Torment: Tides of Numenera

Podsumowanie kampanii crowdfunding Torment: Tides of Numenera

To była szalona kampania obfitująca w fantastyczne pomysły, grafiki oraz szkice, pierwsze animowane screeny przedstawiające klasyczny rzut izometryczny i inspirujące ścieżki dźwiękowe mistrza Morgana.

Przez ponad trzydzieści dni inXile Entertainment przedstawiało wizję projektu „Torment: Tides of Numenera”, uzyskując rekordową (jak na kickstarter) sumę finansowania blisko 4,2 mln USD.

Przez ostatnie tygodnie przetłumaczyliśmy ponad tuzin aktualizacji i z fascynacją śledziliśmy poczynania projektantów, pisarzy i grafików. W tym obszernym podsumowaniu wracamy do najciekawszych momentów kampanii przypominając jednocześnie, czym jest Tides of Numenera i dlaczego ma wszelkie podstawy, by powtórzyć sukces Planescape: Torment.

Zapraszamy was na przegląd informacji z kampanii crowdfunding.

 

Powrót do początków

Torment: Tides of Numenera to gra utrzymana w świecie Numenery, nowego settingu RPG Montego Cooka. Torment kontynuuje tematyczne dziedzictwo Planescape: Torment, cenionej przez krytykę gry role playing z 1999 roku, uważanej przez wielu za ikonę narracji. Zespół inXile Entertainment chce stworzyć bogate doświadczenie role playing eksplorujące podobną głębię i przedstawić osobistą historię bohatera.

Torment jest izometryczną grą RPG przeznaczoną dla jednego gracza. Zagrasz jednym, specyficznym bohaterem, aczkolwiek spotkasz towarzyszy, którzy będą mogli do ciebie dołączyć:

  • Gra będzie kłaść silny nacisk na fabułę i oferować bogaty system dialogowy, podobny do tego, który znamy z Planescape: Torment;
  • Gra będzie tworzona na silniku Unity dla komputerów PC (Windows), Mac i dla platformy Linux;
  • Gra będzie dostępna w języku polskim, bez licencji DRM;

Torment nie jest sequelem Planescape: Torment. Nie kontynuuje fabuły PS:T i historii bohaterów Udręki.

 

Przekleństwo nieśmiertelności i upiorny łowca

[Wprowadzenie do fabuły Tides of Numenera]

Budzisz się, bez wspomnień przeszłości, jako ktoś, kto nie przeżył swojego życia, jako ktoś kto w ogóle go nie miał. Jesteś pozostałością istoty, która nauczyła się przemieszczać między ciałami śmiertelników.



Jesteś Ostatnim Porzuconym, ostatecznym ogniwem w łańcuchu egzystencji bytu zwanego Panem Kształtów. Istoty, która nauczyła się wykorzystywać starożytne relikty do oszukiwania śmierci i przy ich pomocy przeżyła stulecia w ciałach kolejnych ofiar. Istota ta nie wiedziała jednak, że kiedy przyjmuje nową postać, w odrzuconej powłoce rodzi się nowa świadomość. Teraz Pan Kształtów przebudził odwiecznego wroga, Anioła Entropii, który ruszył na łów, polując na oszusta i ciała, które zamieszkiwał. Włączając w to ciebie.

Musisz odnaleźć Pana Kształtów zanim utracisz pamięć i padniesz ofiarą mściwego Anioła.

Wśród innych porzuconych znajdziesz zarówno sojuszników, jak i wrogów. Być może nauczysz się wnikać do ich umysłów przy pomocy urządzeń zwanych Marami, wykorzystując ich życia do własnych celów. Będziesz przemierzać Dziewiąty Świat, jak również krainy znajdujące się pod jego powierzchnią i wysoko w przestworzach, samotnie lub w kompanii towarzyszy. Twoja przygoda zabierze cię do alternatywnych wymiarów i odległych światów; niektóre Mary pokierują cię ku dziwacznym doświadczeniom, jak chociażby zaginaniu czasoprzestrzeni.

