Torment: Tides of Numenera

Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem, nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera

W piątek 20 stycznia w Warszawie odbyła się konferencja prasowa Torment: Tides of Numenera zorganizowana przez wydawnictwo Techland. W związku z tym wydarzeniem zostaliśmy zaproszeni na przedpremierowy pokaz gry, w którym zaprezentowany został nowy, niedostępny wcześniej obszar. Udało nam się też porozmawiać z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem.
  • Wywiad z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhriem i nasze wrażenia z pokazu Torment: Tides of Numenera

Na rozgrzewkę zapytaliśmy deweloperów o wrażenia z pracy nad obydwiema grami i o zmiany, jakie zaszły w procesie twórczym na przestrzeni prawie dwudziestu lat, które dzielą produkcje.

Colin: W przypadku Torment: Tides of Numenera od samego początku miałem decydujący wpływ na fabułę i ogólną wizję projektu. Warto w tym miejscu dodać, że kiedy rozpoczynaliśmy pracę nad grą, setting Numenery nie był jeszcze tak dopracowany, jak setting Planescape, gdy przystępowaliśmy do tworzenia pierwszego Tormenta. Mieliśmy przez to dużo więcej swobody – nie musieliśmy dopasowywać swojej wizji do obszernej, dobrze ugruntowanej mitologii. Oczywiście pracowałem też nad samym settingiem Planescape – między innymi dlatego dostałem w Black Isle ten, a nie inny projekt. Właściwie to dołączyłem do ekipy tworzącej pierwszą Udrękę dlatego, że odwołano inną grę, nad którą wówczas pracowałem – planescape’owy tytuł na PlayStation. Odetchnąłem wtedy z ulgą, bo nie miałem pojęcia, co właściwie robię. (śmiech Gavina) Powiedzieli mi: „Colin, przyjedź do Kalifornii, mamy do zrobienia grę na PlayStation w świecie Planescape. Będziesz głównym projektantem”. A ja na to: „Ale co mam robić? Nie mam o tym pojęcia!” Więc prawdopodobnie dobrze się stało. W zamian trafiłem do zespołu tworzącego Planescape: Last Rites, którą potem przemianowaliśmy na Planescape: Torment, bo w międzyczasie ukazała się inna gra o nazwie Last Rites. Nie pamiętam, co się z nią stało. Był moment, kiedy pracowaliśmy jednocześnie nad trzema tytułami związanymi z Planescape’em.

Gavin: Była wśród nich wyścigówka. (śmiech)

Colin: I bijatyka…

Gavin: Morte kontra Bezimienny. Walczcie! (śmiech)

Colin: Fatality! Czy może raczej „Mortality”!

Kiedy dołączyłem do ekipy pierwszego Tormenta, zespół był właściwie kompletny. Składał się z sześciu osób. Chris Avellone stworzył dokument wizji projektu i fabułę, a przynajmniej jej ogólny zarys. Ja zostałem drugim projektantem – miałem uzupełnić luki i pomóc Chrisowi z rzeczami, na które brakowało mu czasu. Mój wpływ na kształt fabuły nie był więc aż tak znaczny.



Colin: Co się zmieniło na przestrzeni tych dwudziestu lat? Na pewno mamy teraz dostęp do znacznie lepszych narzędzi deweloperskich. Wcześniej zapisywaliśmy wszystko w Wordzie; rozpisywanie całej treści na węzły, łączenie różnych elementów i testowanie było znacznie bardziej problematyczne. Z Worda wprowadzaliśmy treści do prowizorycznego edytora bazy danych… który czasami się zawieszał… Nasza praca przebiegała mniej płynnie, co z jednej strony było dość wymagające, a z drugiej zmuszało nas do bardziej kreatywnego myślenia. Mieliśmy dużo swobody – nie było wielkiego nacisku ze strony kierownictwa, bo Interplay zajmował się w tamtym czasie jeszcze kilkoma innymi tytułami. Pozwoliliśmy sobie na o wiele więcej, niż powinniśmy… ale chyba wyszło nam to na dobre.

Z nowym Tormentem było inaczej. Usłyszeliśmy: „Planescape: Torment był niesamowity. Zróbcie to jeszcze raz!”

black_cape: Już od początku kampanii na Kickstarterze mieliście dużo niezależności.

