Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera – Prelekcja Colina McComba z polskimi napisami

Poszukując odpowiedzi na pytanie „Cóż znaczy jedno życie?”, opracowaliśmy polskie napisy do prelekcji Colina McComba z tegorocznego EGX Rezzed.
  • Torment: Tides of Numenera – Prelekcja Colina McComba z polskimi napisami

W swoim wystąpieniu twórca Torment: Tides of Numenera omawia różne aspekty nadchodzącej produkcji: Cztery Filary, zarys fabuły, towarzyszy, konflikt między protagonistą i antagonistą czy system Wyzwań. Colin dzieli się też swoją opinią na temat samego medium gier i jego historii. Dzięki uprzejmości organizatorów EGX Rezzed film jest dostępny na naszym kanale YouTube; udostępniamy też naszym czytelnikom tłumaczenie transkryptu (nieznacznie różniące się od napisów i uzupełnione o sekcję Q&A).


Spis treści

01:03 Wstęp
02:19 Narracja w grach
06:00 Początkowy skład
06:45 Pierwsza inspiracja (Numenera; Dziedzictwo, Porzucenie i Tajemnica; Cztery Filary)
17:17 Dramatyzm
18:02 Bohaterowie (Matkina)
20:12 Protagonista
21:42 Antagoniści (Wykwit; Rozpacz)
22:58 Endoskopia żołądka i koral mózgowiec
26:11 Towarzysze (Aligern)
27:37 Inni NPC (Artaglio)
28:31 Ton
30:21 Kickstarter a scenarzyści
31:16 Standardy dialogów
31:56 Dobór słów
33:38 Ocena zespołu
34:07 Iteracja
35:02 Narzędzia
35:46 Podsumowanie
36:49 Sekcja Q&A

 

Pełny transkrypt


Wstęp (01:03)

Cześć, nazywam się Colin McComb i jestem dyrektorem kreatywnym Torment: Tides of Numenera. Dziś chciałbym opowiedzieć wam o tworzeniu fabuły, ze szczególnym uwzględnieniem Tormenta, dzięki któremu wiem, jak prowadzić narrację w grach. Poza tym siedzę w tym temacie już od dwóch lat.

Jeśli nie jesteście zainteresowani, możecie jeszcze teraz wyjść.

Nie? No to jedziemy. Jak już mówiłem, jestem dyrektorem kreatywnym Tormenta, a więc zajmuję się tworzeniem fabuły, postaci i po części samą adaptacją settingu. Oczywiście nie jestem jedyną osobą pracującą nad projektem, ale w dużej mierze to moja zasługa (lub też moja wina).

Podobno czasami mówię za szybko, więc teraz postaram się nieco zwolnić. Nie przejmujcie się, jeśli trochę się zapomnę; organizatorzy wszystko nagrywają, więc będziecie mogli znowu obejrzeć prelekcję. Z góry przepraszam też za wszystkie przestoje.

Pod koniec wystąpienia będzie trochę czasu na zadawanie pytań związanych z tematem. Na inne pytania chętnie odpowiem poza panelem.

 

Narracja w grach (02:19)

Fabularna strona gier wciąż jest w powijakach. Chcielibyśmy myśleć, że jest inaczej, ale tak naprawdę ciągle ją rozwijamy.

W wielu produkcjach fabuła ma marginalne znaczenie dla całości, dodaje się ją tylko dla zwiększenia dramatyzmu i napięcia. Znam projektanta fabuły, którego poinformowano, że zajmuje się najmniej ważnym elementem projektu. Czasami tak faktycznie może być. Dla naszego zespołu to koszmar.

Projektanci fabuły to osoby na co dzień zajmujące się literaturą, telewizją lub filmem. Każde z tych mediów narzuca własne zasady narracji, przez co ciężko dopasować się do zupełnie nowego medium gry. Jednak z drugiej strony fakt, że mamy do czynienia z tak młodym medium, daje nam mnóstwo sposobów wyrażania się.

(slajd: Gry – GTA: San Andreas, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Zork, Minecraft, Might and Magic VI, LIMBO, Ultima II, Portal, Braid, Wizardry, Uncharted, Deus Ex: Human Revolution)

Na przykład w każdej z tych gier fabuła jest skonstruowana w inny sposób, ale wszystkie elegancko i efektywnie umieją ją przekazać.

Czasami tylko rozwijamy gotowe podstawy fabuły. Czasami tworzymy ją od nowa. Te tematy chciałbym dziś poruszyć.

