Torment ‒ fabularny kreator postaci, postępy prac i nadchodząca alfa

W czterdziestej szóstej aktualizacji Torment: Tides of Numenera Adam Heine opisze fabularny kreator postaci, a Kevin Saunders podsumuje postępy w pracach nad grą. W aktualizacji pojawi się też krótka zapowiedź alfa testów.

Źródło: 46. aktualizacja Torment: Tides of Numenera

Fabularny kreator postaci

Z tej strony Adam. Pogadajmy o tworzeniu postaci!

W pierwszym Tormencie kreator postaci był dość nietypowy jak na ówczesne cRPG, zwłaszcza tworzone na podstawie systemu Dungeons & Dragons. Nową grę rozpoczynało się z 9 punktami dla każdego atrybutu, a do tego można było wedle swoich preferencji rozdysponować 21 dodatkowych punktów. I to wszystko. Na starcie nie wybierało się klasy postaci, zdolności, talentów ani charakteru. Wszystko to było albo narzucone z góry (imię, płeć, wygląd), albo kształtowało się w trakcie rozgrywki (klasa, umiejętności, charakter).

W Tides of Numenera idziemy o krok dalej i kładziemy jeszcze większy nacisk na tworzenie postaci w trakcie rozgrywki. Jak na razie bardzo nam się podobają efekty tego zabiegu, ale z kilku przyczyn jest on nieco wymagający.

Po pierwsze w TToN musimy nauczyć gracza więcej niż w PST. To dla nas pewnego rodzaju wyzwanie – ciężko uczyć zasad systemu poprzez dialogi, nie burząc przy tym czwartej ściany (czego bardzo byśmy nie chcieli). O ile wielu graczy przed zetknięciem z Planescape: Torment znało przynajmniej podstawy AD&D, musimy przyjąć, że duża ich część nie zaznajomiła się jeszcze z zasadami Numenery.

Po drugie, w porównaniu do PST, TToN oferuje więcej wyborów na starcie. W obu grach dostępne są trzy klasy postaci, jednak w Tides of Numenera zadecydujemy także o Opisie i Specjalizacji (później rozwinę ten temat).

Zamiast przeprowadzać gracza przez standardowy proces tworzenia postaci krok po kroku, chcemy jak najszybciej wprowadzić go w fabułę. Biorąc pod uwagę motywy przewodnie TToN, uznaliśmy, że kreacja bohatera powinna mieć miejsce w trakcie rozgrywki, jednak nie kosztem opowiadanej historii.

Na początku gry wybiera się tylko płeć postaci. Podobnie jak w PST, imię i wygląd są narzucone z góry, a gracz trafia do naszego świata z 9 punktami dla każdej statystyki (Siły, Szybkości i Intelektu)*.

Na wczesnym etapie fabuły zyskuje się dostęp do kilku wspomnień, a ich eksploracja daje graczowi 6 dodatkowych punktów do statystyk, jednocześnie pokazując, jaki Opis najlepiej pasuje do jego postaci. Wszystko to odbywa się w świecie gry i jest całkowicie zintegrowane z fabułą. Wybór Opisu łączy się z kilkoma nowymi umiejętnościami i pewną modyfikacją statystyk, definiując styl gry. W TToN wybiera się jeden spośród siedemnastu różnych Opisów. To zbyt wiele, by można je było zawrzeć w dialogu, wobec czego gra będzie rejestrować podejmowane decyzje i sposoby rozwiązywania napotkanych problemów. Na podstawie interakcji z otoczeniem (poprzez skryptowane interakcje) gracz otrzyma podzbiór stanowiący część wszystkich siedemnastu Opisów.

Gracz będzie miał możliwość zmiany swojej decyzji, a nawet wyboru Opisu spoza podanego podzbioru. Podjęte wybory będą mieć wpływ na kreację bohatera tylko opcjonalnie – pełny zestaw opisów nadal pozostanie dostępny, ponieważ nie chcemy ograniczać swobody gracza.

