Interaktywna podróż przez Zewnętrze – nasz autorski projekt

Kilka dni temu minęło 13 lat od momentu, kiedy Grimuar pojawił się w cyfrowym obiegu. To szmat czasu – tym bardziej miło nam właśnie w rocznicę opublikować nasz najtrudniejszy i najbardziej wymagający dotąd projekt – interaktywną mapę Zewnętrza.

Projekt graficzny mapy został przygotowany przez dobrze znanego na łamach naszego wortalu Michaela „Ronamisa” Malkina – niesamowicie utalentowanego obieżysfera, który zdobył się na to, by ożywić piękne, plastyczne opisy podręcznikowego Planescape’a. 

Następnie mapa została opracowana i spersonalizowana przez naszą redakcję. Tłumaczenia i opisy lokacji pochodzą głównie z oficjalnych podręczników, wypowiedzi postaci spotykanych w grze Planescape: Torment oraz opowiadania „Prawda o Sferach”, które również, wiele lat temu, opublikowaliśmy na naszych łamach.


Kliknij tutaj, aby otworzyć interaktywną mapę Zewnętrza


Jak poruszać się po mapie?

Mapa operuje na skrypcie Mapplic, który został dostosowany do naszych potrzeb. Poniżej znajdziecie kilka wskazówek dotyczących jej obsługi.

W prawym górnym rogu mapy znajdziecie ikonkę rozdroży, która otworzy poradnik obsługi oraz dodatkowe informacje na temat projektu, jego autorów i źródeł.


Po kliknięciu wskaźnika wybranego miejsca otwiera się chmurka z jego opisem. Niektóre okienka zawierają również fragmenty opowiadań lub sentencje mieszkańców Wieloświata.


Po otwarciu chmurki poznacie opis lokacji, a na końcu każdego tekstu znajdziecie źródło, na podstawie którego został opracowany wybrany fragment.


Lokacje można filtrować przy użyciu słów kluczowych: filtrowana jest nazwa oraz jej opis, dlatego dla frazy „Sigil” otrzymamy wszystkie wyniki, które odnoszą się bezpośrednio do Miasta Drzwi.


Mamy nadzieję, że mapka będzie wam służyć podczas wielu podróży po sferach oraz że Wieloświat ponownie, choćby na chwilę, zagości w waszych myślach :)

 

‒ Muszę zapytać: dlaczego opłakujesz miasto?

‒ Ponieważ jego nazwa jest wszystkim, co pozostało. Jego pełne światła aleje, jego wspaniałe wijące się parki… Gdy zostało zniszczone i stało się jedynie wspomnieniem, ocalało nas zaledwie trzykroć po dwudziestu spośród jego ludu. Dopilnowanie, by ta nazwa nie została w Sferach zapomniana, leżało w naszym obowiązku. Wielu Opłakujących Es-Annon umarło w służbie, by tę pamięć zachować… Wielu… (…) Łzy, które ronię, kurz, który mnie pokrywa… To wszystko jest niczym w porównaniu z tym, co powinienem poświęcić, dźwigając ten święty ciężar. MUSIMY sprawić, by jego imię przetrwało. Jesteśmy żywymi pomnikami jego śmierci.

– Opłakujący Es-Annon

Deathmetalowy album inspirowany starciem Bezimiennego z Istotą Wiekuistą

Na Spotify i YouTube’ie ukazał się deathmetalowy album powstałego w 2018 roku hongkońsko-tajwańskiego zespołu Virginity Fraud reprezentującego portugalską wytwórnię Miasma Records. Okładka albumu „Rejected By Death, An Imperishable Torment” („Odrzucony przez śmierć – wieczysta udręka”) przedstawia starcie Bezimiennego z Istotą Wiekuistą. Samo logo zespołu jest pozwijane niczym Istota Wiekuista. Już to daje jasny znak, że mamy do czynienia z muzyką skrajnie inną niż opisywany kilka lat wcześniej Khallanar. Jest w niej Planescape: Torment. Zanim jednak o tym, trzeba wyjaśnić kilka spraw.

Virginity Fraud gra brutalny death metal. Czym w ogóle jest death metal i dlaczego zaznaczone jest dodatkowo, że jest brutalny? Death metal charakteryzują mocno przesterowane gitary, blasty, kostkowanie tremolo, tonacje molowe, atonalności, częste zmiany tempa, no i przede wszystkim surowe, growlujące wokale (klasyka gatunku to m.in. Death, Obituary, Nile, Suffocation, Cannibal Corpse, Morbid Angel).



Brutal death metal to death metal z wpływami goregrindu, który to jest prawdopodobnie najbardziej brutalnym i obscenicznym podgatunkiem grindcore’u. Ta obsceniczność i zamiłowanie do obrzydliwości objawia się już w nazwach zespołów (Carcass, Dead Infection, Nuclear Vomit). Dlatego też już sama nazwa Virginity Fraud może być społecznie kontrowersyjna – określa oszustwo odnośnie do dziewictwa w celu uzyskania korzyści, na przykład w sądzie. Kontrowersja kryje się w różnicach dotyczących samej idei dziewictwa i podejścia do niego w różnych krajach i kulturach. Naprawdę dziwna nazwa, biorąc pod uwagę tematykę albumu, ale jeśli spojrzeć na nazwy różnych deathmetalowych czy goregrindowych kapel, dziwi to już nieco mniej. Przy okazji – wspomniany wcześniej Morbid Angel ma takie piosenki jak „Maze Of Torment” czy „Fall From Grace”. Być może nie będzie już tak dziwić fakt, że muzycy z kręgu death metalu zainspirowali się Tormentem. Gdyby ktoś bardziej wrażliwy obawiał się, że taka muzyka i takie tematy mogą nie być zbyt zdrowe – profesor Bill Thompson z Macquarie University w Sydney zapewnia, że fani death metalu to mili, inteligentni ludzie, którzy na pewno nie wyjdą na ulicę, by kogoś skrzywdzić. Przeprowadzone badania nie wykazały istotnych różnic w reagowaniu na przemoc pomiędzy nimi a ludźmi niesłuchającymi takiej muzyki.



„Rejected By Death, An Imperishable Torment” ma więcej wspólnego z samym Tormentem niż całym settingiem Planescape, co objawia się już w użytych samplach. W pierwszym utworze, zatytułowanym tak samo jak płyta, można usłyszeć intro z muzyką Marka Morgana (Mark Morgan ‒ „Intro Movie”) oraz efektami dźwiękowymi. Intro pod koniec zamienia się w młóckę, o której mówiłem przed chwilą – szybkie tempo, growl, przesterowane gitary. W utworze „Shattered and Devoured” („Rozbity i pożarty”) można usłyszeć nawet podkład z Fortecy Żalu (Mark Morgan ‒ „Fortress Of Regrets”) wraz z wyciągniętymi z gry i skompilowanymi w jedną długą wypowiedź potężnymi kwestiami Istoty Wiekuistej (Tony Jay).

„So you have come. You are unwelcome here, Broken One. You recognize what I am, yet you still challenge me. I can forge Planes with my power. I can unmake you. I will shatter every bone in your body, reset them into painful angles, then let your flesh heal again. You shall be my…. toy. And after I’ve torn you apart, I shall feed you to the shadows of those you had murdered. You shall not escape me again. You will die. But first you will suffer!”

(„A więc przyszedłeś. Nie jesteś tu mile widziany, Połamańcze. Rozpoznajesz, czym jestem, a jednak wciąż stawiasz mi czoła. Z moją mocą mogę zmieniać Sfery. Mogę cię unicestwić. Połamię wszystkie kości w twoim ciele, nastawię je pod bolesnym kątem, a potem pozwolę tkankom się zrosnąć. Będziesz moją… zabawką. Po rozdarciu cię na strzępy nakarmię tobą cienie tych, których zamordowałeś. Już mi nie uciekniesz. Umrzesz. Ale najpierw będziesz cierpiał!”)

Czy ta przerażająca przemowa głównego antagonisty nie brzmi jak deathmetalowy tekst? Po niej następuje już muzyka i growlujące, skrzeczące wokale, które trudno zrozumieć. Nie ułatwia tego fakt, że trudno znaleźć teksty utworów. Ale do interpretacji mogą posłużyć tytuły:

  1. Rejected By Death, An Imperishable Torment („Odrzucony przez śmierć – wieczysta udręka”)
  2. Umpteenth Return To The Mortuary („Kolejny powrót do Kostnicy”)
  3. Disordered Existence („Nieuporządkowane istnienie”)
  4. Self Sleuthing For Unforgivable Atrocities („Śledztwo w sprawie własnych niewybaczalnych okrucieństw”)
  5. Fall From Grace („Nie-Sława”)
  6. Flawed Ritual Of Immortality („Wadliwy rytuał nieśmiertelności”)
  7. Shattered And Devoured („Rozbity i pożarty”)
  8. Atonement In The Fortress Of Regrets („Pokuta w Fortecy Żalu”)
  9. Changeless Nature Of A Man („Niezmienna natura człowieka”)

Znajduje się tu mnóstwo nawiązań do fabuły Planescape: Torment – spotkanie z Ravelą, jej pytanie o naturę człowieka i rytuał, który sprawił, że Bezimienny stał się nieśmiertelny; powroty do Kostnicy po każdej śmierci, śledztwo w Sigil i Sferach ujawniające okropne uczynki popełnione przez poprzednie wcielenia, postać Nie-Sławy, czy wreszcie dotarcie do Fortecy Żalu i konfrontację z własną śmiertelnością.

Chyba najciekawiej wypadają właśnie te momenty, w których muzycy zestawiają muzykę Marka Morgana z własną, wyrywając z zadumy i niepokoju, zapewniając solidne uderzenie w twarz. Technicznie robią wrażenie.

Członkowie zespołu to Randy Leung i Larry Wang (wokal), Wilson Ng (gitary i perkusja) oraz Jacob Ning (bas). Gościnnie w ostatnim utworze pojawił się też Edward Hsin. Grali w różnych tajwańskich, hongkońskich i międzynarodowych zespołach, których nazwy mówią wszystko: Gorepot, Guttural Corpora Cavernosa, Facelift Deformation, Incestuous Impregnation, Vermicular Incubation, Coprocephalic, Maggot Colony, Human Betrayer… Logo zostało zaprojektowane przez Gruesome Graphx, a grafikę zespół zawdzięcza Andreasowi Christanetoffowi. Album jest dostępny w wersji cyfrowej, na CD oraz na kasetach.

Virginity Fraud

  1. YouTube
  2. Spotify
  3. Bandcamp
  4. Facebook

Źródła:

  1. Encyclopaedia Metallum: The Metal Archives
  2. Death Magnetic PL
  3. Silne Brzmienie
  4. Gagaz
  5. Focus
  6. Wikipedia

 

Interaktywna mapa Sigil po polsku

Przybywamy dziś do was z owocem pracy ostatnich miesięcy ‒ czymś, co być może doskonale znacie, ale… w wersji nieco bardziej przyjaznej polskojęzycznym obieżysferom.

Zapewne wielu z was kojarzy dostępną w sieci interaktywną mapę Sigil. Kanwą do jej stworzenia były dwa pliki dostępne w serwisie Planewalker: oryginalna mapa autorstwa Roba Lazzarettiego udoskonalona przez Denisa „Ambrusa” Richarda oraz arkusz zawierający listę lokacji, które można odwiedzić w Mieście Drzwi. Z połączenia tych dwóch składników obieżysferka imieniem Amargon wyczarowała interaktywny projekt, dzięki któremu możemy zwiedzać Sigil, podróżując palcem po mapie, i jednocześnie poznawać podstawowe fakty dotyczące poszczególnych miejsc. Jeśli potrzebujemy bardziej szczegółowych informacji na temat danej lokalizacji, opis zazwyczaj odsyła nas do odpowiednich stron w podręcznikach i przygodach.

Od lat uważaliśmy mapę za fantastycznie zrealizowany pomysł i tym bardziej miło nam was poinformować, że dzięki uprzejmości autorki mogliśmy przetłumaczyć ją na polski i osadzić na własnym serwerze. Więcej informacji na temat struktury mapy, jak również legendę i bibliografię znajdziecie w rozwijanym panelu ukrytym pod pytajnikiem w prawym górnym rogu ekranu.


Kliknij tutaj, aby zobaczyć mapę w pełnym wydaniu


Jak zwykle dziękujemy autorom Sferopedii ‒ wiele nazw i terminów użytych w projekcie pochodzi właśnie stamtąd. Otaczający mapę tekst to z kolei fragmenty poematu „Dolores” Algernona Charlesa Swinburne’a w XIX-wiecznym przekładzie Antoniego Lange. 

Mamy nadzieję, że mapka przyda się wam podczas waszych własnych przygód w Klatce. A jeśli właśnie odkryliście w sobie fanów sferowej kartografii, to… najbliższe dni mogą wam przynieść kolejne niespodzianki :)

Oryginalny projekt: The Map of Sigil, City of Doors

Przedruki podręczników do Planescape’a – nasze wrażenia

Niedawno za pośrednictwem mediów społecznościowych informowaliśmy Was o możliwości zakupu przedruków podręczników, akcesoriów i przygód do Planescape’a w miękkiej i twardej oprawie. Sami skorzystaliśmy z trwającej wówczas promocji i obiecaliśmy, że podzielimy się wrażeniami, jak tylko zamówienie trafi w nasze ręce.

Oto one!