 

Labirynt Porzuconego ‒ Śmierć to dopiero początek

[Czyli podejście do śmiertelności w Tormencie]

Śmierć nigdy nie wiązała się w Tormencie z końcem gry, tym razem jednak nie będzie się wiązać nawet z wizytą w kostnicy. Ciało twojej postaci jest w gruncie rzeczy niezniszczalne, ale jej świadomość... To zupełnie inna historia. Kiedy umierasz, twoja świadomość przenosi się do odległej, obcej krainy ‒ labiryntu  umysłu. Oniryczny krajobraz tego miejsca przypomina gęstą dżunglę pełną schodów, tuneli i ruin prastarych miast.

To wnętrze twojego własnego umysłu, chociaż niewiele zdaje się na to wskazywać (bo niby czym do stu diabłów może być ta martwa istota z mackami o zasięgu łańcucha górskiego?). Jeżeli nie chcesz zmierzyć się z jego wytworami, możesz zawsze wczytać grę lub znaleźć szybką drogę powrotu do swojej cielesnej skorupki. Stracisz jednak w ten sposób szansę na bardzo niecodzienne doświadczenie.

Wprowadzenie do Labiryntu autorstwa Colina McComba:

„Śmierć to koniec, tak przynajmniej mówią. Ale nie do końca tak jest, prawda? Kiedy śmierć unosi się nad tobą jak olbrzymia fala, nie znaczy to wcale, że umierasz. Twoje ciało zamyka się w sobie, mięśnie drgają, wzrok odpływa gdzieś w dal. Czego wypatrujesz? Dokąd zabierze cię śmierć?

Kiedy otwierasz oczy, znajdujesz się w pomieszczeniu z czterema... nie... sześcioma... pięcioma ścianami. To niemal na pewno pięć ścian. W każdej z nich dostrzegasz zarys drzwi, które zaczynają się materializować dopiero, kiedy podchodzisz bliżej.

Pomieszczenie jest ciemne i wilgotne, podłoga drży lekko, jakby spokojnie pulsowała. Drzwi otwierają się posłusznie, gdy kładziesz na nich dłoń. Przed sobą widzisz wąską ścieżkę z popękanych kamieni, zawieszoną ponad morzem bezkresnych mgieł. Nie widzisz nad sobą dachu ani gwiazd, ani księżyca. Mgły okalają twoje stopy, a co jakiś czas przeganiają je bezpańskie wiry wiatru.

Czujesz w głębi, że znasz to miejsce. A przed oczami dostrzegasz znajomą twarz.
‒ Co tu robisz? ‒ pytasz.
‒ Jesteś martwy ‒ mówi. ‒ Tak naprawdę mam na myśli, że nie jesteś martwy. Wracasz do życia. Twoja głowa wypełniona jest cząstkami naszych istnień. Za każdym razem, kiedy przyjmujesz nasze cierpienie, rośniemy w siłę. Przynajmniej tutaj. Ale jeżeli pragniesz wrócić do świata żywych, sam musisz znaleźć drogę ucieczki.”

 

Nieobliczalny drapieżnik, miasto szaleńców

Jedną z podstawowych cech Tormenta jest tajemniczość ‒ opisujemy, ale nie definiujemy. Czym więc dokładnie jest Bloom? Wiemy, że w przeszłości służyło ludziom do tworzenia przejść między wymiarami i odległymi zakątkami przestrzeni kosmicznej. Trzeba też jednak dodać, że Bloom to żywy organizm ‒ drapieżnik, który żywi się ciałami i inteligencją ludzi, a jego preferencje z czasem się zmieniają. Co to oznacza dla twojej postaci? Jeżeli dostarczysz Bloom właściwego pożywienia, będziesz w stanie otworzyć wrota do nowych, nieznanych miejsc, zamknąć istniejące przejście lub sprawić, żeby część miasta przybrała zupełnie inny kształt.



