Torment – rozwój postaci, Ogniste Pola Ossiphagan i ciąg dalszy zbiórki

W dzisiejszej aktualizacji dowiemy się więcej na temat aktualnego celu finansowego, poznamy historię upiornego Ossiphagan oraz przyjrzymy się bliżej systemowi rozwoju postaci. Na koniec autorzy zostawili nam bonus w postaci pewnego zapadającego głęboko w pamięć (by nie powiedzieć – w psychikę) zdjęcia.


Witajcie,

z tej strony Kevin. Mam nadzieję, że wszyscy mieliście już okazję zapoznać się z pierwszym wideo przedstawiającym elementy rozgrywki. Jak pewnie wiecie, trwa zbiórka funduszy na kolejny cel finansowy – Gardło [ang. The Gullet]. Jak wspominał ostatnio Thomas, jest to obszar Rozkwitu [ang. Bloom], który mógłby wiele wnieść do projektu lokacji, jednak nie zmieścił się w obecnym planie budżetowym. Opis Gardła w słowach jego autora, George’a Zietsa, możecie znaleźć w aktualizacji nr 32, ja zaś skoncentruję się dziś na powodach, dla których obszar ten wydaje nam się tak ważny. Jak można się spodziewać po tormentowej lokacji, projekt Rozkwitu największy nacisk kładzie na konwersacje oraz wybory fabularne, oferując przy tym wiele okazji do eksploracji i odkrywania sekretów. Na tle reszty miasta Gardło stanowi swego rodzaju zagadkę do rozwiązania na kilka możliwych sposobów. Wejście na jego obszar odcina możliwość powrotu – aby się wydostać, drużyna musi mądrze wykorzystać wszystkie dostępne zasoby. Dokładna eksploracja pozwoli bohaterom odnaleźć szczątki innych nieszczęśników uwięzionych przez Rozkwit oraz pozyskać narzędzia i informacje niezbędne do pokonania Wyzwania (Gardło wprawdzie nie stanowi Wyzwania, jednak jest z pewnym Wyzwaniem powiązane).



Mały skrawek Gardła w ujęciu Daniela Kima (wyższa rozdzielczość)


Obecna zbiórka dobiegnie końca 16 października. Nie możemy jej przedłużyć, ponieważ ostateczny projekt każdej Strefy musi zostać zatwierdzony przed rozpoczęciem jej produkcji. Pracujemy właśnie nad Rozkwitem i możemy poświęcić mu bardzo ograniczoną ilość czasu, zanim będziemy zmuszeni przenieść uwagę na inne Strefy. Do tej pory udało nam się zebrać 78% kwoty potrzebnej do zrealizowania projektu Gardła – aktualny stan zbiórki można śledzić na naszej stronie. Dla jasności: całość zgromadzonych funduszy przeznaczona zostanie na produkcję Tormenta, nawet jeśli nie uda nam się osiągnąć zamierzonego celu finansowego przed 16 października. Mamy jednak nadzieję, że dzięki waszej pomocy Gardło trafi do gry, a George będzie mógł się cieszyć z realizacji 100% swojego pierwotnego projektu – to dla designera naprawdę rzadka przyjemność!

Skoro wspomnieliśmy już o naszej stronie, przypominamy wszystkim donatorom, którzy jeszcze się na niej nie zarejestrowali, aby czym prędzej zmienili ten stan rzeczy. Wybrane dodatki należy koniecznie określić na stronie do wtorku 31 października 2014 r. Po tym terminie dodatki z Kickstartera znikną z ekranu wyboru. Być może wciąż będą dostępne, jednak w innej cenie i w ramach innych ofert. Przykładem niech będzie elektroniczna kopia Wasteland 2, którą oferowaliśmy donatorom na Kickstarterze jako dodatek wart 25 USD. Sklepowa cena gry to obecnie 40 USD – opcja promocyjna dostępna jest tylko dla donatorów z Kickstartera i tylko do 31 października.

