Torment – Adam Heine szczegółowo o mechanice Tides of Numenera

W wywiadzie dla włoskiego bloga poświęconego Torment: Tides of Numenera Adam Heine dzieli się refleksjami i koncepcjami dotyczącymi technicznej strony produkcji.

 

Źródło: it-tormentrpg.tumblr.com

 

Adam, na początek chcielibyśmy pogratulować ci niedawnego awansu. Mamy świadomość, że zakres twoich obowiązków nie zmienił się znacząco, ale mimo to czujemy, że był to zasłużony wyraz uznania.

Dzięki, doceniam to! 🙂

 

Przejdźmy teraz do (ciężkich :)) pytań…

Specjalizacja ma wielkie znaczenie dla systemu Numenery. Podręcznik Główny opisuje prawie trzydzieści Specjalizacji, a wszystkie w dużym stopniu wpływają na rozwój postaci. Jak wielu z nich możemy spodziewać się w Tormencie? Czy Ostatni Porzucony będzie mieć inną Specjalizację niż jego towarzysze? Czy doświadczymy czegoś zupełnie nowego lub odmiennego od podręcznikowej wersji gry?

Specjalizacja z pewnością ma wielkie znaczenie, a my zamierzamy podkreślić jej wyjątkowość. W związku z tym:

  • Na początku rozgrywki Bohater Gracza otrzyma możliwość wyboru jednej z kilku różnych Specjalizacji.
  • BG będzie posiadał unikalną umiejętność zmiany Specjalizacji w dowolnym momencie (choć niekoniecznie otrzyma ją za darmo; szczegóły dalej). Dzięki temu będzie można nie tylko wypróbować kilka Specjalizacji bez konieczności ponownego uruchamiania gry, ale także odblokować kolejne i zmienić je w trakcie rozgrywki.
  • Nie zakończyliśmy jeszcze projektowania Specjalizacji, ale obok wielu zaadaptowanych z podręcznika planujemy stworzyć chociaż parę Specjalizacji BG unikalnych dla Tormenta.
  • Specjalizacje towarzyszy będą niedostępne dla naszej postaci (zgodnie z zasadą Numenery, według której członkowie drużyny nie mogą mieć tej samej Specjalizacji; choć nie jest to jedyna przyczyna takiej decyzji). Zostaną one także odpowiednio dopasowane do osobowości bohaterów.
  • Na potrzeby niektórych towarzyszy zostaną stworzone nowe, unikalne Specjalizacje.
  • Nawiązując do tematu Zwierciadeł (wiecie o Zwierciadłach, prawda? Dzięki nim BG w pewnych przełomowych momentach może tymczasowo przejąć kontrolę nad ciałem innej osoby), postacie, w które wciela się BG także mogą posiadać własne Specjalizacje – zarówno te znane już BG lub któremuś z towarzyszy, jak i zupełnie niepowtarzalne. Pozwoli nam to zastosować Specjalizacje, które same w sobie są ciekawe, jednak nie sprawdziłyby się w całej grze, jak Częściowo Przesunięty w Fazie (postać o takiej Specjalizacji może przechodzić przez ściany).
  • Wydaje się, że Specjalizacji jest wiele (w pierwszej wersji dokumentu projektu znajduje się ich około 30), ale ich tworzenie to wciąż proces daleki od ukończenia. Ponadto mniej niż połowa Specjalizacji ma dla nas ważność priorytetową (co oznaczałoby, że na pewno się pojawią – w tej czy innej formie); pozostałe są oznaczone adnotacją „zajmiemy się tym, jeśli zasoby pozwolą”.

 

Numenera oferuje graczom wiele unikalnych opcji podczas tworzenia bohatera. Jednocześnie umożliwia dosyć liniowy sposób rozwoju postaci – prawdopodobnie ze względu na cały ogrom dostępnych przedmiotów (zwłaszcza Artefaktów i Akcesoriów), które odgrywają podobną rolę jak Umiejętności czy Profity. Czy w Tormencie będzie to wyglądało tak samo, czy może osiąganie kolejnych poziomów będzie miało luźniejszą formę? Co sądzisz o systemie awansu opierającym się na przedmiotach?