(slajd: Gry na silniku Infinity i ich „duchowi następcy” – Pillars of Eternity, Dragon Age: Inquisition, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Baldur’s Gate, Icewind Dale)

Będę mówił przede wszystkim o produkcjach w stylu Infinity Engine, czyli silnika stworzonego przez Bioware na potrzeby Baldur's Gate i innych erpegów w uniwersum Dungeons & Dragons. Jeśli nie graliście w żaden z tych tytułów, musicie wiedzieć, że silnik dawał ogromne możliwości w zakresie opowiadania fabuły, pogłębiając system decyzyjny gier. Ściślej mówiąc, gry tworzone na silnik Infinity wyróżniały się:

(slajd: Screenshot z Planescape: Torment)

Jak już wspomniałem, będę skupiał się na opowiadaniu o tworzeniu fabuły Tormenta – nie jest to narracja emergentna ani sandbox, ale solidna historia opowiedziana przy pomocy słów, tocząca się w mniej lub bardziej klasycznym tempie. To nie kinowy rollercoaster, gdzie wybory są czysto kosmetyczne, ale mocno interaktywna historia, której tok zmienia gracz. Mamy nadzieję, że jej reaktywność zachęci was do ponownego przejścia w zupełnie inny sposób.

Takiego rodzaju grą będzie Torment: Tides of Numenera. Jako że tematycznie stanowi ona sequel Planescape: Torment, scenariusz będzie liczył setki tysięcy słów.

Zapowiada się BARDZO droga lokalizacja.

Co musimy zrobić, żeby dotrzymać tej obietnicy? Może zacznijmy od tego, co już udało nam się osiągnąć. Do jakiego stopnia – tego dowiemy się po wydaniu gry.

Zaczęliśmy od zebrania ekipy.

 

Początkowy skład (06:00)

Cała historia zaczęła się w dniu, w którym szef inXile, Brian Fargo, zaproponował mi pracę nad nowym Tormentem. Kiedy już wyszedłem z szoku, przyjąłem jego ofertę i wciągnąłem do projektu Adama Heinego, obecnego kierownika projektu. Chris Avellone, który był głównym twórcą Planescape: Torment, polecił Brianowi Kevina Saundersa. Z kolei z Kickstarterem pomógł nam Thomas Beekers. Od czego zaczęliśmy?

 

Pierwsza inspiracja (06:45)

Ponieważ tworzymy duchowego następcę gry uważanej za jeden z najlepszych tytułów RPG, zastanawialiśmy się, co złożyło się na niezwykłość doświadczenia. Jeszcze przed kampanią na Kickstarterze – ba, przed wyborem settingu – chcieliśmy uchwycić esencję jakości i ponadczasowości pierwszego Tormenta.

W tym celu zbudowaliśmy Cztery Filary, którymi nadal wzorujemy się na kolejnych etapach tworzenia gry.

(slajd: Pierwszy Filar. Głęboka, inspirująca problematyka. Zarówno pod względem fabuły, jak i mechaniki nasza gra oparta jest na filozoficznych założeniach pierwszej odsłony Tormenta. Twoją podstawową broń stanowią słowa, wybory i działania.)

Poruszane przez nas tematy są integralną częścią fabuły. Bez nich pewnie powstałby kolejny hack'n'slash czy dungeon crawler – w czym nie byłoby może nic złego, ale Torment to zupełnie inny rodzaj gry. Naszym celem jest zadawanie ważnych, uniwersalnych pytań w bardzo mrocznym klimacie. Trzy kluczowe motywy gry to:

Dziedzictwo: Pytamy: “Cóż znaczy jedno życie?”

Porzucenie: Zastanawiamy się, co to znaczy zostać porzuconym – czy to przez osobę, miejsce czy rzecz.

Tajemnica: Nie każde pytanie doczeka się odpowiedzi. Niekiedy będziemy stawiać pytania, żebyście – podobnie jak w życiu – zastanawiali się, czy kryje się za nimi coś więcej. Niektóre odpowiedzi ujawni wasza Wiedza, ale nigdy nie można będzie w pełni poznać świata liczącego miliard lat.

Echa tych motywów słychać w każdym elemencie historii, każdej postaci, wydarzeniu czy lokacji. Niektóre mogą być bardziej wyraźne niż inne, ale zapewniamy, że zawsze bierzemy te hasła pod uwagę.

Uwaga: Nie zamierzamy wam tego wszystkiego wbijać do głowy. Przekaz będzie subtelny, a motywy będą się ze sobą przeplatać. Po prostu chcemy, żeby stanowiły integralną część fabuły.

(slajd: Drugi Filar. Świat jak żaden inny. Tłem wydarzeń gry jest fantastyczny, oryginalny setting, w którym nie brakuje majestatycznych, malowniczych widoków, pomysłowych lokacji, prawdziwie niezwykłych przedmiotów i działania potężnej magii ‒ choć ta ostatnia niewiele ma w świecie Numenery wspólnego z magią, jaką znamy.)

Razem z Adamem snuliśmy już wizję gry, a tymczasem mój stary znajomy z TSR, Monte Cook, właśnie zdobył środki na ufundowanie Numenery. Udało mi się załapać na testowanie nowego settingu i systemu, dzięki czemu poznałem jego ogromny potencjał fabularny. Opiera się na bardzo uniwersalnych podstawach: chęci poznania przyszłości, marzeniach i nadziei przetrwania. Oczywiście warto też dodać, że jest niesamowicie pokręcony.