Książki, które nabyliśmy i podlegają naszej ocenie, to: In the Cage: A Guide to Sigil, The Planewalker’s Handbook, Uncaged: Faces of Sigil, Hellbound: The Blood War i The Factol’s Manifesto. Listę przedruków podręczników dostępnych w sprzedaży znajdziecie tutaj. Co ważne, niektóre książki można kupić w wersji z twardą okładką i w jakości premium, jednak większość posiada wyłącznie miękką oprawę. W naszym przypadku był to jeden podręcznik w jakości premium w twardej oprawie (In the Cage) i cztery standardowe miękkie wydania. Książki otrzymaliśmy w przeciągu tygodnia, co było miłym zaskoczeniem. Kolejnym zaskoczeniem było to, że dotarły w trzech osobnych paczkach ;) Poniżej zamieszczamy kilka ogólnych uwag opatrzonych zdjęciami, których jakość nie zwala z nóg, a może wręcz ujmować ocenianym książkom nieco uroku ;)



Jak pewnie wiecie, ciężko dziś dorwać oryginały, a nawet jeśli pojawią się na aukcjach, trzeba na nie wydać dużo brzdęku. Alternatywę mogą stanowić właśnie przedruki podręczników. Książki są drukowane na podstawie skanów oryginałów i nie mają identycznej jakości, ale nie można też powiedzieć, że jakość druku jest słaba. Typografia nie przedstawia może najwyższego standardu, ale nie sprawia też wrażenia nieczytelnej.



Druk co prawda nie zawsze jest równy – tekst potrafi zmieniać odcień na przestrzeni stron, co ma zapewne związek z jakością pierwotnego skanu. Zdarza się, że strony są nieco zamazane, ale nigdy do stopnia, który uniemożliwiałby czytanie. Zaledwie w paru miejscach kolor tekstu zlewa się z tłem i dotyczy to wyróżnionych cytatów mieszkańców Wieloświata, które zapisano nieco jaśniejszym, wpadającym w jasny brąz kolorem.



Inaczej sprawa się ma z obrazkami – oczywiście skan nie pozbawił ich surrealistycznego i surowego klimatu, jednak ich jakość jest daleka od ideału i często bywają nierówno ucięte. Wszystkie strony posiadają biały margines, co najbardziej zauważalne jest na pełnostronicowych ilustracjach. Miejsca, w których były plakaty czy wielkoformatowe plansze, zostały wydrukowane strona po stronie, co uniemożliwia ich rozłożenie, jak to miało miejsce w oryginalnych podręcznikach.

Mimo wymienionych wyżej wad jesteśmy zadowoleni z zakupu, a przede wszystkim z faktu, że istnieje legalna drukowana alternatywa dla podręczników, które na rynku wtórnym osiągają ostatnio zawrotne ceny. Trudno nam jednak zarekomendować Wam kupno, biorąc pod uwagę fakt, że bez promocji ceny w przeliczeniu na złote są dość wysokie w stosunku do jakości produktu. Jeśli nie czujecie się kolekcjonerami, którym brakuje na półkach książek spod znaku Planescape’a, bardziej ekonomiczny będzie zakup wersji cyfrowych. Jeśli jednak jesteście zainteresowani, podręczniki są ciągle dostępne w sklepie Dungeon Masters Guild.

Na forum znajdziecie kilka dodatkowych zdjęć.

Ćwierćwiecze Planescape’a na ilustracjach Tony’ego DiTerlizziego

Z okazji 25-lecia powstania settingu Planescape artysta Tony DiTerlizzi opublikował w mediach społecznościowych wczesne szkice i ilustracje, które dały początek niepowtarzalnemu charakterowi wizualnemu Wieloświata. Przypomnijmy, że ćwierć wieku temu to on – nota bene w wieku 25 lat – został głównym ilustratorem settingu.

„Gdy myślę o Planescapie, od razu mam przed oczami barwne postacie i niepowtarzalny styl Tony’ego… Zawsze zadziwiało mnie, jak dobrze czuł ten setting i jak sprawnie przekładał jego esencję na język obrazów” – pisze o nim David „Zeb” Cook, twórca Planescape’a (cytat z albumu Realms, o którym więcej poniżej).

Galerię publikowanych przez artystę obrazów możecie śledzić na jego oficjalnych kontach na Facebooku i Twitterze.


Trudno uwierzyć, że setting Planescape ma już 25 lat. Nie mogę się pochwalić obszerną kolekcją wstępnych szkiców z okresu pracy nad ilustracjami do zestawu podręczników, ponieważ często goniły mnie terminy i zwyczajnie nie miałem czasu na szkicowanie. Niektóre z tych grafik publikuję po raz pierwszy. Czas pracy nad Planescape’em wspominam jako wspaniały rozdział kariery. Miałem 25 lat, a moja kreatywna energia i entuzjazm nie znały granic.


Oto kolejne wstępne szkice i gotowe ilustracje, które publikuję z okazji 25-lecia powstania settingu Planescape. Możecie tu podejrzeć, jak szkice przeobrażały się w kolorowe rysunki. Znajdziecie tu też więcej grafik koncepcyjnych Dany Knutsona (z jego albumu The Planescape Sketchbook) i zdjęcie mojej (wówczas jeszcze przyszłej) żony, które było punktem wyjściowym dla jednej z ilustracji. Zamieszczam również modrona z „Kompendium Potworów II” z 1983 r. wraz z moją własną wizją z 1994 r. Cieszę się, że te małe dziwadła dotrwały do piątej edycji D&D i nadal są obecne w świecie gry. Starałem się znaleźć szkice nieopublikowane w albumie Realms: The Roleplaying Game Art of Tony DiTerlizzi, w którym zgromadziłem wiele gotowych ilustracji.


No cóż, czekamy na więcej, tymczasem na deser zostawiamy Was z mottem artysty:

Wyobraźnia to świat nieskończonych możliwości, który nosi w sobie każdy z nas. To ona czyni nas ludźmi. To nasz twórczy ślad, który ma moc odmieniania wszystkiego, co nas otacza. Bez wyobraźni nie byłoby sztuki ani nauki, innowacji ani dobrobytu. To ona daje nam nadzieję, zmusza do działania i prowadzi ku zmianie. (…) Wyobraźnia pozwala nam wizualizować i tworzyć potencjalną rzeczywistość. Musimy ją szanować i pielęgnować, i nigdy nie wolno nam jej porzucić.

Kilka lat temu utalentowany ilustrator wydał książkę pod tytułem Realms: The Roleplaying Game Art of Tony DiTerlizzi, którą serdecznie polecamy wszystkim pasjonatom jego twórczości. Więcej o publikacji przeczytacie tutaj.

Frakcje w Planescape a filozofia

W Planescape można znaleźć szereg różnych frakcji. Ich doktryny i przekonania czasem brzmią dość znajomo. Bywa, że są adaptacją, niekiedy nieco zniekształconą, prawdziwych filozofii, a czasem połączeniem kilku pokrewnych. Czy ilość postaw życiowych jest skończona i w Planescape udało się zawrzeć je wszystkie? Trudno powiedzieć, ale pewne jest, że tak jak w prawdziwym życiu mieszkające w Wieloświecie grupy wchodzą ze sobą w interakcję, co skutkuje tym, że niektóre są ze sobą w przyjaznych stosunkach, a inne niekoniecznie. Łatwo o spór, kiedy filozofie życiowe skrajnie się różnią, a w Planescape, gdzie wiara naprawdę wpływa na rzeczywistość, można to pokazać w jeszcze bardziej widoczny, spotęgowany i może nawet odrobinę wykrzywiony sposób.

Atar

Prawdziwa filozofia: ateizm, agnostycyzm, deizm, antyteizm

Doktryna:

Bogowie to oszuści. Niepoznawalna prawda pozostaje za zasłoną tajemnicy.

Sfera: Astralna
Charakter: dowolny, z tendencjami do chaotycznego
Rola społeczna: tajna policja
Sojusznicy: Wyznawcy Źródła
Wrogowie: Straż Zagłady

Atar, znani też jako Przeciwni i Zagubieni, a niekiedy wprost nazywani Agnostykami, to kombinacja wszystkich tych prawdziwych poglądów, które sprzeciwiają się lub zaprzeczają teizmowi i wszelkim religiom. W świecie, w którym bogowie mogą chodzić po ziemi, filozofia ta musiała przybrać nieco inną formę. Istota boska musi być poza zdolnością pojmowania śmiertelników, zbyt złożona, co wyjaśnia niemożność komunikacji – jak niemożliwym jest postrzec całość trójwymiarowego obiektu z dwuwymiarowej perspektywy. Skoro nie da się zaprzeczyć istnieniu bogów, można ich zdegradować do śmiertelników, których życie i potęga zależą od liczby posiadanych wyznawców, a walka z nimi to stopniowe przekonywanie ludzi, że bogów nie ma.

Atar nie dogaduje się dobrze ze Strażą Zagłady, u której potępia skłonność do skrajności. Argumentem jest, że epidemia przypadkowej przemocy, której ona upatruje raczej skłoniłaby ludność do trzymania się bardziej swoich fałszywych bogów, tym samym działając na szkodę Atar. Paradoksalnym może się wydawać, że dogadali się z Bogowcami. Ma to jednak wyjaśnienie fabularne w settingu, no i obie frakcje zdają się wierzyć, że jest coś więcej, nawet ponad bogami. Atar określają to jako Wielką Niewiadomą, pochodzącą ze Sfery Astralnej niewyjaśnioną energię, która jest prawdziwym źródłem wszelkiej kapłańskiej mocy. To bardziej przypomina znany nam deizm, czyli pogląd głoszący, że racjonalnie można uzasadnić istnienie jedynie Boga bezosobowego, będącego konstruktorem świata rozumianego jako mechanizm oraz źródłem praw, według których ten mechanizm świata działa, zatem Boga, który nie ingeruje w stworzony świat.

Agnostycy utrzymują, że niemożliwe jest całkowite poznanie rzeczywistości, a w kontekście religijnym niemożliwe jest dowiedzenie się, czy Bóg lub bogowie istnieją, czy też nie. Ateizm zaprzecza istnienia bogów w ogóle, zaś antyteizm to jego skrajna odmiana o wrogim nastawieniu wobec bogów, religii, organizacji religijnych i ich przedstawicieli. Atar nie przyjmuje w swoje szeregi kapłanów, a ich bóstwa określa jako fałszywe, co może też kojarzyć się z wymienionymi poglądami. Członkowie Atar dokonują profanacji i zniszczeń, co niebezpiecznie może się kojarzyć ze skrajnym antyteizmem i „dokonaniami” wyznawców tegoż w postaci dewastacji i podpaleń świątyń czy obiektów kultu. Mechaniczną zaletą przynależności do Atar jest odporność na część magii kapłańskiej, a zatem na błogosławieństwa, święte słowa i przekleństwa. To bardzo logiczne, biorąc pod uwagę to, że współcześnie ateiści również nie muszą się bać obłożenia klątwą czy gniewu bożego, a ich przekonanie do własnych poglądów zniweluje efekt psychologiczny.


Autonomi (Wolna Liga)

Prawdziwa filozofia: libertarianizm, liberalizm, relatywizm

Doktryna:

Żadna Frakcja ani nikt nie będzie nam mówić, co mamy robić. Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy.

Sfera: Zewnętrze
Charakter: każdy nie-zły
Rola społeczna: żadna
Sojusznicy: Przeznaczeni
Wrogowie: Harmonium

Prawdopodobnie najbardziej neutralna frakcja, co odzwierciedla fakt posiadania siedziby na Zewnętrzu. Przypominają nieco Ligę Rewolucyjną, ale na pewno nie są tak radykalni w swoich działaniach. Właściwie aż dziw, że w ogóle są uznawani za frakcję – widzą sens w braku przynależności, niezależności od wszelkich struktur. Nienawidzą biurokracji, hierarchii, autorytetów, rozkazów.

Zakładają, że rozwiązanie dobre dla jednej osoby wcale nie musi być odpowiednie dla innej. Uważają, że najwyższym dobrem jest wolność jednostki – podobnie jak prawdziwy zbiór doktryn i filozofii politycznych zwany libertarianizmem. Dobrowolność zrzeszania się i wszelkich interakcji międzyludzkich, niechęć do władzy publicznej, własność prywatna, leseferyzm (wolność jednostki w wymiarze społeczno-ekonomicznym). Mają różne odłamy różniące się poglądami. Minarchiści proponują rząd, którego funkcje byłyby ograniczone do powstrzymywania agresji, zaś anarchokapitaliści postulują całkowitą likwidację instytucji państwa.

Sam termin ‘libertarianizm’ został użyty po raz pierwszy przez wolnomyślicieli oświeceniowych w nawiązaniu do metafizycznego przekonania o wolnej woli, stojącego w opozycji do inkompatybilistycznego determinizmu – koncepcji filozoficznej, według której wszystkie zdarzenia w ramach przyjętych paradygmatów są połączone związkiem przyczynowo-skutkowym, a zatem każde zdarzenie i stan jest zdeterminowane przez swoje uprzednio istniejące przyczyny. To kazałoby sugerować, że Autonomom znacznie bliżej jest do chaosu niż praworządności i nie będzie im się dobrze układać z praworządnymi frakcjami, takimi jak autorytarne Harmonium, tak jak libertarianie raczej sceptycznie będą podchodzić do wszystkich poglądów politycznych ograniczających wolność jednostki. Generalnie Wolna Liga w dużej mierze przypomina libertarian, w podstawowych założeniach ma też wiele wspólnego z liberalizmem – ideologią i kierunkiem politycznym, według którego wolność jest nadrzędną wartością, ma charakter indywidualistyczny i przeciwstawia się kolektywizmowi, co pasuje do idei Autonomów jako frakcji nie-frakcji.

