiniętych cechach fizycznych – wysportowani, silni i szybcy. Spośród wszystkich trzech typów najlepiej radzą sobie w walce, niezależnie od tego, czy mają prowadzić ogień osłaniający z karabinu maszynowego, wkroczyć z rapierem w sam środek bitwy, pilotować biomechaniczny wojskowy statek powietrzny czy dziesiątkować hordy wrogów potężnym młotem.

Wektorzy są zdolni do wyczynów, manewrów i zadań, o których inni mogą tylko pomarzyć. Przodują we wszelkich dziedzinach wymagających zręczności, siły i wytrzymałości. Mogą oni wykazywać się inteligencją, jednak raczej nie będą poświęcać zbyt wiele czasu na rozmyślania. Zamiast tego ich działaniami rządzą wyostrzone instynkty i szybkie reakcje, co często ratuje sytuację.

Umiejętności wektorów określa się jako ruchy [ang. moves]. Dzięki swojej wytrzymałości i tężyźnie postać wektora na 2. poziomie może na przykład wybrać ruch Szybka Regeneracja.

Szybka Regeneracja: Twój drugi rzut obronny (zwykle wymagający upływu 10 minut) stanowi pojedynczą akcję, podobnie jak pierwszy. Aktywator.

 

Paradoks

Wśród paradoksów można znaleźć szalonych naukowców, czarodziei oraz inne postacie łamiące reguły rządzące rzeczywistością. Nie ograniczają ich poglądy, które inni uznają za słuszne.

Niezależnie od tego, co mówią paradoksi o swoich mocach, źródłem ich umiejętności jest połączenie z Osobliwością. Dzięki tym zdolnościom, zwanym rewizjami, mogą łamać reguły rządzące rzeczywistością zwykłego, materialnego Wszechświata oraz zmieniać zasady funkcjonowania rekursji. Chociaż większość paradoksów określa swoje szczególne umiejętności jako rewizje [ang. revisions], niektórzy nazywają je talentami, modlitwami, zaklęciami lub nadprzyrodzonymi darami.

Wielu paradoksów przebyło w przeszłości gruntowne szkolenie o charakterze naukowym, technicznym, religijnym, duchowym lub w inny sposób ezoterycznym. W efekcie posiadają także umiejętności związane z przedmiotami lub rytuałami charakterystycznymi dla danej dziedziny, które mogą pomóc im w osiągnięciu celów.

Żeby złamać zasady rządzące rzeczywistością, paradoks musi je najpierw dobrze poznać i zrozumieć. Pierwszopoziomowy paradoks może skorzystać z rewizji zwanej Wyróżnieniem.

Wyróżnienie (2 punkty Intelektu): Obierasz za cel ataku wybraną istotę, znajdującą się nawet w dużej odległości od ciebie, która nie pochodzi z danej rekursji lub świata podstawowego. W przypadku, gdy próba ataku się powiedzie, stworzenie to – mając przytępione zmysły – nie będzie mogło podjąć żadnego działania podczas kolejnej tury. Nawet jeśli twoje rzuty się nie powiodą, postępowanie potencjalnego celu ataku zostanie zmodyfikowane na jego niekorzyść. Akcja.

 

Manipulant

Manipulanci są zaskakującymi postaciami obdarzonymi osobowością, która pozwala im manipulować przeróżnymi historiami, kłamstwami lub odmiennymi wersjami prawdy; sprawia to, że inni zaczynają postrzegać rzeczywistość w zupełnie nowy sposób. To właśnie manipulant potrafi zmienić swojego wroga w przyjaciela, utorować sobie kłamstwami drogę do dobrze strzeżonego obiektu lub wprowadzić w błąd pochłaniającego całe światy planetożercę.

Cecha opisowa

Kiedy już zdecydujesz się na konkretny typ, w następnej kolejności wybierasz cechę opisową spośród takich jak Bystry, Twardy, Obdarzony Silną Wolą, Mistyk, Szczęściarz, Sceptyk lub Osobliwy. Taka cecha ubarwia wszystkie czyny twojego bohatera.

Specjalizacja

Na koniec dokonujesz wyboru specjalizacji, która zmienia się jednak zależnie od natury rekursji, na którą postać przeniesie się poprzez translację. Na Ziemi może ona specjalizować się w Wykorzystywaniu Okazji lub Strzelaniu z Biodra, jednak przebywając na Ardeyn, dostosuje się do panujących tam zasad. Wtedy specjalizacją postaci stanie się Walka Płonącymi Brońmi lub Ujarzmianie Dzikich Bestii. Na Ruk będzie zaś mogła wybrać Kontrolowanie Magnetyzmu lub Regenerację Ciała.

Typ i cecha opisowa stanowią zatem o istocie twojego bohatera. Nawet jeżeli ekwipunek, umiejętności oraz wygląd zmieniają się z rekursji na rekursję, podstawa pozostaje taka sama. Oznacza to, że specjalizacja w mniejszym stopniu określa tożsamość bohatera, w większym sposób jego interakcji z otaczającym go światem – nieważne, jaki to świat.

Kombinacja typu, cechy opisowej i specjalizacji kształtuje twoją postać nie tylko pod względem umiejętności, ale także możliwości stworzenia ciekawych historii i unikalnych więzi z innymi bohaterami. Innymi słowy, fabuła jest na każdym kroku równie ważna jak mechanika.

Na podstawie: Character CreationThe Strange, Kickstarter

The Strange – W głąb Osobliwości

Osobliwość sama w sobie

Osobliwość jest siecią danych stworzoną przez rasę niewiele młodszą od naszego Wszechświata. Istnieje możliwość, że została ona zaprojektowana jako szybki system transportowy pozwalający podróżować na całej przestrzeni kosmosu; teraz jednak jest czymś zupełnie innym.

Jako że Osobliwość składa się z tego, co ziemscy fizycy i astronomowie nazywają ciemną energią (a dokładniej, „ciemna energia” staje się wyrażeniem określającym sieć w miejscach, w których ta przecina się z naszym Wszechświatem), u podstaw jej istnienia leży zasada, według której cała rzeczywistość jest jedynie zbiorem informacji. Funkcjonuje ona zatem jako stale rozszerzająca się sieć danych, która może hostować niemalże nieograniczone ilości informacji.

Na przestrzeni miliardów lat w Osobliwości powstawały zalążki nowych światów, które rosły i rozwijały własne, unikalne zasady. Dla tych reguł nie istnieją ograniczenia, jednak kiedy zostaną już zdefiniowane, kształtują fragment Osobliwości w nową rzeczywistość zwaną rekursją.