Inspiracją dla settingu było słynne trzecie prawo Artura C. Clarke'a: Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii.

Dziewiąty Świat to Ziemia przeniesiona o miliard lat w przyszłość. Mniej więcej taka sama odległość dzieli nas od pojawienia się pierwszych organizmów wielokomórkowych. Na przestrzeni miliarda lat powstawały i upadały wielkie cywilizacje - nie tylko ludzkie. Niektóre z nich kształtowały całe układy słoneczne. Inne zakrzywiały czasoprzestrzeń, odkrywając nowe wymiary. Jedna z cywilizacji uczyniła Ziemię centrum imperium o wielkości galaktyki. Była też taka, która rozszyfrowała kod życia oraz taka, która wysłała w świat obłok nanomaszyn.

Ludzie, którzy na nowo zasiedlili planetę, nazywają te cywilizacje pierwszymi światami. Mieszkańcy Dziewiątego Świata nie znają ich dokonań ani przyczyn ich zniknięcia. Współcześni wiedzą tylko o tym, co te cywilizacje po sobie pozostawiły. Ich technologia częściowo nadal działa, wypełniając świat tajemniczymi reliktami dawnych wieków. Dla ludzi ta technologia jest magią – co, patrząc na nasze umiejętności, nie mija się z prawdą. Obecnie ludzie żyją wśród popiołów dawnych imperiów. Wśród ich ruin spoczywają niezwykłe przedmioty, czekające na swoich odkrywców lub nieostrożnych wędrowców. Te urządzenia znane są jako numenera.

Mogą to być na przykład zapamiętujące mrówki, które pochłaniają tekst z jednej strony i odtwarzają go, gdy zostaną umieszczone na innej. Dajmy na to, że znajdziesz moduł plazmowy. Jako mieszkaniec Dziewiątego Świata odkryjesz pewnie, że wyrzuca on strumień supergorącej mocy i użyjesz go w walce, umieszczając na końcu włóczni. Farmer będzie mógł zaprząc działający automat do pługa, a w drodze na targ przechodzić przez mosty świetlne. W budowie domu przyda się manipulowanie grawitacją lub materiały lżejsze od powietrza. Coś tak powszechnego jak telefon, urządzenie pozwalające porozumiewać się na dystans dzięki infosieci, może być postrzegane jako magia.

… Dlatego uważamy, że to świat jak żaden inny. Idąc w ślady Gene’a Wolfea, Jacka Vance’a, Michaela Moorcocka, M. Johna Harrisona i wielu innych, eksplorujemy odległą przyszłość… Widzicie, jak motywy przewodnie łączą się z settingiem? Dziedzictwo, porzucenie i tajemnica są praktycznie wbudowane w jego DNA.

(slajd: Trzeci Filar. Bogaty, osobisty charakter fabuły. Historię w całości kreują jej bohaterowie, dlatego posiada ona głęboko osobisty, refleksyjny wymiar. Towarzysze i inne postacie przemierzają świat gry kierowani własnymi motywami i pragnieniami.)

Pamiętacie, jak powiedziałem, że Numenera jako setting posiada ogromny potencjał fabularny? To dobra rzecz, bo duchowy następca Tormenta powinien mieć równie bogatą, osobistą fabułę. Musi być czymś więcej niż dungeon crawlerem, hack’n’slashem, czymś więcej niż odkrywaniem pięknych lokacji i zabijaniem potworów dla łupu. Chcieliśmy dać graczom motywację do podjęcia podróży przez nasz świat – nie dla samego ukończenia gry, ale z ciekawości, jak potoczy się opowieść.

Jestem przekonany, że część sukcesu Planescape: Torment tkwi w jego ambicjach literackich. Miał być czymś więcej niż grą, doświadczeniem na długo pozostającym w pamięci.

Naszym nadrzędnym celem jest opowiedzenie historii – nie bohatera, ale człowieka, który rodzi się, starzeje i umiera. Przechodząc kolejne etapy od dzieciństwa do wieku starczego, próbujemy oddać wrażenia z prawdziwego życia. W ten sposób opowieść staje się nam bliższa jako ludziom.

A oto w skrócie fabuła gry:

Genialny mag/naukowiec – w Numenerze nazywamy ich „nano” – znalazł sposób na oszukanie śmierci. Udało mu się zamknąć swoją świadomość w specjalnie przygotowanych powłokach i dzięki kolejnym ciałom przeżyć całe stulecia. Dzięki swoim dokonaniom zyskał przydomek „Pana Tysiąca Twarzy”. Ale przy całym swoim geniuszu nie wiedział, że porzucone ciała wytworzą własną świadomość, a jego działania zakłócą działanie pierwotnych sił – Nurtów. Przede wszystkim nie wiedział też, że jego eksperymenty zbudzą koszmar minionej epoki: Rozpacz, istotę o niewyobrażalnej mocy, która chce zgładzić go i jego dzieci.