Bloom nieustannie przemieszcza się po powierzchni planety ‒ choć przesuwa się zaledwie kilka centymetrów rocznie ‒ rozsnuwając wokół sieci, które mają je utrzymać w miejscu. Jakie są jego wymiary? Nikt tego nie wie ‒ miasto ciągle rośnie i zmienia się, a fragmenty jego wewnętrznej struktury sięgają do innych światów. Poza tym wszyscy, którzy usiłują je zmierzyć, wnet zostają pożarci.

Pomysł życia w takim miejscu wydaje się szalony, jednak Bloom posiada wielu mieszkańców. Większość z nich nie jest świadoma niebezpieczeństwa, w jakim się znajdują. Kim są? To głównie biedacy i banici wypędzeni z innych miejsc, ale również kupcy handlujący reliktami z odległych światów i poszukujący bogactw awanturnicy. Oprócz ludzi, Bloom zamieszkują również inne stworzenia, np. ociężałe bestie zwane stychami.

A co przywiodło tu ciebie? Szukasz odpowiedzi. Powiedziano ci, że w przeciwległej części Bloom znajdziesz sojusznika. Po drodze spotkasz kogoś innego: chłodną, wyrachowaną kobietę, która wskaże ci drogę do urządzenia, za pomocą którego będziesz w stanie dowiedzieć się więcej o swojej przeszłości.

 

Numenera – Cuda i dziwy Dziewiątego Świata

Numenera to futurystyczna gra role playing osadzona w odległej przyszłości. Ludzkość żyje wśród pozostałości po ośmiu wielkich cywilizacjach, które narodziły się i upadły na Ziemi. Dziewiąty Świat wypełniony jest śladami wspaniałości poprzednich: resztkami sieci informacyjnej rozsnutej pomiędzy wciąż działającymi satelitami, nanotechnologią, żywymi tworami bioinżynierii i tysiącami różnych niezwykłych urządzeń. Pozostałości te znane są jako numenera.



Wzniesienie Kex -Lianish




Podstawowym założeniem settingu Montego jest zapewnienie Mistrzom Gry dużej swobody działania, wykraczającej poza samą wizję i obejmującej również zasady gry. System Numenery kładzie nacisk na kreatywność i ciekawe rozwiązania fabularne, zapewniając jednocześnie szerokie możliwości personalizacji postaci i utrzymując pożądane tempo rozgrywki i przygody.

[inXile o wykorzystaniu settingu Montego]

W przypadku komputerowej gry RPG możemy przypisać większe znaczenie narracji, wprowadzając jednocześnie bardziej skomplikowaną mechanikę niż byłoby to możliwe w przypadku wersji papierowej. Gry komputerowe są w stanie prowadzić skomplikowane obliczenia, które w przypadku wersji papierowej mogłyby okazać się zbyt czasochłonne, dlatego jesteśmy w stanie implementować nowe systemy w Tormencie bez szkody dla płynności rozgrywki. Nasza bliska współpraca z Montem oznacza, że możemy szybko otrzymać od niego wsparcie przy wdrażaniu nowych zasad.

Jednym z przykładów rozszerzenia zasad Numenery na potrzeby Tormenta jest nasz System Dziedzictw, który ‒ tak samo jak Nurty ‒ nie należy teoretycznie do podstawowego settingu. To elementy, które inXile zaprojektowało konkretnie na użytek gry komputerowej ‒ elementy, które pomogą nam wprowadzić w życie naszą wizję gry.

 

Nurty ‒ empatia, sprawiedliwość, pasja i władza


Nurty to niedostrzegalne siły Dziewiątego Świata, moce posiadające głęboki i trwały wpływ na istoty dostrojone do ich ruchów. Jak grawitacja i magnetyzm, Nurty są niewidzialne, potężne, a z pomocą odpowiednich narzędzi być może również kontrolowalne.



