Torment – przedprodukcja, umiejętności oraz eksploracja

Pierwsza część dwudziestej siódmej aktualizacji Tides of Numenera poświęcona jest tematyce umiejętności oraz eksploracji. Kevin Saunders tłumaczy również, dlaczego dłuższy etap przedprodukcji wyjdzie wszystkim na dobre.

Na podstawie: 1/2 aktualizacji #27

Jak być może wiecie, wersja beta Wasteland 2 została niedawno udostępniona kwalifikującym się donatorom oraz trafiła na platformę Steam jako gra z wczesnym dostępem. Beta Wasteland 2 nie wchodzi co prawda w skład żadnego poziomu nagród Tormenta, jednak jeżeli zakupiliście ją jako dodatek, powinniście już otrzymać swój klucz poprzez System zarządzania zamówieniami (przez który rozprowadzać będziemy właściwie wszystkie elektroniczne nagrody). Jeżeli tak się nie stało, skontaktujcie się z naszym działem pomocy technicznej. Gratulacje dla całej ekipy pracującej nad Wastelandem!

Umiejętności i eksploracja

Z tej strony Adam. Minęło już trochę czasu, odkąd ostatni raz poruszyliśmy temat projektowania systemu gry. Dzisiaj opowiem wam nieco o umiejętnościach i o tym, jak wpisują się one w naszą wizję eksploracji.

Umiejętności i zadania

Jak być może pamiętacie z aktualizacji dotyczącej dialogów, umiejętności funkcjonują w Numenerze inaczej niż w większości RPGów. Nie definiują tego, co postać może zrobić, a jedynie zwiększają szanse powodzenia wykonania konkretnych czynności.

Nie projektujemy zadań z myślą o wykorzystaniu konkretnych umiejętności. Wszystko, czego postać się podejmuje ‒ czy chodzi o okłamanie oorgoliańskiego żołnierza, aktywację uśpionego przed wiekami mechanizmu, czy próbę uniknięcia ukąszenia stalowego pająka ‒ określane jest mianem Zadania. Każde zadanie posiada określony stopień trudności, główny atrybut, na którym jest oparte (Siła, Szybkość lub Intelekt) oraz (opcjonalnie) umiejętności przydatne do jego wykonania. W papierowej wersji Numenery stopień trudności może wynosić od 1 do 10. Zadania na poziomie 4-6 są trudne (szansa na powodzenie mniejsza niż 50%), zaś tych o poziomie 7 lub wyższym nie da się wykonać bez modyfikatorów, o których jeszcze dziś napiszemy.

Każda umiejętność posiada cztery poziomy zaawansowania (Antytalent [ang. Inability], Brak szkolenia [Untrained], Biegłość [Trained] oraz Mistrzostwo [Specialization]). Uzyskanie biegłości w danej umiejętności zmniejsza trudność związanych z nią zadań o jeden stopień, zaś specjalizacja – o dwa stopnie. (Analogicznie, Antytalent podnosi trudność, jednak jest to cecha, którą trzeba świadomie wybrać, poprzez np. cechę opisową [ang. descriptor] lub specjalizację [focus], a dla niektórych umiejętności najniższym możliwym poziomem jest Brak szkolenia). W przypadku zadań o najwyższym stopniu trudności sukces nie jest możliwy nawet dla wyspecjalizowanych postaci. Takie zadania wymagają zastosowania kilku różnych umiejętności albo znalezienie innego sposobu na obniżenie trudności.

Takie sposoby oczywiście w Numenerze istnieją. Jednym z nich ‒ na wyższych poziomach podstawowym ‒ jest użycie Starania [ang. Effort]. Można z niego skorzystać, poświęcając w tym celu punkty z puli odpowiedniego atrybutu (Siła, Szybkość lub Intelekt), aż do maksymalnego poziomu Starania. Każdy poziom Starania obniża trudność zadania o jeden stopień. Istnieje także atrybut zwany Pojętnością [ang. Edge], który redukuje koszt użycia Starania, dzięki czemu niskopoziomowe zadania stają się z czasem łatwiejsze lub wręcz przestają wymagać Starania; opiszemy go szerzej w jednej z kolejnych aktualizacji.

Podsumowując, każda postać posiada szansę pomyślnego wykonania większości zadań, jeżeli zdecyduje się na użycie Starania. Postacie, które trenują wymaganą przy danym zadaniu umiejętność, posiadają natomiast istotną przewagę: oszczędzają punkty z puli atrybutów (zachowując Staranie na poważniejsze sytuacje) i z czasem zwiększają swoją szansę powodzenia zadań, które uprzednio były dla nich niewykonalne.