Ostatecznie nano dowiedział się o wszystkim, a błędy położyły się cieniem na jego dalszym życiu.

Na początku gry Rozpacz odnajduje Pana na jego prywatnym księżycu i pustoszy jego dom. Ten ratuje się szaleńczą ucieczką do kapsuły ratunkowej, którą Rozpacz niszczy, co zmusza bohatera do porzucenia swojego ciała.

I tak budzi się ostatnia powłoka Pana Tysiąca Twarzy, spadająca przez termosferę ku swemu przeznaczeniu, które to wy kształtujecie w ciągu gry.

Pamiętajcie, że nie tworzymy epickiej opowieści. Nie chcemy ratować świata, nie chcemy, żeby wszechświat drżał pod waszymi stopami. Chcemy razem z wami uczestniczyć w tworzeniu osobistej historii.

(slajd: Czwarty Filar. Reaktywność, wybór, rzeczywiste konsekwencje. Gra zaprojektowana jest tak, by można ją było przechodzić wiele razy na różne sposoby. Jeśli rozpoczniesz rozgrywkę ponownie z innym podejściem, odkryjesz zupełnie nowe ścieżki, które być może doprowadzą cię do zupełnie nowego zakończenia. Nie zamierzamy ci sugerować, jak masz grać.)

Mocną stroną takiego stylu gry jest możliwość przedstawienia graczowi różnych opcji dialogowych i powiązanie ich z konsekwencjami wyboru poprzez różne zmienne i skrypty. Później pokażę wam tego przykład.

Od początku będziecie podejmować decyzje. Budzicie się w trakcie spadania ze sztucznego księżyca okrążającego Ziemię i już wtedy dokonujecie wyborów, które będą mieć określone skutki. Zakładając, że przeżyjecie upadek. Gracz będzie płacił za bezmyślne decyzje, a śmierć (konieczność wczytania, nie restartu gry) to nie tylko opcja, ale zwykle jedyny skutek takiego wyboru.

Nie oznacza to, że decyzje będą jednoznacznie złe. Powinno się je podejmować intuicyjnie –  gra po prostu odpowiednio zareaguje. Ponieważ motywem przewodnim gry jest Dziedzictwo, chcemy, żeby decyzje miały znaczenie, tak jak decyzje podejmowane przez nas w codziennym życiu, gdzie każda drobna uprzejmość lub okrucieństwo może pociągnąć za sobą długotrwałe skutki.

 

Dramatyzm! (17:17)

Poświęciłem sporo czasu na Cztery Filary, bo to one stanowią podstawę wszystkich pozostałych elementów fabuły gry. Bez nich powstałaby zupełnie inna produkcja, być może świetna, ale nie byłby to już Torment.

To, co wymienię dalej, również ma dla nas znaczenie – jak i dla każdego, dla kogo liczy się fabuła w grach – ale chcemy, żeby poszczególne elementy historii w naturalny sposób wyrastały z opisanych przeze mnie podstawowych założeń.

Mamy już dopracowane Cztery Filary, teraz więc przystępujemy do budowania podstaw dramatyzmu. Składają się na niego między innymi bohaterowie, ton, fabuła, konflikt i tempo. Co prawda, w grach jesteśmy wolni od ograniczeń typowych dla innych mediów, ale nie oznacza to, że nie skorzystamy z paru sztuczek, jakich nauczyły nas tysiące lat ludzkiego doświadczenia w opowiadaniu historii – nierozsądnie byłoby je zignorować.

 

Bohaterowie (18:02)

(slajd: Matkina)

Jednym z kluczowych zadań w tworzeniu historii jest wykreowanie wiarygodnych, ciekawych postaci, z którymi można się utożsamić. Bez nich opowieść opiera się wyłącznie na fabule, wybory stają się bardziej racjonalne, a mniej osobiste. Z drugiej strony, jeśli gracze przywiążą się do konkretnych postaci, wzrośnie ciężar podejmowanych przez nich decyzji.

Od czego zacząć kreowanie bohaterów? Różni scenarzyści i projektanci fabuły mogą mieć różne metody; mnie zwykle inspirują znane mi osoby, postacie z książek lub wyjątkowo poetyckie fragmenty tekstów. Mając taki schemat, mogę go przekształcać, przełamywać, dodawać lub zabierać mu pewne cechy. Czasem używam do tego skalpela. Czasem topora.

Ale prawie zawsze zaczynam od wyobrażenia danej postaci, jej historia i głos przychodzą później.