Oczywiście wprowadzamy Artefakty i Akcesoria w sposób możliwie najbliższy podręcznikowej wersji gry. Zgodnie z tym założeniem Akcesoria są unikalnymi (funkcje niektórych z nich mogą się pokrywać, jednak one same różnią się od siebie) przedmiotami jednorazowego użycia, czasami bardzo potężnymi; wszystkich warto używać (implementujemy podręcznikowy limit Akcesoriów, jakie dana postać może posiadać). Wzbogacamy tę koncepcję o system wytwarzania (o którym mogliście już przeczytać), aby dać graczom więcej możliwości na udoskonalanie przedmiotów i dostosowywanie ich do swoich potrzeb.

Jeśli chodzi o rozwój postaci, zamierzamy wprowadzić nieco więcej urozmaiceń. Udostępnimy dodatkowe zdolności klasowe i określony zestaw umiejętności, a BG będzie mógł dowolnie zmieniać swoją Specjalizację. Powinno to wystarczyć, aby gracz zyskał poczucie rozwoju i dokonywania wyboru na każdym poziomie (a także między awansami – poprzez zwiększanie puli statystyk, podwyższanie Pojętności, zdobywanie nowych umiejętności, zwiększanie maksymalnego poziomu Starania itp.)

W samym systemie awansu opartym na przedmiotach podoba mi się to, że umożliwia graczowi dostosowanie się do nowych sytuacji. Zaatakowała cię grupa uzbrojonych strażników odpornych na trucizny? Zamień zatrutą broń na coś bardziej efektywnego.

Nie oznacza to jednak, że jestem całkowitym zwolennikiem tego typu mechaniki. Myślę, że każdy system może sprawdzić się w grze w zależności od tego, jak zostanie zaimplementowany. Gdyby gracz mógł w każdej chwili zmieniać swój ekwipunek, nie ponosząc żadnych kosztów, rozgrywka stałaby się zbyt prosta.

Dobrą cechą Systemu Szyfrów, który został zastosowany w Numenerze jest ukierunkowanie graczy raczej na korzystanie z przedmiotów niż ich kolekcjonowanie. Osobiście zawsze gromadzę rzeczy, których „mógłbym potrzebować później”, tym samym tracąc pewną część rozgrywki. W Numenerze liczba Akcesoriów znajdujących się w ekwipunku jest ograniczona; dodatkowo, wiedząc że mogę je znaleźć dosłownie wszędzie, szukam dla nich ciekawych zastosowań. Moim zdaniem to naprawdę świetny system.

 

Nawiązując do rozwoju postaci – w Numenerze nie zdobywa się punktów doświadczenia za zabijanie potworów, a jedynie poprzez dokonywanie odkryć lub ingerencję MG w rozgrywkę. Można także przeznaczyć część doświadczenia na chwilowe korzyści. Niektóre rozwiązania wydają się odpowiednie dla gry cRPG, inne – wręcz przeciwnie. Co planujecie zachować, a co zmienić na potrzeby Tormenta? Jak twoim zdaniem wygląda „idealny” system zdobywania doświadczenia?

Po pierwsze, nie będziemy przyznawać PD za zabijanie wrogów – kłóciłoby się to z naszą zasadą „żadnych trash mobów”. Ponadto (jak zaznaczył Monte Cook w Podręczniku Głównym Numenery), gracze powinni zdobywać PD spełniając oczekiwania Mistrza Gry, a więc pokonując trudności i czyniąc postępy w osiąganiu swoich celów. Pokonywanie przeciwników to tylko jeden ze sposobów na wykonanie zadania; w tym przypadku gracz otrzymuje PD – nie dostaje ich jednak za zabicie potworów, ale za ukończenie misji. Jeśli zaś gracz wykona zadanie w bardziej pomysłowy sposób, również otrzyma PD – także za ukończenie misji. W taki właśnie sposób powinno się przyznawać doświadczenie.

