O kompanach

Jest w twojej postaci coś, co przyciąga pewien szczególny rodzaj istot: silne, lecz złamane życiem dusze. Niektóre mogą stać się twoimi oddanymi kompanami lub nawet odpowiedzieć na niektóre z nękających cię pytań ‒ inne dołączą do grona twoich wrogów.

Aby dać ci pojęcie o tym, jak mogą się prezentować, przygotowaliśmy kilka przykładów:

  • upadły kapłan z ciałem pokrytym wijącymi się tatuażami, które może nasyłać na swoich przeciwników;
  • przebiegła szelma, która w duszy nosi jad, w kieszeni ostrze, a na szyi ustrojstwo wydzielające halucynogenne opary; potrafi panować nad światłem i cieniem;
  • szalona wieszczka prześladowana przez prorocze wizje świata, potrafiąca odnajdywać „dzieci” Pana Tysiąca Twarzy;
  • kaleki żebrak uzależniony od energii zawartych w numenerze; żywi się nimi i umie przekierowywać je na wrogów w postaci fal czystej mocy;
  • międzywymiarowy podróżnik, który potrafi wejrzeć za zasłonę ciała i za pomocą jednej myśli zdławić w nim siły życiowe.

Wszyscy oni potrzebują twojej pomocy. Możesz sprawić, że będą rośli w potęgę ‒ po to, by mogli zawalczyć o własny los lub po to, by uczynić z nich przydatne, choć z góry spisane na straty pionki w twojej grze.


Interesujące dialogi i intrygujący towarzysze leżą u podstaw doświadczenia związanego z Tormentem. Zamierzamy podtrzymać tę tradycję. Najbardziej odpowiednia do naszych celów będzie konwersacja przy użyciu drzewek dialogowych. Będziesz zatem wybierać swoje kwestie lub działania z listy opcji, określając w ten sposób swoją postać. Udoskonalimy już wypróbowane systemy, aby uczynić dialogi jeszcze ciekawszymi, ale będziemy celować w ten sam rodzaj doświadczenia.

Będziesz mieć możliwość porozmawiania ze swoimi towarzyszami, aby zagłębić się w ich osobistą historię, a nawet ich zmienić (lub zrazić do siebie) przez swoje odpowiedzi. Ponadto mogą oni mieć coś do powiedzenia na temat konkretnej sytuacji i wtrącą się w nią, kiedy będą chcieli. Być może odnajdziesz sposób na przemierzanie ścieżek ich umysłów, co doprowadzi do pełniejszego zrozumienia ich potencjału i uaktywni moce, które dla nich pozostawały  ukryte lub wręcz niedostępne.

Mimo tego będziesz mieć pełną kontrolę nad poczynaniami swoich towarzyszy. Być może niektórzy z nich opuszczą cię w krytycznej sytuacji, dopóki jednak będą znajdować się w twojej drużynie, pójdą tam, dokąd ich skierujesz i zrobią to, co im polecisz.

Zamierzamy stworzyć nietypowe, złożone i wiarygodne postacie. Planujemy nadać towarzyszom głębię, dzięki której ich motywacje i osobowości staną się bardziej zrozumiałe. Napiszemy scenariusz w taki sposób, aby ich odpowiedzi były adekwatne do sytuacji, w jakich się znajdują.

Na pytania społeczności o romanse i związki w grze odpowiadamy następująco: miłość, która przybiera wiele form, jest z całą pewnością istotna dla rozważania tematyki dziedzictwa, porzucenia i tajemnicy – zamierzamy więc eksplorować to uczucie w sposób pasujący do fabuły i bohaterów. W grze pojawią się ważne przyjaźnie, a nawet uczucia sympatii, jednak nie spodziewamy się, że fizyczne związki będą dobrze współgrały z opowiadaną przez nas historią.

Ludzie złamani życiem, czyli Mur Lafferty o towarzyszach

Kiedy twoja postać cierpi, przelewa swój ból na tych, którzy ją otaczają. Kiedy towarzysz zacznie rozumieć, że jest dla ciebie po części naczyniem, w którym przechowujesz cierpienie, może zareagować na wiele sposobów. Może przybrać postawę męczennika i chłonąć wciąż więcej i więcej. Może nawet uznać, że w jakiś sposób zasłużył na udrękę, albo że sam ją na siebie sprowadził. Istnieje też jednak szansa, że po prostu przestanie ci ufać i w końcu obróci się przeciwko tobie ‒ kto chciałby zadawać się z kimś, przez kogo stale cierpi? Być może uznasz, że nie chcesz niszczyć cudzego życia i postanowisz wędrować samotnie. Ale to mało prawdopodobne, przecież każdy lubi towarzyszy.

Twoje decyzje i uzależnione od twoich czynów kolory nurtów będą miały wpływ na rozwój twoich towarzyszy. Jeśli pielęgnujesz w sobie nurt indygo, któremu przyświeca idea sprawiedliwości, możesz napotkać problemy z przekonaniem do siebie pierwszej, wyrachowanej i nieufnej towarzyszki. Większość potencjalnych kompanów to ludzie złamani życiem. Możesz próbować ich naprawić, albo jedynie wykorzystać ich cechy i zdolności do własnych celów.