Jedną z naszych towarzyszek będzie ta kobieta. Ma na imię Matkina i jest zabójczynią. Jej pierwowzorem była Angelina DiGriz, pozbawiona skrupułów przestępczyni ze „Stalowego Szczura” Harry’ego Harrisona i późniejsza żona tytułowego bohatera. W założeniu jej imię miało kojarzyć się ze słowem „maska” i być wskazówką do odkrycia jej prawdziwej tożsamości. Wątek uległ zmianom, a postać nie musiała już odgrywać roli zdrajczyni; ale zafascynowała mnie jej osobowość i zacząłem się zastanawiać nad prawdziwą naturą tej postaci. Czy naprawdę była amoralna? A może dawniej odczuwała wyrzuty sumienia z powodu swoich czynów? Co ją do tego doprowadziło? Czy możesz pomóc jej odpokutować, i w jaki sposób?

Odpowiedzi na te pytania w kontekście całości fabuły rozwinęły tę postać w bardzo ciekawy sposób, na przykład… Cóż, nie będę tego zdradzać.

 

Protagonista (20:12)

(slajd: Protagoniści – kobieta i mężczyzna)

Tworzenie protagonisty jest zarówno proste, jak i nieznośnie złożone. Z jednej strony musi być wiarygodny jako awatar gracza, co wiąże się z szerokim zakresem potencjalnych cech postaci. Na wczesnym etapie gry decyduje się o płci bohatera, do której zresztą będą dopasowane późniejsze decyzje. Chcemy, żeby gracze czuli się tu ważni i potrzebni, i żeby odczuli uniwersalność tego przeżycia.

Postać taką trzeba rozwinąć, wprowadzając jej historię (co, mam nadzieję, udało mi się już osiągnąć).

(slajd: Streszczenie fabuły –  „Pan Tysiąca Twarzy. Porzuceni. Rozpacz. Upadek z księżyca. Przebudzenie podczas upadku.”)

Postać nie może być zbyt szablonowa. W przeciwnym wypadku sprowadzilibyśmy ją do kolekcji broni i hałaśliwych pomruków.

Postać rozwija zdolności, które powinny być czymś więcej niż zbiorem różnych mocy, czymś, co odróżnia ją od innych istot w świecie gry. W założeniu ma to wykraczać poza zwykłe statystyki i stanowić część narracji, część matrycy wyborów podejmowanych przez graczy w toku fabuły. Zdolności powinny łączyć się z opowiadaną historią i służyć postępom fabularnym.

 

Antagoniści (21:42)

Każdy dobry protagonista musi mieć swoich przeciwników. Jakość antagonistów dowodzi wartości protagonisty – im lepsi przeciwnicy, tym większe pole do popisu dla bohatera.

Mocno wierzę w to, że antagonista powinien być kimś więcej niż złoczyńcą o mrocznym śmiechu. Niewiele osób postanawia z dnia na dzień zejść na złą drogę. Antagonista musi mieć historię, motywację i powód, dla którego chce pokrzyżować plany bohatera. Najlepsi przeciwnicy budzą sympatię – mogą nawet zdołać przeciągnąć bohatera na swoją stronę, jeśli dobrze uzasadni się ich postępowanie.

Oczywiście w grze takiej jak Torment nie wszyscy antagoniści będą ludźmi czy w ogóle humanoidami.

Na chwilę odejdę od tematu, ponieważ chciałbym omówić rolę grafik źródłowych w rozwijaniu postaci. Jak już wspomniałem, inspiracją dla postaci może być obraz. Na przykład taki. W razie czego ostrzegam wrażliwsze osoby, że na ekranie wyświetlą się wnętrzności. Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden...

 

Inspiracja Wykwitu

(slajd)

Oto koral mózgowiec i endoskopia żołądka.

Jedną z zalet mojej pracy jest konieczność wyszukiwania ciekawych obrazów i inspirujących zdjęć dla grafików. Z czasem udało mi się znaleźć naprawdę osobliwe rzeczy. Powyższe zainspirowały Wykwit, międzywymiarowego drapieżnika o rozmiarach małego miasta. Jego macki sięgają odległych wymiarów, które przemierzają kupcy i odkrywcy, by zwiedzać nowe światy i przynosić z nich cenne artefakty.

 

Wykwit właściwy

Oto praca Changa Yuana, naszego grafika koncepcyjnego. Olbrzym pełznący przez wąwóz nieopodal Klifów Sagusa, od wieków zmierzający w stronę oceanu, centymetr po centymetrze. Pobliskie miasto porzuca w nim swoje odpady, dosłownie i w przenośni, a zagubieni, przestępcy, szaleńcy, potwory i uciekinierzy szukają tu schronienia. Niektórzy znikają w dziwnych okolicznościach – to cena, jaką płacą za swój azyl.

Czego chce Wykwit? Pożerać. Karmi się przede wszystkim mentalną energią. Jeśli odkryjesz, czego dokładnie potrzebuje, być może znajdziesz też sposób na narzucenie mu swojej woli. O ile nie okaże się, że to właściwie ty spełniasz zachcianki Wykwitu.