Liberalizm powstał w epoce oświecenia, w sprzeciwie wobec absolutyzmu i instytucji feudalnych. Dziś jest to bardzo popularna afiliacja polityczna na świecie, w Polsce mamy szereg partii socjalliberalnych i konserwatywno-liberalnych, głównie na lewicy i w ugrupowaniach centrowych. Libertarianizm i liberalizm to nie to samo, choć łączy je stawianie wolności na wysokiej pozycji w hierarchii wartości. Ten pierwszy, oprócz tego, że jest nieco szerszym pojęciem, jest też nieco bardziej radykalny i czasem nawet tożsamy z anarchizmem – zawsze umiarkowanie lub całkowicie antysystemowy. Być może właśnie dlatego źródła podają właśnie tych wolnościowców spod znaku węża jako podstawę dla założeń Autonomów.

Druga część doktryny frakcji brzmi: „Staraj się być otwarty; nikt nie zna drogi do prawdy“. To relatywizm teoriopoznawczy – przeświadczenie o względnym charakterze wiedzy ludzkiej. Wartości oraz normy i oceny z nimi związane zależą od okoliczności, a prawda jednego człowieka nie musi być prawdą drugiego.


Bogowcy (Wyznawcy Źródła)

Prawdziwa filozofia: hinduizm, buddyzm, chrześcijaństwo

Doktryna:

Każde życie pochodzi z tego samego boskiego Źródła. Przychodzi i odchodzi w formie, w jakiej kosmos poddaje je próbom.

Sfera: Eter
Charakter: każdy
Rola społeczna: utrzymywanie pokoju
Sojusznicy: Atar
Wrogowie: Grabarze, Loża Ponurych

Według Bogowców w każdym istnieje cząstka boskości. Życie to wielki test i należy do niego przystąpić, przeciwstawiając się wszelkim przeciwnościom. Celem jest osiągniecie boskości – apoteoza. W ziemskim ujęciu można to sprowadzić po prostu do świętości, co przybliży nas do filozofii chrześcijańskiej. Siedzibą Bogowców jest Wielka Kuźnia, która symbolizuje ich wiarę w to, że Wieloświat ciągle przekuwa się na nowo, co przywodzi na myśl reinkarnację i wierzenia hinduistów i buddystów. Zatem wszystko ma sens, co przeciwstawia się myślom Loży Ponurych i Grabarzy. Cierpienie to test. Człowiek ciągle wystawiany jest na próby, ale nie może się poddać. Musi dążyć do doskonałości i pozbywać się swoich słabości.

Zgodnie z myślą Tomasza z Akwinu, jednego z doktorów Kościoła żyjącego w XIII wieku, w doczesnym życiu umysł, złączony z ciałem, nie może się obejść bez pośrednictwa zmysłów. Zmierza jednak do umysłowego ujęcia rzeczy. Tomasz z Akwinu był również tym, który utrzymywał, że istnienie Boga da się udowodnić poprzez pięć argumentów (dróg): jeśli istnieje ruch, to istnieje pierwszy poruszyciel; jeśli każda rzecz ma swą przyczynę, istnieje pierwsza przyczyna sprawcza; jeśli byty przygodne nie istnieją w sposób konieczny, musi istnieć byt konieczny; jeśli rzeczy wykazują różną doskonałość, to istnieje byt najdoskonalszy; jeśli celowe działanie jest oznaką rozumności, to ład i porządek w działaniu bytów nieożywionych lub pozbawionych poznania świadczą o istnieniu Boga, kierującego światem nieożywionym. U Bogowców jest wiara w istotę najwyższą, transcendentalną i wieczną, będącą ponad wszystkimi (w chrześcijańskim ujęciu pogańskimi) bóstwami. Element boskości może się odrobinę kojarzyć z myślą innego doktora Kościoła, Augustyna z Hippony, który głosił, że „każda substancja czy natura jest dobra, ponieważ uczestniczy w bycie i dobru Boga”.

Wyznawcy Źródła czerpią jednak również z wschodnich filozofii. Wśród Czterech Szlachetnych Prawd buddyzmu sformułowanych przez Buddę Śakjamuniego, „drogą do ustania cierpienia jest Szlachetna Ośmiostopniowa Ścieżka – właściwy pogląd, właściwe postanowienie, właściwa mowa, właściwe działanie, właściwy żywot, właściwe dążenie, właściwe skupienie, właściwa medytacja”. Ta ścieżka to szereg testów, na które wystawiony jest każdy człowiek, by w końcu móc wyrzec się ego i osiągnąć całkowite ustanie cierpienia, a w konsekwencji ostateczne przejście przebudzonej istoty z samsary do nirwany. U Bogowców jednak zamiast nirwany mamy apoteozę, ubóstwienie, stanie się nieśmiertelnym.

W Planescape: Torment różnego rodzaju testy czekały na Bezimiennego, jeśli chciał przystąpić do frakcji. Własnoręczne wykucie broni w kuźni nie wymagało może zbyt wielu dylematów moralnych, ale śledztwo w sprawie zabójstwa, które dziwnym trafem wydarzyło się akurat wtedy, już tak. Wysłuchanie racji wszystkich zamieszanych osób i podjęcie właściwej decyzji, nie patrząc na własne korzyści, a starając się postąpić właściwie. Trzecim testem było uratowanie chcącego popełnić samobójstwo Sarvosa i przypomnienie mu, dlaczego nie powinien rezygnować z życia. Jeszcze jeden test potencjalnie czeka Bezimiennego, kiedy poczuje znudzenie frakcją. Agentka Anarchistów Bedai-Linn namawia go do sabotażu w Kuźni, który może poskutkować śmiercią wielu osób. Czy gracz postąpi właściwie, zależy już od niego. Jeśli nie – najwyraźniej nie zdał testu i frakcja Bogowców nie była dla niego.


Chaosyci (Kaosyci)

Prawdziwa filozofia: dyskordianizm, cynizm, akcydentalizm

Doktryna:

Chaos jest prawdziwy, porządek to ułuda. Przyjmując przypadkowość Wieloświata, uczymy się jego sekretów.

Sfera: Limbo
Charakter: chaotyczny
Rola społeczna: chaos, dynamika społeczna
Sojusznicy: Straż Zagłady, Loża Ponurych
Wrogowie: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku

Kaosyci chcą chaosu. Chwalą go, wywołują i pragną być jego częścią, także w skrajnej postaci jako bezkształt i energia, co jasno kojarzy się z ich główną siedzibą w wiecznie zmiennej sferze Limbo.

W Planescape: Torment doskonałym przykładem na interakcję z indywiduami do cna przeżartymi chaotyczną filozofią Kaosytów jest rozmowa z Jazgoczącym Dzikusem. Zwykły człowiek nie ma szans na dogadanie się z nim, ale gdy tylko dołączy się do jego bezsensownego wycia i zachowuje nieprzewidywalnie, nie zważając na ludzi wokół – można dołączyć do frakcji. Wiąże się to oczywiście z przesunięciem charakteru w stronę chaotycznego. Ich działania, co zrozumiałe, nie spodobają się praworządnym frakcjom, takim jak Harmonium i Stowarzyszenie Porządku, ale Kaosyci dogadają się z wychwalającą entropię Strażą Zagłady czy pasywną Lożą Ponurych.

Dyskordianizm, na którego podstawie najpewniej powstała frakcja Chaosytów, to parodia religii stworzona około roku 1958 przez Kerry’ego Thornleya i Gregory’ego Hilla. Nazwa pochodzi od imienia rzymskiej bogini Dyskordii. Prawdopodobnie bardziej znajomo zabrzmi imię jej greckiej odpowiedniczki, Eris – tej od złotego jabłka, która sprowokowała wojnę trojańską przez wywołanie sporu między Herą, Ateną i Afrodytą. Bogini niezgody, chaosu i nieporządku, wywołująca kłótnie i zazdrość. Naturalnym jest, że filozofia ją upamiętniająca sprzeciwia się wszystkiemu, co pomaga zaprowadzić porządek – autorytetom, regułom i tradycji. Sam dyskordianizm paradoksalnie posiada reguły – ale te są wewnętrznie sprzeczne i absurdalne. Każdy dyskordianin w początkowej fazie oświecenia powinien w każdy piątek udawać się w zaciszne miejsce w celu radosnego spożycia hot doga. Nawiązuje to do chrześcijaństwa (niejedzenie mięsa w piątek), judaizmu i islamu (niejedzenie wieprzowiny), hinduizmu (niejedzenie wołowiny), buddyzmu (niejedzenie mięsa), ale kolejna zasada mówi, że „każdy dyskordianin powinien się wstrzymać od jedzenia bułek od hot dogów, albowiem taki był kaprys Naszej Bogini, kiedy zmierzyła się z Afrontem Pierworodnym”. Nie wolno też wierzyć w to, co się czyta. Gregory Hill, znany też jako Malaklipsa Młodszy, mówi: „wszystkie twierdzenia są w pewnym sensie prawdziwe, w pewnym sensie fałszywe, w pewnym sensie bez sensu, w pewnym sensie prawdziwe i fałszywe, w pewnym sensie prawdziwe i bez sensu, w pewnym sensie fałszywe i bez sensu oraz w pewnym sensie prawdziwe, fałszywe i bez sensu“. Czy ma to sens? I tak, i nie. Ale nie ma to większego znaczenia. Pewne jest, że dyskordianizm sprzeciwia się popularnej opinii mówiącej, że porządek jest dobry, a chaos zły. Chaos może też być konstruktywny. Przykład? Dadaizm. Jeśli sięgnąć jeszcze dalej, Chaosyci wywodzą się w prostej linii od cyników. Postawa etyczna charakteryzująca się nieuznawaniem i podważaniem wartości i norm obowiązujących w danym środowisku? Brzmi jak Chaosyci. Cynicy nie wierzyli w wyższe wartości i ideały, takie jak dobro powszechne, rodzina czy Bóg. Zatem i tu jest widoczny sprzeciw wobec tego, co prowadzi do porządku. Podobnie bogactwo, sława i inne dążenia większości ludzi uniemożliwiają osiągnięcie cnoty i zniewalają człowieka, dlatego powinno się z nich rezygnować. Innym poglądem, który leży bardzo blisko Chaosytów, jest akcydentalizm. Za SJP: „pogląd filozoficzny zaprzeczający powiązaniu zjawisk w sposób konieczny, uważający prawa nauki za subiektywne konstrukcje ludzkiego umysłu, negujący powiązanie zjawisk w stopniu umożliwiającym przewidzenie większości rzeczy, co nie wynika z braków nauki, ale z przypadkowości wpisanej w naturę świata”. I tę przypadkowość Chaosyci zdają się wyznawać.


Czuciowcy (Stronnictwo Doznań)

Prawdziwa filozofia: epikureizm, hedonizm, empiryzm

Doktryna:

By poznać Wieloświat, musisz go w pełni doświadczyć. Zmysły kierują nas ku prawdzie, bowiem Wieloświat jest tylko tym, co można wyczuć.

Sfera: Arborea
Charakter: każdy
Rola społeczna: rozrywka
Sojusznicy: Znak Jedynego, Stowarzyszenie Porządku, Wolna Liga
Wrogowie: Straż Zagłady

„Dotknij. Powąchaj. Posmakuj. Zobacz. Uderz” – mówi faktolka Czuciowców, Erin Montgomery. Wszechświat można poznać tylko poprzez zmysły, dlatego należy wykorzystywać każdą okazję do wyciągnięcia z każdego doświadczenia tyle, ile się da. Żeby poznać Wieloświat, musimy poznać wszystkie barwy, kształty, dźwięki i zapachy wszystkich istniejących światów. Czuciowcy prowadzą Gmach Rozrywki, w którym można doświadczać wspomnień innych osób za pomocą kamieni doznań. We współczesnym świecie skojarzylibyśmy je z książkami i filmami, przez poznawanie których przeżywamy cudze życia. Kto wie, na ile technologia pozwoli w przyszłości.

Stronnictwo Doznań to zatem zbiór wszystkich filozofii postulujących za poznawaniem i doświadczaniem. Upatrujący szczęście w przyjemności epikurejczycy, uznający rozkosz za najwyższą wartość hedoniści i głoszący, że źródłem ludzkiego poznania są wyłącznie lub przede wszystkim zewnętrzne bodźce zmysłowe empiryści. To z ich poglądów ukształtowana została doktryna Czuciowców. Za początek epikureizmu uważa się drugie przybycie Epikura do Aten i założenie przez niego ok. 306 p.n.e. szkoły filozoficznej, tzw. „Ogrodu”. Przy wejściu umieszczono napis: „Gościu, tutaj będzie ci dobrze, tutaj dobrem najwyższym jest rozkosz”. Brzmi znajomo w kontekście Gmachu Rozrywki, który można było zwiedzić w Planescape: Torment – miejsca korzystania z kamieni doznań, słuchania wykładów, ćwiczeń fizycznych, odpoczynku w najlepszych możliwych warunkach i zaspokojenia każdej żądzy (twórcy gry potraktowali to całkiem dosłownie i naprawdę stworzyli osobę, która jest uosobieniem zaspokajania żądzy i potrafi w niewyjaśniony sposób zaspokoić każdą potrzebę w umyśle). Epikureizm, z początku tylko szkoła filozoficzna, przekształcił się z biegiem czasu w dość elitarną, ezoteryczną sektę, która już w czasach rzymskich przyjmowała w swoje szeregi jedynie wybranych, zdrowych młodzieńców z zamożnych rodzin. Konkurował ze stoicyzmem i choć nie ma tu otwartej wrogości, widać kontrast między nimi, tak jak między Czuciowcami a Grabarzami.