Rozbrajanie pułapek

Idee Zadań oraz Starania wplatają się w każdy aspekt rozgrywki. Weźmy na przykład zwykłe rozbrajanie pułapek, jedno z podstawowych zadań związanych z eksploracją. Każda pułapka posiadać będzie określony stopień trudności (który zostanie przedstawiony graczowi, chociażby za pomocą abstrakcyjnych opisów typu „Skomplikowana”, „Bardzo skomplikowana”, „Nie do rozbrojenia” itd.). Trudność będzie można oczywiście zmniejszyć, używając punktów Starania z puli odpowiedniego atrybutu (prawdopodobnie Szybkości, chociaż może to zależeć od rodzaju pułapki).

W Tormencie nie znajdziecie umiejętności Rozbrajanie pułapek — ten typ zadań będzie odnosił się m.in. do zdolności Zręczne Palce [ang. Quick Fingers]. Biegłość lub Mistrzostwo w Zręcznych Palcach dodatkowo obniży stopień trudności zadania. Do niektórych rodzajów pułapek odnosić się będą inne umiejętności. Przykładowo, stopień trudności pułapki mechanicznej można będzie zmniejszyć dzięki biegłemu lub mistrzowskiemu opanowaniu umiejętności Wiedza: Maszyneria; do rozbrojenia pułapki międzywymiarowej może się przydać Wiedza: Mistyka, zaś w odszyfrowaniu pokrywających pułapkę run przydatna okaże się Wiedza: Cywilizacje.

W trakcie gry może się okazać, że z niektórymi pułapkami drużynowy nano radzi sobie równie dobrze jak szelma (podczas gdy pierwszy szkoli się w Wiedzy, a drugi w Zręcznych Palcach). Jeżeli więc szelma nie będzie w stanie rozbroić danej pułapki, warto dać szansę nano ‒ pierwsza próba wykonania zadania jest darmowa dla każdej postaci. Kolejne próby będą się wiązać z pewnymi kosztami (zakładając, że pułapka nie wybuchnie w twarz pierwszemu śmiałkowi). Istnieje nawet rodzaj pułapek, w przypadku których nano sprawdzi się lepiej niż ktokolwiek inny, a przynajmniej nie będzie musiał poświęcić na ich rozbrojenie tylu punktów Starania, co pozostałe klasy.

Pozostałe zadania związane z eksploracją

Jeśli bohater nie jest w stanie (a może nie chce?) rozbroić pułapki, czemu miałby nie spróbować przez nią przeskoczyć? Nie mamy tu na myśli skoków rodem z platformówek, tylko wybór konkretnego działania ‒ jak wyważenie drzwi lub otwarcie zamka ‒ po wykonaniu którego postać znajdzie się po drugiej stronie pułapki. Rozważamy też różne inne rozwiązania, jak chociażby lewitację. Skok byłby zadaniem jak każde inne ‒ odnosiłaby się do niego umiejętność Skakania, a szansę na jego powodzenie można by zwiększyć za pomocą punktów Starania z puli Siły. Niektóre pułapki mogą okazać się bardzo trudne do rozbrojenia, ale łatwe do ominięcia przez wszystkich członków drużyny. Jeszcze inne ciężko będzie przeskoczyć, a mechanizm niezbędny do ich dezaktywacji będzie się znajdował po drugiej stronie ‒ w takiej sytuacji warto obdarować jedną postać kilkoma punktami Starania, aby mogła przeskoczyć pułapkę i ją unieszkodliwić.

Elastyczność systemu umiejętności w Numenerze otwiera przed nami dodatkowe możliwości w kwestii zagadek. „Zagadka” to dla nas coś więcej niż próba zmuszenia gracza do odgadnięcia zamysłu projektanta ‒ rozumiemy pod tym pojęciem przeszkodę, z którą można sobie poradzić na kilka sposobów, włączając w to wykonywanie konkretnych zadań przy wykorzystaniu odpowiednich umiejętności/Starania.

Aby dotrzeć do wciąż bijącego serca starożytnej machiny, gracz może wyważyć bramę do jego komory, obejść specjalny zamek, przekonać strażnika do powierzenia mu klucza, użyć odpowiedniego akcesorium w celu przeniesienia się do wnętrza komory itd. Wszystkie te czynności to odrębne zadania, do wykonania których przydadzą się konkretne umiejętności; przy wyborze właściwego rozwiązania gracz powinien się kierować specjalnościami członków drużyny oraz dostępnością punktów Starania.

