Colin McComb i Kevin Saunders o „Numenera: Torment”

Colin McComb (którego na pewno już dobrze znacie z lektury naszego wywiadu) oraz Kevin Saunders systematycznie odpowiadają na bardzo ciekawe pytania na temat następcy Tormenta. Zebraliśmy je z rożnych zakątków sieci (a tak naprawdę nasz zbuntowany modron podkradł linki z No Mutants Allowed ;)) i przetłumaczyliśmy na nasz ojczysty język.

Dużą częścią Planescape: Torment było Sigil, przygody i szczegółowe dystrykty Miasta Drzwi – te koncepty które zobaczyliśmy w Numenerze – dla porównania – przedstawiają bardziej opustoszałą dzicz. Czy następca Tormenta będzie miał swoje zurbanizowane elementy czy będzie przedstawiał otwarty świat?

 

Colin McComb: Naszym obecnym planem jest posiadanie obu. Będziemy mieli mniejsze wioski [claves], opuszczone ruiny (…) i przynajmniej jedno szczegółowe miasto z adekwatnymi gangami, frakcjami, drużynami.

Co sądzisz o obecnym wykorzystaniu systemów moralności w grach?

Colin McComb: Myślę, że są dość ograniczone. Po pierwsze, wydają się bardzo uproszczone i bezwzględne (…), ponadto często nie mamy wątpliwości, która decyzja jest tą jedyną i słuszną. Bardzo dobrze obrazuje to ten komiks Penny Arcade.

Prawdziwy problem moralności polega na tym, że dość często nie jest to tylko czerń i biel, zwłaszcza w oczach ludzi, którzy obserwują twoje czyny.  To co sądzisz, że jest dobre może skończyć się dla kogoś poważnymi szkodami, a Twoje złe decyzje mogą w rzeczywistości wiązać się z korzyściami dla innych.

Jedną z dyskusji jaką mieliśmy, dotyczyła usunięcia tych „osi polarnych” z gry i zastąpienie ich śledzeniem indywidualnych decyzji. To wciąż całkowicie teoretyczne, ale myślę że możemy mieć coś ciekawego, coś co pozwoli graczowi na podejmowanie bardziej realistycznych decyzji.

Szczerze. Co sądzisz o swojej pracy przy Udręce, teraz? Co z filozofii designu Planescape: Torment zobaczymy – oprócz poruszenia podobnego obszaru tematycznego – w duchowym następcy?

Colin McComb: Wciąż jestem zadowolony z tego, jaką drogą podążył oryginalny Torment, ale patrząc wstecz mogę pomyśleć o licznych sposobach ulepszenia mojej pracy. W nowej odsłonie zobaczymy bardzo głęboką reaktywność i poważnie skoncentrujemy się na śledzeniu decyzji gracza. (…) Chcemy kontynuować obalanie standardów gatunku (…).

Podstawowe filary nowej Udręki to: tematyczna eksploracja, naturalnie głęboka i angażująca historia skoncentrowana na graczu, aniżeli na epickiej potyczce; niezapomniani i reagujący towarzysze, którzy dojrzewają i zmieniają się w czasie historii, w zależności od naszych interakcji; kompletnie niestandardowy setting i żywa, interesująca narracja – o której będziemy chcieli powiedzieć więcej już wkrótce.

Dlaczego czas rzeczywisty z pauzą skoro macie już przetestowany, całkowicie sprawny system turowy w Wasteland 2?

Kevin Saunders: To bardzo poważna przewaga na korzyść systemu turowego,  oczywiście zamierzamy wykorzystać jak najwięcej z Wasteland 2 w kontynuacji, przynajmniej z rzeczy które mają sens. System walki jest jednak aspektem do dyskusji i w żadnym razie nie będziemy na siłę wdrażać czasu rzeczywistego z pauzą. To prawda, że a) naszym pierwotnym zamierzeniem był system RTwP (Real Time with Pause), b) będziemy starali się zgromadzić jak najwięcej opinii naszej społeczności i oczekiwać na Wasze wskazówki. (…) chcemy zwrócić się z tym pytaniem do ludzi którzy pomogą nam sfinansować grę.

Mamy kilka celów projektowych dla walki, które niekoniecznie są związane z tym czy walka będzie w systemie RTwP, czy TB (Turn Based), czy jeszcze inna. Te aspekty dotyczą wartościowych decyzji gracza, zarówno po stronie strategicznej i taktycznej, podkreślania jakości potyczek nad ilość (włączając w to możliwość unikania bitw w zależności od naszych decyzji); integrację z narracją.

Ponieważ możemy osiągnąć te cele we wszystkich systemach, i ponieważ nie uważamy że wybór między RTwP a TB jest fundamentalny dla doświadczeń z grą, to dokładnie jedna z tych decyzji projektowych, którą pozostawimy graczom do dyskusji.

Czy myślicie o wykorzystaniu pre-renderowanego tła jak w przypadku Projektu Eternity? Myślę, że grafika była bardzo ważnym aspektem Planescape-a i uwydatniała atmosferę gry. Tim Donley wykonał kawał dobrej roboty.

Kevin Saunders: To bardzo poważne pytanie. Szukamy sposobu na odwzorowanie stylu Planescape: Torment, ale wciąż eksplorujemy różne opcje. Decyzja będzie zależna w dużej mierze od tego, jaki poziom finansowania osiągniemy przy duchowym następcy – szukamy różnych opcji i koniecznych zasobów, abyśmy mieli realistyczne cele (i realistyczne obietnice) dla grafiki gry.