Rekursje to interesujący temat, jednak większą część Osobliwości stanowi „przestrzeń” między nimi, znajdująca się poza naszym własnym Wszechświatem „podstawowym” (lub jak mogliby go określić naukowcy, Wszechświatem złożonym z materii barionowej). Osobliwość została stworzona po to, by ułatwiać przemieszczanie się, a ci, którzy potrafią znaleźć do niej dostęp, mogą wznosić się wśród jej chaotycznych miazmatów. Sposobem na to nie jest oczywiście podróż ani nawet prędkość, lecz odpowiednia nawigacja. Z jakim miejscem Wszechświata podstawowego przecina się dany punkt Osobliwości? Jest ona przecież niesamowicie złożonym tworem. Odnalezienie drogi jest prawie niemożliwe bez pewnego rodzaju drogowskazu lub sygnału naprowadzającego.

Skarby Osobliwości

Niektórzy rekursanci [ang. recursors] (osoby, które badają Osobliwość) odkryli jednak, że podróże w głąb samej Osobliwości – nie tylko w ramach przemieszczania się po przestrzeni kosmicznej lub w celu dostania się na konkretną rekursję – są warte włożonego w nie wysiłku. Jest to z pewnością niebezpieczne przedsięwzięcie, lecz zakamarki Osobliwości skrywają prawdziwe skarby. Mogą to być na przykład:

1. Nieodkryte rekursje. Wiele rekursji pojawia się zupełnie przypadkowo, zwłaszcza na obszarze Osobliwości znanym (z niewiadomych przyczyn) jako Cień Ziemi. Niektóre z nich są zaledwie fragmentarycznymi, niewielkimi i zamkniętymi Wszechświatami zamieszkanymi przez istoty pozbawione iskry samoświadomości. Może się na nich rozgrywać pojedyncza scena powtarzana wciąż na nowo. Inne rekursje stworzone w wyniku fikcyjnych przecieków są znacznie bardziej złożone, wypełnione miastami, państwami lub światami, którym powierzono faktyczną część rzeczywistości. Należy tu wspomnieć, że mogły one rozpocząć swoje istnienie jako wymysł twórcy szczególnie potężnego lub uwielbianego przez wiele osób. Kiedy już uda im się zakorzenić w Osobliwości, stają się bardzo realne, a w ich mieszkańcach tkwi potencjał, by stać się świadomymi, myślącymi istotami. (Istnieje wtedy duże prawdopodobieństwo, że rekursja rozrośnie się, czasami w szybkim tempie, często zaś w sposób odpowiadający percepcji bytów rozwijających swoją świadomość.)

2. Ziarna rzeczywistości [ang. reality seeds]. Te wycinki złożonych danych, mogące kiedyś dać początek nowej rekursji, są niezwykle rzadko spotykane. Jeśli komuś uda się je odnaleźć i użyć odpowiednich zdolności, pewnej ilości energii oraz siły woli, może zasiać w Osobliwości ziarno rzeczywistości, które rozrośnie się w rekursję działającą na prawach przez niego ustanowionych.

3. Szyfry. Szyfry są fragmentami nieprzetworzonych danych znajdujących się w Osobliwości. Określane mianem wycinków „boskiego kodu” lub „fundamentu”, są one informacjami i strukturami o tak ogromnym potencjale, że są w stanie tymczasowo modyfikować zasady funkcjonowania rekursji (a nawet Wszechświata podstawowego) w celu wykonania konkretnego zadania. Czyni je to oczywiście wysoce potężnymi i poszukiwanymi skarbami. W Osobliwości Szyfry przyjmują często formę wirującej energii o cechach fraktalnych, jednak w innej rzeczywistości błyskawicznie przystosowują się do całego kontekstu swojego otoczenia. Na Ziemi szyfr może wyglądać jak jedno z najnowszych rozwiązań technicznych, zaś na Ardeyn ten sam szyfr przybierze postać pierścienia mocy lub klejnotu połyskującego na końcu różdżki albo umieszczonego w rękojeści miecza.

4. Spirala fioletu [ang. violet spiral]. Ta bardzo specyficzna forma fundamentu zdaje się być kawałkiem fioletowego kryształu, zwykle o rozmiarach pięści, choć w opowieściach rekursantów pojawiają się wzmianki o jeszcze większych. Spirala fioletu to materiał, z którego można tworzyć niezwykle potężne przedmioty – niekiedy ich moc ogranicza jedynie wyobraźnia rzemieślnika.

5. Ziarno entropii [ang. entropic seed]. Ziarno entropii jest obliczeniowym przepięciem, matematyczną osobliwością zbliżającą się do nieskończoności, „magicznym życzeniem”. Korzystanie z niego jest ryzykowne, ponieważ rozszczepia prawa rządzące rekursją (lub kilkoma połączonymi ze sobą rekursjami, jeśli zostanie użyte we Wszechświecie podstawowym); odwrócenie tego procesu wymaga długiego czasu. Ziarna entropii są czasami podrzucane przez planetożerców osobom przebywającym na rekursjach lub światach podstawowych, zwłaszcza zaś tym, którzy nie zdają sobie sprawy z prawdziwej natury planetożerców i ziaren. Mimo że korzystanie z ziarna entropii prawdopodobnie przyniesie jego użytkownikowi tymczasowe korzyści, może też oznaczać straszny koniec rekursji lub całego świata podstawowego.

Wewnątrz Osobliwości

Chociaż Osobliwość jest ogromną, stale rozszerzającą się siecią (której struktura zdaje się w pewien sposób odpowiadać ukształtowaniu naszego Wszechświata), wśród jej niezrozumiałych, chaotycznych meandrów znajdują się odrębne, różniące się od siebie regiony. Rekursanci używają do przemieszczania się w nich specjalnych pojazdów lub własnych unikalnych talentów i umiejętności. Z relacji tych nieustraszonych dusz wynika, że wewnątrz Osobliwości można natrafić na wiecznie zmieniające się krajobrazy przypominające wirujące fraktale lub niesamowite kosmiczne pejzaże pełne gwiazd i planet, które formują się i znikają w mgnieniu oka. Jeszcze inni rekursanci opisują przestrzenie przemieszczające się na podobieństwo olbrzymich stworzeń, tak jakby fragmenty samej Osobliwości były obdarzone świadomością lub jakby wcielały się w nie pewne niewyobrażalnie inteligentne formy życia. Wtajemniczeni przemierzają Osobliwość, używając tych zmiennych rejonów w charakterze punktów orientacyjnych i drogowskazów. „Odkryliśmy nowe ziarno rzeczywistości, które wykiełkowało w Przestrzeni, mogliby powiedzieć.” Lub: „Poza granicami regionu Groźnego Oka odnajdziesz punkt dostępu umożliwiający powrót na Ziemię.”