Tak czy inaczej czeka cię przeprawa przez Wykwit. Czy wyjdziesz z niej cało? To zależy już tylko od twoich wyborów.

 

Rozpacz

(slajd: czarny ekran)

Rozpacz, którą wcześniej nazywaliśmy Aniołem Entropii, to niepowstrzymana destrukcyjna siła. Przy okazji, imię zostało zmienione po tym, jak przejrzeliśmy pierwszą wersję fabuły i uznaliśmy, że mamy trochę za dużo symboliki religijnej – Pan Tysiąca Twarzy, kościoły, kulty, kaplice, a do tego jeszcze Anioł. Ponieważ Numenera ma już swoich bogów, a religia jest częścią codziennego życia, nie chcieliśmy całkowicie rezygnować z takich skojarzeń. Postanowiliśmy zawrzeć podobne uczucie grozy w bardziej sugestywnym imieniu, bez odniesienia do religii. Po krótkiej dyskusji zaproponowałem „Rozpacz nad Straconym Wiekiem”, którą skróciliśmy do „Rozpaczy”.

Trudno mi mówić o antagonistach, bo są mocno związani z fabułą, a naprawdę nie chciałbym niczego zdradzać. Powiem tylko, że Rozpacz jest naszym głównym przeciwnikiem. Ściga bohatera od momentu jego przebudzenia. Sama natura Ostatniego Porzuconego Pana Tysiąca Twarzy nieuchronnie prowadzi go do starcia z Rozpaczą.

Rozpacz to przerażające widmo śmierci. To koniec, który czeka wszystkich, a opór wobec niego jest daremny. Choć można znaleźć sposób, aby go oszukać i choć trochę przedłużyć swój żywot.

Możesz oczywiście pójść w ślady swojego stwórcy, Pana Tysiąca Twarzy, i unikać Rozpaczy jak długo tylko się da.

 

Towarzysze (26:11)

(slajd: Aligern – grafiki koncepcyjne)

Jednym z najważniejszych aspektów tego rodzaju gry jest możliwość wyboru towarzyszy. Są oni swoistymi ludzkimi zwierciadłami świata gry – pozwalają na ustosunkowanie się do niego. Jeśli reagują na wszystkie działania bohatera z tępym przyzwoleniem, to z pewnością coś tu jest nie tak.

W pewnym sensie trzeba ich napisać ostrożniej niż protagonistę. Muszą mieć wiarygodną motywację. Powinni być dla nas przydatni lub rozpoczynać intrygujące wątki, które będziemy chcieli doprowadzić do końca. Najlepiej, żeby spełniali oba kryteria.

Towarzysze reagują na nasze wybory. Można pomóc im w ich misjach, dobrze ich traktować, sprzymierzać się z nimi przeciwko ich wrogom… lub zignorować ich zadania, zniszczyć ich nadzieje, negować ich wartość jako ludzi. Czasami musimy robić postępy ich kosztem; w innych przypadkach okaże się, że pomagając im, szkodzimy samemu światu. Ciążące na nas decyzje to istotna część budowania naszego dziedzictwa.

 

Inni NPC (27:37)

(slajd: screenshot z Torment: Tides of Numenera z oddziałem najemników Artaglia)

Nie można stworzyć wiarygodnego, żyjącego świata bez unikalnych postaci drugoplanowych. Tacy bohaterowie mają wprawdzie mniej dialogów niż towarzysze czy antagoniści, ale ich znaczenie dla świata gry jest nieocenione.

Ten gość na ekranie to Artaglio. Jest przywódcą oddziału najemników, który uciekł z pola nieskończonej, brutalnej bitwy prowadzonej przez rodzeństwo porzuconego. Obawia się, że Wykwit chce go pożreć. Pomimo szkód, jakich zaznał z rąk naszych braci, pozostaje życzliwy i przyjazny, choć ma cięty język. Nadal stara się być jak najlepszym człowiekiem, nawet jeśli oznacza to, że cały czas jest kompletnie pijany.

Można wykorzystać jego dobroduszność, a on równie chętnie wykorzysta naszą.

 

Ton (28:31)

Nie można z góry zakładać, jak czuje się gracz. Myślę, że to tani, a wręcz uwłaczający zabieg, gdy gra opisuje moje odczucia, a ja sam jeszcze nie jestem ich pewien. Nie lubię, kiedy narzuca mi się nieuzasadniony niczym patos. Dlatego też chcemy tego uniknąć z uwagi na naszych graczy.

Będziemy stopniowo budować patos, nadając grze odpowiedni ton. Pewnie chcecie zapytać, jaki. Gra taka jak Torment wymaga mrocznego, dojrzałego klimatu. Nie mówię, że cały czas będziemy was zadręczać mrokiem, złem i cierpieniem, ale podstawą atmosfery na pewno będą groza, tragedia i dramat. Chcemy, żeby gracze zaangażowali się w historie bohaterów, co można osiągnąć przez postawienie ich w sytuacji zagrożenia.

