Torment: Tides of Numenera

Frakcje

  • Torment: Tides of Numenera - Frakcje

Frakcje Dziewiątego Świata to coś więcej niż zwalczające się nawzajem ugrupowania. Każda z nich posiada własne cele ‒ czasami zgodne, czasami sprzeczne z celami pozostałych. Podczas gry będziesz mieć okazję dołączenia do przynajmniej jednej frakcji. Liczba grup, które zechcą cię przyjąć, uzależniona będzie od twojego stylu gry i zgodności waszych celów.

Nie opracowaliśmy jeszcze wszystkich frakcji, ponieważ chcemy, aby w ich tworzeniu mieli odpowiedni udział nasi donatorzy. Planujemy, aby niektóre frakcje powiązane były z konkretnymi Nurtami, zapewne jednak nie w otwarty, dosłowny sposób. Dziewiąty Świat to miejsce, w którym nic nie jest proste.

Co więcej, frakcje nie będą wcale tak jednomyślne, jak mogłyby na to wskazywać główne założenia ich filozofii. Gildia uczonych może dzielić się na pomniejsze sekty, np. na wyznawców poglądu, że wiedza powinna być dobrem wspólnym oraz na strażników starych ksiąg uważających, że dostęp do niej należy się tylko elicie. Akolici organizacji zajmującej się pomocą potrzebującym mogą mieć podzielone zdania w kwestii tego, czy lepiej oferować biednym środki do życia, czy uczyć ich, jak radzić sobie w trudnej rzeczywistości. Nawet w obrębie jednej frakcji możesz więc stanąć przed koniecznością opowiedzenia się po konkretnej stronie.

Na szczęście nikt nie będzie cię zmuszał do uczestnictwa we frakcyjnych przepychankach. Trzymając się na uboczu i nie dołączając do żadnego ugrupowania również będziesz mieć dość kontaktu z członkami różnych frakcji, by odczuć ich wpływ na fabułę gry.

Dziewiąty Świat jest domem także dla innego rodzaju grup, których cele raczej nie będą się pokrywały z twoimi. W przeciwieństwie do frakcji, kulty to w większości wrogo nastawione bandy nomadów podążających tam, gdzie zaprowadzą ich nogi lub dokąd zwabią ich plotki o mocy, bogactwach lub działalności przeciwnika. Mogą współpracować ze sobą jako wysłannicy niewidzialnej potęgi lub zwalczać się nawzajem, przelewając krew w imię prawa do wyłącznej własności jakiejś niejasnej filozoficznej idei. Nie spodziewaj się, że przyjmą cię z otwartymi ramionami ‒ choć jeśli dowiedzą się, kim naprawdę jesteś, na pewno będą chcieli cię „poznać”.

Jeżeli wykażesz się sprytem, możesz nauczyć się nimi manipulować dla własnych celów. Być może nie pozostawią ci innego wyboru, zwłaszcza jeśli dopadną cię wszyscy naraz. Będą chcieli cię wykorzystać jak pionka przeciwko własnym rywalom. Czasami wasze cele będą się pokrywać, a pertraktacje zaowocują nowymi zadaniami. Poniżej przykłady kultów, które mogą znaleźć się w grze:

Dzieci Bezkresnej Bramy

Dendra O'hur

Zakon Biczowników i Ascetów 

Zakon Prawdy

Wspominający