Zazwyczaj jednak Osobliwość jest postrzegana jako ciągle zmieniający swój kształt chaotyczny strumień wirujących fraktalnych wzorów, w nieskończoność rekursujących wewnątrz siebie. Obszary bezpośrednio otaczające Ziemię przybierają głównie niebieskofioletową, niekiedy ciemnozieloną barwę, a pozostałe rejony mają złoty, pomarańczowy lub nawet krwistoczerwony kolor.

Z tego wszystkiego najbardziej wyjątkowi są jednak mieszkańcy samej Osobliwości, owe dziwaczne, zmiennokształtne stworzenia żyjące poza granicami rekursji i Wszechświata podstawowego, uważane przez ludzkość za obcych w jeszcze większym stopniu niż mieszkańcy innej planety. Jedną z takich istot jest Nmidon – trójoki, względnie humanoidalny osobnik o białej skórze, zarządzający regionem zwanym Tonią Ciemności [ang. Sinking Dark], w którego centrum wykuwana jest spirala fioletu.

Następnie należy oczywiście wymienić planetożerców – stworzenia, które wykorzystują Osobliwość, aby odnajdywać i uzyskiwać dostęp do zamieszkanych planet świata podstawowego i podporządkować je sobie. Każdy planetożerca ma unikalne pochodzenie i osobowość, jednak w ostatecznym rozrachunku wszyscy są obdarzeni wystarczająco dużą mocą i żądzą przejęcia władzy nad światem podstawowym. Część planetożerców to rodowici mieszkańcy Osobliwości, nie dotyczy to jednak wszystkich z nich. Równie dobrze mogą być sztuczną inteligencją stworzoną przez pozaziemskie istoty, obcymi wysiedlonymi do Osobliwości (przypuszczalnie właśnie przez planetożerców) lub fikcyjnymi niegdyś stworzeniami powołanymi do życia w rekursjach odległych systemów planetarnych, które uwolniły się od wpływu pierwotnych założeń swojego istnienia.

Schemat osobliwej przygody

Nie jest to scenariusz wprowadzający do rozgrywki, ale raczej jedna z typowych przygód, w której występują określone postacie.

1. BG znajdują się na Ziemi. Wykorzystując swoje koneksje, dowiadują się, że świątynia wcieleń została zaatakowana przez wojowników wyposażonych w nowe, potężne bronie. Świątynia broni się jeszcze, ale grozi jej szybki koniec.

2. BG poprzez translację przedostają się na Ardeyn, zaś po dotarciu do świątyni natrafiają na barbarzyńskich kurgów, bestialskich gigantów stojących na czele legionów sarków, którzy władają wyszukaną bronią miotającą – wyraźnie widać, że są to ziemskie karabiny automatyczne. Bohaterowie mogą zdecydować się na pomoc w odparciu ostatniego ataku (jeżeli tego nie zrobią, świątynia z pewnością upadnie).

3. Bohaterowie mogą także zbadać pochodzenie broni. Wiedząc, że ciężko jest przesłać na rekursję zwykłą materię nieorganiczną, dochodzą do wniosku, że gdzieś muszą znajdować się otwarte Wrota Materii [ang. Matter Gate]. Po ustaleniu położenia wrót mogą podjąć próbę zamknięcia ich po stronie Ardeyn lub na Ziemi, przenosząc się na planetę dzięki translacji.

3a. Po stronie Ardeyn bohaterowie odkrywają, że magowie odpowiedzialni za wrota dysponują znajdującym się w głębiach lochu legionem nieumarłych dusz, którego obecność uniemożliwia zamknięcie bramy. Przywrócenie spokoju duchom to trudne zadanie, które prawdopodobnie będzie się wiązało z otwartym atakiem.

3b. Na Ziemi bohaterowie odkrywają prywatną firmę Czarny Sokół, która strzeże wrót w zbudowanej naprędce tajnej strukturze znajdującej się w Parku Narodowym Yellowstone. Tutaj także postacie mogą spróbować otwartego ataku, ale sprytni gracze przyjmą o wiele prostszą taktykę polegającą na zakradnięciu się tam i zniszczeniu ogromnego przenośnego generatora mocy.

4. Gdyby BG zadawali pytania o osobę odpowiedzialną za stworzenie Wrót Materii, jak również sposób, w jaki zostały skonstruowane, okazałoby się, że mają jeszcze więcej zadań do wykonania. Na Ardeyn wydaje się oczywistym, że jest to część planu Zdrajcy, co z kolei kieruje podejrzenia BG na Projekt Wrzesień. Z kolei śledztwo przeprowadzone na Ziemi nie doprowadziłoby do żadnych interesujących rezultatów.

5. Jeżeli jednak BG powrócą do Ardeyn, dowiedzą się o Vallii Deshavin, kobiecie służącej Zdrajcy, która podaje się za rodowitą mieszkankę Ardeyn. Jeśli postaciom uda się wyśledzić ją w mieście Lor oraz stawić jej czoła, okaże się, że jest potężną mistrzynią duchowego ostrza [ang. soulblade], ochranianą przez płonących czarodziei (magów ognia). BG mogą natomiast odkryć, że nie jest osobą, za którą się podaje. W rzeczywistości to wspomagana bioinżynierią agentka z Ruk, pracująca dla Niezgodnych [ang. Discordant Ones], których celem jest podkopanie struktur władzy na Ardeyn (a ostatecznie spowodowanie rozpadu całej rekursji). Podczas poszukiwań tajnej kryjówki Vallii w zakamarkach miejskiej biblioteki, BG mogą natknąć się na informacje o lokalizacji jednej z komórek Niezgodnych istniejącej na Ziemi. Co ważniejsze, znajdują także plany utworzenia kolejnych Wrót Materii – tym razem połączonych bezpośrednio z Ruk. Wygląda na to, że przed bohaterami jeszcze długa droga!