Nurty reprezentują skomplikowane idee, których nie da się w pełni opisać słowami. Ci, którzy wierzą w istnienie Nurtów, przypisali im symboliczne kolory w zależności od tego, jakim emocjonalnym i psychologicznym działaniom odpowiadają.

Nurty są zwierciadłem twoich wyborów, subtelnym prądem motywacji przepływającym przez twoje życie.

Kolory są istotne, ponieważ słowa takie jak „sprawiedliwość” wydają się nazbyt uproszczone. Nurt indygo reprezentuje nie tylko sprawiedliwość i uczciwość; może oznaczać pożądanie większego dobra czy nawet przekonanie, że „cel uświęca środki”. Złoty Nurt reprezentuje zarówno fałszywą filantropię, jak również męczeństwo – to twoje działania mają prawdziwe znaczenie, nie motywacje. W grze Nurty są czymś w rodzaju charakteru twojego bohatera, jednak określają go w sposób dużo subtelniejszy niż prosty podział na dobro i zło. Nurty będą się stopniowo zmieniać w zależności od twoich decyzji i działań, ostatecznie determinując twoje Dziedzictwo.

 

Twoje Dziedzictwo

Każdy wie, czym jest dziedzictwo ‒ to historie, które inni opowiadają o tobie i inspiracje, które czerpią z twojego życia. W Tormencie słowo to posiada jednak również inne znaczenie. Twoje Dziedzictwo determinowane jest przez Nurt, który oddziałuje na ciebie najmocniej. Czy wykorzystujesz mądrość, by pomagać innym? Czy pragniesz mocy, by czynić więcej dobra? Może jesteś mścicielem za wszelką cenę starającym się pomóc otaczającym cię ludziom. Może jesteś tutaj dla prestiżu (czy złota).

Twoje Dziedzictwo wpływa również na otaczający cię świat. Bronie i artefakty mogą mięć różne bonusy dla postaci z konkretnym Dziedzictwem. Niektóre mogą reagować pozytywnie, jeżeli okażesz się myślicielem lub artystą, podczas gdy inne pomogą ci, gdy będziesz się kierować pasją i żądzą władzy.

Twoje Dziedzictwo otwiera nowe potencjalne umiejętności. Niektóre Dziedzictwa mogą zmienić strukturę twojego ciała, obdarzając cię nadnaturalnymi mocami: na przykład umiejętnością czytania przeszłości z umysłów zmarłych.

 

Moralność według Nathana Longa

Pierwsza historia: ludzie o wątpliwej moralności. Sprawa wydaje się prosta ‒ grupa ludzi udaje się do starej kopalni w poszukiwaniu kamieni stychów, które po sproszkowaniu uchodzą za nader cenny afrodyzjak. Problem w tym, że „kamienie” to tak naprawdę jaja. Mamy więc do czynienia z bandą morderców polujących na młode innej rasy... Prawda? Tak i nie. Ci ludzie nie zawsze byli źli. Ktoś, kto chciał zagarnąć ich ziemie, podstępem zmusił ich do przejścia przez jednokierunkowy portal prowadzący do Bloom, i od tamtej pory wciąż nie odnaleźli drogi do domu. Ostatnio jednak spotkali pewną nano, twierdzącą, że może im pomóc ‒ w zamian za ogromną sumę pieniędzy.

Druga historia: stychy. Niewinne stworzenia stające w obronie swoich młodych. Jednak z drugiej strony same nie ułatwiają ludziom życia. Ich nieustanne kopanie sprawia, że wiele ulic i budynków w Bloom grozi zawaleniem. Jeżeli chcemy uczynić opowieść bardziej dramatyczną, możemy założyć, że niektóre z tych budynków to sierocińce. Stychy przetrwają każdą katastrofę na powierzchni ‒ zaczną po prostu kopać głębiej. Nie czują odpowiedzialności za bezpieczeństwo miasta i jeżeli nikt nie przekona ich do zmiany nawyków, mieszkańców Bloom czeka smutny los.