Wciąż otrzymujemy cenne opinie na temat działania nowej strony. Wielu donatorów zwróciło nam uwagę, że przydałaby się możliwość powiększania wartości zamówienia o dowolną kwotę w celu nabycia dodatków lub przejścia na kolejny próg nagród. Właśnie dodaliśmy taką opcję w zakładce Pledges [Wpłaty]. Każda nowa wpłata będzie natychmiast realizowana – jeżeli tak się nie stanie, należy w zakładce E-mail Addresses potwierdzić adres użyty w serwisie PayPal (za pomocą przycisku Verify), a następnie kliknąć „Claim transactions”. Nagrody dostępne dla danego poziomu przejrzeć można w zakładce Rewards. Pamiętajcie, że dostępność niektórych nagród może zostać w przyszłości ograniczona.

Rozwój postaci

Witajcie, tu Adam. Opiszę wam dziś pokrótce system awansowania bohaterów w T:ToN. Zacznijmy od przypomnienia, jak funkcjonuje doświadczenie w samej „papierowej” Numenerze. Jak często wspominamy, punkty doświadczenia postać otrzymuje za rozwiązywanie problemów, kończenie zadań i odkrycia, nie dostaje ich natomiast bezpośrednio za pozbawianie przeciwników życia. Ponadto punktów się nie gromadzi, tylko wydaje – podobnie jak akcesoria, punkty doświadczenia to zasoby, których chomikowanie się po prostu nie opłaca. Zwykle postać będzie mieć w puli mniej niż 4 PD, ponieważ tyle najczęściej kosztuje pojedynczy krok rozwoju. Doświadczenie można wydawać również na różne krótkotrwałe korzyści niesłużące rozwojowi.

Ostatnie zdanie nasuwa kilka oczywistych pytań. Czemu gracz miałby marnować PD na tymczasowe korzyści, jeśli może dzięki nim nabyć trwałe umiejętności itd. (lub, odwracając sytuację: co się stanie, jeśli gracz wyda wszystkie punkty na bonusy i przystąpi do finałowej części rozgrywki z 1-poziomową postacią)? Poza tym, jeśli gra oferuje wystarczająco dużo doświadczenia, aby postać osiągnęła najwyższy dostępny poziom, wydając po drodze część punktów na tymczasowe korzyści – co w sytuacji, kiedy gracz wyda wszystkie zdobyte punkty na awansowanie? Czy postać osiągnie wówczas maksymalny poziom w połowie gry? Czy da się zrównoważyć taki system bez wprowadzania skalowania?

Nasza odpowiedź na te pytania jest prosta: wprowadziliśmy tzw. punkty odkrycia. Działają one podobnie do punktów doświadczenia, jednak nie zdobywa ich konkretna postać, a cała drużyna. Poniżej znajdziecie więcej informacji (tym razem piszę już o T:ToN, nie samej Numenerze):

Punkty doświadczenia przyznawane są za ważne dokonania: postępy w zadaniach, kończenie Wyzwań itd. Każdy bohater zdobywa punkty oddzielnie, choć zwykle po ukończeniu Wyzwania zostaną one doliczone wszystkim członkom drużyny. Uwaga: po odłączeniu od drużyny każdy towarzysz będzie zdobywał doświadczenie na własną rękę (zamiast stać w miejscu i czekać na powrót swego wybawcy). Jeśli gracz zdecyduje się po jakimś czasie na ponowne przyłączenie danej postaci, będzie ona mieć poziom zbliżony do reszty drużyny. Doświadczenie każdego bohatera można przeznaczyć na kroki rozwoju – jeden krok kosztuje zwykle 4 PD. Do kroków rozwoju należą:

1)  Zwiększenie puli atrybutów

2)  Zwiększenie Pojętności [ang. Edge] w zakresie pojedynczego atrybutu

3)  Zwiększenie maksymalnego poziomu Starania [ang. Effort]

4)  Dodatkowe szkolenie w umiejętności

5)  Udoskonalona umiejętność przekazywania bólu [ang. paincasting] (dotyczy tylko Ostatniego Porzuconego)

6)  Dodatkowe umiejętności klasowe (ponad zwyczajne korzyści z awansowania)

7)  Zmniejszenie kar za zbroję

Po ukończeniu czterech kroków rozwoju postać osiąga kolejny poziom. Każdy z kroków 1–5 można wybrać tylko raz na poziom, przy czym zarówno krok 5, jak i 6–7 są opcjonalne (umiejętność przekazywania bólu będzie podczas gry rozwijana również na inne sposoby).

