Torment: Tides of Numenera

Zabawka

Adam w dalszym ciągu odpowiada na swoim blogu na pytania zadawane przez fanów. Oto jedno z nich, które może zainteresować naszych czytelników:

Garrett / Claive: Zaintrygowała mnie idea towarzysza zwanego Zabawką [ang. the Toy]. Jaki „rozwój” przejdzie to stworzenie od momentu, kiedy je spotkamy do chwili rozstania? Jaki wpływ na jego rozwój będzie mieć postać gracza? Czy będzie można przewidzieć i zaplanować rozwój Zabawki, czy też gracz będzie biernym obserwatorem zmiennych lub wręcz losowych procesów?

Adam: We wczesnej fazie kampanii na Kickstarterze ogłosiliśmy następujący cel finansowy: „nasze wstępne plany uwzględniały pojawienie się czterech towarzyszy – teraz dodajemy kolejnego, któremu nadaliśmy roboczą nazwę „Zabawka” (nie jest to jego docelowe imię ;)). Zabawka to kulka nieprzewidywalnej mazi – miły zwierzak, porzucony gadżet, a może niebezpieczna broń? Czymkolwiek jest, potrafi zmieniać swój wygląd i umiejętności w zależności od tego, co na podstawie twojego zachowania uzna za twoje potrzeby. Posiada rzecz jasna kilka sekretów… które poznasz podczas gry”.

Zabawka to element numenery – stworzenie, które w jakiś sposób przeżyło zagładę jednej z poprzednich cywilizacji lub produkt uboczny jakiegoś starożytnego procesu technologicznego. Któż to wie? Pewne jest jedynie, że obecnie to wyjątkowo osobliwy i wierny towarzysz.

Nie jestem w stanie powiedzieć, jak dokładnie będzie wyglądał rozwój Zabawki, na pewno jednak nie odbiegnie pod względem złożoności od rozwoju pozostałych towarzyszy. Główna różnica leży w fakcie, że w przypadku Zabawki przemianom ulegają nie tylko umiejętności, ale i wygląd zewnętrzny.

Jako pan lub pani Zabawki (jeżeli zdecydujesz się przyłączyć ją do drużyny) otrzymasz niemały wpływ na jej losy, często jednak nie będziesz mieć pojęcia, co się właściwie dzieje. Zabawka będzie się od ciebie uczyć, wyciągając wnioski z pochwał, kar i poleceń, jak również z obserwacji twoich własnych poczynań. Jeżeli będziesz ją nakłaniać do przemocy, może z czasem stać się prawdziwą maszyną do zabijania. Jeżeli dasz jej do zrozumienia, że ma nie zwracać na siebie uwagi, może zrozumieć to dosłownie i przybrać niematerialną postać.

Może też zachować się zupełnie inaczej. Nasza wizja w kwestii Zabawki jest już mniej więcej sprecyzowana, przed nami jednak wciąż mnóstwo projektowania i cała implementacja, więc efekt może jeszcze zaskoczyć nas samych. [Kevin: Adam przedstawia Zabawkę w zdecydowanie zbyt intrygujący sposób. Najlepiej wyobrazić sobie, że będzie oferować tyle samo rozrywki, co kamień-maskotka czy krewetki akwariowe – wtedy zaskoczenie może być tylko pozytywne (w końcu nawet kamień-maskotka może mieć wyjątkowo ciekawy kształt)!]

Podobnie jak wszystkie inne elementy numenery, Zabawka będzie się niekiedy zachowywać w sposób niezrozumiały i nieoczekiwany. Nieprzewidywalność to cecha mocno wpisana w naturę numenery, a twój towarzysz jest tego doskonałym przykładem. Przekonasz się o tym zwłaszcza, jeżeli stworzenie nie będzie w stanie odczytać twoich oczekiwań – może się to zakończyć np. połykaniem wrogów, wypluciem z siebie czarnej dziury… Z Zabawką nigdy nie wiadomo.