Na podstawie: Into The Strange Itself

The Strange ‒ Zagadka Ruk

Jesteśmy pradawnymi, bowiem przenika nas pierwotny kod.” – Pieśń Wcielenia [ang. Chant of Embodiment]

Mimo iż Ruk istnieje dłużej niż jakakolwiek ludzka cywilizacja, ludzkość dopiero od niedawna jest świadoma istnienia tej rekursji. Rafaela Rocha, lekarka sądowa w Sao Paulo, badała na swoim stole sekcyjnym zwłoki, które z początku wydawały się ludzkimi, lecz zdecydowanie należały do innej istoty. Co gorsza, podczas pracy przypadkowo uruchomiła pewne organiczne urządzenie umieszczone w zwłokach, dokonując translacji swojej osoby i kilku swoich współpracowników na Ruk.

Zespół Brazylijczyków zdołał przetrwać w tym wrogim, kosmicznym środowisku, szybko odkrywając, jak niewyobrażalnie zaawansowany w stosunku do ziemskiego jest poziom inżynierii genetycznej i biotechnologii na Ruk.

Być może jednak istotniejsze było inne odkrycie tych pierwszych badaczy – jakkolwiek mogli oni być pierwszymi ludźmi stąpającymi po Ruk, mieszkańcy tej rekursji przybywali na Ziemię już od czasów prehistorycznych. W rzeczywistości ważne osobistości w ziemskiej historii były prawdopodobnie istotami pochodzącymi z Ruk, które przybrały ludzką postać.

W istocie Ruk obfituje w tajemnice; niektóre wydają się dosyć ponure. Przypuszczalnie uda się odkryć wiele z nich; jednak fascynować może także i to, czego do tej pory udało się dowiedzieć na temat Ruk.

Rozbitkowie

Serce Ruk stanowi sztuczna konstrukcja, która jest – z braku lepszego określenia – statkiem służącym do podróżowania po Osobliwości. Zgodnie z naturą Osobliwości, statek ten jest rekursją powołaną do istnienia mocą wyobraźni swoich stwórców, dzięki ich umiejętności narzucania swojej woli panującemu tu chaosowi. W odróżnieniu od większości rekursji Ruk mogła się przemieszczać dzięki korzystaniu z kanałów informacyjnych i ciągłemu ustanawianiu oraz zmienianiu rządzących nimi praw fizyki. Działo się tak, ponieważ stwórcy zbudowali rekursję, aby uciec przed planetożercami, którzy pochłonęli ich dawny świat.

Jednak pewnego dnia, wiele tysiącleci po rozpoczęciu podróży i jeszcze więcej przed współczesnymi czasami, Ruk znalazła się w potrzasku. Jej rozwój został zatrzymany przez pewne niewytłumaczalne właściwości pobliskiego świata. Ruk osiadła na mieliźnie. Statek był teraz zniszczony i unieruchomiony; był wrakiem.


The Strange ‒ materiały graficzne [Matt Sawicki]


Mijały lata, a mieszkańcy Ruk podjęli pierwsze kroki ku upewnieniu się, że ów nowy świat – Ziemia – przez który statek osiadł na płyciźnie, nigdy nie zwróci na siebie uwagi planetożerców. Zrozumieli, że Ziemia była wyjątkowym miejscem, którego bliskość mogłaby udzielić im prawdziwego schronienia przed tymi, którzy zniszczyli ich macierzysty świat. Niektórzy jednak wciąż przypuszczali, że jedynie zniszczenie Ziemi przez planetożerców wyciągnęłoby ich z kłopotliwego położenia i umożliwiło kontynuowanie podróży.

Pierwotny Kod i Pieśń Pełni

Chociaż biologiczna forma mieszkańców tego świata jest – dzięki szeregowi stosunkowo szybkich modyfikacji genetycznych i przeszczepów – raczej niestała, podstawa istnienia rasy, zwana pierwotnym kodem [ang. true code], jest przedmiotem ich czci. Naukowcy z Ruk nieustannie poszukują elementów, które pozwoliłyby im ustalić własne zaginione pochodzenie genetyczne. Religie takie jak Kościół Wcielenia [ang. Church of Embodiment] oddają cześć pradawnym przodkom, niektórzy zaś wierzą, że „potomek jedynego kodu” narodzi się jako wybraniec.

Pieśń Pełni [ang. The All Song] rozbrzmiewa we wszystkich komórkach wszystkich przetworzonych tkanek na Ruk. Jako biologiczna sieć danych umożliwia ona mieszkańcom Ruk przechowywanie informacji i komunikację na duże odległości. Obecność Pieśni Pełni – lub jej świadomość, jak powiedzieliby niektórzy – przyczynia się do rozwoju wiedzy w dziedzinie genetyki i bioinżynierii, jako że ułatwia przepływ informacji. Niektórzy obawiają się, że Pieśń Pełni stoi w sprzeczności z pierwotnym kodem  – jest raczej podobna wirusowi, który niszczy pradawne dziedzictwo mieszkańców Ruk od ich i zabiera ich w odległą przyszłość pozbawioną pamięci o przeszłości.

Zatem na tak zwaną „zagadkę Ruk”, o której mówią filozofowie, poeci i kapłani, składa się pierwotny kod i Pieśń Pełni – zew przeszłości i pęd ku przyszłości – oraz ich wpływ na mieszkańców owego świata/statku. Zawiera się w nich skonfliktowana natura tych istot, sprzeczności, jakie dostrzegają w życiu, jak również niejednoznaczność sytuacji, która każe im postrzegać Ziemię zarówno jako sprzymierzeńca, jak i wroga.

Na podstawie: Zagadka Ruk

Koncepcja Ardeyn w świecie The Strange

Przez długi okres czasu wiedza na temat ciemnej energii była bardzo ograniczona. Astronomowie nazywali ją „ciemną” energią, ponieważ samo jej istnienie było hipotetyczne. Jej skład oraz przyczyna powstania pozostawały tajemnicą. Naukowcy wiedzieli na pewno jedynie to, że przenikała cały kosmos, przyśpieszając rozszerzanie się Wszechświata.

Większość ziemskich uczonych nadal znajduje się na tym etapie.

Na podstawie: More on Ardeyn

Jednak pięć lat temu grupa ziemskich badaczy odkryła, że ciemna energia to sztuczna warstwa rzeczywistości – kosmiczna sieć danych zwana Osobliwością – stworzona wiele eonów temu przez niesamowicie zaawansowaną obcą cywilizację. Naukowcom udało się ustalić, że sieć danych miała pierwotnie pełnić funkcję międzygwiezdnego systemu transportu, ten jednak wymknął się spod kontroli swoich twórców, którzy wyginęli, zniknęli lub zostali przez niego pochłonięci.