Colin: Tak, bo nie musieliśmy iść do wydawcy i pytać o pozwolenie, a potem słuchać, że „Nie, to się nie sprzeda”, „Nasz rynek tego nie potrzebuje”. Naszym rynkiem byli donatorzy. Dzięki temu mogliśmy przedstawić, co chcemy zrobić, a donatorzy nas w tym dopingowali. Dziękuję za swobodę, jaką nam daliście, bo praca nad Tormentem była jednym z najlepszych doświadczeń twórczych w moim życiu. Świetnie się pracowało nad Planescape: Torment, ale naprawdę uwielbiam zespół, z którym pracuję teraz. (w tle słychać wielkie awww, a Colin przytula Gavina)

Przez interaktywne intro gry przeprowadziła nas narracja Piotra Fronczewskiego. Nigdy wcześniej potencjalnie śmiertelny upadek z księżyca nie brzmiał tak nostalgicznie. A kiedy już zebraliśmy drużynę i wyruszyliśmy w dalszą drogę, nasi towarzysze podróży także kilkakrotnie odezwali się do nas polskimi głosami. Trudno jeszcze o rzetelną ocenę dubbingu na podstawie pojedynczych zdań, zainteresowanych zachęcamy więc do obejrzenia materiału udostępnionego przez Techland.



Podczas rozgrywki przedzieraliśmy się przez Wykwit – organiczne miasto-potwora znajdujące się na skrzyżowaniu wymiarów, dla jednych będące kryjówką, dla innych – więzieniem. Spotkamy tu wszelkiego rodzaju wygnańców: upadłych badaczy, szemranych handlarzy, przestępców, najemników i niewolników. Wykwit to obce, nieprzyjazne miejsce połączone z być może jeszcze bardziej obcymi i nieprzyjaznymi światami, do których prowadzą tak zwane Paszcze. Te, jak się okazuje, są pewną wariacją na temat sigilijskich portali i podobnie jak międzysferowe drzwi wymagają odpowiedniego klucza. Tyle że – jak wskazuje nazwa – drzwi Wykwitu są bardziej żarłoczne i klucz zabierają dla siebie.



Każda interakcja z istotami napotkanymi w tym mieście to unikalne doświadczenie, dodatkowo często zmuszające nas do przyjęcia określonego stanowiska, czy to w konflikcie, czy w niejednoznacznej moralnie sytuacji. Niejednoznacznej, bo w miejscu tak futurystycznym, jak Dziewiąty Świat, trudno o myślenie w kategoriach dobro – zło, a sama gra sygnalizuje nam tylko, czym kierowaliśmy się przy podjęciu decyzji. W grze zaimplementowano już mechanikę Nurtów, które zmieniają się analogicznie do dziewięciu charakterów znanych z systemu D&D. Kolejne usprawnienie rozgrywki, które nie było dostępne we wczesnych wersjach, to możliwość udziału towarzyszy w testach umiejętności. Przypomnijmy, że punkty potrzebne do wykonywania tychże testów regenerują się tylko przy krytycznym sukcesie lub wypoczynku, więc ta opcja jest ogromnym – i prawdopodobnie niezbędnym – ułatwieniem.

Tides of Numenera bazuje także na innych nowatorskich rozwiązaniach fabularnych i mechanicznych. O tych bardziej szczegółowo opowiedzieli nam Colin i Gavin. Zapytani o możliwość uniknięcia walk w grze, twórcy przypomnieli o tym, że zainicjowanie kryzysu nie musi oznaczać potyczki w sensie dosłownym.

Colin: Trzeba wprowadzić rozróżnienie między kryzysem a walką. Każdy kryzys jest szczegółowo opracowanym starciem, podczas którego możemy prowadzić dialogi, wykorzystywać elementy otoczenia; możemy sprowokować przeciwnika albo po prostu przemknąć się ukradkiem. Jeśli popełnimy błąd, faktycznie czeka nas walka, bo w grze są postacie, które będą chciały naszej śmierci. Żeby tego uniknąć, musimy stąpać bardzo ostrożnie. Ale jeśli chcemy rzucić się w wir walki – mamy całe mnóstwo różnych możliwości.

Gavin: Możemy zabić kogoś w trakcie dialogu – nawet nie zorientuje się, że nadchodzi cios.

Colin: Jednak bardzo zależało nam też na tym, żeby uszanować graczy, którzy woleliby uniknąć zabijania innych postaci.

Gavin: Motto gry brzmi: „Cóż znaczy jedno życie?” Ciężko byłoby traktować je poważnie, gdybyśmy nie traktowali poważnie życia i beztrosko zabijali sobie napotkane postacie. Chcemy, żeby ich śmierć miała konsekwencje.

Colin: Jedną z takich sytuacji jest pierwsze starcie z Qorro na grzbiecie zastygłego konstrukta. Możemy go wtedy zabić, ale wtedy przepadają wszystkie dalsze treści związane z tą postacią – więc jeśli chcemy znowu zobaczyć Qorro, powinniśmy tego uniknąć.

