Torment – Niekończąca się Bitwa, nowy portal i kolejny cel finansowy

Twórcy Tormenta po dłuższej przerwie powracają z garścią nowych informacji. W trzydziestej drugiej aktualizacji T:ToN poznamy działanie nowego portalu dla donatorów, dowiemy się, jaki niezrealizowany (jeszcze) projekt George Ziets ukrył pod nazwą Gardło oraz przeczytamy historię krwawej bitwy, która od stuleci kształtuje krajobraz Verxuliańskich Pustkowi.


Witajcie, z tej strony Thomas. Za nami premiera Wasteland 2, czas więc rozpocząć etap pełnowymiarowej produkcji T:ToN! Z tej okazji mam przyjemność zaprezentować wam nową odsłonę strony internetowej Tormenta wraz z udoskonalonym systemem zarządzania zamówieniami. Nowa strona to w większości dzieło Jasona Dory – jednego z naszych donatorów, który odpowiedział na ofertę pracy w inXile zamieszczoną w aktualizacji nr 29.

 

Nowa strona Tormenta

Najważniejszą spośród nowych funkcjonalności systemu jest możliwość określenia wybranych przez siebie dodatków. Jeśli do waszych nagród zalicza się kopia Wasteland 2, możecie po prostu zalogować się i odebrać swój klucz [Account > Rewards > Manage Keys > Redeem – przyp. red.]. Nowy system zarządzania zamówieniami daje wam szczegółową kontrolę nad przeznaczeniem wpłaconej kwoty, której wartość wyświetla się teraz w formie „punktów inXile” (w skrócie XP). Im więcej posiadacie punktów, tym wyższy będzie wasz poziom w systemie, przy czym wyższy poziom oznacza szerszy wybór nagród, na które można wymienić zebrane punkty. Obowiązujący przelicznik to 100 punktów za każdego wpłaconego dolara (1 punkt wart jest 0,01 USD). Po dokonaniu przeliczenia system automatycznie dopasuje domyślne nagrody do uiszczonej kwoty.

Wszystkie te nowości mogą się z początku wydawać nieco przytłaczające, jednak w rzeczywistości wartość i treść waszych zamówień nie ulega żadnej zmianie – otrzymacie nagrody, które zamówiliście podczas kampanii na Kickstarterze.

Po co nam więc nowy system? Daje on nam możliwość nagradzania donatorów punktami za działania inne niż wpłaty pieniężne, chociaż nie zaczęliśmy jeszcze korzystać z tej opcji. W obecnej chwili podział na poziomy służy tylko do selekcji dostępnych nagród. Jeżeli podczas zarządzania zamówieniem napotkacie błąd lub nieścisłość, skontaktujcie się z pomocą techniczną.



Aby móc zarządzać zamówieniem, należy zalogować się w portalu i przejść do sekcji Rewards [Nagrody]. Osoby, które nie dokonały rejestracji w poprzedniej wersji systemu będą musiały zrobić to teraz. Wybrane nagrody i ich koszt w punktach znajdziecie w zakładce Selected [Wybrane], zaś w zakładce Available [Dostępne] można się zapoznać z listą wszystkich dodatków i nagród, na zakup których możecie sobie pozwolić na obecnym poziomie. Nagrody z zakładki Locked [Zablokowane] staną się dostępne po odpowiednim podwyższeniu poziomu. Nadszedł moment, by zdefiniować dodatki, które chcecie otrzymać.

Niektórzy donatorzy wsparli nas za pomocą PayPala i posłużyli się w tym celu innym adresem e-mail niż podany w ich profilu na Kickstarterze, co zaowocowało utworzeniem dla nich podwójnych kont w starym systemie. Aby uprościć formalności na nowym portalu, zrobiliśmy porządki na liście kont i usunęliśmy duplikaty, zapisując nadprogramowe adresy jako dodatkowe. W każdym takim przypadku musieliśmy jednak zgadywać, który adres powinien być traktowany jako podstawowy (używany do logowania).

Poniższe zalecenie dotyczy tylko osób, które posiadały więcej niż jedno konto lub adres e-mail w starym systemie: spróbujcie się zalogować na ostatnio używane konto – najprawdopodobniej to ono stało się waszym kontem podstawowym (jeśli się nie uda, spróbujcie użyć innego adresu e-mail). Po zalogowaniu wszystkie pozostałe adresy powinny być widoczne w profilu. Pamiętajcie, że adres e-mail to nasze podstawowe narzędzie do identyfikacji zamówień. Wszystkie adresy użyte do dokonania wpłaty muszą zostać powiązane z kontem i zweryfikowane.