Osobliwość

Niemal wszystkie pozostałe obce cywilizacje, które odkryły Osobliwość w ciągu kolejnych eonów spotkało to, co prawdopodobnie przydarzyło się kosmicznym demiurgom: planetożercy. Niczym pająki wyczuwające ofiary, które wpadły w ich sieci, planetożercy wiedzą, kiedy obiekt pochodzący z materialnego Wszechświata naruszy Osobliwość. Wspinają się wtedy po połączeniach i przekształcają całe planety w coś bardziej dostosowanego do własnych potrzeb, bez skrupułów niszcząc w trakcie tego procesu wszystkie inne formy życia.

Koncepcja Ardeyn

Sieć ciemnej energii została naruszona, kiedy grupa badaczy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego przypadkowo odkryła Osobliwość przy użyciu kwantowych komputerów doświadczalnych. Planetożercom prawie udało się opanować Ziemię. Gdyby dowolna inna grupa weszła w kontakt z Osobliwością, mogłoby to oznaczać koniec dla naszej planety.

Osobliwość odkrył jednak Carter Morrison – na szczęście, ponieważ to jego spryt uratował Ziemię. Carter (teraz zwykle nazywany Carterem Osobliwym, a w pewnych miejscach Stwórcą) ustalił niektóre z wyżej opisanych cech Osobliwości. Ponadto miał możliwość chronić planetę dzięki zaprojektowanej przez siebie grze.

Przed podjęciem współpracy z grupą badaczy z Uniwersytetu Waszyngtońskiego Carter przez kilka lat pracował nad grą MMORPG o nazwie Ardeyn (patrz Ardeyn, Kraina Klątwy poniżej). Gdy jego kwantowe komputery doświadczalne niespodziewanie połączyły się z przerażającymi rubieżami Osobliwości, Carter wycofał cały kod źródłowy Ardeyn do jego pierwotnej sieci. Dlaczego? Ponieważ dostrzegał niebezpieczeństwo, które obudziło w nim dziwne przeczucie. Miał wrażenie, że wszystko może ocalić zbiór sformalizowanych zasad, takich jak reguły jego gry. Żywił też nadzieję, że gra i jej mechanika zakorzenią się w Osobliwości „wokół” Ziemi, krystalizując prawa rządzące chaotyczną siecią danych i tworząc barierę przeciw planetożercom przemieszczającym się wzdłuż połączenia.

Plan Cartera powiódł się. Życie na Ziemi nadal toczyło się swoim trybem, a większość jej mieszkańców pozostawała nieświadoma tego, że właśnie udało im się uniknąć zderzenia z potęgą odpowiedzialną za brak zauważalnych obcych form życia w kosmosie.

Tak narodziła się rekursja Ardeyn. Dzięki temu, że została utworzona w tak specyficzny sposób, znajduje się ona w stanie szczególnego rezonansu z Ziemią. Oznacza to, że Ardeyn to rekursja o większym znaczeniu niż pozostałe światy korzystające z okołoziemskiej sieci danych; równie ważna jak Ruk (ta rekursja zostanie opisana później).

Ardeyn, Kraina Klątwy

Z punktu widzenia tych, którzy zwą Ardeyn domem, rekursja została zbudowana przez boską istotę zwaną Stwórcą jako więzienie dla złego boga Lotana. Ciało Lotana w rzeczywistości stanowi skamieniałe jądro Ardeyn. Jeśli ktoś spojrzałby z pewnej odległości na powierzchnię Ardeyn, mógłby dostrzec zarys olbrzymiej, przerażającej, zgiętej postaci Lotana Przeklętego.

Gdyby Lotan przebudził się, zrzucając z siebie płyty tektoniczne Ardeyn, cała rekursja uległaby zniszczeniu. Gdyby zaś się rozpadła, nic już nie chroniłoby Ziemi przed planetożercami pochodzącymi z Osobliwości – ani przed samym Lotanem. Urzeczywistnieniu tej największej na świecie ucieczki z więzienia zapobiega jednak Siedem Praw.

Prawa Inkarnacji

Każdemu z żyjących niegdyś wcieleń Stwórcy odpowiada jedno z Siedmiu Praw, zaś Siedem Praw Ardeyn stanowi podstawę, na której opiera się uwięzienie Lotana. Inkarnacjami tymi były Wiedza, Śmierć, Milczenie, Wojna, Handel, Prawo oraz Miłość.

Żyjące wcielenia Stwórcy stały na straży praw, które same uosabiały, do czasu Zdrady, kiedy to Wojna zamordowała Stwórcę (szczegóły tego wydarzenia zostaną opisane przy innej okazji). W wyniku Zdrady inkarnacje utraciły swoją moc, a w Ardeyn na wiele stuleci zapanował chaos (z powodu rozbieżności czasów na Ziemi minęło wtedy zaledwie kilka lat). Siedem Praw funkcjonuje bez udziału inkarnacji, dzięki czemu Lotan pozostaje uwięziony, a Osobliwość – odgrodzona od Ardeyn. Wszystko jednak stoi na bardziej niepewnym gruncie. Szczególnie widocznym znakiem dawnej obecności Inkarnacji na Ardeyn są qephilimowie.

Qephilimowie

Qephilimowie to rasa wywodząca się od anielskich istot, które służyły Stwórcy i jego inkarnacjom. Dawniej istniało siedem rodów qephilimów, każdy z nich przypisany poszczególnemu wcieleniu. Od czasu Zdrady, kiedy inkarnacje utraciły moc, zginęły lub zniknęły, qephilimowie zostali pozostawieni własnemu losowi. Musieli stać się częścią ludzkiej społeczności Ardeyn, żyć z dala od niej lub poszukać dla siebie nowego miejsca w Osobliwości. Poszczególne rody są z reguły do siebie podobne, jednak różnią się karnacją, wzrostem, obyczajami i innymi cechami.


Materiały graficzne The Strange [Matt Sawicki]


 

Oto tylko niektóre z rodów:

Qephilimowie Śmierci (Trybunał Snu [Court of Sleep]): Spośród wszystkich qephilimów, Trybunał Snu zachował większość władzy otrzymanej w czasach, gdy Inkarnacja Śmierci zamieszkiwała jeszcze Ardeyn. Ci tak zwani bracia mroku [shadow-kin] strzegli zmarłych mieszkańców Ardeyn w Nocnej Krypcie. (Nocna Krypta jest rozległą siecią tuneli mieszczących się pod powierzchnią Ardeyn, po których błąkają się duchy umarłych, ścigane przez cieniste wilki aż zostaną schwytane przez Trybunał Snu).