Trzecia historia: zimna, wyrachowana jack. Twierdzi, że po prostu chce ci towarzyszyć, ale tak naprawdę ma w kopalni do załatwienia własny interes. Popadła w niełaskę u szefa jednego z wpływowych gangów i szuka sposobu, by go uśmiercić, nie rzucając przy tym na siebie żadnych podejrzeń. Zamierza przekonać stychy, by podkopały się pod jego siedzibę w poszukiwaniu przechowywanego tam rzekomo jaja królowej.

I w końcu: twoja własna historia. Co sprowadza cię do kopalni? Może istnieć bardzo wiele powodów. Być może szukasz portalu do innego świata, uciekając przed polującą na ciebie istotą. Być może ktoś, kto twierdzi, że zna twoje dziedzictwo, kazał ci zdobyć jajo stycha, które ma się przydać podczas poszukiwań twojego stwórcy. Może pomagasz jack, bo wiesz, że szef gangu ma w swoim posiadaniu księgę, w której znajdziesz wiele odpowiedzi.

Niezły chaos, prawda? Ale właśnie dzięki niemu gra staje się ciekawa i wymagająca. Staniesz po stronie kobiety i oszczędzisz życie stychów, czy może zdradzisz ją i powybijasz stworzenia, aby ocalić miasto? Przepędzisz złodziei, ratując młode stychów, a może pomożesz im dokonać kradzieży i tym samym ułatwisz im powrót do domu? Czy da się pomóc wszystkim, nie krzywdząc przy tym nikogo? A może lepiej od razu wszystkich zabić, żeby nikt przypadkiem nie wszedł ci później w drogę. Nie mam pojęcia, jak wygląda dalszy ciąg tej historii. To nie ja ją opowiadam.

Ty to robisz.

 

Ludzie złamani życiem, czyli Mur Lafferty o towarzyszach

Kiedy twoja postać cierpi, przelewa swój ból na tych, którzy ją otaczają. Kiedy towarzysz zacznie rozumieć, że jest dla ciebie po części naczyniem, w którym przechowujesz cierpienie, może zareagować na wiele sposobów. Może przybrać postawę męczennika i chłonąć wciąż więcej i więcej. Może nawet uznać, że w jakiś sposób zasłużył na udrękę, albo że sam ją na siebie sprowadził. Istnieje też jednak szansa, że po prostu przestanie ci ufać i w końcu obróci się przeciwko tobie ‒ kto chciałby zadawać się z kimś, przez kogo stale cierpi? Być może uznasz, że nie chcesz niszczyć cudzego życia i postanowisz wędrować samotnie. Ale to mało prawdopodobne, przecież każdy lubi towarzyszy.

Twoje decyzje i uzależnione od twoich czynów kolory nurtów będą miały wpływ na rozwój twoich towarzyszy. Jeśli pielęgnujesz w sobie nurt indygo, któremu przyświeca idea sprawiedliwości, możesz napotkać problemy z przekonaniem do siebie pierwszej, wyrachowanej i nieufnej towarzyszki. Większość potencjalnych kompanów to ludzie złamani życiem. Możesz próbować ich naprawić, albo jedynie wykorzystać ich cechy i zdolności do własnych celów.

Nostalgia i efekty finansowego sukcesu

Pierwotnym celem inXile było osiągnięcie 900 tysięcy dolarów (kwoty, którą zebrali w ciągu 6 godzin od startu kampanii). To wielkie zainteresowanie graczy przyczyniło się do rozszerzenia wizji Tides of Numenera ‒ powstały nowe koncepcje i pomysły, a wraz z rozszerzeniem zaplecza finansowego, powiększyła się również historia. W grze zobaczymy również trzy sekty, co najmniej 8 towarzyszy (z czego będziemy mogli podróżować maksymalnie z ok. 3-4), trzy wielkie miasta oraz standardowe dla gier lochy oraz ruiny. Oto krótki przegląd.
 