W Tormencie PD będą przyznawane za wykonywanie zadań, odkrywanie prawd i wspomnień, a także dokonywanie odkryć. Sposób rozwiązania danego problemu może mieć znaczenie (prawdopodobnie gracz dostanie więcej PD wybierając trudniejszy sposób, który może, ale nie musi, wiązać się z walką), jednak najważniejsze pozostaje samo ukończenie misji.

Ciągle zastanawiamy się, w jaki sposób wprowadzimy ingerencje MG. Chcielibyśmy je zaimplementować, jednak w formie zintegrowanej z rozgrywką, a nie okienka o treści „Ingerencja MG! Zaraz upuścisz miecz! Pozwolisz na to? Tak (+2 PD). Nie (-1 PD).” Oczywiście mamy w planach ciekawsze sytuacje niż upuszczanie mieczy. 😉

Zamierzamy także zachować system przeznaczania PD na tymczasowe lub długoterminowe korzyści. Właściwie pojawią się dwa rodzaje punktów: PD oraz tak zwane Punkty Odkryć (PO). PD zdobywa się za Zadania i Wyzwania; można je wydawać na rozwój postaci, zmianę Specjalizacji (pierwsza zmiana jest darmowa, ale ponosi się już koszty kolejnych) lub wymianę na PO. Te ostatnie otrzymuje się więc dzięki dokonywaniu odkryć oraz ingerencje MG (a część także za zadania lub wyzwania), ale można je przeznaczyć jedynie na premie do rzutów obronnych, dodatkowe punkty Starania na potrzeby pojedynczej akcji, obniżenie kosztu wytwarzania przedmiotów, cofnięcie ostatniego działania bohatera itp.

Jaki system jest według mnie idealny? Szczerze mówiąc, nigdy nie zwracałem na to większej uwagi. Podoba mi się każdy sposób rozwoju postaci, który oferuje ciekawe opcje wyboru i odzwierciedla podjęte decyzje podczas rozgrywki (ponownie znaczenie ma tu implementacja). Nigdy jednak szczególnie nie przepadałem za systemem resetu umiejętności, pozwalającym na ponowne rozdanie PD w dowolnym momencie. Jeśli nie wiąże się to z żadnym kosztem, mam wrażenie, że moje wcześniejsze wybory nie miały znaczenia, ponieważ w każdej chwili mogę zmienić zdanie. (W podobną pułapkę może wpaść wspomniany już przeze mnie system oparty na przedmiotach.)

 

Wiele zwyczajnych akcji, nawet tak podstawowe jak przeszukiwanie wrogów czy wytwarzanie przedmiotów, zostanie potraktowanych jako testy. Gracze otrzymają w nich pewien udział (będą mogli podjąć Staranie, aby zwiększyć szanse na sukces), ale ostateczny wynik będzie zależał od rzutów. Nie sądzisz, że okaże się to frustrujące i/lub będzie skłaniało graczy do notorycznego wczytywania? Ogólnie rzecz biorąc – co sądzisz o przypadkowości oraz systemie zapisu/odczytu w grach cRPG?

Moim zdaniem pogląd, według którego rzuty kośćmi wiążą się z frustracją jest odrobinę nieuczciwy – tak jakby czynnik losowy wykluczał satysfakcję z rozgrywki lub jakby gracze nie potrafili pogodzić się z porażką 🙂

W dalszym ciągu wydaje mi się, że wszystko sprowadza się do implementacji (zaskakujące, co?). Załóżmy, że gracz tworzy postać złodzieja, maksymalnie zwiększając jego umiejętność rozbrajania pułapek; ten jednak ginie podczas unieszkodliwiania jednej z nich, ponieważ wynikiem rzutu gracza była 1 (mówimy tu oczywiście o systemie opartym na k20). To przykład typowej sytuacji, w której rzuty z kilku przyczyn wywołują frustrację:

  • Bezwzględność. Rozbrajanie tej konkretnej pułapki zawsze wiąże się z co najmniej 5-procentowym ryzykiem natychmiastowej śmierci, bez możliwości powtórzenia działania. Czy gracz ma jakikolwiek wybór poza ponownym wczytaniem zapisu?
  • Nieprzydatność. Gracz nie miał pojęcia, jak wielkie ryzyko podejmuje, a jednocześnie nie mógł w żaden sposób go zmniejszyć.
  • Nieprzewidywalność. Gracz stworzył bohatera, który potrafiłby poradzić sobie z sytuacjami takimi jak ta, a i tak czysty przypadek pokrzyżował jego plany.