Grabarze

Prawdziwa filozofia: nihilizm egzystencjalny, filozofia Schopenhauera, pesymizm, stoicyzm, buddyzm, akosmizm

Doktryna:

Wszyscy jesteśmy martwi. Niektórzy bardziej niż pozostali. Studiujemy zatem nasz obecny stan z pokorą, wyzbywając się pasji i zmierzamy ku czystości Prawdziwej Śmierci.

Sfera: Sfera Energii Negatywnej
Charakter: każdy, z tendencjami do zła lub neutralności
Rola społeczna: przedsiębiorcy pogrzebowi
Sojusznicy: Loża Ponurych, Straż Zagłady, Przeznaczeni
Wrogowie: Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego

Życie powinno polegać na radości i pozytywnych emocjach, ale tak nie jest. Wszechobecny jest ból i cierpienie. To jeden z powodów, dla których Grabarze nie chcą tego życia, a dążą do Prawdziwej Śmierci. Korzyścią przynależności do Grabarzy jest fakt, że nie muszą się oni obawiać ataku ze strony nieumarłych, których często wykorzystują jako swoich robotników i strażników. Mogliśmy to zaobserwować w Planescape: Torment, gdzie Grabarze byli pierwszą frakcją, z którą mogliśmy się zetknąć, ponieważ to do nich należała Kostnica, w której przebudził się Bezimienny. Ma on okazję przystąpić do nich i rozmawiać z członkami, wystawiać na próbę ich poglądy i umocnić ich w nich. Nie brakuje tam bowiem wątpiących, czego przykładem jest Sere Sceptyczka, starsza kobieta, której choroba zachwiała wiarą w filozofię frakcji.

Grabarze to kombinacja kilku różnych poglądów, doprowadzona, podobnie jak w przypadku innych frakcji, do ekstremum. Przede wszystkim nihilizm egzystencjalny, deprecjonujący wartość życia. Niedaleko leżąca pesymistyczna filozofia urodzonego w Gdańsku Arthura Schopenhauera także miała tu wpływ. „Świat jest moim wyobrażeniem” – pisał. Był przekonany o zdeterminowaniu człowieka przez nierozumne popędy, których nie da się zaspokoić i które zmuszają go do ciągłej aktywności; przekonanie, że człowiekowi stale towarzyszy niedosyt, niezadowolenie, poczucie klęski i strach przed śmiercią. Remedium na męki egzystencjalne miała stanowić „ucieczka w nicość”, którą możemy zauważyć u Grabarzy, specyficznie interpretowaną buddyjską nirwanę. Tak, również buddyzm przejawia się w filozofii Martwych. W buddyzmie nirwana to nieuwarunkowany stan wyzwolenia od cyklu narodzin i śmierci, czyli samsary, a także wolność od cierpienia. U Grabarzy: Prawdziwa Śmierć. Akosmizm zaś zakłada nieistnienie materii i to, że każda rzecz we wszechświecie jest formą złudzenia myśli – u Grabarzy przejawia się to jako traktowanie życia doczesnego jako fałszywe. Jak łatwo się domyślić, frakcja nielubiąca życia i dążąca do uwolnienia się od pokus i bodźców stanowi naturalne przeciwieństwo Czuciowców, co ma odbicie w historii prawdziwej filozofii. Jako filozoficzna postawa wobec świata pesymizm pojawia się w szkole cyrenejskiej w V w. p.n.e. jako przeciwieństwo hedonizmu, który można kojarzyć z Czuciowcami. Podobnie do Grabarzy pasuje stoicyzm, który opiera się na zasadzie osiągania szczęścia przez wewnętrzną dyscyplinę moralną, sumienne wykonywanie obowiązków, oraz odcięcie swoich emocji od zdarzeń zewnętrznych, czyli utrzymywanie stanu spokojnego szczęścia niezależnie od zewnętrznych warunków. Grabarzy ciekawie podsumował Rand Brittain na forum RPG.net – „goci buddyści”.


Harmonium

Prawdziwa filozofia: autorytaryzm, ewangelikalizm, fundamentalizm

Doktryna:

Naszym celem jest pokój. Lecz jeśli, by go osiągnąć, konieczna jest odrobina wojny, nie wahamy się jej rozpętać, by uczynić rzeczy takimi, jakie powinny być. Tak osiągamy naszą złotą Harmonię.

Sfera: Arkadia
Charakter: praworządny dobry lub praworządny neutralny
Rola społeczna: policja
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Łaskobójcy
Wrogowie: Wolna Liga, Liga Rewolucyjna, Chaosyci

Policja Sfer. Zwolennicy wprowadzenia pokoju, porządku i, jak podpowiada nazwa, harmonii w całym Wieloświecie. Problem w tym, że często chodzi o drogę siłową, jeśli tylko stykają się z kimś, kto się z nimi nie zgadza. Są bezlitośni wobec zdrajców i dezerterów. To wszystko sprawia, że są naturalnymi sprzymierzeńcami Łaskobójców i Stowarzyszenia Porządku. Razem tworzą w Sigil aparat wymiaru sprawiedliwości – Harmonium spełnia rolę policji, Stowarzyszenie Porządku sędziów, a Łaskobójcy wymierzają karę – czy to przez topór, czy pilnowanie więzienia. Co zrozumiałe, będą wrodzy wobec Anarchistów i Chaosytów, po których zawsze można się spodziewać burzenia porządku społecznego.

Nie są może odpowiednikiem żadnej filozofii, a bardziej zwolennikami ustroju politycznego, autorytaryzmu. Tam (za Wikipedią) „władza jest skupiona w rękach przywódcy i jego najbliższego środowiska. Decyzje podejmowane przez przywódcę autorytarnego zatwierdzane są przez podporządkowany mu parlament”, co odpowiada niechęci Harmonium do sprzeciwiania się ich poglądom. W systemie ważną rolę sprawuje cenzura, policja polityczna i wojsko, które są narzędziami do tłumienia przejawów działalności opozycyjnej i niezadowolenia społecznego. Jest to więc bardzo skrajny pogląd, ale nie jest to totalitaryzm, ponieważ nie dąży do całkowitej kontroli nad życiem społeczeństwa. Autorytaryzm, jak i Harmonium, nie ingeruje, a przynajmniej w teorii nie powinno ingerować w prywatne życie obywateli. Współczesnymi przykładami autorytarnych rządów są Rosja, Korea Północna, Turcja, Wietnam czy Wenezuela. Jest przeciwieństwem liberalizmu (Autonomi), ponieważ wyklucza całkowitą wolność jednostki.
Źródła podają, że wpływ na Harmonium miał również ewangelikalizm – konserwatywny nurt pobożnościowy w protestantyzmie sprzeciwiający się liberalizmowi. Wśród zasad przez nich wyznawanych jest m.in. całkowite zepsucie natury ludzkiej, wiara w to, że wszelkie dobro skalane jest grzechem, a najważniejszymi obowiązkami są sprzeciwianie się złu i służba społeczna. Ostatnim elementem definiującym Harmonium jest fundamentalizm – wspólne dla wielu różnych nurtów rygorystyczne trzymanie się zasad i norm ustalonych przez daną religię, doktrynę polityczną czy ideologię. Harmonium nie uznaje więc sprzeciwu.


Liga Rewolucyjna (Anarchiści)

Prawdziwa filozofia: anarchizm

Doktryna:

Status Quo został zbudowany na chciwości i kłamstwach. Zniszczmy Frakcje. Zburzmy je i odbudujmy od nowa. To jedyny sposób na poznanie prawdy.

Sfera: Tartar
Charakter: każdy nie-praworządny
Rola społeczna: wichrzyciele
Sojusznicy: Straż Zagłady, Chaosyci
Wrogowie: Harmonium, Łaskobójcy, Stowarzyszenie Porządku

Być może najbardziej kontrowersyjna frakcja, bo dość wprost reprezentuje znaną w prawdziwym świecie doktrynę polityczną. Podstawowym założeniem jest niechęć wobec scentralizowanej władzy i sformalizowanych instytucji (w Planescape są to inne frakcje), ponieważ są one źródłem opresji społecznej i zagrożeniem dla wolności. Jakkolwiek naprawdę istnieją różne odmiany anarchizmu i niektóre są przeciwko stosowaniu przemocy, a inne opowiadają się za walką zbrojną, w Planescape mamy do czynienia z ekstremum – członkowie Ligi Rewolucyjnej knują, kłamią, sabotują i płacą za to cenę życia w ciągłej paranoi. W Planescape: Torment sposobem na dostanie się do nich była zdrada Bogowców, frakcji z założenia moralnie dobrej. Choć ich sposoby życia nie odpowiadały Anarchistom z Niższej Dzielnicy, a Bezimiennemu zostaje zlecony sabotaż urządzenia, nad którym pracowali Bogowcy – mającego zostać użytym w Wojnie Krwi działa. Jednak sabotaż ten pociąga za sobą śmierć wielu mechaników, kowali, planistów. Pokazuje to, jak wygląda doprowadzona do skrajności walka o anarchię. Jej zwolennicy muszą liczyć się z ofiarami.

Istnieją anarchizmy lewicowe (wolnościowy socjalizm) i anarchizm kapitalistyczny (anarchokapitalizm). Poglądy na temat tego, jak powinno funkcjonować anarchistyczne społeczeństwo mocno się różnią wśród odłamów prawdziwego anarchizmu. Szczególnie kwestia gospodarki. Anarchizm lewicowy głosi program całkowitego zniesienia przymusu, ucisku i wyzysku społecznego, postulujący powszechność, wolność, równość i sprawiedliwość społeczną, bez granic, państw i podziałów etnicznych. Anarchokapitaliści utrzymują, że głównym mechanizmem organizacji społecznej powinien być wolny rynek i swobodne umowy pomiędzy jego uczestnikami. Lewicowi anarchiści uznają kapitalizm za formę władzy klasy posiadającej kapitał nad klasą nieposiadającą go, polegającą na zawłaszczaniu wartości wytworzonej przez robotnika oraz na oderwaniu go od procesu decyzyjnego w miejscu pracy. Według nich kapitalizm ma przymusowy charakter, stwarza konieczność posiadania pieniędzy i jego efektami ubocznymi są na przykład bezrobocie i podział społeczeństwa na klasy skutkujący walką klas. Wspólnymi poglądami są kosmopolityzm, internacjonalizm i antypatriotyzm.


Loża Ponurych

Prawdziwa filozofia: egzystencjalizm, filozofia Fryderyka Nietzschego

Doktryna:

Wieloświat nie ma sensu. Nie posiada żadnego wielkiego planu, żadnego znaczenia, żadnego nieuchwytnego porządku. Jedyna prawda jest właśnie taka.

Sfera: Pandemonium
Charakter: dowolny niepraworządny
Rola społeczna: działalność charytatywna
Sojusznicy: Straż Zagłady, Grabarze, Liga Rewolucyjna, Chaosyci
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium, Łaskobójcy

Nie ma żadnej prawdy. Ponuracy uważają, że rzeczy po prostu się zdarzają i nie należy w tym szukać żadnej zewnętrznej przyczyny. Sens życia zaś nadajemy sobie sami. I dla Ponurych podróż przez życie to poszukiwanie tego sensu. Choć kojarzeni z szaleństwem i nazywani Świrami, często robią dobre rzeczy – oddają się działalności charytatywnej, pomagają potrzebującym, biednym i sierotom. Naturalnie przez pogląd, że nic nie ma sensu, mają wrogów w Harmonium i Bogowcach. Fabularnie występuje też konflikt ze Znakiem Jedynego, którzy doprowadzili do śmierci jednego z faktoli Ponurych. Nie mają jednak problemów z bliskimi światopoglądowo Grabarzami, Strażą Zagłady czy podzielającymi wiarę w brak sensu Kaosytami, dla których nie jest to absolutnie żaden problem.

Loża Ponurych ma odzwierciedlenie w XX-wiecznym egzystencjalizmie. Zakłada on cztery motywy: humanizmu – człowiek jako motyw istnienia; infinityzmu – człowiek skończony styka się w życiu z nieskończonością; tragizmu – istnienie człowieka jest wypełnione grozą i troską; oraz pesymizmu – człowieka otacza nicość. Człowiek jako jedyny ze wszystkich bytów ma bezpośredni wpływ na to, kim jest i dokonując niezależnych wyborów, wyraża swoją wolność. Egzystencjalista to jednostka indywidualna, która nie pokłada nadziei w żadnych siłach wyższych, a szczególnie we własnym istnieniu. Wolność nie jest dla niej sensem, a jedynie wyborem. Nie brak też tu myśli niemieckiego filozofa Fryderyka Nietzschego, który jest uznawany za jednego z prekursorów egzystencjalizmu. „Fakty nie istnieją, tylko interpretacje”, podobnie jego dzieła pełne są wieloznacznych tez i do dziś ludzie różnie interpretują jego słowa. Z pewnością wyklucza jednak fakt istnienia koncepcji tzw. moralnego porządku świata, które opierają się głównie na argumentach metafizycznych, a wtedy zaś wykluczałyby istnienie wolnej woli. Skoro o woli mowa, jednym z najprędzej kojarzonych z Nietzschem pojęć jest wola mocy – chęć zwyciężania, pragnienie i uczucie posiadania siły zdolnej łamać wszelkie przeszkody, połączone z radością zwycięzcy i twórczą ekstazą. To jest widoczne w Loży Ponurych. Nie poddają się nihilizmowi i pesymizmowi jak Grabarze, tak jak Nietzsche krytykował prace Schopenhauera, choć w dużej mierze się nim inspirował. Sens trzeba sobie znaleźć poprzez aktywne działanie. Również kwestia istnienia dobra i zła to kwestia perspektywy. Po pierwsze, czy w ogóle można mówić sensownie o takim przeciwstawieniu charakteru ludzkich uczynków; po drugie, czy przeciwstawienia takie nie są tylko chwilowymi osobistymi perspektywami, niemającymi nic wspólnego z istotą świata. Dobre jest to, co zwiększa wolę mocy, a złe to, co ją osłabia.


