Torment: Tides of Numenera

Klify Sagusa

Podróżnik podążający wielką drogą handlową wiodącą do Pozaświata [ang. Beyond the Beyond] – przez Zegar Kali, przez bagna chemicznego osadu sprzed eonów, przez równiny, gdzie kupieckie karawany licznie padają ofiarą olbrzymich powietrznych drapieżników, dotrze w końcu na ziemie Protektoratu Sagusa.
  • Klify Sagusa

To one stanowią wrota do miejsc, które odwiedzimy w Tormencie.

Terytorium Protektoratu Sagusa, który swą nazwę zawdzięcza jednemu z pierwszych osadników w regionie*, ograniczone jest od zachodu nieustannie się rozrastającym, niekiedy mięsożernym Lasem Arvrin, od wschodu wiecznie wzburzonymi wodami Zatoki Garravii, zaś od południa Werxuliańskimi Pustkowiami.

Już w zeszłym roku pokazaliśmy wam grafikę koncepcyjną Klifów Sagusa i opowiedzieliśmy co nieco na temat miasta:

Klify Sagusa to miasto zbudowane na wysokim urwisku, w którego zboczu wykuto wiele budynków połączonych serpentynami wiszących dróg. Wysoko ponad wiecznie wzburzonym morzem zwieszają się bogate, pełne zieleni tarasy. Daleko w dole kulą się skupiska lichych domostw, dających niewiele więcej schronienia niż szałasy. W bogatszych dzielnicach napotkać można strzeliste iglice żłobkowane w dziwne wzory oraz misterne konstrukcje z marmuru i szkła. Miasto jest ogromne – zarówno wzdłuż, jak i wszerz. Nowe budowle wyrastają na ruinach poprzednich, przez co architektura charakteryzuje się dużym zróżnicowaniem. Co odważniejsi mieszkańcy budują swoje siedziby bezpośrednio nad wodą, zawieszając je na chwiejnych konstrukcjach z lin i kołowrotów. Niektóre zdają się unosić w powietrzu, niemal całkiem pozbawione podpory. Podobnie prezentują się miejskie drogi, z których część ledwo opiera się na resztkach belek, którymi je niegdyś podparto. W wielu miejscach stare ścieżki zastąpiono już mostami z wiązek laserowego światła.

U podnóża klifu fale morza obmywają pozostałości budynków, które osunęły się do wody. Miasto rozrasta się także w dół…

Protektorat Sagusa był niegdyś wspaniałym królestwem – by nie powiedzieć imperium – jednak przez stulecia jego terytorium znacznie się skurczyło i obecnie obejmuje prawie wyłącznie obszar stolicy, Klifów Sagusa. Od dawien dawna Klify stanowią wrota, przez które różne rodzaje numenery trafiają na zachód zza morza. Według starożytnego obyczaju podróżnicy musieli zawsze płacić – pieniędzmi, pracą lub numenerą ‒ za możliwość skorzystania z portu. Władze miasta zgromadziły dzięki temu pokaźne bogactwa, a zdobytą dzięki nim przewagę wykorzystały do podbijania okolicznych ziem.

Przed dwoma wiekami, kiedy Klify szykowały się do kolejnego etapu ekspansji, w mieście zaczął się szerzyć bunt niewolników wszczęty w pobliskim Rozkwicie. Dawny porządek został dość szybko obalony, a ambitne plany władz uległy drastycznej zmianie. Arystokraci i przedstawiciele możnych rodów musieli na prawie sto lat zniknąć z życia publicznego i udawać ubogich, jednak przez cały ten czas potajemnie wkupywali się w łaski byłych niewolników. Stopniowo zaczęli z powrotem przejmować ważne urzędy oraz żenić się z dziećmi byłych niewolników. Powstała w ten sposób nowa grupa społeczna zyskała miano Rodzin Niewolników – można to uznać za okrutny żart ze strony dawnych rodów, jako że wkrótce po ponownym dojściu do władzy szybko i dyskretnie pozbyły się one ze swego otoczenia wszelkich potomków rewolucjonistów.

Dziś Klify Sagusa liczą sobie 90-100 tysięcy mieszkańców. W opinii obywateli miastu należna jest władza nad całym Protektoratem, w rzeczywistości jednak jego wpływy ograniczają się prawie wyłącznie do obrębu miejskich murów. Przywódcy zbyt są pochłonięci wewnętrzną rywalizacją, by interesować się losem terenów spoza własnego poletka. Lwią część czasu zajmują im intrygi i walka o pozycję, której ważnym narzędziem jest ciągłe stwarzanie mieszkańcom iluzji, że pod właściwym przywództwem królestwo może jeszcze powrócić do dawnej chwały. Klify przejawiają wszelkie cechy dekadencji typowej dla imperium w fazie schyłku.

