Reaktywność i rzeczywiste konsekwencje

Sięgając po gry cRPG, chcesz czuć, że naprawdę masz wpływ na otaczający cię świat. Chcesz, by nagrody były współmierne do twoich wysiłków, a napotkane istoty reagowały na ciebie adekwatnie do tego, jak je traktujesz.

Decyzje będą ci towarzyszyć od samego początku. Ledwie zdołasz się wyczołgać ze zgliszczy, w których się budzisz, a już przyjdzie czas na poważne wybory. Cokolwiek postanowisz, będą to twoje pierwsze świadome kroki postawione w grze i na pewno nie pozostaną bez echa. Przez cały czas będziemy rejestrować czynione przez ciebie decyzje, ale nie zamierzamy oceniać ich z punktu widzenia moralności. Możesz oddać się sprawie dobra lub zła w stopniu, jaki ci najbardziej odpowiada ‒ nikt nie będzie cię za to osądzał.

„Znalazłem cię w zgliszczach mojego warsztatu, w pełnym dziwnej mazi worku z rozkładającego się ciała. Wyglądało to, jakby ktoś dopiero co wydał cię na świat ‒ z takim impetem, że po moim domu pozostał tylko dymiący krater. Nie chciałbym spotkać akuszerki, która odbierała ten poród.”

‒ Zegarmistrz do Ostatniego Porzuconego

‒ Czy to, co robię, naprawdę się liczy?

Oczywiście! Wyborów będziesz dokonywać w oparciu o własne uznanie, a nie z góry narzuconą skalę dobra i zła. Twoje otoczenie zaś będzie budować zdanie na twój temat na podstawie rzeczywistych skutków twoich czynów, a nie motywów, które tobą kierują. Co więcej, twoje decyzje przyczynią się do określenia twojego dziedzictwa ‒ opowieści, która będzie służyć innym za wzór lub przestrogę. Możesz poświęcić się niesieniu bezinteresownej pomocy, starając się poprawić byt otaczających cię ludzi przy użyciu numenery. Możesz ‒ tak jak Kapłani Eonów ‒ nieustannie poszukiwać mądrości, odkrywając prawdę o sobie oraz świecie i rozrzuconych po nim artefaktach. Możesz skupić się na budowaniu swojej potęgi, by zostać siewcą strachu lub głosem sprawiedliwości. To nie przeznaczenie ani ślepy los. To twoje życie ‒ pozwolisz jego tajemniczym nurtom ponieść cię ku nieznanym krainom lub spróbujesz się im przeciwstawić, by dotrzeć dokładnie tam, gdzie chcesz.

‒ A co z konsekwencjami?

Wszystko, co robisz, będzie miało konsekwencje w przyszłości. Jeżeli postanowisz zamknąć międzywymiarowe wrota zrównując z ziemią otaczającą je wioskę, ocaleli mieszkańcy zostaną twoimi zaciekłymi wrogami. Jeżeli zamkniesz je poświęcając w tym celu życie jednego ze swoich towarzyszy, co pomyśli o tobie reszta drużyny? Choć uważają cię za swojego przywódcę, w każdej chwili mogą zwrócić się przeciwko tobie. Jeśli zamiast pokłonić się przed władcą podziemnego półświatka wypowiesz mu walkę pośrodku slumsów Rozkwitu, zawsze już będziesz sprawcą rozlewu krwi, którego można było uniknąć. Jednak nawet taka reputacja może stać się w twoich rękach cennym narzędziem.

Jeżeli narobisz sobie wrogów, to na dobre. W dodatku mogą się wśród nich trafić podobni tobie delikwenci, których śmierć zdaje się nie imać. Na szczęście z czasem, jeżeli odpowiednio wszystkim pokierujesz, może między wami dojść do zawieszenia broni. Także towarzysze będą uważnie obserwować twoje poczynania. Jeżeli staniesz się mrocznym, okrutnym przywódcą, wielu z nich (chociaż nie wszyscy!) podporządkuje się twojej woli. Jeśli będziesz emanować optymizmem, być może twoje nastawienie udzieli się również im. Możesz przyczynić się do uzdrowienia ich dusz lub ‒ jak wspominaliśmy wyżej ‒ przemienić ich w okaleczone pionki bezwolnie walczące w imię twojej sprawy. Czas pokaże, czy w wyniku swoich działań zasłużysz sobie na ich zaufanie, czy gniew.

Moralność według Nathana Longa

Pierwsza historia: ludzie o wątpliwej moralności. Sprawa wydaje się prosta ‒ grupa ludzi udaje się do starej kopalni w poszukiwaniu kamieni stychów, które po sproszkowaniu uchodzą za nader cenny afrodyzjak. Problem w tym, że „kamienie” to tak naprawdę jaja. Mamy więc do czynienia z bandą morderców polujących na młode innej rasy… Prawda? Tak i nie. Ci ludzie nie zawsze byli źli. Ktoś, kto chciał zagarnąć ich ziemie, podstępem zmusił ich do przejścia przez jednokierunkowy portal prowadzący do Bloom, i od tamtej pory wciąż nie odnaleźli drogi do domu. Ostatnio jednak spotkali pewną nano, twierdzącą, że może im pomóc ‒ w zamian za ogromną sumę pieniędzy.

Druga historia: stychy. Niewinne stworzenia stające w obronie swoich młodych. Jednak z drugiej strony same nie ułatwiają ludziom życia. Ich nieustanne kopanie sprawia, że wiele ulic i budynków w Bloom grozi zawaleniem. Jeżeli chcemy uczynić opowieść bardziej dramatyczną, możemy założyć, że niektóre z tych budynków to sierocińce. Stychy przetrwają każdą katastrofę na powierzchni ‒ zaczną po prostu kopać głębiej. Nie czują odpowiedzialności za bezpieczeństwo miasta i jeżeli nikt nie przekona ich do zmiany nawyków, mieszkańców Bloom czeka smutny los.

Trzecia historia: zimna, wyrachowana jack. Twierdzi, że po prostu chce ci towarzyszyć, ale tak naprawdę ma w kopalni do załatwienia własny interes. Popadła w niełaskę u szefa jednego z wpływowych gangów i szuka sposobu, by go uśmiercić, nie rzucając przy tym na siebie żadnych podejrzeń. Zamierza przekonać stychy, by podkopały się pod jego siedzibę w poszukiwaniu przechowywanego tam rzekomo jaja królowej.

I w końcu: twoja własna historia. Co sprowadza cię do kopalni? Może istnieć bardzo wiele powodów. Być może szukasz portalu do innego świata, uciekając przed polującą na ciebie istotą. Być może ktoś, kto twierdzi, że zna twoje dziedzictwo, kazał ci zdobyć jajo stycha, które ma się przydać podczas poszukiwań twojego stwórcy. Może pomagasz jack, bo wiesz, że szef gangu ma w swoim posiadaniu księgę, w której znajdziesz wiele odpowiedzi.

Niezły chaos, prawda? Ale właśnie dzięki niemu gra staje się ciekawa i wymagająca. Staniesz po stronie kobiety i oszczędzisz życie stychów, czy może zdradzisz ją i powybijasz stworzenia, aby ocalić miasto? Przepędzisz złodziei, ratując młode stychów, a może pomożesz im dokonać kradzieży i tym samym ułatwisz im powrót do domu? Czy da się pomóc wszystkim, nie krzywdząc przy tym nikogo? A może lepiej od razu wszystkich zabić, żeby nikt przypadkiem nie wszedł ci później w drogę. Nie mam pojęcia, jak wygląda dalszy ciąg tej historii. To nie ja ją opowiadam.

Ty to robisz.