Ale gra nie może mieć jednego tonu, podobnie jak utwór muzyczny nie może być grany na jednej nucie. Może technicznie tak, ale to niekoniecznie najlepsze wyjście. Będziemy przeplatać dramatyczne sceny luźniejszymi momentami – zwykle poprzez interakcje z towarzyszami i NPCami.

Przykładowo w Wykwicie trafimy na parę lekarzy, których można by opisać jako szalonych naukowców. Pochodzą do swojej pracy z ogromnym entuzjazmem, który nieco przyćmiewa ich… zasady moralne. Z radością przeprowadzą doświadczenia na postaci gracza i jej towarzyszach, próbując uzyskać odpowiedzi, także przy pomocy noży, młotów i pił. Ale poza tym są niezwykle uprzejmi, weseli i oddani swojej pracy. Nie bardzo uświadamiają sobie, że zesłano ich do jednego z najbardziej paskudnych miejsc, mimo że wszystko dookoła mówi o ludzkim cierpieniu.

Chcę przez to powiedzieć, że nieźle się ubawiłem, pisząc ich kwestie; mam nadzieję, że was też rozbawi spotkanie z tymi postaciami.

 

Kickstarter a scenarzyści (30:21)

Dzięki dodatkowym środkom pozyskanym podczas kampanii dołączyli do nas nowi scenarzyści. Wielu z nich dołożyło już swoją cegiełkę; inni nadal z nami współpracują.

Niektóre z tych osób podzieliły się z nami ogólnymi koncepcjami i projektami postaci. Warto wspomnieć o wkładzie Chrisa Avellone’a w stworzenie pierwszego kompana – odważnego aż do samozatracenia wojownika, którego historia przybiera ciekawy obrót.

To wszystko ma dla nas niesamowitą wartość. Obecnie skupiamy się na pisaniu dialogów, a to zupełnie inna bestia do ujarzmienia.

Obecny skład naszego zespołu to Adam, George, Nathan i ja. W przyszłym miesiącu dołącza do nas Gavin Jurgens-Fyhrie.

 

Standardy dialogów (31:16)

Przy tak dużym zespole trzeba ustanowić pewne standardy. Żeby mieć pewność, że nasi scenarzyści umieją używać naszego narzędzia do edycji dialogów, opracowaliśmy ten dokument. To tylko pierwsza z trzech stron spisu treści, całość liczy jakieś 64 strony. Brzmi zniechęcająco, ale to bardzo ważny dokument pozwalający nam zachować spójność wizji przy tak wielu opisach. Nie chcemy nagle przed samą premierą uświadomić sobie, że coś się nie zgadza.

 

Dobór słów (31:56)

To był właściwie główny bodziec dla tej prelekcji. Wspomniałem wcześniej o tym, jak ważny jest odpowiedni ton, ale to jeszcze nie wszystko. Dopiero właściwy dobór słów pomaga stworzyć klimat. Nasze opisy muszą być niezwykle sugestywne, a na każdym kroku powinniśmy kształtować przeżycia gracza. Standardy, ton, postacie i cały ten dramatyzm będą bezcelowe, jeśli nie połączymy ich w spójne doświadczenie. Częścią tego doświadczenia jest ostrożny dobór słów, który wpływa na odbiór gry. A oto kolejny slajd:

(nowy slajd)

Pisałem pierwszy dialog do gry, gdzie jedna z możliwych odpowiedzi brzmiała: „Patrzę na swoje ciało.” Podczas wspólnej oceny Adam stwierdził, że poprawna forma to: „Spójrz na swoje ciało.” Na dowód wygrzebał przykład z Planescape’a, więc musiałem przyznać mu rację. Nie chciałem jednak, żeby ta forma przez ingerencję narratora tworzyła wrażenie dystansu między graczem a wydarzeniami w grze. Ostatecznie, jak widać, wybrałem formę: „Spójrz na to ciało.”

●     Przypadkowe, ale wymowne

●     Zwrot do gracza

●     Szczęśliwy zbieg okoliczności

 

Ocena zespołu (33:38)

Chcę też przez to powiedzieć, że szczegółowo oceniamy nawzajem swoją pracę w zespole. Nawet jako dyrektor kreatywny projektu podlegam tej ocenie, i tak zresztą powinno być. Chociaż odpowiadam za całość wizji, także muszę zachowywać spójność poszczególnych wątków i dialogów, umożliwiać faktyczną rozgrywkę, spełniać standardy.