Typowy przebieg awansowania postaci może wyglądać następująco: bohater zdobywa 4 PD -> wybiera nową umiejętność; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa Pojętność w zakresie Siły; zdobywa kolejne 4 PD -> zwiększa maksymalny poziom Starania; zdobywa kolejne 4 PD -> rozdziela pomiędzy atrybuty 6 nowych punktów z puli atrybutów. Następnie, po ukończeniu czwartego kroku, postać awansuje na kolejny poziom: otrzymuje nowe umiejętności w oparciu o swoją specjalizację [ang. Focus] i wybiera nowe umiejętności dla swojej klasy. Kolejne zdobyte PD przeznacza na dalsze kroki rozwoju itd.

Planujemy opracować zbalansowaną rozgrywkę do poziomu 6 (który w podręczniku stanowi maksymalny poziom), ale zainteresowani gracze będą mogli nadal nabywać niektóre kroki rozwoju (jeżeli zbiorą odpowiednią liczbę PD).

Punkty odkrycia zdobywa się głównie w drodze (uwaga, uwaga) odkryć. Do takich należą, przykładowo: znalezienie wspólnego języka ze starożytnym inteligentnym bytem, uzyskanie dostępu do wspomnienia pozostawionego przez Pana Tysiąca Twarzy w umyśle postaci czy rozszyfrowanie opowieści ukrytej w dawnych rysunkach naskalnych.

Punkty te można również otrzymać za akceptowanie Utrudnień [ang. Intrusions]. Utrudnienia to okazje do świadomego skomplikowania sobie z pozoru prostych sytuacji, przez co stają się one bardziej interesujące i wiążą się z lepszą nagrodą. Załóżmy, że gracz decyduje się na bezpośrednie starcie z Rozpaczą [ang. Sorrow] (nie jest to najlepszy pomysł, ale za to dość obrazowy przykład). Odkrywa, że jest ona podatna na obrażenia od ognia i początkowo, z pomocą znalezionego wcześniej miotającego płomienie artefaktu, radzi sobie całkiem nieźle. Po chwili pojawia się jednak Utrudnienie. Rozpacz zaczyna przekształcać swoją strukturę molekularną, niemal całkowicie uodparniając się na ogień i tracąc odporność na pewien inny rodzaj obrażeń. Możliwość wystąpienia Utrudnień przewidziano dla wielu sytuacji, nie znaczy to jednak, że w danym momencie gracz zawsze otrzyma zapytanie; większość Utrudnień pojawia się tylko w sytuacji, kiedy starcie okazuje się łatwe; mogą też być uwarunkowane wieloma dodatkowymi czynnikami. W naszym przypadku wszystkie warunki zostały spełnione i gracz staje przed wyborem: może wydać 1 punkt odkrycia, aby odrzucić Utrudnienie (będzie się to wiązało ze zwrotem fabuły – postać może np. mieć dużo szczęścia przy kolejnym ataku, który zdezorientuje Rozpacz i uniemożliwi jej ukończenie przemiany) lub przyjąć wyzwanie i zdobyć 2 punkty odkrycia.

Punkty odkrycia przyznawane są całej drużynie i można je przeznaczać na krótkoterminowe korzyści. Nie uzgodniliśmy jeszcze dokładnej natury tych bonusów ‒ poniżej przedstawiam kilka potencjalnych przykładów:

  • odrzucenie Utrudnienia
  • jednorazowa regeneracja sił bez odpoczynku
  • dodatkowy poziom Starania dla danego zadania
  • dodatkowy ruch podczas Wyzwania
  • dodatkowe działanie podczas Wyzwania
  • ponowna próba po nieudanym działaniu podczas Wyzwania
  • tworzenie specjalnych przedmiotów (posiadających koszt wytworzenia)

Celem wprowadzenia przedstawionego systemu jest zachowanie wszystkich najciekawszych cech mechaniki Numenery oraz zrównoważenie rozgrywki (choćby po to, żebyśmy mogli przewidzieć, na jakim mniej więcej poziomie będą postacie w danej Strefie), a przy tym zapewnienie satysfakcjonującej drogi nagradzania działań bohaterów.