Do donatorów z Kickstartera: koniecznie wybierzcie wszystkie zamawiane dodatki do 31 października 2014 r. Niektórych poziomów nagród lub dodatków może wciąż brakować na liście – dodamy je wkrótce.

 

Nowy stretch goal: Gardło

Uruchomienie nowej strony to dla nas również okazja do wprowadzenia kilku kolejnych celów finansowych. Będą one szansą na poszerzenie gry o zawartość lub funkcjonalności, które nie zmieściły się w naszym obecnym budżecie, a mogłyby znacznie urozmaicić rozgrywkę.

Chcemy wam dziś zaprezentować pierwszy z nowych celów zbiórki: Gardło [ang. Gullet], jeden z obszarów Rozkwitu [ang. Bloom], będący częścią pierwotnego projektu George’a Zietsa. Musieliśmy z niego zrezygnować, ale nie wszystko jeszcze stracone. Przeczytajcie, jak opisał go sam George:

Głęboko w trzewiach Rozkwitu kryje się plątanina żył i jam żywego ciała, zwana przez tubylców Gardłem. Otacza ona obrzydliwy zbiornik materii organicznej, zawierający umysły i wspomnienia istot, które padły ofiarą drapieżnego miasta. Grunt pod stopami drży od dudnienia olbrzymiego serca bijącego gdzieś w głębinach… Jeśli Rozkwit uwięzi cię w swoim wnętrzu, sam ten miarowy rytm doprowadzi cię do szaleństwa. Niewielu śmiałków dociera tu z własnej woli. Większość zostaje pożarta przez Paszczę i w lekko nadtrawionym stanie wypływa na powierzchnię w Gardle, by spędzić swe ostatnie dni w niewyobrażalnym cierpieniu. Międzywymiarowe cienie ofiar błąkają się bez celu po tunelach zasiedlonych przez groteskowe, drapieżne twory wnętrzności Rozkwitu. W zakamarkach jego ciała tkwią również elementy zapomnianej maszynerii oraz artefakty skradzione wielu odległym światom, zarówno przyszłym, jak minionym.

Jedyna droga, jaką można opuścić Gardło, wiedzie w dół… Podążając za rytmem bijącego serca Rozkwitu, można trafić do miejsca, gdzie jego świadomość pozostaje najbardziej czujna.

Dodanie Gardła wniosłoby do projektu Rozkwitu więcej typowo przygodowej rozgrywki i pomogłoby zbalansować tempo rozwoju akcji w tej lokacji. Oczywiście wszelkie plany musimy tworzyć z wyprzedzeniem, w związku z czym nasza nowa zbiórka posiada konkretne ramy czasowe: chcemy podwyższyć łączną zebraną kwotę do 4,75 miliona dolarów w terminie do 16 października 2014 r.

 

Niekończąca się Bitwa

Z tej strony Colin. Dzisiejsza lekcja historii świata T:ToN dotyczyć będzie największego konfliktu w dziejach społeczności porzuconych – konfliktu, który (jak sama nazwa wskazuje) toczy się po dziś dzień, od ponad stu lat. Podobnie jak w przypadku innych tego typu aktualizacji, zawarta poniżej wiedza nie jest potrzebna do przejścia gry, jednak stanowi kontekst ułatwiający pełne zrozumienie opowieści.

Na szerokich równinach Verxuliańskich Pustkowi, na południe od Doliny Poległych Bohaterów i daleko na wschód od Oazy M’ra Jolios, od stuleci wrze zacięta bitwa. Większość wojen w Dziewiątym Świecie to krótkie konflikty, których rezultat zależy w znacznej mierze od akcesoriów i artefaktów, które walczący wprowadzą na pole bitwy.

W sytuacji, gdzie pojedynczy artefakt jest w stanie znacznie wpłynąć na rezultat walki (poprzez kształtowanie rzeczywistości, manipulowanie grawitacją, zakrzywianie wymiarów, rozciąganie i kompresję czasu, przemiany świadomości, uderzenia psioniczne itd.), wiele bitew kończy się bardzo szybko i tragicznie. Jak więc możliwe jest, że w dobie narzędzi masowej zagłady jeden konflikt może ciągnąć się przez kilka stuleci?