Na pewno jednym z rozwiązań byłoby wyeliminowanie kości. Jestem przekonany, że można stworzyć dobrego, choć w stu procentach przewidywalnego erpega. Brakowałoby w nim elementu niepewności i zaskoczenia (przynajmniej w rozwiązywaniu zadań; oczywiście dałoby się je uzyskać w inny sposób), ale wciąż mógłby to być ciekawy taktyczny system zarządzania zasobami.

Niepewność i zaskoczenie są jednak fascynujące same w sobie, a zmniejszanie ryzyka lub sposoby radzenia sobie z nieoczekiwaną porażką stanowią część tysięcy gier, w tym erpegów (nie wspominając o tym, że świetnie komponują się z motywami tajemnicy i odkrycia występującymi w Numenerze).

Chcę w ten sposób powiedzieć, że zamierzamy zachować element zaskoczenia. Czynniki losowe najlepiej sprawdzają się wtedy, gdy gracz ma szanse na sukces lub podniesienie się z porażki, co w powyższym przykładzie nie było możliwe. Oto, w jaki sposób planujemy zastosować nasze założenia w Tormencie:

  • Poziom trudności danego zadania zostanie wcześniej ujawniony, a gracz otrzyma możliwość wyboru rozwiązania dostosowanego do własnego stylu gry. Domyślnie będą pojawiać się określenia użyte w podręczniku (Łatwe, Trudne, Wymagające itp.), jednak w opcjach gry będzie je można zmienić na wartości procentowe lub po prostu wyłączyć.
  • Pozwolimy graczowi na zmniejszenie trudności, nie tylko poprzez rozwój bohatera (który niekoniecznie będzie możliwy podczas wykonywania zadania), ale także przy pomocy ograniczonych, lecz odnawialnych i zawsze dostępnych zasobów. Chodzi tu o Staranie.
  • Żadnej automatycznej porażki wskutek wyrzucenia 1. Jeżeli gracz obniży trudność zadania do zera (na przykład poprzez Staranie), zawsze odniesie sukces.
  • Porażka jest bolesna, ale nie powinna natychmiastowo zabić bohatera będącego w pełni sił (jeśli wystąpi takie ryzyko, gracz zostanie wcześniej ostrzeżony).
  • W uzasadnionych sytuacjach gracz będzie mógł ponownie, jednak ponosząc pewne koszty, podjąć się zadania.
  • Niekiedy nawet porażka będzie interesująca. Zamiast odbierać możliwości, porażka będzie otwierać przed graczem zupełnie nowe, zachęcając do zgłębiania konsekwencji.

Dzięki temu gracz będzie wiedział, co ryzykuje jeszcze przed rozpoczęciem zadania i będzie mógł podjąć adekwatne do niego Staranie (lub znajdzie inny sposób rozwiązania problemu).

A co z nadużywaniem systemu zapisu/odczytu? Co się stanie, jeśli gracze będą wczytywali grę dotąd, aż wszystkie wykonywane przez nich zadania zakończą się sukcesem? Czy rozgrywka nie stanie się dla nich za prosta?