Świat gry: Ossiphagan

Z tej strony Colin ‒ mam dla was kolejną stronę z atlasu Dziewiątego Świata.

Daleko na południowy wschód od terytorium Protektoratu Sagusa wznosi się pierścień gór, których wierzchołki zdobią wykute w skale twarze obcych istot. Wewnątrz pierścienia nieustannie płoną ognie, a po wewnętrznych zboczach gór płyną rzeki lawy, które głęboko w dole zlewają się w wielkie jeziora stopionych skał i metalu. Na planecie nie występują już właściwie naturalne wulkany – jak to więc możliwe, że pierścień ognia w rejonie Ossiphagan nieustannie i bez końca płonie, wrze i wybucha?

Według przypuszczeń nielicznych Kapłanów Eonów, którzy zapuścili się na te tereny, Ogniste Pola Ossiphagan przeszły na przestrzeni mileniów przynajmniej trzy znaczące przemiany. Zanim utworzyły się wulkany, pobliska równina zamieszkana była przez ogromne bestie o potężnych kościanych egzoszkieletach i gigantycznych szponach – większe od wszystkich istot znanych mieszkańcom Dziewiątego Świata. Nikt z obecnie żyjących nie wie, skąd przybyły, czy były dziełem naturalnej ewolucji lub czy stanowiły jedną z cywilizacji, które w odległej przeszłości władały Ziemią. Nie wiadomo również, dlaczego właśnie na tutejszej równinie tak wiele spośród tych bestii zakończyło swój żywot. Być może same wybierały to miejsce lub też były tu zabijane, unicestwiane przez jakąś wszechpotężną moc. Jedynym namacalnym dowodem ich obecności jest wielka liczba twardych jak stal kości zgromadzonych na stosunkowo niewielkim obszarze.



Ilustracja do noweli Adama Heinego, której akcja rozgrywa się w rejonie Ossiphagan, będącej częścią niewydanego jeszcze zbioru From the Depths

(grafika autorstwa Rebeki On)


W późniejszych wiekach – nikt nie wie, o ile późniejszych – na Ziemi zjawiły się istoty biegłe w sztuce terraformowania. Na pewno zajmowała się tym co najmniej jedna z minionych cywilizacji – wyraźnie wskazuje na to dzisiejsze ukształtowanie planety: ktoś przyśpieszył proces wędrówki kontynentów i utworzył nowy superkontynent, pokrył horyzont niemożliwymi z pozoru krajobrazami, wzniósł pod niebo kryształowe iglice, a wreszcie odmienił naturalny kierunek subdukcji płyt tektonicznych, ściągając dużą część ziemskich procesów magmatycznych w jedno miejsce, które oznaczył wizerunkami twarzy rzeźbionych w wierzchołkach sztucznych gór, z których nieustannie wypływa lawa. W jakim celu? Nikt tego nie wie. Niektórzy przypuszczają, że potomkami budowniczych, którzy ukształtowali Ossiphagan mogą być zmory żaru, które od niepamiętnych czasów błąkają się po polach magmy i uprzykrzają życie wszelkim istotom odwiedzającym ten rejon.

Powszechnie uważa się, że zbudowanych tu struktur używała dla własnych celów jeszcze jedna cywilizacja. Legendy głoszą, że spełniały one rolę ogromnej, międzygalaktycznej kuźni, dzięki której Ziemia stała się ważnym przystankiem dla przemierzających kosmiczny ocean statków.

Niezależnie od tego, jak dawno temu powstało, Ossiphagan wciąż zdaje się żyć. Walające się wszędzie kości stanowią świetną naturalną izolację przed płomieniami, a ich pęknięcia i zagłębienia tworzą skomplikowaną sieć tuneli i przejść. Niektóre kości zostały wydrążone i przekształcone w wieże skrywające nieznaną maszynerię. Pola siłowe, z których część nadal pozostaje aktywna, mogły służyć ochronie odwiedzających serce żaru. Wewnątrz kościanych wież natknąć się można na skomplikowane kokpity, za pomocą których najwyraźniej regulowano przepływ magmy pomiędzy licznymi basenami – może do stref oczyszczania lub oczekujących statków kosmicznych? Naukowcy nie są w stanie dojść do porozumienia. Inne wieże zdają się pełnić rolę stacji emitujących nieznany sygnał – nieustannie wysyłają w niebo wiązki niegroźnej (przynajmniej dla człowieka) energii. Prawdopodobnie służyły jako rodzaj kosmicznych latarni morskich. Jeszcze inne wieże to podesty, po których płynny metal spływa do ruin budowli otaczających wielki piec. Jeśli wierzyć Kapłanom Eonów, Kuźnia Nocnego Nieba stanowiła przez wieki niezwykle ważny ośrodek intergalaktycznego handlu.