Wieki temu Pan Tysiąca Twarzy po raz pierwszy spotkał jedno ze swych dzieci. Była to kobieta, która określała siebie mianem Pierwszej Porzuconej, najstarsza siostra wszystkich potomków Pana. Została ciężko ranna w pojedynku z Rozpaczą, a swoje obrażenia starała się ukryć, nosząc na twarzy maskę. Większość jej skóry uległa zwęgleniu i nie była jej w stanie uleczyć nawet właściwa wszystkim Porzuconym regeneracja. Poszukując odpowiedzi na trapiące ją pytania, kobieta przez długi czas podążała tropem swego stwórcy. Pragnęła dowiedzieć się, dlaczego ją i innych Porzuconych zaatakowała Rozpacz, czy istniały skuteczne sposoby walki, oraz czy miała szansę na pozyskanie dla siebie nowego ciała.

Przez pewien czas Pan Tysiąca Twarzy i Pierwsza Porzucona podróżowali razem, wspólnie poszukując rozwiązania wielu dawnych tajemnic. Kobieta oczekiwała na obiecywaną przez Pana pomoc w wymianie zniszczonego ciała na nowe, jednak w pewnym momencie zrozumiała, że nie może już dłużej zwlekać – jej ciało zaczynało się rozkładać. Zażądała od swego stwórcy, by przeniósł jej świadomość do nowej cielesnej powłoki, ten jednak odmówił. Ofiarował jej jedynie butelkę płynu balsamującego i poradził lepiej dbać o obecne ciało. Tak oto ich sojusz dobiegł końca – rozpętała się między nimi burza, w wyniku której Pan Tysiąca Twarzy ujawnił więcej prawdy, niż by chciał, a Pierwsza zrozumiała, że ukrywał przed nią zbyt wiele. Oboje zaczęli uciekać się o pomoc do swych sojuszników, przez co osobisty z początku konflikt przeradzał się w coraz większą bitwę.

Ich kłótnia stała się kością niezgody w społeczności Porzuconych. Tuziny dzieci Pana Tysiąca Twarzy ruszyły do walki, by wesprzeć stronę, z której stanowiskiem się zgadzały. Niektórzy poparli Pana, wierząc, że ma on w zanadrzu plan ukrócenia przemocy Rozpaczy lub po prostu czując lojalność wobec swojego stwórcy. Inni zaś opowiedzieli się po stronie Pierwszej, przekonani, że zależy jej na ich dobru i że nie mogą liczyć na Pana, który nieraz już dał dowód swojego egoizmu.

Gdy Pan zdał sobie sprawę, że bunt Pierwszej stanowi dla niego poważne zagrożenie, mniejsze tylko od widma Rozpaczy, rozpoczął przygotowania do ostatecznego rozprawienia się ze swoim wrogiem. Wkrótce odkrył, że kobieta również kryje przed nim wiele sekretów: jednym z nich było urządzenie zdolne rozszczepiać rzeczywistość, nazwane przez Pierwszą Rozjemcą Prawdy. Szybko przekonał się, że broń, którą sam dysponował, była zupełnie nieskuteczna w starciu z Rozjemcą – za każdym razem, kiedy przypuszczał atak, Pierwsza tworzyła wersję rzeczywistości, w której do wydarzenia w ogóle nie doszło, następnie zaś łączyła ją z faktyczną rzeczywistością w spójną, odmienioną całość. W ten sposób dwa razy dziennie zmieniała losy bitwy, jednocześnie nieustannie przybliżając swoje siły do bazy wroga, który bezskutecznie próbował pokrzyżować jej szyki.

Po kilku nieudanych próbach wyeliminowania przeciwniczki, Panu w końcu udało się osiągnąć coś, co mogło zadecydować o jego zwycięstwie: odnalazł i naprawił urządzenie podobne do Rozjemcy. Nazwał je Odpowiedzią Niebios.

Od tamtej pory na polu Niekończącej się Bitwy czas ulega nieustannym przemianom. Po każdym ataku wiele równoległych rzeczywistości miesza się ze sobą i ponownie rozszczepia. Strony starają się wykonywać swoje ruchy w sekrecie, przez co duża część Niekończącej się Bitwy rozgrywa się wśród cieni, z udziałem bardzo niewielkich oddziałów. Ostrożnie planują kolejne mylące manewry, celowo ustępując na niektórych frontach, by osiągnąć przewagę na innych – w odrębnych rzeczywistościach.