Łaskobójcy / Skurlobójcy

Prawdziwa filozofia: retrybutywizm

Doktryna:

Sprawiedliwość przede wszystkim. Dobrze zastosowana kara prowadzi do doskonałości.

Sfera: Acheron
Charakter: dowolny praworządny
Rola społeczna: strażnicy więzienni, kaci
Sojusznicy: Harmonium, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady
Wrogowie: Liga Rewolucyjna, Stronnictwo Doznań, Znak Jedynego / Synowie Łaski

Klasyczna definicja sprawiedliwości pochodzi od rzymskiego prawnika Ulpiana, według którego sprawiedliwość jest stałą i niezmienną wolą przyznania każdemu należnego mu praw.

Retrybutywizm nie jest może pełnoprawną filozofią, właściwie nie jest filozofią w ogóle. Definiuje się go jako stanowisko w prawodawstwie karnym broniące idei sprawiedliwego odwetu, zgodnie z którym istotą kary jest sprawiedliwa odpłata za wyrządzone zło, proporcjonalna do czynu i winy sprawcy. Nie można jednak zapobiegawczo karać przestępcy, zanim popełni przestępstwo. Dlatego chyba najsłynniejszy Łaskobójca, Vhailor, nie karze Bezimiennego za jego grzechy, nawet jeśli czuje, że ten jest czemuś winny. Nie ma dowodów ani zeznań, więc nie ma prawa nastąpić kara. Tak naprawdę to bardzo podstawowa forma sprawiedliwości w penologii, znana już z kodeksu Hammurabiego czy Tory – „Oko za oko, ząb za ząb”. Opętany sprawiedliwością Vhailor, czy też jakikolwiek Łaskobójca, musi sobie odpowiedzieć na trzy pytania. Po pierwsze: dlaczego karać? Po drugie: kto powinien zostać ukarany? Po trzecie: jaką karę powinien otrzymać? Choć obecnie stosuje się też inne rodzaje sprawiedliwości, ta wyznawana przez Łaskobójców zdaje się uosabiać tę najbardziej podstawową, przedchrześcijańską. Praworządny charakter to raczej konieczność w tej frakcji, choć siedziba w Acheronie sugeruje, że są raczej złymi braćmi bliźniakami Harmonium, co odzwierciedla obsesja na punkcie kary. Nie da się im jednak zaprzeczyć, że są skuteczni. Przedłużeniem filozofii Łaskobójców są Skurlobójcy, którzy powstali na skutek rozdziału po Wojnie Frakcji. Ich przeciwieństwem są Synowie Łaski, prezentujący filozofię całkowicie odmienną.


Oko Umysłu

Prawdziwa filozofia: egzystencjalizm chrześcijański, hinduizm, buddyzm

Doktryna:

Badaj swoją egzystencję; zmierz się z życiowymi wyzwaniami; poznaj siebie w Wieloświecie.

Sfera: Zewnętrze
Charakter: dowolny
Rola społeczna: brak
Sojusznicy: Stowarzyszenie Porządku, Atar
Wrogowie: Anarchiści?

Po rozpadzie frakcji Bogowcy i Znak Jedynego połączyli się w tę frakcję, która w swojej filozofii więcej chyba wspólnego ma z tymi pierwszymi. Jest zatem motyw życia jako testu, ale pojawia się też nacisk na poznanie siebie. Nie ma tu widocznej niepewności co do istnienia, wręcz przeciwnie, przedstawiciele Oka Umysłu zdają się celebrować istnienie i czynią z niego centralny ośrodek swojej filozofii. Dlatego bardziej przypomina to teraz egzystencjalizm, ale z chrześcijańskimi elementami. Jednakże do celu, jakim jest boskość, dochodzi reinkarnacja, egzystencja postrzegana jest jako seria cyklów bądź kręgów. Za każdą śmiercią i odrodzeniem dowiadujemy się więcej o istocie materii, a bogowie to istoty, które wspięły się wyżej od innych w tym naturalnym cyklu i lepiej poznały wszechświat i siebie. Droga do oświecenia przypomina ten element buddyjski u Wyznawców Źródła. W gruncie rzeczy Oko Umysłu jest bardzo podobne i można ich określić jako po prostu przedłużenie filozofii Bogowców z naciskiem na jednostkę i jej miejsce we wszechświecie.


Pierścieniodawcy

Prawdziwa filozofia: hinduizm, buddyzm?

Doktryna:

Dawajcie, a będzie wam dane.

Sfera: chaotyczne
Charakter: dowolny
Rola społeczna: brak
Sojusznicy: Transcendentalny Porządek
Wrogowie: Przeznaczeni, Czuciowcy

Pierścieniodawcy są też zwani Żebrakami albo Sprzedawcami. To nowa frakcja powstała po Wojnie Frakcji z dynamicznie rozwijającej się sekty. Wierzą, że Wieloświat należy do tych, którzy potrafią dawać, a każdy dostaje tyle, ile jest w stanie oddać. To odzwierciedlenie jednej z zasad rządzących Wieloświatem – jedności kręgów. Wszystko w końcu wraca. Podstawą do ich poglądów jest altruizm, definiowany jako zachowanie polegające na działaniu na korzyść innych i polegający na dobrowolnym ponoszeniu pewnych kosztów przez jednostkę na rzecz innej jednostki lub grupy, co doskonale pasuje do opisu grupy. Jest to więc frakcja skrajnie altruistyczna i stawiająca na drugiego człowieka, co stanowi opozycję wobec egoistycznej filozofii Przeznaczonych. Pierścieniodawcy krytykują też empirystycznych Czuciowców, którzy z własnej woli wchodzą we wszelkie pułapki Wieloświata, co może nieść za sobą katastrofalne skutki.

Ważne jest tu też pojęcie karmy. Karma to w buddyzmie, hinduizmie i religiach dharmicznych przyczyna – rozumiana w sensie prawa przyczyny i skutku. Czyny tworzą przyszłe doświadczenia i każdy jest odpowiedzialny za własne życie, cierpienie i szczęście, jakie sprowadza na siebie i innych. Pisma hinduistyczne dzielą karmę na trzy rodzaje: nagromadzoną (sanćita), przynoszącą owoc (prarabdha) i obecną (krijamana). Każda krijamana karma staje się sanćita karma, gdy dane działanie zostaje dokonane. Teistyczne szkoły hinduizmu głoszą: „Bóg nie sprawia, że ktoś cierpi bez powodu ani nie czyni nikogo szczęśliwym bez przyczyny. Bóg jest bardzo sprawiedliwy i daje ci to, na co zasługujesz”. U Pierścieniodawców nie widać może tego elementu teistycznego ani elementów reinkarnacji (choć ta zdaje się w sferach jest czymś powszechnym, więc nie było potrzeby kłaść tu na to nacisku). Hinduistyczna wiara w prawo akcji i reakcji łączy ich z Transcendentalnym Porządkiem.


Przeznaczeni

Prawdziwa filozofia: renesansowy neoplatonizm, społeczny darwinizm, anarchizm indywidualistyczny, obiektywizm

Doktryna:

Wieloświat należy do tych, którzy potrafią go ogarnąć. Nikt nie jest winien nieszczęśliwemu losowi człowieka poza nim samym.

Sfera: Ysgard
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego
Rola społeczna: poborcy podatkowi
Sojusznicy: Wolna Liga, Łaskobójcy
Wrogowie: Harmonium, Pierścieniodawcy

Podobnie jak Bogowcy widzą potencjał w każdym człowieku, ale widzą też, że nie wszyscy go realizują. Człowiek jest kowalem własnego losu, jak mówił włoski filozof Giovanni Pico della Mirandola (1463–1494), przedstawiciel renesansowego neoplatonizmu. Mówił też: „człowiek jest twórcą samego siebie”. Promował rozwój indywidualny, miał wpływ na pozytywizm, a także koncepcję nadczłowieka Nietzschego. Źródła wymieniają jednak nieco inne korzenie filozofii Przeznaczonych. Trudno nie kojarzyć Karola Darwina (1809-1882), brytyjskiego przyrodnika i geologa, twórcy teorii ewolucji. Uważał on, że rozgałęziony (a nie linearny) schemat ewolucji wynika z procesu, który nazwał doborem naturalnym. Darwinizm społeczny opisuje ewolucję społeczeństw, w której taki dobór ma zastosowanie (choć część zwolenników odbiega od tej koncepcji lub całkowicie ją odrzuca). Zatem przetrwają tylko najsilniejsi, czy też, jak to ujmują Przeznaczeni, ci, którzy potrafią ogarnąć Wieloświat, a nieszczęścia człowieka nie wynikają z czynników zewnętrznych, a ze słabości jednostki. W prawdziwym świecie był to dość krytykowany pogląd, którym niektórzy próbowali uzasadniać eugenikę, rasizm i imperializm. Wpływ na Przeznaczonych miała też filozofia Maxa Stirnera (1806-1856), głównego teoretyka anarchoindywidualizmu. Głosił on sprzeciw wobec poddawania nieinwazyjnej jednostki zewnętrznej woli. Anarchondywidualiści rozumieli przemoc i kradzież jako inwazję, sprzeciwiali się też, jako anarchiści, idei państwa. Pierwotnie, a szczególnie w USA, anarchizm indywidualistyczny wspierał się na teorii praw naturalnych, a z czasem przyjęli za swój światopogląd amoralistyczny indywidualizm (egoizm), co było wpływem Stirnera. Innym wymienianym źródłem filozofii Przeznaczonych jest Amerykanka pochodząca z rodziny rosyjskich Żydów Ayn Rand (Alissa Zinowjewna Rosenbaum, 1905-1982), twórczyni filozofii obiektywizmu. Jej podstawowe zasady to: rzeczywistość istnieje niezależnie od świadomości, ludzie mają bezpośredni kontakt z rzeczywistością poprzez percepcję, człowiek jest w stanie osiągnąć wiedzę percepcją poprzez formowanie konceptów i induktywną logikę, że właściwym moralnym celem mojego życia jest podążanie za własnym szczęściem. Zatem i u niej pojawia się egoizm, wzniesiony do rangi cnoty, choć w przeciwieństwie do Stirnera nie była anarchistką, a wręcz przeciwnie, promowała kapitalizm. Rand uważała, że człowiek ani nie żyje na rzecz innych, ani nie powinien od innych oczekiwać, by ci żyli na jego rzecz. Standardem moralności jest więc życie człowieka, a jego celem własne szczęście. Droga do osiągania szczęścia winna być oparta na dążeniu do osiągania obiektywnych wartości. Racjonalne szczęście dotyczyć może tak rzeczy materialnych, jak i niematerialnych (np. miłość, samorealizacja) i jest wynikiem działania na płaszczyźnie rozumu, celu i poczucia własnej godności. Podsumowując, Przeznaczeni opierają się głównie na filozofiach stawiających w centrum człowieka, jednostkę i jej potrzeby, a także osobisty rozwój.


Stowarzyszenie Porządku (Guwernaci)

Prawdziwa filozofia: sofizm

Doktryna:

Wszystkim rządzą reguły, wiele z nich jest ukrytych. Naucz się praw Wieloświata, a będziesz nim władał.

 

Sfera: Mechanus
Charakter: dowolny nie-chaotyczny
Rola społeczna: sędziowie i adwokaci
Sojusznicy: Łaskobójcy, Harmonium
Wrogowie: Chaosyci, Liga Rewolucyjna

Celem dla Guwernatów jest wiedza o Wieloświecie, a środkiem nauka praw. Wierzą, że da się skatalogować je wszystkie, są więc odpowiednią organizacją dla praworządnych postaci i dlatego też mają siedzibę na stałym i do bólu regularnym Mechanusie. Ich stosunek do prawa czyni z nich idealnych sędziów i adwokatów, bo prawa przestrzegają zawsze – chyba że na naruszenie go pozwolą jakieś kruczki lub luki legislacyjne.