Niestety, jak to często bywa w przypadku Dziewiątego Świata, ci, którzy mogli rzucić światło na tę historię, przepadli bez śladu – zabierając ze sobą prawdę na temat przeznaczenia i losów Ossiphagan. Pozostają jedynie domysły: być może z czasem opustoszał szlak handlowy, być może galaktyki zbytnio się od siebie oddaliły, być może przez trasy dostawcze przetoczyła się wojna. Dysponujemy jedynie wiedzą dostępną cywilizacji Dziewiątego Świata: potężne okręty przestały odwiedzać Kuźnię, wieże kontrolne straciły swój personel, a niszczycielski czas wgryzł się w kości starożytnych bestii i twarze nieznanych budowniczych.



Czarno-biała wersja okładki noweli Adama Heinego (również autorstwa Rebeki On)


Stara maszyneria w sercu gór wciąż jednak pompuje przez kratery stopione skały i metal. Ludzie odwiedzający Ossiphagan – uchodźcy szukający schronienia przed siłami Tabahtu lub podróżnicy zwabieni przez ognie rozpalające horyzont na południowy wschód od Protektoratu Sagusa – donoszą, że pola siłowe wciąż skutecznie powstrzymują ataki zmór żaru, a panele kontrolne pozostają aktywne, oczekując na śmiałków potrafiących rozszyfrować ich działanie. Na dźwięk nazwy „Kuźnia Nocnego Nieba” wielu wyobraża sobie skarbiec pełen cudów. I choć nie wydaje się, by jakiekolwiek dzieło Kuźni zostało w ciągu ostatnich wieków wysłane w nocne niebo, cały rejon z pewnością wciąż skrywa wiele sekretów.

Historia pewnej ilustracji

W lipcu 2013 r. przedstawiliśmy wam ilustrację stworzoną przez Changa Yuana. Początkowo nazwałem ją po prostu „Ruiny Ossiphagan”, jednak zdaniem Kevina potrzebowaliśmy czegoś bardziej sugestywnego (mnie samemu tytuł wydawał się aż nadto sugestywny, ale z drugiej strony znałem – w przeciwieństwie do naszych odbiorców – historię stojącą za obrazem; Kevin jak zwykle miał rację). Przedstawiłem mu wówczas trzy opcjonalne tytuły:

– Mieszkańcy Pól Magmy

– Kościani Tancerze z Ossiphagan

– Kuźnia Nocnego Nieba

Ostatecznie zwyciężyła ostatnia koncepcja. Dwie pozostałe również znalazły jednak zastosowanie – Adam użył ich w swojej noweli, w której można znaleźć opisy mostów, kości i dziwnych świateł widocznych w centralnej części ilustracji.

Przedstawiłem wam dzisiaj tylko niektóre tajemnice Ossiphagan – wiele innych będzie na was czekało w grze. Dzięki za lekturę!

Drużyna Tormenta w studio

W związku z premierą Wasteland 2, studio inXile odwiedziło kilku developerów udzielających się zarówno przy projekcie Pustkowi, jak i Tormencie. Oto fotka ze spotkania:



Od lewej: Chris Avellone, Kevin Saunders, Colin McComb, Brian Fargo, Steve Dobos, George Ziets

Zdjęcie skłoniło członków społeczności RPG Codex do zadania zasadniczego pytania: cóż znaczy jedna fryzura? Odpowiedź brzmi: bardzo wiele!



Na zdjęciu zabrakło Adama Heinego, jednak już wkrótce drużyna planuje kolejne spotkanie. Nie wiadomo jeszcze, czy będzie na nim obowiązywał zaprezentowany powyżej styl.