Qephilimowie Wojny (Wolny Batalion [Free Battalion]): Ten wojowniczy ród qephilimów służył Inkarnacji Wojny. Zdarzenia, jakie nastąpiły w wyniku Zdrady, przemieniły niektórych z nich w zdziczałych sarków (patrz niżej). Wielu pozostałych wyrzekło się Wojny – z czasem zasłynęli oni jako Wolny Batalion. Qephilimowie z Wolnego Batalionu pełnią w całym Ardeyn funkcję najemników i (zwykle) poświęcają się służbie cywilizacji i ochronie Ardeyn, sprzeciwiając się w ten sposób następstwom Zdrady. Najemnicy często prowadzą wojny z sarkami, homunkulusami Zdrajcy, kłopotliwymi magami dusz z Trybunału Snu, szkodnikami pochodzącymi z Osobliwości i innymi zagrożeniami.

Zatraceni Qephilimowie (Sarkowie [Sark]): Qephilim, który zbłądził, staje się dziką istotą podobną zwierzęciu, nieznającą niczego poza wściekłością i głodem – niezależnie od tego, jakiemu wcieleniu służył dawniej on sam lub jego przodkowie. Niektórzy wierzą, że sarkowie służą obecnie podświadomej woli Lotana, a ich niepowstrzymane bestialstwo stanowi jedynie przedłużenie pragnienia, by zniszczyć więzienie, w którym jest przetrzymywany.

The Strange – Osobliwość Ziemi

Na podstawie: The Strange – New Setting Info

Osobliwość Ziemi

Ziemia w The Strange niczym nie różni się od naszej planety. Jednak tamtejszy świat skrywa mroczny, niebezpieczny sekret, który odkryli tylko nieliczni: Osobliwość. Osobliwość jest sztuczną warstwą rzeczywistości, kosmiczną siecią danych założoną wiele eonów temu przez niewyobrażalnie zaawansowaną cywilizację obcych.

Osobliwość wymknęła się jednak spod kontroli swoich stwórców. Obecnie zapewnia funkcjonowanie odrębnych światów zwanych rekursjami. Dwie największe rekursje mające połączenie z Ziemią to Ardeyn i Ruk; w pobliżu planety znajdują się też inne, lecz żadna z nich nie dorównuje im wielkością. Niezależnie od rozmiaru, każda z rekursji musi opierać się na spójnym systemie zasad – w innym wypadku ulega rozpadowi. Istnieje duża dowolność co do samych reguł, pod warunkiem że logicznie współdziałają one ze sobą. Oznacza to, że nie ma przeszkód, aby istniały rekursje zamieszkiwane przez superbohaterów, czarodziei i potwory.

Na Ziemi wiedzą na temat Osobliwości dysponuje jedynie niewielka garstka stowarzyszeń (oraz mniej zorganizowanych grup). Celowo nawiązują one kontakt z rekursjami, jednak ukrywają swoją wiedzę przed szerszą publicznością.

Oto tylko niektóre z nich:

Pakt Milczących

Rekursja zwana Ruk przez przez tysiąclecia spoczywała w cieniu Ziemi. Jej mieszkańcy połączyli się z ludzkością (gdy ta osiągnęła wystarczające stadium ewolucji). Jednym ze skutków tego połączenia było utworzenie Paktu Milczących.

W skład Paktu Milczących wchodzą głównie ludzie – tak przynajmniej wygląda sytuacja na Ziemi. Członkowie najwyższej rangi mają świadomość istnienia Osobliwości i rekursji. Zadanie organizacji polega na ochronie Ziemi i Ruk przed zagrożeniami pochodzącymi z sieci ciemnej energii oraz jej rekursji, niebezpieczeństwami takimi jak nihiliści z samego Ruk (zobacz Krąg Wolności [ang. Circle of Liberty] poniżej), potworami przybywającymi na Ziemię z niebezpiecznych rekursji oraz planetożercami. Ci ostatni są liczni i bardzo zróżnicowani, ale wszystkich łączy wspólny cel – wyszukiwanie światów podstawowych, aby przetworzyć je na coś, co będzie dostosowane do ich własnych potrzeb. W trakcie tego procesu wszystkie istoty zamieszkujące daną planetę są bezlitośnie zabijane.

Maureen Lincoln, członkini Paktu Milczących, dokonuje rutynowych translacji między Ziemią a Ruk, głównie w roli posłańca; jest też znakomitym szpiegiem obserwującym działalność Kręgu Wolności. Maureen na ogół zajmuje się transportowaniem nukleofagów [ang. nucleophages] (wytworów technologii Ruk, które mogą być wykorzystywane na różne sposoby, na przykład do wykrywania pobliskich szyfrów), jednak podczas specjalnych misji figuruje jako członkini Kręgu Wolności.

Krąg Wolności [ang. Circle of Liberty]

Krąg Wolności nie jest zorganizowaną grupą, lecz zbiorowiskiem luźno powiązanych stowarzyszeń, które publicznie opowiadają się za decentralizacją rządu. Niektórych członków Kręgu nieoficjalnie wspierają nihiliści z Ruk. Mimo iż większości mieszkańców owej rekursji odpowiada zależność od Ziemi, nihiliści chcą uwolnić Ruk spod ziemskiej kontroli – nawet kosztem zniszczenia samej planety.

Ziemią Obiecaną, jedną z grup działających w obrębie Kręgu Wolności, kieruje niesławny senator Jerry Toomey. Jego nowym zajęciem stało się wygłaszanie radykalnych opinii we wszystkich dostępnych mediach. Znany jest ze swoich płomiennych przemówień, które zdają się przekonywać wszystkich słuchaczy – nawet jeśli tylko na czas jego obecności.

Rekursyjni Wydobywcy [ang. Recursion Miners]

Osoby i grupy wyszukujące oraz badające rekursje – które zamierzają również zakładać nowe rekursje, kiedy odkryją na to sposób – to rekursyjni wydobywcy. Interesują ich zwłaszcza szyfry jako jedyny typ wyposażenia, dzięki któremu można dokonywać translacji nie tylko pomiędzy rekursjami, ale również do światów podstawowych, takich jak Ziemia. Jaki jest ich cel? Odnajdywanie tych szyfrów i dokonanie ich translacji na Ziemię. Niektórzy rekursyjni wydobywcy odpowiedzialnie wykonują swoje zadanie, jednak inni korzystają z niebezpiecznych metod, niosących ze sobą ryzyko destabilizacji danej rekursji i/lub przyciągnięcia uwagi niebezpiecznych istot zamieszkujących sieć ciemnej energii. Charakteru działalności wydobywców pilnuje Estate. (patrz niżej).