Jest to więc organizacja stawiająca na pierwszym miejscu wiedzę oraz prawo. Sofiści zaczęli być zauważani w V w. p.n.e., gdy w wychowaniu zaczęto większy nacisk kłaść na wykształcenie niż tężyznę fizyczną. Byli nauczycielami, przyczynili się do rozwoju retoryki i językoznawstwa. Jako pierwsi nadali badaniom naukowym kierunek humanistyczny. Głosili względność prawdy, dla każdego innej (relatywizm), powszechnie obowiązujące prawdy i zasady moralne uważali za wynik umowy (konwencjonalizm), odwoływali się też do poznania zmysłowego (sensualizm). Byli krytykowani za pobieranie opłat za swoje nauki. Jednym z sofistów był Protagoras z Abdery (481-411 p.n.e.). Głosił relatywizm poznawczy – człowiek jest miarą wszechrzeczy, a to znaczy, że nie ma żadnej rzeczywistości samej w sobie, a wszystko, co istnieje, jest zawsze rzeczywistością ze względu na jakąś istotę i dla niej. Innym ciekawym przedstawicielem był Gorgiasz, będący też twórcą solipsyzmu (bardziej pasującego do Znaku Jedynego). U Guwernatów jednak ten element nie jest obserwowalny. Istotny natomiast jest problem istnienia prawa natury i kontrast między prawem a naturą. Sofiści różnili się między sobą w kwestii podejścia do tego, czym są prawo i natura, a także jak bardzo są przeciwstawne. Protagoras nauczał, że edukacja powinna trwać od wczesnego dzieciństwa do starości. Najpierw elementarne nauki, później specjalne – muzyka, matematyka, astronomia, a następnie ekonomia i polityka. Celem ma być doskonała indywidualność, której życie będzie zgodne z prawem i moralnością. Być może tu objawia się najbardziej podobieństwo ze Stowarzyszeniem Porządku, które łączy pogoń za wiedzą z zamiłowaniem do prawa.


Straż Zagłady (Tonący)

Prawdziwa filozofia: brak, prawdopodobnie elementy pesymizmu i nihilizmu

Doktryna:

Entropia jest ekstazą, rozkład jest boski. Wieloświatowi przeznaczone jest się rozpaść. My jesteśmy tu tylko, by dopilnować, by żadni głupcy się nie wtrącali.

Sfera: Sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli, i Pyłu
Charakter: dowolny
Rola społeczna: strażnicy miejscy
Sojusznicy: Grabarze, Wyznawcy Źródła, Loża Ponurych, Chaosyci
Wrogowie: Stowarzyszenie Porządku, Harmonium

To dość interesujący przypadek, bo Straż Zagłady zdaje się nie opierać na żadnej prawdziwej filozofii. Dla Straży Zagłady podstawą jest entropia. Wszystko upada, rozpada i rozkłada się. Ich celem jest wspomóc ten proces, który tak przeraża wiele innych istot. Ostatecznym celem zaś jest stan ostatecznego wygaszenia, kiedy wszelka substancja popadnie w inercję i przestanie istnieć. W naszym świecie będzie to śmierć cieplna wszechświata, mająca według jednej z teorii nastąpić na końcu jego istnienia. Trudno przyporządkować Tonących do konkretnej filozofii, ale podobnie do Grabarzy zdają się wierzyć w pesymizm, ponieważ zakładają, że kierunek zmian rzeczywistości jest z góry i jednoznacznie określony. Polega na przechodzeniu od stanu lepszego do gorszego w ogólnym rozumieniu, ponieważ Tonący zdają się hołubić entropię jako stan pozytywny i wręcz pożądany.

Entropia w ujęciu fizycznym jest miarą stopnia nieuporządkowania układu i rozproszenia energii, termodynamiczną funkcją stanu określającą kierunek przebiegu procesów spontanicznych w odosobnionym układzie termodynamicznym. Tonący przypominają swoich kolegów, Chaosytów. Nie kojarzą się jednak z dyskordianizmem czy akcydentalizmem, które złożyły się na myśl przewodnią chaotycznych dzikusów z Limbo. To raczej autorski twór, który za najwyższą wartość postawił niezaprzeczalne fizyczne zjawisko. Odzwierciedla to wybór siedziby frakcji w Sferach Wewnętrznych: sfery Pseudożywiołu Popiołu, Próżni, Soli i Pyłu są położone między sferami Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi a Sferą Energii Negatywnej, która wypacza te żywioły i ukazuje rozpad w czystej postaci. W Planescape: Torment nie ma może przedstawicieli tej frakcji, ale jest postać, która reprezentuje jej cele – golem Pieścimetal w wieży oblężniczej, która pojawiła się w Niższej Dzielnicy, tłumaczy Bezimiennemu, dlaczego służy entropii, po co wytwarza dla niej broń, a przede wszystkim, że każda rzecz i każda osoba prędzej czy później spotka swój koniec. Dotyczy to nawet tych nieśmiertelnych, zdawałoby się wiecznych bytów. Czas jest tym, co powoli unicestwia. Od pojedynczych cząsteczek po gromady galaktyk.


Synowie Łaski

Prawdziwa filozofia: chrześcijaństwo, elementy filozofii Augustyna z Hippony i anarchizmu

Doktryna:

Byliśmy w błędzie. Łaskobójcy NIE mają racji. Nie ma sprawiedliwości. To właśnie ŁASKA nas uratuje. Łaska powstała i powstaje w nas, ludziach zła. Bądźmy litościwi dla innych.

Sfera: Dwutopia
Charakter: dowolny dobry
Rola społeczna: brak
Sojusznicy: brak
Wrogowie: Skurlobójcy

Synowie Łaski to jeden z dwóch odłamów Łaskobójców powstałych po Wojnie Frakcji – obok Skurlobójców i stanowiąc ich skrajne przeciwieństwo. Przeciwstawiają się więc obsesji na punkcie sprawiedliwości i karaniu winnych, a wynoszą na piedestał łaskę. Fundament pod refleksję teologiczną na temat łaski w prawdziwym świecie podłożył Augustyn z Hippony. Ukazywał ją jako wszechmoc i wszechprzyczynowość Boga, czyli wszystkim władającą zasadę. Doktryna o łasce miała szczególne zastosowanie w prowadzonej przez niego wieloletniej polemice z pelagianami na temat skutków grzechu pierworodnego w naturze ludzkiej. Jedynie łaska może wybawić ludzi od piekła. Zatem są tu elementy chrześcijaństwa, a dokładniej przesłanie Nowego Testamentu. Jak uczył Jezus z Nazaretu, wykraczającym przeciwko chrześcijaninowi braciom trzeba wybaczyć nawet 77 razy (Mt 18,22). Święty Paweł pisał: „Nikomu złem za złe nie odpłacajcie. Starajcie się dobrze czynić wobec wszystkich ludzi. Jeżeli to jest możliwe, o ile to od was zależy, żyjcie w zgodzie ze wszystkimi ludźmi. Umiłowani, nie wymierzajcie sami sobie sprawiedliwości, lecz pozostawcie to pomście Bożej. Napisano bowiem: Do Mnie należy pomsta. Ja wymierzę zapłatę – mówi Pan – ale: Jeżeli nieprzyjaciel twój cierpi głód – nakarm go. Jeżeli pragnie – napój go. Tak bowiem czyniąc, węgle żarzące zgromadzisz na jego głowę. Nie daj się zwyciężyć złu, ale zło dobrem zwyciężaj” (Rz 12:17-21). Jak tłumaczy Andrzej Macura, „chrześcijanin powinien być skory do wybaczenia nawet narażając się na zarzut naiwności. Lepiej bowiem wybaczyć zbyt często, niż dochodzeniem sprawiedliwości wzgardzić żałującym winowajcą“.

Jak widać, filozofia Synów Łaski przeszła ewolucję taką, jak w prawdziwym świecie pojęcie sprawiedliwości opisywane w Starym Testamencie zostało podważone przez Jezusa w Nowym Testamencie. Jest więc odrzuceniem przedchrześcijańskiego przekonania o konieczności sprawiedliwej kary równomiernej do uczynku, a promuje przebaczenie i zwyciężanie zła dobrem. Jest to jednak grupa bardzo zatwardziała w swoim sprzeciwie i doprowadzona do absurdu, postulująca o otwarcie więzień nawet kosztem zabicia strażników (to nie jest zbyt chrześcijańskie) i uwolnienie wszystkich przestępców. Czy to rozwiązanie wyszło wszystkim na dobre? Wątpliwe, ale ukazuje niechęć do struktury więzienniczej, co zapewne spodobałoby się anarchistom. Ale wszystko w sferach jest zniekształcone i doprowadzone do skrajności. Także chęć czynienia dobra.


Transcendentalny Zakon

Prawdziwa filozofia: taoizm, buddyzm zen

Doktryna:

Działanie bez wahania i zastanowienia to najprawdziwsza odpowiedź. Ćwicz ciało i umysł, by pracowały w harmonii, a twój duch stanie się jednością z Wieloświatem.

Sfera: Elizjum
Charakter: dowolny neutralny
Rola społeczna: doradcy
Sojusznicy: większość frakcji
Wrogowie: Harmonium

Działanie ponad myślą – tak najprościej można podsumować doktrynę Transcendentalnego Zakonu, którego członków nazywa się też Szyframi. „Jeżeli musisz myśleć, nim zaczniesz czynić, otwierasz siebie na wątpliwości, na niezdecydowanie, na porażkę” – mówi faktol Rhys. Postulują więc jedność ducha i ciała, która pozwala na zjednoczenie się z Wieloświatem. Sprzeciwiają się wahaniu, zastanawianiu się i zbyt długiej kalkulacji plusów i minusów. Instynkt jest tym, czym powinien kierować się człowiek. Jeśli będzie żył w zgodzie ze sobą i pozna samego siebie, nie będzie musiał się zastanawiać. Instynkt zapewni mu właściwą drogę.
Szyfry prezentują typowo wschodnią myśl. Taoizm to tradycyjny chiński system filozoficzny i religijny. Stworzenie filozofii taoistycznej przypisuje się półlegendarnemu mędrcowi zwanemu Laozi (Li Er) w VI wieku p.n.e., taoizm religijny powstał w II i III wieku n.e. Dlaczego półlegendarnemu? Jego istnienie nie zostało definitywnie potwierdzone. Mówi się, że był nauczycielem Konfucjusza, a konfucjanizm to odprysk taoizmu, którym rzekomo miałby być też buddyzm. Mało wiarygodne legendy nazywają Laozi ojcem Buddy. Na przełomie mileniów sam stał się bóstwem. Nadludzkie moce i nieśmiertelność miał osiągnąć dzięki odpowiednim ćwiczeniom. Nurt buddyzmu zwany zen (jap. cicha medytacja lub wszystko) rozwinął się najbardziej w Chinach, ale jest też obecny na całym Dalekim Wschodzie – w Korei, Wietnamie i Japonii. Celem zen jest poznanie swojej prawdziwej natury, a przez to osiągnięcie stanu buddy – przebudzonego, oświeconego. Widać tu więc analogię do taoizmu oraz Transcendentalnego Zakonu. Na Zachodzie część zwolenników zaczęła traktować zen jako czystą filozofię i drogę życia, pozbawioną religijnego aspektu. Tak jak Transcendentalny Zakon stara się osiągnąć stan polegania wyłącznie na instynkcie, wyłączający wszelkie myślenie, tak w prawdziwym świecie starają się to zrobić medytujący taoiści i buddyści zen. Poprzez koncentrację, uwagę, kontemplację i wizualizację dążą do osiągnięcia stanu umysłu pozbawionego myśli (chiń. Wuxin lub jap. Mushin, dosłownie: bez umysłu). Korzystają z tego nie tylko przy codziennych czynnościach, ale też w sztukach walki. Taka osoba nie odczuwa gniewu, strachu, ani w ogóle swojego ego podczas walki. Reakcje na ciosy są podświadome i automatyczne, co pozwala zaoszczędzić czas, który normalnie zostałby zmarnowany na niepotrzebne nadmiarowe ruchy i wahanie. Oto dokładnie to, co chcą osiągnąć Szyfry.


Znak Jedynego

Prawdziwa filozofia: solipsyzm

Doktryna:

Wieloświat istnieje, ponieważ umysł go sobie wyobraża. Znakowcy – może to być każdy z nich – kreują Wieloświat potęgą myśli.

Sfera: Kraina Zwierząt
Charakter: dowolny oprócz praworządnego dobrego i praworządnego neutralnego
Rola społeczna: ustawodawcy
Sojusznicy: Stronnictwo Doznań
Wrogowie: Harmonium, Loża Ponurych

W Planescape: Torment była świetna anegdota opisująca debatę dwóch osób, z których jedna wyłożyła drugiej, że ta nie istnieje. Nie będąc w stanie zaprzeczyć, po prostu zniknęła, a mistrz retoryki nagrodzony został oklaskami. No więc według Znaku Jedynego nic nie istnieje, czy może raczej istnieje tylko dlatego, że ktoś to sobie wyobraził. Śmiało zakładają, że jest to z pewnością któryś ze Znakowców, bo właściwie dlaczego nie.

W prawdziwym świecie jest dokładny odpowiednik tej filozofii. To solipsyzm, z łaciny solus ipse (ja sam). Pogląd filozoficzny głoszący, że istnieje tylko jednostkowy podmiot poznający. Cała zaś rzeczywistość jest jedynie zbiorem jego subiektywnych wrażeń. Wszystkie obiekty, ludzie itd., których doświadcza jednostka, są tylko częściami jej umysłu. Za twórcę uważa się sofistę Gorgiasza (480-385 p.n.e.), który w swoim manifeście antycznego nihilizmu O naturze albo o niebycie utrzymywał, że po pierwsze: nic nie istnieje. Po drugie: nawet jeśli coś by istniało, nikt nie mógłby o tym wiedzieć. Po trzecie: nawet jeśli ktoś by o tym wiedział, nie mógłby tego nikomu zakomunikować. Istnieją argumenty przeczące tym tezom, choćby fakt, że solipsysta nie może całkowicie zabrać autonomiczności postrzeganym obiektom i zmieniać czyjejś natury czy przenosić gór ani miast. W Planescape jednak wszystko jest możliwe i cały system jest zbudowany na zasadzie, że dostatecznie silna wiara wpływa na rzeczywistość, więc to, co w prawdziwym świecie ogranicza solipsystów. W Planescape Znak Jedynego ma okazję do udowodnienia swoich racji. Jeśli wystarczająco duża grupa ludzi myśli w jakiś sposób, to rzeczywistość się zmienia, ktoś może przestać istnieć, a miasto może zsunąć się do innej sfery. W piękny sposób została przeniesiona do wyobrażonego świata ta filozofia, której racje trudno zbadać empirycznie. Skąd bowiem pewność, że faktycznie istniejemy?