Starcie na Rafie Upadłych Światów będzie jednym z pierwszych momentów w grze, gdzie będziemy musieli podjąć decyzję. Zespół inXile zadbał o to, by wybory, które z różnych przyczyn można uznać za nieudane, miały równie ciekawe konsekwencje, jak te całkowicie satysfakcjonujące.

Gavin: Jeśli nie powiedzie nam się wykonanie zadania, możemy na późniejszym etapie poznać konsekwencje takiego obrotu sprawy. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale jest takie zadanie, w którym możemy ponieść kompletną porażkę, ale dzięki niej zyskać dostęp do nowej zawartości.



Colin wymienił też inne elementy, na które jego zdaniem deweloperzy powinni zwracać szczególną uwagę.

Colin: Chciałbym, żeby gracze mieli więcej możliwości, także w przypadku porażki; żeby gry wykazywały większą reaktywność. Jeśli mówimy o tytułach wysokobudżetowych, z wartką akcją i wysokiej jakości oprawą graficzną – jak Fallout czy Mass Effect – powinno się szczególnie zadbać o scenariusz, o warstwę tekstową.

W poszukiwaniu kolejnych analogii do Planescape poruszyliśmy temat Wiecznej Bitwy, wojny rozgrywającej się w tle wydarzeń w grze, która z jednej strony nasuwa nam skojarzenia z toczoną między tanar’ri i baatezu Wojną Krwi, a z drugiej – nieustającym konfliktem między githzerai i githyanki. Do takich rozmiarów rozrósł się spór między nowym Bezimiennym i jego „wcieleniami”.

Colin: Pan Wcieleń uważa porzuconych za fragmenty własnej świadomości i ostatecznie chce wchłonąć ich z powrotem do swojego umysłu. Sprzeciwiła się temu Pierwsza, która domagała się, by porzuceni byli traktowani jako niezależne jednostki. Jednak niektórzy z nich walczą po stronie Pana Wcieleń.

Gavin: Ta wojna toczy się od wielu lat…

Colin: Wieków.

Gavin: I uczestniczą w niej zarówno porzuceni, jak i śmiertelnicy. Ten wątek będzie przewijał się w grze.

Samo pole bitwy to miejsce niewyobrażalnej grozy i spustoszenia.

Colin: Pomyśl tylko, jakie zniszczenie niesie jedna bomba grawitacyjna. A teraz wyobraź sobie, że takich bomb jest więcej albo że setka ludzi miota nimi na niewielkim obszarze. Jak ogromne będą takie zniszczenia? Dalej, wyobraź sobie bronie o znacznie bardziej spotęgowanej sile rażenia – broń atomową, międzywymiarową, zaginającą czasoprzestrzeń, współdziałanie wszystkich wymienionych. Taka broń może wprowadzić zakłócenia w działaniu całej rzeczywistości.

Gavin: A co dopiero, jeśli nie jesteś jednym z porzuconych ani żadną potężną istotą, tylko zwykłym człowiekiem, najemnikiem, który zostaje wysłany na wojnę.

Na koniec zapytaliśmy Colina, jaka jest jego odpowiedź na pytanie: „Cóż znaczy jedno życie?”

Colin: O Jezu. (śmiech)

Moja odpowiedź liczyłaby jakieś 1,3 miliona słów.

Tyle właśnie słów liczy scenariusz gry. Staraliśmy się, żeby niemal w całości stanowił odpowiedź na te fundamentalne pytania. Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie za ciebie, podobnie jak ty nie możesz odpowiedzieć za mnie. To tak jak z pytaniem: „Cóż może zmienić naturę człowieka?” – moja odpowiedź na nie byłaby zupełnie inna od twojej. Dlatego też nie udzielamy w grze jednoznacznej odpowiedzi; myślę, że byłoby to zarozumiałe z mojej strony, gdybym sądził, że znalazłem odpowiedź na miarę twojego życia. Chodzi o to, żeby pozwolić ci dojść do tego samodzielnie.



Wielkie dzięki również za pracę, którą wykonujecie na stronie. To dzięki takim ludziom jak wy mamy pracę.

Gavin: Lubię mieć pracę. (śmiech)

Colin: W innym wypadku nie moglibyśmy tego wszystkiego osiągnąć. Naprawdę doceniam wasz wysiłek.

Pokaz upłynął w bardzo pozytywnej atmosferze, pod znakiem szalonych pomysłów i rozwiązań designerskich, o których twórcy opowiadali z ogromną pasją i zaangażowaniem. To budzi nadzieję, że w przyszłości czekają nas kolejne niezwykłe przygody z inXile – być może także w settingu Montego Cooka. A tymczasem razem z Wami czekamy z niecierpliwością na 28 lutego.