Wybór Typu (tj. klasy postaci) oraz Specjalizacji będzie przebiegał podobnie, choć w prostszy sposób. W przeciwieństwie do PST nie można zmienić Typu w dowolnym momencie gry. Wszystkie trzy zostaną przedstawione jednocześnie w unikalnej części umysłu bohatera, stworzonej (prawdopodobnie) przez jego ojca. Typy postaci występujące w Numenerze – Szelma [ang. Jack], Nano i Glewia [ang. Glaive] – nie są bardzo skomplikowane i stosunkowo prosto można prowadzić je przez meandry fabuły. Przed dokonaniem wyboru Typem postaci jest „Porzucony”. Tak jak przy Opisie, wybór będzie można powtórzyć, a także sprawdzić szczegóły poszczególnych Typów.



Glewia, Szelma i Nano– reprezentacja klas postaci z podręcznika Numenery


Na koniec decyduje się o Specjalizacji – umiejętnościach unikalnych dla bohatera. Gra oferuje możliwość zmiany Specjalizacji (za odpowiednią opłatą, nie licząc pierwszej zmiany), na dalszym etapie będzie można także odkryć i odblokować dodatkowe Specjalizacje. Zestaw, z którego wybiera się początkową Specjalizację, zostanie udostępniony mniej więcej w ¼ gry. Zgłębianie Specjalizacji i wybór własnej będzie zintegrowane z rozgrywką – tak jak decyzja dotycząca Opisu i Typu.

Celem tego zabiegu jest połączenie nauki systemu z poznawaniem fabuły. Podobnie jak Nurty (reprezentujące charakter postaci) są kształtowane przez działania gracza, na pewne aspekty mechaniki będzie miał wpływ styl rozgrywki.

* Osoby znające zasady Numenery zauważą pewnie, że początkowe statystyki różnią się od podręcznikowych. Ale nie ma czym się przejmować – po wyborze Typu postaci ich ostateczne wartości będą już takie same.

Postępy prac nad Klifami Sagusa

W innej części aktualizacji Kevin Saunders pisze o postępie prac, które skupiają się teraz na rozwoju jednej z głównych lokacji –  Klifów Sagusa:

Uwaga większości zespołu skoncentrowana jest na Klifach Sagusa. Grafika środowiska jest właśnie na ukończeniu, a my wkrótce przeniesiemy się na pozostałe obszary produkcji. Projekt obszaru to efekt pracy George’a Zietsa (dokumentacja Klifów Sagusa to ponad 200 stron, czyli ok. 120 tysięcy słów).

Oprócz bogactwa zawartości, Klify oferują wysoki poziom reaktywności. To obszar wymagający dużej intensywności pracy ‒ to też dziwaczny i zdumiewający obraz Dziewiątego Świata. Przebyliśmy już pół drogi, implementując elementy narracyjne, ale w związku z wieloma wzajemnymi powiązaniami zawartości obszar nie jest jeszcze kompletny. W ciągu kilku następnych tygodni będziemy już dysponować treścią wystarczającą do iteracji zawartości projektu.

Kevin informuje też, że zespół pracuje nad poszczególnymi elementami interfejsu gry.

Jako że w TToN dialogi stanowią istotę rozgrywki, pierwszym stworzonym przez nas interfejsem – jakiś rok temu – był interfejs konwersacji, który przedstawiliśmy na pierwszym gameplayu.

Drugim z najbardziej priorytetowych interfejsów jest UI Wyzwań. Ponieważ Wyzwania są jednym z bardziej eksperymentalnych aspektów gry, musimy dopracować ich interfejs, zadbać o jego intuicyjność i łatwość w użyciu.

 

Pierwsze alfa testy

Na koniec ważna informacja dla donatorów – niedługo rozpoczną się alfa testy Torment: Tides of Numenera:

Wkrótce rozpoczniemy pierwsze alfa testy gry. Akcja tego fragmentu rozgrywki będzie rozgrywać się podczas pierwszej Sceny, w tym początek procesu tworzenia postaci opisanego przez Adama. Skontaktujemy się z donatorami, których zamówienie obejmowało dostęp do alfa testów, i przekażemy im dodatkowe informacje oraz instrukcje.