Źródła:

Frakcje w Planescape (EN)

Sferopedia: Atar, Chaosyci, Grabarze, Harmonium, Liga Rewolucyjna, Loża Ponurych, Łaskobójcy, Oko Umysłu, Pierścieniodawcy, Przeznaczeni, Skurlobójcy, Stowarzyszenie Porządku, Straż Zagłady, Stronnictwo Doznań, Synowie Łaski, Transcendentalny Zakon, Wolna Liga, Wyznawcy Źródła, Znak Jedynego

Wikipedia: EN: Authoritarianism, Faction (Planescape), Justice, Mushin (mental state), Retributive justice, Taoist meditation; PL: Agnostycyzm, Akosmizm, Altruizm, Anarchizm, Anarchizm indywidualistyczny, Apoteoza, Arthur Schopenhauer, Augustyn z Hippony, Autorytaryzm, Ayn Rand, Budda, Buddyzm, Charles Darwin, Cynizm, Darwinizm społeczny, Deizm, Determinizm, Dyskordianizm, Egzystencjalizm, Empiryzm, Entropia, Epikureizm, Eris, Filozofia obiektywistyczna, Friedrich Nietzsche, Fundamentalizm, Giovanni Pico della Mirandola, Hedonizm, Hinduizm, Karma, Laozi, Leseferyzm, Liberalizm, Libertarianizm, Max Stirner, Nihilizm, Nirwana, Pesymizm, Retrybutywizm, Sofizm, Solipsyzm, Sprawiedliwość, Stoicyzm, Taoizm, Tomasz z Akwinu

Słownik Języka Polskiego: Akcydentalizm, Relatywizm

Caligo Mundi: Planescape Factions (EN)

Forum RPG.net: Let’s fix the factions! (EN)

Wiara.pl: Święta naiwność, czyli o przebaczeniu w Biblii

SLIB: Libertarianizm a liberalizm

Symbole frakcji: DrDraze

Khallanar ‒ Offworld: wyprawa w czeluści Acheronu

Jak niektórzy z was być może pamiętają, ponad rok temu prezentowaliśmy na łamach Grimuaru zespół Khallanar i jego pierwszy album poświęcony Sferom ‒ Planewalkers. Dziś mamy przyjemność przybliżyć wam najświeższe dokonanie grupy ‒ Offworld.

Tym razem muzycy zapraszają nas, byśmy wraz z trójką śmiałków wybrali się na niebezpieczną przygodę przez Rigus wprost w odmęty Acheronu. Przemierzając kolejno warstwy Piekielnych Pól Bitewnych, będziemy mogli podziwiać m.in. Wielkie Koloseum, kopalnie Marsellin, a nawet Koterię Makabry w krainie bogini śmierci Wee Jas. Podobnie jak w przypadku Planewalkers w tworzenie nowego albumu zaangażował się nasz przyjaciel i ilustrator, Michael Malkin aka Ronamis, który nie tylko zaprojektował okładkę płyty i zadbał o fabularną kanwę dla muzyki, ale również wystąpił w roli narratora. Niniejszym oddajemy mu głos, a ze swojej strony serdecznie zapraszamy do przesłuchania albumu!


Ludzie różnie na mnie reagują. Niektórzy wołają na mnie Michael lub Ronamis, inni mówią tylko „rany, skąd to się wzięło!”… ale grupka bliskich znajomych nazywa mnie apostołem Sfer. Wszystko dlatego, że na wszelkie możliwe sposoby staram się szerzyć w świecie sferowe opowieści i obieżysferskiego ducha. Kilka lat temu poznałem w sieci dwóch młodych muzyków, którzy komponowali wówczas album inspirowany Podmrokiem z settingu Zapomnianych Krain. Naturalnie z biegiem czasu przekazałem im sporo wiedzy o Wieloświecie, frakcjach i tak dalej… Gdy postanowili nagrać swój trzeci album, poprosili mnie o pomoc. Zdecydowałem, że stworzę historię, którą każdy Mistrz Gry mógłby zaaranżować do własnych potrzeb. Jak na epicką przygodę przystało, mamy przyciągający uwagę wstęp, emocjonującą podróż i końcowy impas. Posłuchajcie albumu Offworld i przeżyjcie tę opowieść razem z Khallanar! Tymczasem zapraszam jeszcze na chwilę rozmowy z muzykami tworzącymi zespół: Nikitą Erofeyevem i Egorem Titovem.

Michael: Czołem! Czy moglibyście przypomnieć nam, co oznacza nazwa waszej grupy i skąd się wzięła?

Witajcie! Szczerze powiedziawszy z nazwą nie wiąże się żadna historia. Szukaliśmy czegoś, co brzmiałoby wyjątkowo i trochę nie z tego świata. „Khallanar” z miejsca przywołuje na myśl klimaty fantasy, prawda? Prawda?!

M: Kilka tygodni temu wydaliście nowy album – Offworld. Skąd taki tytuł?

Gdy zabieraliśmy się za komponowanie utworów do albumu, towarzyszyły nam obrazy samotnych, odosobnionych przestrzeni, z dala od zatłoczonych ulic i przeludnionych miast. Taka wizja była fascynująca sama w sobie, ale idealną kompozycję uzyskaliśmy dopiero po dodaniu kilku innych składników: smoków, latających sześcianów i epickich bitew pomiędzy starożytnymi armiami.

M: W waszym profilu na Bandcampie możemy przeczytać, że Offworld to wasz „pierwszy pełnowymiarowy album”. Czym w takim razie różni się od poprzednich wydawnictw – Tier Breche i Planewalkers?

Określenie „pełnowymiarowy” odnosi się w tym przypadku do formatu albumu – Offworld to nasz pierwszy longplay. Poza tym tym razem wyżej postawiliśmy sobie poprzeczkę i ogólna jakość nowego materiału jest znacznie lepsza niż poprzednich. Nie znaczy to, że osiągnęliśmy już absolutny szczyt swoich możliwości, ale musimy przyznać, że praca nad każdym kolejnym albumem wiele nas uczy o technikach komponowania.




M: Opowiedzcie, jak przebiega praca nad poszczególnymi utworami. Czy to prawda, że na albumie nie ma kawałków Egora albo Nikity, a tylko efekty ścisłej współpracy?

Egor: Początkową koncepcję utworu, takty i linię melodyczną zapisujemy w miniedytorze. Fragmenty komponujemy na gitarze akustycznej, a potem importujemy do sekwencera, gdzie nakładamy na całość sample i bardziej złożoną strukturę. Na końcu dodajemy dograne na żywo gitary i efekty dźwiękowe.

Nikita: Rzecz jasna przy tworzeniu niektórych utworów bardziej udzielał się Egor, a przy innych – ja. Nie uznajemy jednak żadnych podziałów i po prostu staramy się obaj włożyć w każdy utwór jak najwięcej wysiłku.

M: Postanowiliście, że każdy utwór nagracie w dwóch wersjach – z narracją i bez. Skąd taka decyzja?

W konwencji fantasy często spotykamy się z postacią narratora. Uznaliśmy, że idealnie wpisze się ona w klimat naszego albumu. Gdy poprosiliśmy cię o pomoc w rozwinięciu początkowej idei, ułożyłeś dla nas opowieść o heroicznej podróży, która bardzo się nam spodobała i postanowiliśmy spleść ją z naszą muzyką. W ten sposób album stał się czymś z pogranicza audiobooka.

M: W serwisie społecznościowym VK opublikowaliście informację o tym, że Offworld będzie dostępny w formacie CD. Jak można zdobyć płytę?

Nikita: W obecnej chwili prowadzimy rozmowy z wydawcą. Zdajemy sobie sprawę, że w dzisiejszych czasach niewiele osób woli kupować muzykę na płycie niż w wersji cyfrowej, więc nakład będzie mocno ograniczony. Oczywiście zawsze mamy możliwość zamówienia dodatkowych kopii!

Egor: Dokładnie tak! A naszym słuchaczom z Polski wyślemy płytę w obniżonej cenie.

M: W niektórych utworach Khallanar można usłyszeć prawdziwą gitarę. Wiele zespołów z nurtu synthwave gra koncerty, korzystając z sampli i pojedynczych instrumentów. Rozważaliście kiedykolwiek opcję występu na żywo? Na przykład w którymś z warszawskich pubów?

Nikita: Khallanar ciągle się zmienia. Nieustannie ewoluujemy i ciężko powiedzieć, gdzie znajdziemy się choćby za rok. Może będziemy tworzyć muzykę do jakiegoś serialu albo gry? Może podryfujemy w stronę atmosferycznego black metalu albo darkfolku i faktycznie zaczniemy grać koncerty? Idea występów na żywo brzmi bardzo zachęcająco. Zastanowimy się nad tym.

Egor: Jestem jak najbardziej za, ale zanim zaczniemy grać na żywo, musimy złożyć naprawdę dobry koncertowy materiał, który porwie ludzi, którzy przyjdą go posłuchać. Jeśli zaś chodzi o granie w Warszawie – niełatwo byłoby nam zdobyć europejskie wizy, ale jeśli tylko pojawiłaby się taka możliwość, na pewno byśmy z niej skorzystali!



M: Dungeons&Dragons to system, który na stałe wpisał się w historię i kulturę fandomu fantasy. Jakie macie z nim (pozamuzyczne) doświadczenia?

Egor: W przeszłości byłem stałym bywalcem miejscowego klubu, w którym graliśmy w D&D, Warhammera, Magic: The Gathering i inne, mniej popularne gry. Nie chcę nawet pamiętać, ile pieniędzy na to wszystko wydałem… ale było warto!

Nikita: W dzieciństwie natknąłem się na książkę z cyklu Zapomnianych Krain i z miejsca przepadłem! Nie mam pojęcia, ile razy przeczytałem całą Trylogię Mrocznego Elfa! Ciągle mam te książki – są już stare, ale zajmują honorowe miejsce na mojej półce.

M: Jakie rysują się wasze plany na 2017 rok?

W obecnej chwili jesteśmy bardzo zapracowani. Na jakiś czas skupimy uwagę na innych projektach, ale mamy w zanadrzu kilka gotowych szkiców i świeżych pomysłów. Obiecujemy, że niedługo znów o nas usłyszycie!

M: Co chcielibyście powiedzieć polskim słuchaczom?

Obaj jesteśmy fanami idei panslawizmu i darzymy polską kulturę głębokim szacunkiem. I, rzecz jasna, podziwiamy wielu polskich muzyków, jak chociażby grupy Myslovitz, Disperse, Horytnica czy Behemoth. Na koniec chcemy też podziękować wszystkim czytelnikom Grimuaru Sferowca za poświęcony czas i zainteresowanie naszą muzyką!


Jeśli zdecydujecie się na zakup albumu, otrzymacie również wersję instrumentalną wszystkich utworów.

Monte Cook ‒ Dzień Łaski, czyli Nowy Rok w Sigil

Niech cień Pani zawsze Was omija! Za nami kolejny już rok przygotowań do powstania przeciwko illithidom.

Przyszły rok będzie dla nas wyjątkowy z kilku względów. Po pierwsze czeka nas okrągła, dziesiąta już rocznica istnienia Grimuaru. Po drugie już w lutym do naszych rąk trafi gra, której powstawanie śledziliśmy i dokumentowaliśmy przez ostatnie trzy lata. Pozostałe powody zachowamy na razie dla siebie, żeby nie psuć niespodzianki ‒ wiedzcie jednak, że choć oczywiście ‘idzie nowe’ w postaci T:ToN, czeka nas w tym roku wiele sentymentalnych chwil.

Rok 2016 postanowiliśmy pożegnać również sentymentalnym akcentem, tłumacząc dla Was tekst Montego Cooka (współautora settingu Planescape i twórcy systemu Numenera) „The Day of Grace”, oryginalnie zamieszczony w magazynie Polyhedron w grudniu 1997 roku. Zapraszamy do lektury i jednocześnie życzymy Wam w nadchodzącym roku wszelkiej pomyślności i wielu emocjonujących chwil ‒ czy to w Sigil, czy w Klifach Sagusa, czy w Waszym własnym zakątku Wieloświata :)


Dzień Łaski, czyli Nowy Rok w Sigil


Było to dawno temu, chociaż nie ma w Klatce krwawnika, który byłby w stanie powiedzieć, jak dawno. W końcu Sigil istniało już w czasach, do których nikt dziś nie sięga pamięcią. A jego sercem zawsze była Pani. Niektóre rzeczy nie zmieniły się od tamtej pory i zapewne się już nie zmienią.