Jedno wydarzenie odcisnęło na Bitwie szczególne piętno. Ponad sto lat temu Pan Tysiąca Twarzy przywołał na orbitę Ziemi księżyc, w którego wnętrzu stworzył dla siebie kolejne ciało, a następnie przeniósł do niego swoją świadomość. Pierwsza Porzucona była w owym momencie zajęta walką z Pustynnymi Rycerzami, najętą przez Pana armią bezlitosnych najemników, którzy od ponad dekady skutecznie udaremniali postępy sił buntowników. Jej porucznik, Paj Rekken, przeprowadzał właśnie atak na jedną z fortec Rycerzy. W chwili, gdy wdzierał się do wnętrza bastionu, Pierwsza została rozerwana na strzępy w rozbłysku niszczycielskiej energii. Nieświadomy losu swej dowódczyni Rekken dokonał złączenia rzeczywistości, by przypieczętować swoje zwycięstwo w Fortecy. Kiedy dotarły do niego wieści na temat Pierwszej, sytuacji nie można już było odwrócić.

Po pozbyciu się przeciwniczki, Pan Tysiąca Twarzy pozostał na swym księżycu, z dala od zgiełku bitwy, i powrócił do swych codziennych prac badawczych. Mimo zniknięcia postaci odpowiedzialnych za wszczęcie konfliktu, bitwa toczy się dalej. Jej uczestnicy walczą w imię wyznawanych przez siebie ideologii: poplecznicy Pierwszej pragną zwycięstwa szczerości, równości i dobra ogółu, zaś sojusznikom Pana przyświeca poczucie obowiązku, oddanie, honor i nadzieja na zaskarbienie sobie jego łask. Walka nie toczy się przy tym wyłącznie wśród Porzuconych. Prawdą jest, że nawet wielu spośród tych, którzy oficjalnie nie angażują się w Bitwę, wspomaga finansowo jedną lub obie strony, ponieważ kontynuowanie walk leży w ich prywatnym interesie. Funduszy im nie brakuje – posiadają przecież własne organizacje oraz potężne zaplecze zbieranej przez stulecia wiedzy. Pola Niekończącej się Bitwy to miejsce, do którego ściągają wojownicy pragnący sprawdzić się w walce oraz najemnicy nieustannie podążający za bogactwem i sławą. To również niewyczerpane źródło zarobku dla niezliczonych dostawców żywności, ciał oraz innych zasobów. Choć dowódcy od czasu do czasu decydują się na pertraktacje, zbyt wielu sponsorów dba o to, by Bitwa wrzała bez końca.



Zrzut ekranu z wczesnej wersji Torment: Tides of Numenera


Szanse na pokój w zasadzie nie istnieją. Żołnierze są wciąż pełni zapału, a ich dowódcy nieustępliwi – nigdy nie tracą wiary w możliwość zwycięstwa. Pole walk pozostaje ograniczone do niewielkiej obszarowo przestrzeni niesamowicie zniekształconej przez stosowane w wojnie narzędzia. Pozostawione przez wojnę blizny rozciągają się na wiele wymiarów i epok. Dowódcy rozumieją, że naginające rzeczywistość Rozjemca i Odpowiedź sprawiły, że zwykła broń stała się bezużyteczna. Uciekają się więc do nowych taktyk: walki wręcz, stosowania osobistych tarcz rzeczywistości, salw zatrutych strzał, detonacji o ograniczonym zasięgu i czasie działania, trujących gazów oraz wielu bardziej prostych, prymitywnych pułapek. Mogą przy tym liczyć jedynie na niewielkie, powolne postępy; jak dotąd żadnej ze stron nie udało się przerwać impasu. Teren poorany jest labiryntami okopów i bunkrów. Od czasu do czasu walczący korzystają z portali, jednak najskuteczniejszym sposobem przemieszczania oddziałów wciąż pozostają przemarsze przez głębokie okopy – tylko tak żołnierze mają szansę uniknąć promieni laserów i zasłon energii, jakie nieustannie przetaczają się przez pole walki. Na ziemi niczyjej nie są niczym niezwykłym wahania grawitacji; w powietrzu nieustannie słychać syk przeskoków energii. Wystrzeliwane z miotaczy pociski kwantowe dniami i nocami przecinają niebo, a wyrwy w wymiarach stają się furtką, przez którą przedostają się na Ziemię co bardziej niszczycielscy mieszkańcy wszechświata.

Mówimy jednak o Porzuconych – istotach, które na szlifowanie sztuki wojennej mają całe stulecia i nigdy nie tracą wiary w możliwość ostatecznego unicestwienia swych wrogów.