Jeśli mamy pozostać wierni swoim zamierzeniom, każde z rozwiązań może posiadać własną reaktywność (wyważenie bramy może poskutkować pojawieniem się dodatkowych strażników; pokojowe pozyskanie klucza może zaskarbić graczowi przychylność NPCa lub sprawić, że gracz będzie miał wobec niego dług wdzięczności; przedwczesne wykorzystanie akcesorium może utrudnić wykonanie późniejszych zadań itd.), dzięki czemu będziemy mogli zapewnić graczowi mnóstwo interesujących możliwości na kilka kolejnych przejść gry.

Kilka słów na temat przedprodukcji

Opowiem wam teraz w skrócie o postępach w pracy nad grą. Ukończyliśmy właśnie ostatni etap wprowadzania poprawek do fabuły i kontynuujemy pracę nad poszczególnymi obszarami. Grafik Aaron Meyers (który pracował również nad Planescape: Torment) tworzy prototyp środowiska, przy okazji sprawdzając wykonalność naszych zamierzeń dotyczących grafiki. Nie mamy dla was dzisiaj nowych grafik, jednak przed końcem zimy możecie się spodziewać miłej niespodzianki.

Od jakiegoś czasu często pytacie, kiedy zamierzamy zakończyć fazę przedprodukcji i przejść do właściwej produkcji. W związku z niedawną premierą bety Wasteland 2, zespół inXile będzie musiał w najbliższych tygodniach poświęcić mnóstwo czasu na doszlifowanie ostatecznej wersji gry. Możemy sobie na to pozwolić, ponieważ nasi donatorzy sami dali nam do zrozumienia, że bardziej cenią sobie jakość niż punktualność ‒ to jedna z największych zalet Kickstartera. Będzie się to jednak wiązało z pewnymi zmianami w harmonogramie Tormenta ‒ duża część zespołu (programiści, animatorzy, graficy itd.) przystąpi do pracy później, niż to początkowo przewidywaliśmy, przez co wydłuży się etap przedprodukcji.

Wierzcie lub nie, ale Tormentowi wyjdzie to na dobre. Kiedy produkcja gry odbywa się w dużym zespole, każda próba przeforsowania nowego pomysłu może poskutkować sporym zamętem i mnóstwem zmarnowanej pracy (pisząc „pomysł”, mam na myśli wiele różnych rzeczy: wsparcie dla systemu dialogowego, nową technikę operowania światłem i cieniem na obszarach, istotną zmianę w wątku danego towarzysza, która udoskonali dynamikę całej drużyny itp.). Można wówczas albo pogodzić się z prawdopodobieństwem strat, albo starać się nie wprowadzać żadnych zmian.

Niewielki zespół na etapie przedprodukcji oznacza mniejszy zasięg ewentualnych strat i większą szansę na wprowadzenie korzystnych zmian. Mniejsza liczba osób to również mniejsze ryzyko wystąpienia nieporozumień i większa swoboda w eksperymentowaniu i testowaniu. Im bardziej jesteśmy się w stanie zbliżyć do celu przed wkroczeniem w fazę pośpiesznego tworzenia zawartości, tym bardziej zyska na tym jakość gry. Dodatkowy czas przedprodukcji jest więc bardzo korzystny ‒ o ile wykorzysta się go na budowanie prototypów i testowanie, a nie nieskończone rozszerzanie funkcjonalności.

Już wkraczając na etap przedprodukcji byliśmy świadomi tego, że być może rozpoczęcie produkcji ulegnie opóźnieniu. W przypadku tradycyjnie finansowanych projektów często zdarza się, że zespół musi dokonywać wielu niekorzystnych cięć, aby nie przekroczyć czasu ustalonego w harmonogramie. My na szczęście mamy możliwość elastycznego dopasowywania czasu do potrzeb, dzięki czemu możemy w pełni skoncentrować się na jakości. Planowanie z dużym wyprzedzeniem nie jest łatwe, jednak znacznie trudniej byłoby nam, gdybyśmy musieli się przy tym trzymać ścisłych, krótkoterminowych celów.

Oczywiście samo wydłużenie etapu przedprodukcji, bez dostosowania całości planu, poskutkuje przekroczeniem budżetu i ustalonych w harmonogramie terminów. Jednak korzyści płynące z dłuższej przedprodukcji rekompensują dodatkowy koszt związany z dłuższą pracą niewielkiego zespołu. (To jeden z powodów, dla których tworzenie np. rozszerzeń do gier jest dużo tańsze niż przygotowywanie wersji podstawowych ‒ praca nad oryginalną kampanią to jednocześnie część etapu przedprodukcji rozszerzenia).

Damy wam znać, jeżeli okaże się, że premiera Tormenta zostanie przesunięta na termin późniejszy niż pierwsza połowa 2015 r. Na razie nie zapowiada się, żeby przedłużony etap przedprodukcji miał opóźnić datę wydania gry.