Śpiewka głosi, że pewnego dnia, który dla większości śmiałków niczym nie różnił się od pozostałych, do Pani Bólu podeszła mała dziewczynka. Oczywiście w tym momencie ktoś mógłby mi przerwać i powiedzieć, że nie ma ochoty na smutne historie, ale w tym właśnie rzecz: ta historia wcale nie jest smutna. Dziewczynka zbliżyła się do Pani i obdarzyła ją uśmiechem, który stopiłby lodowate serce tanar’ri. Nawet największy pomyleniec pomyślałby dwa razy, zanim zrobiłby coś równie szalonego, ale dziecko widocznie uznało, że to dobry pomysł. To jeszcze nie wszystko. Podobno dziewczynka powiedziała coś do Pani ‒ coś, co wywarło na niej wrażenie. Nikt nie wie, co to dokładnie było, chociaż wielu śmiałków ma swoje teorie.

Możliwe rzecz jasna, że władczyni Sigil w ogóle nie zauważyła małej. Tego się już nie dowiemy. Wiadomo jedynie, że Pani Bólu, która zwykła wpisywać skurli do księgi umarłych za lżejsze przewiny, odpłynęła w powietrzu w swoją stronę. Zdaniem większości świadomie oszczędziła życie dziewczynki, okazując w ten sposób łaskę.

Nikt nie wie, co później stało się z dzieckiem, choć wielu śmiałków ma swoje teorie. Ważne jednak, że historia poruszyła serca mieszkańców całej Klatki. Aby ją upamiętnić, ustanowiono w mieście święto; skoro Pani okazała tego dnia łaskę, wszyscy sigilijczycy powinni iść za jej przykładem. W końcu kto śmiałby kwestionować jej wybory? Święto, które nazwano Dniem Łaski, zbiega się w czasie z początkiem nowego roku w Sigil (a przynajmniej tak twierdzą Guwernaci). Do dziś władze w mieście pilnują, by wszyscy przestrzegali tradycji.

W ramach celebracji mieszkańcy Sigil starają się tego dnia wykazać łaską i wielkodusznością. Nie wykonuje się publicznych egzekucji, chłost i innych kar. Sigilijczycy przebaczają trepom, którzy ich zawiedli i popełnili wobec nich głupie błędy.

Nie znaczy to oczywiście, że wszyscy nagle stają się dla siebie słodcy i mili. Nie na tym przecież polega okazywanie łaski; nie wspominając o tym, że każdy interpretuje to słowo nieco inaczej. Zdarzają się też śmiałkowie, którzy nic sobie nie robią z noworocznych zasad (ryzykując scysjami z Twardogłowymi i innymi miłośnikami porządku). Większość mieszkańców wierzy jednak, że nie okazując tego dnia miłosierdzia, mogliby się narazić samej Pani. Choć nie ma dowodów na prawdziwość tej teorii, rodzice z lubością powtarzają ją dzieciom, a i sami wolą nie dociekać, ile w niej prawdy.

Niektórzy krwawnicy obchodzą Dzień Łaski na swój własny, szczególny sposób. Najbardziej wielkoduszni umarzają długi, choć zwykle chodzi o drobne przysługi i pożyczki. Członkowie Ataru przykładają do święta wielką wagę, ponieważ ich zdaniem ukazuje ono, że łaska nie pochodzi od Mocy, a od zwykłych śmiertelników. Ponuracy również obchodzą ten dzień z odpowiednim nabożeństwem, głosząc, że prawdziwe znaczenie mają jedynie czyny poszczególnych śmiałków. Część Bogowców uznaje święto za swego rodzaju test, a dla wielu Przeznaczonych jest ono nie lada wyzwaniem. Idea miłosierdzia zwyczajnie kłóci się z ich światopoglądem, ale i tak są w większości skłonni uszanować noworoczny zwyczaj.

Podobnie ma się sprawa z Tonącymi i Łaskobójcami, którym okazywanie łaski przychodzi z największą bodaj trudnością. Grabarze, Szyfry, Autonomi i Znakowcy są zwykle zbyt zajęci własnymi sprawami, by aktywnie uczestniczyć w obchodach, natomiast Anarchiści starają się nie realizować w tym dniu swych spisków i intryg. Jak można się spodziewać, Harmonium i Stowarzyszenie Porządku wzorowo przestrzegają świątecznych reguł, zaś Czuciowcy, których nudzi rutyna, wymyślają co roku nowe sposoby na okazywanie miłosierdzia bliźnim. Nikomu jak dotąd nie udało się określić, jakie stanowisko zajmują wobec święta Chaosyci.

Gdy tylko nieco się przejaśni, ulicami Sigil przechodzi organizowana przez Twardogłowych parada. W pierwszych latach obchodów była ona podobno huczna i radosna, jednak z biegiem czasu przeobraziła się w coś na kształt przemarszu wojska. Część kupców wyprzedaje tego dnia towary po obniżonych cenach, co daje wielu śmiałkom możliwość, by sprawić bliskim drobny prezent. Wymiana podarków nie należy jednak do noworocznych zwyczajów. Tak naprawdę Dzień Łaski to po prostu kilka godzin w ciągu roku, podczas których przemoc i zemsta schodzą w Sigil na dalszy plan.

 

Tytuł oryginału: The Day of Grace

Źródło: „Polyhedron”, 12/1997 (23). RPGA.
Tłumaczenie: Corpselight
Korekta: black_cape

Khallanar ‒ Planewalkers: muzyczna podróż po Sferach

Jeśli ktoś myślał sobie, że po 20 latach od premiery settingu Planescape w Sferach nie dzieje się już wiele nowego, pragniemy wyprowadzić go z błędu. Zacni obieżysferzy co i raz dają nam powody do radości, sami też staramy się nie próżnować. Jakiś czas temu nasz dobry znajomy Ronamis podzielił się z nami fantastyczną nowiną (a dokładniej dawką fantastycznej sferowej muzyki od zespołu Khallanar). Uznaliśmy, że tak ciekawa inicjatywa powinna zostać jak najbardziej nagłośniona i poprosiliśmy go, by opowiedział naszym czytelnikom o tym, jak powstał album „Planewalkers”, inspirowany pięcioletnią tułaczką czworga śmiałków po różnych zakątkach Wieloświata. Poniżej znajdziecie przetłumaczony list Michaela oraz linki do bezpłatnego przesłuchania albumu.


Witajcie, krwawnicy. Nazywam się Michael Malkin, ale w sieci funkcjonuję głównie jako Ronamis. Gram w najróżniejsze gry i rysuję. Planescape to wielka część tego, kim jestem, co wyznaję w życiu i czym się zajmuję.

Około roku temu znajomy z grupy s-f w serwisie VK przesłał mi krótką wiadomość. Brzmiała mniej więcej tak: „stary, słyszałeś o drowach i książkach R. Salvatore? Chciałbym cię prosić o przysługę”. Odpowiedziałem: „stary, słyszałem ‒ powiedz mi więcej”. Zanim doszło do tej wymiany zdań, nie wiedziałem o Nikicie Yerofeevie praktycznie nic, oprócz tego, że jest wielkim geekiem i że uwielbia quarianki. Wkrótce potem otrzymałem próbki jego muzycznej twórczości ‒ Nikita marzył o wydaniu albumu w klimatach dungeon synth. Wspólnie z przyjacielem Egorem Titovem założył grupę Khallanar, tworzącą mroczną, tajemniczą muzykę przywodzącą na myśl ścieżki dźwiękowe do starych gier. Główną ideą albumu było muzyczne przedstawienie Menzoberranzan ‒ drowiego miasta położonego w Podmroku.

Pomysł bardzo mi się podobał, a Nikita chciał, bym stworzył okładkę płyty. Tu jednak pojawiła się przeszkoda. Mogę projektować okładki, ale jako prawdziwie neutralny śmiałek nie mogę robić tego za darmo. Teoretycznie mógłbym, ale wówczas umarłbym z głodu. Gdy nieśmiało zasugerowałem Nikicie, że może wynająć mnie do tego zadania za trochę brzdęku, jego entuzjazm gdzieś się ulotnił. Nagle w mojej głowie odezwał się głos: „na Moce! Pozwól, że ja się tym zajmę!” Dobrze go znałem ‒ należał do czarnego abiszaja, który zaprzyjaźnił się swego czasu z moim bohaterem z planescape’owej kampanii. „Wiesz, czym są baatezu?” spytałem Nikitę. „Jakieś demony, prawda?” Typowy błąd pierwszaka, jednak nie można go za to winić ‒ w końcu nigdy nie widział na własne oczy Wojny Krwi. Przedstawiłem mu więc swą nową ofertę: „stworzę dla was okładkę na przód i tył albumu, zaprojektuję nadruk na płycie i rozpowiem o waszej muzyce w mojej małej społeczności…”  „Wiem, do czego zmierzasz”, przerwał mi Nikita, „ale musisz zrozumieć, że ja i Egor wciąż studiujemy i nie jest nam łatwo…” „Rozumiem” ‒ przytaknąłem ‒ „właśnie dlatego mam dla was propozycję nie do odrzucenia, wprost od pewnego baatezu.”

Ręce mi się pociły, na szczęście w internecie łatwiej zachować twarz pokerzysty. „Stworzę nie jedną, ale dwie okładki ‒ pod warunkiem że wasz kolejny album będzie opowieścią o pięciu bohaterach, których przedstawię wam po wydaniu płyty o Menzoberranzan.” Czułem się jak bies, który właśnie zmusił niewinną dziewczynę, by oddała mu swe nienarodzone dziecię; jak czarny, pokryty łuskami abiszaj z jednym rogiem. Wkrótce potem cyrograf został podpisany i zacząłem pracę nad okładką.

Gdy wypełniłem swą część umowy i zamknąłem wszystkie pajęczyny i trucizny w jednym małym pudełku, mogłem w końcu przedstawić zespołowi bohaterów kampanii, w której od kilku lat brałem udział, oraz NPC-a wybranego przez naszego MG. Nasza gromadka przedstawiała się następująco:

‒ rakszasa Daang ibn Fadish: mistrz intryg i kłamstw;

‒ drowka „S”: należąca do Szyfrów zabójczyni, która najpierw działa, a dopiero potem myśli;

‒ Thomas Marshall ‒ dobroduszny obrońca wolności (Wolna Liga);

‒ Azula Shadowborn ‒ aasimarska renegatka, była egzekutorka prawa (Harmonium);

‒ Ashton „Ash” Nocktem ‒ diabelstwo, bard w służbie Entropii (Straż Zagłady).

Ciężko mi sobie wyobrazić, jak trudno napisać utwory na temat postaci, które zna się jedynie z krótkich opisów, i to w dodatku dla ludzi, którzy spędzili w ich towarzystwie prawie pięć lat. Dziś zakończyliśmy trzeci, ostatni już akt naszej planescape’owej kampanii. Wojna Frakcji dobiegła końca, nadzieje Faktola Darkwooda zostały zgaszone i w Sigil znów zapanował względny spokój.

Nasi przyjaciele przebyli długą drogę, podczas której my sami wiele się nauczyliśmy. „S” z paranoicznej łotrzycy zmieniła się w spokojną zabójczynię związaną z tajemniczymi Mrocznymi z PodSigil; zapijaczony żołnierzyna Thomas przeobraził się w szlachetnego rycerza walczącego w imię wolności; Azula porzuciła magię i stała się najtwardszą czempionką Twardogłowych; Ashton poznał mnóstwo opowieści Wieloświata i z początkującego barda przeistoczył się w Lorda Zagłady na Planie Pseudożywiołu Soli. A jeśli chodzi o Daanga ibn Fadisha… Mamy nadzieję, że tym razem naprawdę nie żyje.

Nikita i Egor przemienili wszystkie te pomysły, przeżycia i zwroty akcji w niepowtarzalną muzykę. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem motyw Asha, przeżyłem małe katharsis. Planescape roztacza przed nami nieskończony wachlarz klimatów, a zespołowi udało się uchwycić dokładnie to, o co nam chodziło.

Po roku prac album Khallanar jest już gotowy. Jak pokazuje nasza kampania, z czasem wszyscy się zmieniamy i weryfikujemy swoje poglądy. Jednak jak mawiali Rzymianie, vita brevis, ars longa.

Niech żyją obieżysferzy z wszelkich zakątków Wieloświata!

Pod tym adresem możecie posłuchać muzyki Khallanar i wesprzeć jej twórców.



Możecie też bezpłatnie pobrać utwory tutaj.

Fire and Dust – pierwszy rozdział powieści Jamesa Alana Gardnera po polsku!

Mamy dziś dla was miłą niespodziankę: w ramach celebracji 20-lecia settingu Planescape rozpoczynamy publikację naszego tłumaczenia powieści Jamesa Alana Gardnera „Ogień i pył” (oryg. Fire and Dust). Książka nie została dotąd przełożona na język polski, postanowiliśmy więc – za zgodą autora – zmienić ten stan rzeczy. Zapraszamy do lektury pierwszego rozdziału!

Napisana w 1995 r. (a więc przed powstaniem komputerowej wizji Tormenta) książka opisuje przygody sigilijskiego malarza Britlina Cavendisha i garstki jego ekscentrycznych towarzyszy podczas podróży przez różne sfery egzystencji. Wszystko zaczyna się w Sigil, gdzie wynajęty do namalowania obrazu Britlin przypadkiem zostaje świadkiem krwawego zamachu…

Czytaj pierwszy rozdział Fire and Dust

Tłumaczenie: Corpselight

Korekta: black_cape

Ilustracja: Równina Nieskończonych Portali by Ronamis http://ronamis.deviantart.com/