Sekty Tides of Numenera

Dzieci Bezkresnej Bramy

Niektórzy zwą ich wyznawcami śmierci. Sami wolą myśleć o sobie jak o duszach w uwięzionych w cielesnych powłokach, a przytłaczająca świadomość własnego zniewolenia pcha ich ku okrucieństwu. Nazywają się wyzwolicielami i wysłannikami wolności, a kiedy polują w slumsach wielkich miast, nie zostawiają po sobie żadnych dowodów, aniżeli śladów krwi, wrót do wymiaru czystej duszy... i koszmarów.

Bractwo Męczeństwa i Wyrzeczeń

Niegdyś hermetyczna kapłańska odnoga Zakonu Prawdy, tak zwana Plaga stała się żebraczym bractwem i przed wiekiem, po wybraniu nowego przywódcy, wyruszyła w świat. To misyjna sekta oddana wizji oczyszczenia świata z jego licznych grzechów, do których należy wykorzystywanie numenery i mocy nie otrzymanych prawem narodzin czy zanieczyszczanie ciała sztucznymi ulepszeniami. Pojedyncza Plaga nie stanowi zagrożenia, gdyż jest w stanie siać spustoszenie wyłącznie we wspólnocie z braćmi. Ale grupa? Plagi żywią się gniewem swych pobratymców, użyczając sobie wzajemnie siły woli i mięśni, i wpadają w niekontrolowany szał, który zostawia za sobą nagie kości wrogów.

Dendra O'hur

Dendra O’hur, czyli wyznawcy Wielkiej Królowej Sar’lavun, Pani Czerwi, to nomadyczny kult kanibali i pożeraczy ciał. Żerują na zwłokach ofiar, czerpiąc siłę z ich mięsa i przejmując ich umiejętności panowania nad numenerą. Ubrani zwykle w podarte, podziurawione płaszcze i wyposażeni w ostre, gnijące zęby, członkowie Dendra O’hur nie mają przyjaciół... Wystarcza im jednak fakt, że wzbudzają powszechny strach.

 

Oaza M’ra Jolios

[miasto sfinansowane przez graczy]

Pośrodku rozległej pustyni ponad morzem piasku rozpościera się ogromne sklepienie zbudowane z wody, odporne na palący słoneczny żar. Ze wszystkich stron otaczają je wygięte obeliski ‒ pozostałość po którejś z minionych cywilizacji. Mieszkańcami tej przedziwnej oazy są oddychajacy wodą odmieńcy o najróżniejszych kształtach ‒ obdarzeni płetwami zamiast rąk lub nóg, z plecami przeciętymi płetwą grzbietową, czasem prawie nieodróżnialni od ludzi. Niektórzy przybyli tu z bardzo daleka przez szczeliny w tkance rzeczywistości, przyciągnięci wizją życia w wodnej utopii.

Oaza ściąga jednak również ludzi, liczących na zarobek poprzez handel lub pracę. Możliwość oddychania pod wodą zapewniają im różne rodzaje numenery: wszczepiane skrzela, specjalna aparatura, przenośne bańki powietrza itd. Przez lata wokół sklepienia zgromadziło się wiele ludzkich zabudowań, tworząc oddzielną osadę, której przetrwanie w dużej mierze uzależnione jest od zasobów oazy. Zamieszkujący ją ludzie zajmują się głównie handlem, oferując żywność, zwierzęta i tkaniny niespotykane nigdzie indziej, jak również szeroki zakres akcesoriów umożliwiających podróżnikom odwiedzenie podwodnego miasta.
 