Jedną z obserwowanych przez organizację osób jest Dr Latisha D. Law. Zajmuje się ona także antropologią; w przeszłości prowadziła badania na terenie Afryki. Dr Law jest niezależnym wydobywcą zajmującym się zstępowaniem do efemerycznych rekursji zrodzonych z „fikcyjnych przecieków” afrykańskich mitów. Przesyłane przez nią szyfry mają zwykle łagodny, pokojowy charakter i używane są w dobrych celach.

Projekt Wrzesień

Inną grupą, którą obserwuje Estate, jest Projekt Wrzesień. Internetowe wyszukiwarki opisują ich jako grupę badaczy pracującą nad nową generacją komputerów kwantowych. O korzyściach, jakie mogłaby przynieść produkcja takich urządzeń usiłuje przekonać krzykliwa internetowa reklama.

W rzeczywistości Projekt Wrzesień sponsoruje potężny byt pochodzący z Ardeyn. Nosi on wiele imion: Pan Megeddonu, Wcielenie Wojny i Legion; jednak na Ardeyn od czasu zabójstwa Cartera Osobliwego, zwanego Stwórcą, znany jest przede wszystkim jako Zdrajca. To skrajny egoista, którego zamiarem jest uzyskanie stopnia planetożercy i zniszczenie Ardeyn, a ostatecznie przejęcie władzy nad Ziemią.

Estate

Pełną nazwą tej prywatnej instytucji jest Morrison Estate, jako że została założona ku pamięci Cartera Morrisona (którego przed śmiercią, jeszcze na Ardeyn, nazywano Carterem Osobliwym, Stwórcą).

Estate przeznacza co najmniej jedną czwartą swoich zasobów na zwalczanie działalności Projektu Wrzesień; z reguły jest też nieprzychylna rekursyjnym wydobywcom, których monitoruje (postrzega zarazem Pakt Milczących oraz grupy związane z Kręgiem Wolności jako kolejne typy wydobywców). Estate dla osiągnięcia swoich celów zatrudnia agentów, którzy badają rekursje, bronią Ziemi i stwarzają takie warunki, aby planeta nie była narażona na zagrożenia ze strony istot przedostających się na nią z rekursji.

 


The Strange – materiały graficzne [Matt Sawicki]

 

Katherine J. Manners jest współzałożycielką Estate, pozostającą jedną z najważniejszych agentek polowych tej instytucji. Może się poszczycić tym, że za czasów Cartera Osobliwego znała już zarówno jego, jak i Zdrajcę.

Zawróceni [ang. Spiralers]

Tym mianem określa się osoby uzależnione od narkotyku zwanego zawrotnym pyłem [ang. spiral dust]. Łatwo ich rozpoznać dzięki takim oznakom jak trzęsące się dłonie, niezwykle ożywiony sposób mówienia, a przede wszystkim zabarwionych na fioletowo białkach oczu. Zawróceni pod wpływem narkotyku doznają bardzo realistycznych halucynacji, wierzą też, że każdy z takich odlotów jest częścią ich duchowej podróży. Ci najbardziej uzależnieni zwykle znikają – przypuszczalnie dlatego, że pozostawiają swój przyziemny żywot, aby połączyć się ze swoim mesjaszem w odległej przestrzeni lub po prostu umierają z przedawkowania.

Prawda jest nieco bardziej Osobliwa. Zawróceni tak naprawdę nie doznają halucynacji, ale uzyskują wgląd w rekursje, być może nawet je śnią. Zaawansowani narkomani nie umierają, lecz mimowolnie dokonują własnej translacji na rekursję, zwykle bez możliwości powrotu.

Jednym z dostawców zawrotnego pyłu jest Leroy Cane. Odmawia on udzielenia informacji na temat tego, gdzie i w jaki sposób zdobywa pył. Paktowi Milczących i Estate udało się jedynie ustalić, że narkotyk jest w istocie sproszkowanym szyfrem, który dzięki specjalnemu procesowi przetwarzania staje się narkotykiem.

Biuro Strategicznej Rekursji [Office of Strategic Recursion] (OSR)

Jako tajna agencja posiadająca powiązania z rządami całego świata, OSR ma świadomość istnienia rekursji. W miarę możliwości obserwuje ugrupowania takie jak Estate czy Pakt Milczących, czasami może nawet okazać się dla nich pomocna. Jednak jej właściwym celem jest pozyskanie fragmentów Osobliwości na użytek ziemskiego przemysłu zbrojeniowego.

Dla przykładu agent Saladin Nixon pracuje nad projektem dokonania translacji kilku ożywionych szkieletów z Ardeyn na Ziemię. Dla mieszkańców Ardeyn obecność szkieletów jest groźna, lecz zrozumiała – na Ziemi postrzegano by je jako potwory wzbudzające przerażenie w niemal każdym przeciwniku. Ponadto te ewidentnie nadnaturalne istoty rozpadłyby się już po paru dniach w wyniku działania ziemskich praw, nie pozostawiając po sobie niczego poza śladami chaosu.

The Strange – Osobliwy RPG Montego Cooka i Bruce’a Cordella

Przedstawiamy nową grę RPG autorstwa Montego Cooka i Bruce’a Cordella, opierającą się na systemie wykorzystanym w Numenerze. Akcja The Strange może rozgrywać się na Ziemi, jak również poza nią, w światach generowanych przez kosmiczną sieć danych.

Produkcja została ufundowana na Kickstarterze, osiągając podczas 37-dniowej kampanii sumę ponad 418 tys. USD.

Na podstawie: The Strange (strona KS)


Czym jest Osobliwość [ang. the Strange]?

Osobliwość to kosmicznych rozmiarów artefakt zbudowany wewnątrz poświaty Wielkiego Wybuchu. Dawni pozaziemscy konstruktorzy utracili nad nim kontrolę wiele eonów temu, jednak ich sieć ciemnej energii wciąż pozostaje „fundamentem” naszego Wszechświata. Dla tych mieszkańców Ziemi, którzy ją odkryli, zmienia się wszystko. Ta garstka wybranych wie, że Osobliwość umożliwia funkcjonowanie rekursji [ang. recursions]: unikalnych, lecz zamkniętych światów, którymi rządzą odmienne prawa nauki – a także magii, podłączonej do sieci dzięki twórczemu rezonansowi czystej wyobraźni; niemniej wciąż prawdziwej. Osobliwość jest zatem miejscem, gdzie fikcyjne światy stają się rzeczywistością.

