Torment: Tides of Numenera

System walki

Torment jest grą kładącą nacisk na fabułę i dokonywane przez ciebie wybory. Czasami jedną z opcji będzie walka, opracowana równie ciekawie, jak pozostałe możliwości.

A zatem jakie elementy będą kierowały systemem walki Tormenta?

 

Integracja elementów fabularnych

Otrzymasz unikalną możliwość manipulowania cierpieniem otaczających cię osób. Będziesz w stanie kierować obrażenia na swoich towarzyszy lub chronić swoją drużynę przez przejmowanie ich. Decyzje te nie odniosą się jedynie do mechaniki. Twoi towarzysze będą reagować na to, jak ich potraktujesz. Upadły kapłan będzie jeszcze wierniej ci służył, jeśli weźmiesz na siebie jego cierpienie. Zgorzkniała szelma będzie mieć do ciebie żal – jeśli przerzucisz na nią swój ból, jedynie splunie na ciebie i odejdzie.

Pozostałe postacie także zostaną obdarzone unikalnymi umiejętnościami związanymi z fabułą. Żebrak może utrzymywać się przy życiu dzięki ezoteriom należącym do innych osób, a pewne stworzenie może rozwijać różne umiejętności w oparciu o twoją interakcję z nim. Ich historie stają się zatem fundamentalną częścią twojego stylu walki.

Podobnie jak każda decyzja, walka ma swoje konsekwencje – dla twojej reputacji, Nurtów i towarzyszy. Twój związek z Nurtami oznacza, że dokonanie wyboru związanego z włączeniem się do bitwy wpłynie na otaczający cię świat i twoją interakcję z nim.

Ezoteria?

Tak właśnie nazywamy osobliwe moce, które posiadają nano, szelmy i inni. Możesz je postrzegać jako zaklęcia (jak większość mieszkańców Dziewiątego Świata), ale jest równie prawdopodobne, że powstają z odziedziczonych po przodkach aberracji lub z artefaktów wbudowywanych w ciało – jak zakłada wiedza tajemna.

 

Znaczące decyzje gracza przed walką

Będziesz podejmować strategiczne decyzje, które wpłyną na przebieg walki, poczynając od ukształtowania swojej postaci, poprzez ekwipunek, jakiego używasz, na doborze towarzyszy kończąc. Dla twojego stylu walki lub w ogóle jej podjęcia będzie miał znaczenie fakt, czy wydasz punkty na zwiększenie swojej siły zamiast szybkości – albo czy wykorzystasz te punkty na dodanie kolejnej umiejętności do swojego repertuaru. Twoje Dziedzictwo, zdeterminowane przez Nurty, będzie oczywiście miało wpływ na pozostałe moce, którymi dysponujesz.

Przebieg walki będzie jednak zależał również od twojego planowania. Jeśli pomożesz sierocie żyjącej na ulicy, może ona podarować ci kawałek złomu, którym się bawiła – kulę działającą osłabiająco na potężne stychy, które zamieszkują podziemne tunele. Spróbuj skomunikować się ze stychami – co będzie stanowiło większe wyzwanie niż tylko „podjęcie rozmowy” – a być może poznasz trasy, które patrolują złodzieje przeszukujący ich tunele lub odkryjesz starożytną pułapkę mogącą zmniejszyć ich oddziały (lub – jeśli bardziej ci to odpowiada – oddziały stych) o połowę. Słowa mogą stać się twoją największą bronią, pomagając ci uniknąć walki, zanim ta nawet się rozpocznie.

 

Znaczące decyzje gracza podczas walki

Każda postać otrzyma całą miriadę możliwości do wyboru, a większość z nich zostanie dostosowana do twoich potrzeb w miarę czynionych przez ciebie postępów.

Czy jeśli otoczą cię potwory uzbrojone w ostre kły, zużyjesz swoją siłę na zadanie im potężnego ciosu z obrotu? A może poświęcisz moce swojego umysłu na atak mentalny wymierzony w znajdujące się za nimi kwasopluje? Czy mentalne ciosy w ogóle będą zadawać obrażenia twoim przeciwnikom? Nie wszystkie stworzenia zamieszkujące Dziewiąty Świat są na nie tak samo podatne ‒ aby więc przeprowadzić skuteczny atak, musisz uważnie obserwować następstwa swoich działań.

Dodatkowo świat oferuje ogromną różnorodność przeznaczonych do walki przedmiotów ograniczonego wykorzystania – akcesoriów. Wyrzucaj swoich wrogów w powietrze. Twórz ściany czystej energii. Przywołuj sojuszników z innych sfer, przeprowadzając ich przez kostkę zakrzywiającą czasoprzestrzeń. Możesz posiadać tylko pewną liczbę akcesoriów naraz, ale znajdziesz ich mnóstwo, więc nie będziesz mieć potrzeby ‒ ani nawet chęci ‒ ich gromadzić. Z odmiennym za każdym razem wyposażeniem każda walka będzie jedyna w swoim rodzaju.

 

Znaczące starcia

Zamierzamy uczynić każde starcie ciekawym i wyjątkowym doświadczeniem, unikać natomiast tak zwanych dungeon crawli i trash mobów. Niekoniecznie oznacza to, że każda walka będzie dopracowana w najmniejszych szczegółach, ale główne starcia zaprojektujemy z myślą o taktyce. Torment będzie dawał sposobność dokładniejszego poznania systemu walki, ale bitwy (zarówno staczane, jak i unikane poprzez słowa i działania) będą zazwyczaj znaczącymi wydarzeniami.

Oznacza to różnicowanie mocnych i słabych stron oraz odporności przeciwników, przywiązywanie wagi do liczby i rozmieszczenia atakujących z dystansu, a także taktyk, jakich używają w trakcie walki.

 

O systemach walki

Gry oparte na silniku Infinity wykorzystywały tryb czasu rzeczywistego z pauzą. W Wasteland 2 użyty został klasyczny system turowy. Zdania w sprawie przewagi jednego systemu nad drugim są podzielone.

Cóż, my też mamy swoje opinie na ten temat. Uważamy, że najlepszym systemem dla Tormenta jest... taki, który spełnia wszystkie wymienione wyżej kryteria. Tak na poważnie, wszystkie z nich – integracja fabuły, znaczących decyzji gracza w trakcie walki i poza nią, starcia nastawione na jakość, a nie ilość – są niezależne od tego, czy wybierzemy tryb czasu rzeczywistego z pauzą, system turowy czy ich hybrydę opartą na rundach (fazach).

Chcemy systemu, który nie będzie dla ciebie uciążliwy. Chcemy systemu, który gwarantuje dobrą zabawę. Co najważniejsze, chcemy takiego systemu, jakiego ty sobie życzysz. Zamierzamy opracować 2-3 projekty wysokopoziomowych walk, wytłumaczyć, co postrzegamy jako zalety każdego z nich i wysłuchać opinii oraz propozycji naszych fundatorów. Jakkolwiek zadecydujemy, zapewniamy, że wspaniale to zrealizujemy i że system spełni wszystkie powyższe obietnice.

Bądź co bądź, to twoja gra.

Źródło: Torment: Vision Doc