Ruiny Ossiphagan

[lokacja sfinansowana przez graczy]

Tam, gdzie wybuchy wulkanów i strumienie lawy wypełniają powietrze gryzącym dymem, pośród pól w kolorze obsydianu spoczywa szkielet olbrzymiej bestii. Porozrywane żebra sugerują, że stworzenie padło ofiarą jakiegoś niewyobrażalnego drapieżnika. Przez lata kości służyły za dom wielu tyleż odważnym, co głupim istotom ‒ dziś w wydrążonych korytarzach mieszka już tylko wiatr, który wypełnia ciszę pustkowi ponurą melodią. Dalej, w zakamarkach spalonej ziemi czają się stworzenia o płonących ciałach i rozgorączkowanych umysłach, nieustannie zajęte przeczesywaniem jezior lawy w poszukiwaniu cennych minerałów.

 

Galeria Uwięzionych Odbić

[lokacja sfinansowana przez graczy]

Ta podziemna krypta to żywe muzeum i więzienie, miejsce zbudowane z historii, wspomnień, bólu i śmiechu. Powstała za sprawą jakiejś zapomnianej mocy z powodów, których nikt już nie pamięta. Jej mieszkańcy tkwią zamrożeni w czasie, nieświadomi upływu wieków poza jej ścianami. Zamieszkują jej liczne kieszonkowe wymiary, w których wciąż na nowo przeżywają swoje wspomnienia. Kim są? Jakie skrywają sekrety? Czy uda ci się sprawić, by któryś z nich za tobą podążył i pomógł ci odszukać twojego stwórcę?

 

Utalentowani twórcy

[A to i tak nie wszyscy]

Brian Fargo (ex-Interplay), Monte Cook (współtwórca settingu Planescape), Colin McComb (lead designer Torment: Tides of Numenera, projektant Planescape: Torment), Chris Avellone (główny designer Planescape: Torment), Kevin Saunders (Mask of the Betrayer), Mark Morgan (kompozytor), Adam Heine (skrypter Planescape: Torment), Nathan Long (Wasteland 2), Tony Evans (Neverwinter Nights 2), Mur Lafferty, George Ziets (Mask of the Betrayer), Brian Mitsoda (Vampire: Bloodlines), Patrick Rothfuss (autor powieści, Aaron Meyers, Nils Hamm, Dana Knutson, Andree Wallin, Chang Yuan.
 

 

Colin McComb raz jeszcze w Mieście Drzwi

W ramach dodatkowej niespodzianki dla wszystkich, po zakończeniu Kickstartera Colin zagra w PS:T. Jego zmaganiom z grą będzie oczywiście towarzyszyć odpowiedni komentarz ‒ na pewno jesteście ciekawi, które obszary sam opracował i co jego zdaniem może zmienić naturę człowieka.

 

Wizja Tides of Numenera

InXile opublikowało również dokument przedstawiający wizję nowego Tormenta, który możecie sprawdzić tutaj.
 
Mimo, że kampania kickstarter została zakończona, możecie jeszcze wesprzeć projekt za pośrednictwem PayPala. Informacje o wciąż aktualnych nagrodach są na tłumaczonym przez nas blogu Tides of Numenera.
 

Podziękowania!

Niniejsze podsumowanie zawierało mnóstwo autorskich tłumaczeń oficjalnych aktualizacji i transkryptów filmów video. Przez ostatnie tygodnie pracowaliśmy nad jak najlepszym odwzorowaniem terminów i słownictwa. Ogromne podziękowania należą się ekipie, która opracowała fantastyczny glosariusz (i miejmy nadzieję będzie kontynuować nad nim pracę ;)), a zwłaszcza Ani “Corpselight” za tak duży wkład w aktualizowanie nowości (których ogrom pojawił się w tym artykule) oraz autorom wielu tłumaczeń: black_cape, Ghosterowi, Globbiemu, Deveanowi oraz wszystkim, o których mogłem zapomnieć.