 


Animacja dzielnicy Klifów Sagusa [4 kwietnia 2013]


 

Terytorium miasta podzielone jest za pomocą trzech murów. Pierwszy to stosunkowo niska ściana z plas-stali opasująca nowe miasto wraz z przedmieściami, które zajmują rozległą równinę. Im bliżej cypla, na którym znajduje się centrum aglomeracji, tym bardziej przedmieścia zaczynają przypominać brudne slumsy. Sam położony na brzegu urwiska cypel otoczony jest kolejną ścianą, za którą panuje architektoniczny chaos – świadectwo wielu dekad zmian społecznych. Główne ulice są wystarczająco szerokie, by mógł nimi przemaszerować oddział wojska, zaś w niektórych bocznych alejkach ledwie zmieści się pojedynczy pojazd. Mieszkańcy żyją tu w cieniu wielkich kominów – okolicę mocno zanieczyszczają liczne fabryki, huty, kuźnie, garbarnie i rzeźnie. Wiele budynków popadło w ruinę, jako że przeprowadzka okazuje się zwykle bardziej opłacalna niż renowacja.

Drugi mur to w istocie skrząca się tarcza chroniąca mieszkańców przed wędrownymi chmarami nanorobotów znanymi jako Żelazny Wiatr. Nad funkcjonowaniiem muru czuwają Kapłani Eonów – w razie większego zagrożenia są w stanie znacząco zwiększyć jego obronność.

Trzecia, wewnętrzna ściana jest starsza i bardziej „materialna” od pozostałych – wyznacza granicę między lądem i wodą. Porozstawiane na całej jej długości starożytne machiny są w stanie strzelać do celów oddalonych o wiele kilometrów, zarówno w stronę lądu, jak i morza. Wewnątrz znajduje się centrum miasta, w którym spotyka się rada, a uczeni i artyści pielęgnują kulturowe i naukowe dziedzictwo regionu. To tu możni przechadzają się po swych bogatych tarasach, spoglądając na wzburzoną zatokę i planując kolejne intrygi przeciwko swoim rodakom.

Na północnym wschodzie zadomowił się obcy byt zwany Rozkwitem. Jego mroczna materia co roku przekrada się coraz bliżej Klifów, a jednocześnie tworzy wciąż nowe dziury w tkance rzeczywistości, przez które sięga do innych wymiarów.

Z okazji do międzywymiarowych podróży chętnie korzystają kupcy poszukujący egzotycznych towarów do spieniężenia w Klifach. Macki Rozkwitu służą jednak za ścieżki również innym istotom – mieszkańcom nieznanych rejonów wszechświata, którzy z różnych powodów odwiedzają Ziemię. Bliskość Rozkwitu to dla obywateli Klifów nieustanne przypomnienie o niebezpieczeństwach Dziewiątego Świata. Żaden szanowany mieszkaniec nie zapuszcza się w jego pobliże, jeżeli tylko może tego uniknąć (co nie zmienia faktu, że wielu ludzi chętnie kupuje przywiezione stamtąd towary, a niektórzy potajemnie wykradają się z Klifów w poszukiwaniu egzotycznych narkotyków i niecodziennych doświadczeń).

Klify Sagusa to największy ośrodek handlu w promieniu wielu setek kilometrów. Śródlądowe morze, na brzegu którego są położone, roi się od statków, a w porcie nieustannie uwijają się hałaśliwe żyrokoptery. Chronione przez wielką kryształową kopułę budynki schodzą głęboko pod powierzchnię wody. Sklepienie podzielone jest na sekcje; niektóre z nich dawno się zapadły, a położone w ich obrębie części miasta zalała woda. Bezpieczeństwo wewnątrz kopuły zapewnia system ogromnych starożytnych pomp pozostawionych przez dawno wymarłą cywilizację. Poza murami miasta można znaleźć lądowiska dla różnej wielkości statków powietrznych. Znajdują się tu liczne fabryki, kantory numenery, świątynie, uczelnie, siedziby frakcji i kultów, bogate osiedla, slumsy… Jak każde miasto, Klify to skomplikowany mechanizm, którego przetrwanie zależy od sprawnego funkcjonowania wielu elementów, takich jak infrastruktura, kanalizacja, doprowadzenie światła i ogrzewania, utrzymanie bezpieczeństwa czy utylizacja śmieci. Jeśli chodzi o te ostatnie, większość miejskich odpadów trafia do pobliskiego Rozkwitu, skąd zostają masowo wywożone do innych wymiarów.

Jednostka rządząca Klifami to rada wybierana spośród – i przez – arystokratów, na której czele stoi wyłaniany rokrocznie przywódca. W radzie zasiadają przedstawiciele każdej z Rodzin Niewolników, jak również jeden wysłannik rządzącej Rozkwitem Memoviry oraz po jednym reprezentancie z następujących ugrupowań: gildii marynarzy, gildii budowniczych, Wymiany Kupieckiej, Konsorcjum Łowców Niewolników i Uniwersytetu.

W mieście toczy się nieustająca walka o wpływy: ekonomiczne, polityczne, społeczne, religijne i intelektualne. Jawna korupcja sprawia, że mieszkańcy sceptycznie odnoszą się do władzy. Mało komu ufają, bez problemu zmieniają strony, łatwo im też przychodzi wykorzystywanie innych dla własnych korzyści. Nawet nieliczni altruiści muszą wykazywać się nieufnością – w przeciwnym razie szybko padliby ofiarą pozbawionych skrupułów wspólników. Obywatele Klifów przejawiają wielkomiejską mentalność i są przekonani, że potrafią sobie doskonale radzić… W rzeczywistości jednak drżą na myśl o opuszczeniu murów miasta i krytycznie odnoszą się do większości przybyszów.