Jedna z wyróżniających się rekursji, Ardeyn, to kraina ekstrawaganckiej magii, uwięzionych demonów i zaginionych bogów. Inna, zwana Ruk, kryła się w cieniu Ziemi już od czasów sprzed ewolucji ludzkości. Zasiedlają ją stworzenia niepodobne człowiekowi, zrodzone z wyobrażeń mających źródło w innej części Wszechświata. A to jedynie nieliczne spośród setek rekursji, które znaczą sieć ciemnej energii wokół Ziemi. Każda z rekursji jest miejscem pełnym osobliwości, co jednak naraża je na dostrzeżenie przez ogromne stworzenia przemieszczające się po najbardziej niedostępnych krańcach Osobliwości niczym obrzmiałe pająki w swoich sieciach: żarłoczni planetożercy pochłaniający całe światy, zarówno rekursje, jak i światy podstawowe (takie jak Ziemia). Zamiarem wielu bohaterów będzie obrona jednej lub więcej krain przed tymi przerażającymi zagrożeniami.

 

The Strange – materiały graficzne (Matt Stawicki)

 

Rozgrywkę w The Strange napędza ten sam system, który został użyty w Numenerze. Oznacza to, że jest ona szybka i zoptymalizowana, dzięki czemu umożliwia tworzenie opowieści przez grupę, przedstawienie oddziałujących na wyobraźnię miejsc i stworzeń przez Mistrza Gry oraz realizację niesamowitych pomysłów zainspirowanych eksploracją Osobliwości. Jeśli zaznajomiliście się już z systemem funkcjonującym w Numenerze, zwanym Systemem Szyfrów, wiecie też, jak grać w The Strange.

Nic nie stanie się jednak, jeżeli go nie znacie. The Strange to zupełnie niezależna gra. Tworzenie postaci jest szybkie i przyjemne, ponieważ polega na zbudowaniu zdania w oparciu o swoje preferencje: jestem Sprytnym Wektorem [ang. vector] Używającym Dwóch Broni Jednocześnie, jestem Obdarzonym Silną Wolą Manipulantem [ang. spinner], Wypowiadającym Słowa Wielkiej Mocy i tak dalej. Każdy element takiej deklaracji pomaga w ustaleniu swoich statystyk i umiejętności.

Nawet doświadczeni gracze znajdą tu coś zupełnie nowego, jako że specjalizacja postaci (trzeci element zdania) zmienia się w zależności od tego, który ze światów odwiedza. Pojedyncza podróż może obejmować liczne, odmienne rekursje, zatem w trakcie przygody bohater będzie zmieniał swoje aspekty i umiejętności lub przyjmował nowe, żeby lepiej stawiać czoła stojącym przed nim wyzwaniom.

 

Rekursje

Osobliwość może podtrzymywać istnienie licznych rekursji, my jednak, nie licząc materialnego ziemskiego świata, skupimy się na dwóch z nich – Ardeyn Ruk, najbardziej wyróżniających się i zarazem pierwszych, jakie zostały odkryte przez ludzi. Wasi bohaterowie na drodze eksploracji Osobliwości mogą odkryć ich znacznie więcej. Mistrzowie Gry będą mieli okazję wprowadzić do fabuły swoje ulubione settingi, zupełnie nowe, stworzone przez siebie rekursje lub nawet światy, w których rozgrywały się kampanie innych RPGów. Istnieją niezliczone możliwości!

Na Ziemi (przez którą rozumiemy naszą współczesną rzeczywistość), The Strange jest grą RPG pełną szpiegowskich intryg, a czasami grozy (zwłaszcza gdy stworzenia zamieszkujące rekursje przybywają do naszego świata). Bohaterowie będą współpracować z organizacjami takimi jak Pakt Milczących [ang. the Quiet Cabal], którego członkowie badają Osobliwość dzięki wsparciu tajemniczych sponsorów; Projekt Wrzesień, który może być powiązany z monstrualnie potężną postacią z Ardeyn, zwaną Zdrajcą; oraz wiele innych tajnych ugrupowań interesujących się Osobliwością lub posiadających wiedzę na jej temat. Ziemia jest jednym ze światów podstawowych, centrum informacji i sekretów. Kontrolując taki świat, posiadasz władzę nad jego rekursjami. Większość bohaterów The Strange rozpocznie rozgrywkę na Ziemi.

 

The Strange – materiały graficzne (Matt Stawicki)

 

Ardeyn to świat magii i potworów, stworzonych przez ludzkość na Ziemi, a od niedawna zagnieżdżonych w Osobliwości. Mimo iż u jego podstaw leży fikcyjny świat, Ardeyn stał się realnym miejscem, z prawdziwymi mieszkańcami i wreszcie – prawdziwą magią. Mieszkańcy Ardeyn posługują się mistycznymi ostrzami schowanymi w żywych duszach, wykorzystują zmarłych jako strażników uwięzionego boga, ujeżdżają niesamowite latające stworzenia znane jako dlammy [ang. dlamma]. W istocie, nie wszyscy zamieszkujący Ardeyn są ludźmi. Qephilimowie [ang. the qephilim] to wysokie, mroczne istoty o ostrych rysach twarzy mające różnorodne wrodzone więzi z magią swojej krainy. Znana jest jako Ardeyn, Kraina Klątw i Więzienie Lotana.

Ruk to niewyobrażalnie wiekowy sztuczny konstrukt, który przemieszczał się po Osobliwości; aby nie zostać zaatakowanym przed przerażającymi planetożercami, osiadł na mieliźnie Osobliwości w pobliżu Ziemi na długo przed ewolucją ludzkości.

Można sobie wyobrazić Ruk częściowo jako świat obcych, częściowo jako wrak statku kosmicznego. Jego mieszkańcy to mistrzowie w dziedzinie biotechnologii – do tego stopnia, że są w stanie dowolnie kształtować i przekształcać swoje ciała. Według najnowszych odkryć istoty te od tysięcy lat w niewiadomych celach przybywają na Ziemię w swojej ludzkiej formie. Mieszkańcy Ruk nie stanowią jednolitej grupy; nie wszyscy z nich należą do sprzymierzeńców ludzkości.


Chcecie sprawdzić, jak Osobliwi jesteście? Rozwiążcie quiz przygotowany przez Montego i Bruce’a (dostępny w języku angielskim).