 

Iteracja (34:07)

Prawdopodobnie najtrudniejszą częścią całego procesu jest ciągła iteracja. Obecna forma fabuły jest w dużej mierze podobna do wersji z Kickstartera. Ale nie do końca. Przesunęliśmy pewne akcenty, zmieniliśmy tempo, wycięliśmy całe sceny, zmodyfikowaliśmy zwroty akcji. Czasami nawet trudno mi przypomnieć sobie poszczególne zmiany, nie sprawdzając ich w liczącej setki stron dokumentacji.

Ale poprzez całą tę iterację tworzymy faktyczną treść gry. Piszemy dialogi, rozwijamy poszczególne sceny, projektujemy postacie i zadania, wykorzystujemy nasze narzędzia; tworzymy wewnętrznie spójny system zasad, na których opiera się świat gry.

Pierwsze dialogi napisaliśmy ponad 18 miesięcy temu. Niektóre z nich widzieliście już pewnie w teaserze rozgrywki. Ta praca nie poszła na marne, ale uległa wielu przeróbkom i być może w finalnym produkcie pojawi się w innej formie. Nadal pozostaje pewnym zalążkiem gry.

 

Narzędzia (35:02)

Podsumujmy całą prelekcję.

Korzystamy z edytora dialogów Obsidian Entertainment (podziękowania dla Obsidianu) i niektóre inne elementy ich technologii. Pokażę wam, jak złożyliśmy to w całość.

(slajd: krótki dialog)

(slajd: długi dialog)

Jak widzicie, nieźle się to wszystko rozrosło.

 

Podsumowanie (35:46)

Narracja w grach jest jeszcze w powijakach. Chcielibyśmy móc twierdzić, że nasza forma sztuki rozwinęła się już na własnych zasadach, ale tak naprawdę nadal brakuje nam wspólnego języka. Wierzę jednak, że drzemie w nas potężna siła i potężne możliwości, dzięki którym będziemy mogli kształtować świat, jeśli ostrożnie do tego podejdziemy.

Ostatnio przeczytałem na Reddicie historię użytkownika, który zrobił sobie tatuaż z motywem z Tormenta. Symbol mówił mu o bólu, który pamięta ciało, o wychodzeniu z toksycznych relacji i stawaniu się silniejszym, lepszym, mądrzejszym.

W naszym zespole najlepsze jest to, że nikt nie próbuje zagarnąć gry dla siebie. W naszych rozmowach – mam nadzieję, że podobnie jest poza zespołem – nie wywyższamy się nad innych. Chcemy po prostu zrobić dobrą grę, która dorówna Planescape: Torment i którą ludzie będą wspominać nawet po 20 latach, ponieważ wpłynęła na ich postrzeganie świata. Ponieważ pomogła im przetrwać trudny okres w życiu.

Cóż znaczy jedno życie? Nie wiemy nic na pewno, ale jako twórcy marzymy tylko o tym, żeby mogło być tak ogromną inspiracją.

 

Sekcja Q&A (36:49)

Pytanie 1: Planescape: Torment był i pozostaje jedną z moich ulubionych gier. Ale nie jest pozbawiony błędów. Wrażenia z gry psuje pewien dysonans ludonarracyjny. To piękna opowieść, w której z jakiegoś powodu ciągle musimy kogoś tłuc. Zawsze uważałem, że gra byłaby lepsza, gdyby zupełnie wyciąć z niej walkę. W Tides of Numenera najwyraźniej się pojawi – jak ją zrealizujecie, żeby nie zepsuła rozgrywki w podobny sposób?

Odpowiedź: Zapytaliśmy naszych donatorów, czy wolą walkę w czasie rzeczywistym z pauzą, czy system turowy. Turowy wygrał niewielką przewagą głosów. Opracowujemy system podobny do tego z The Banner Saga. Ale to nie tylko walki – w każdym z Wyzwań można się przemieszczać i wykonywać inne działania. Można nawet przeprowadzać dialogi. Zresztą w ogóle nie trzeba walczyć. Nie trzeba nikogo zabijać podczas trwania Wyzwań. Bardzo staramy się opracować pacyfistyczną ścieżkę. Ale będzie ona piekielnie trudna.

Wiadomo, skoro pytamy: „Cóż znaczy jedno życie”, pchnięcie kogoś nożem nie jest najlepszą odpowiedzią. To będzie uwzględnione w grze. Chcemy tylko się upewnić – bo wiemy, że nikt nie grał w PST dla samej walki – że nikt nie powie: „TToN był świetny, poza tą jedną rzeczą”. Musimy to mieć na uwadze.

Ciężko pracujemy nad tym, żeby walka była ciekawym przeżyciem.

Pytanie 2: Chciałem zapytać o dokumentację i narzędzia, z których korzystacie. Planujecie może w przyszłości wydać któreś z nich?

Odpowiedź: Nie mogę nic obiecać, bo boję się, że Kevin porwie moją rodzinę i zażąda okupu. Na pewno byłby to dobry pomysł, fajnie byłoby wydać te materiały, ale w najbliższej przyszłości chyba się nie uda.