W pewnym sensie tak. To znaczy – notoryczne wczytywanie niekoniecznie ułatwia grę; nadal występują pewne trudności, zwłaszcza w przypadku zadań niewykonalnych w normalnych warunkach. Dobrze o tym wiem, sam zaliczam się do osób nadużywających opcji zapisu.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli ktoś ma zamiar przejść grę na ciągłych zapisach i odczytach, nie sądzę, żeby twórcy mieli mu to uniemożliwiać (chociaż nie powinniśmy również tego prowokować). Niektórzy chcą ukończyć rozgrywkę w jak najlepszy sposób, co wiąże się z licznymi zapisami, inni próbują pokonać wyzwania mimo poniesionych porażek. Obie grupy wybierają preferowany przez siebie styl gry. W Tormencie zostaną zaimplementowane pewne rozwiązania zachęcające do kontynuowania gry (jak wyżej, „porażka będzie interesująca”), ale nie będziemy wychodzić z siebie, aby powstrzymać graczy przed zapisywaniem. Nawet w całkowicie przewidywalnym systemie niektórzy *wskazuje na siebie* będą praktykowali notoryczne wczytywanie.

Jeżeli zaś mechanika gry wymaga nadużywania opcji zapisu – przyczyniając się do niespodziewanej śmierci postaci lub wspierając wyłącznie rozgrywkę pozbawioną jakichkolwiek potknięć – wtedy konieczność ciągłego wczytywania stanie się frustrująca. Ponownie jest to kwestia implementacji, dobrego zaprojektowania i balansu rozgrywki. Wyeliminowanie kości to jeden ze sposobów naprawy sytuacji, ale nie jedyny – być może wcale nie najlepszy.

Lepszym rozwiązaniem byłoby zaprojektowanie gry w taki sposób, że nadużywanie zapisów stanie się niepotrzebne do odniesienia sukcesu, a dodatkowo będzie przeszkodą w poznawaniu pewnych treści. Mamy nadzieję, że uda się to w przypadku Tormenta.

 

Numenera skupia się na fabule, przez co oferuje dosyć „lekki” system walki, prawdopodobnie za lekki dla Tormenta lub dowolnej innej gry cRPG. Które elementy zostaną zachowane, zmienione lub rozszerzone w Tides of Numenera? Jakie pojawią się podobieństwa i różnice w stosunku do Wasteland 2?

Papierowa wersja gry oferuje system walki oparty głównie na narracji, ale pośrednio sugeruje MG oraz graczom zastosowanie własnych rozwiązań. W Podręczniku Głównym znajduje się cały rozdział zawierający opcjonalne zasady (które, jak to określa Monte, powinny właściwie nazywać się „Zaawansowanymi Zasadami”), takie jak wskazówki prowadzenia gry z użyciem figurek, rozmiary i odległości, atak z zaskoczenia, rozbrajanie, zadawanie ciosów w określone części ciała itp. Torment nie będzie jednak korzystać z tych zasad per se.

Co prawda w Tormencie nie mamy zamiaru odtwarzać taktycznych gier bitewnych, ale nie będziemy się też ograniczać do uproszczonego systemu opisanego w podręczniku. Punktem wyjścia będą dla nas podstawowe założenia – pula statystyk, Staranie, Ezoteria, Techniki Walki, jednak na znaczeniu zyskają również takie czynniki jak odległość, położenie (na przykład przy flankowaniu) czy morale. Będzie można poniewierać wrogów po całym polu bitwy, wykorzystując przeciwko nim otoczenie oraz inne okoliczności, co w połączeniu utworzy pomysłowe sekwencje taktyczne.

Dla przykładu nano może przyzwać stworzenie, które zaszczepi strach we wszystkich znajdujących się w pobliżu istotach. Glewia natomiast z impetem zamachnie się na wroga, odrzucając go na pewną odległość, tak aby znalazł się w zasięgu wcześniej wspomnianego stwora. Kolejny towarzysz wykorzysta swoją zdolność Rozkazywania, sprawiając, że wszyscy będący pod wpływem strachu przeciwnicy, których rzuty na Intelekt nie powiodły się, zostaną zmuszeni do ucieczki. Wszystko to będzie miało miejsce jeszcze zanim wróg zdąży zareagować.

Dopiero przymierzamy się do testowania tego systemu, nie mogę więc za bardzo wdawać się w szczegóły (powyższy przykład prezentuje same założenia projektu). Obecnie analizujemy system akcji zwykłych/ruchowych i swobodnych działań, podobny do zastosowanego w Świątyni Pierwotnego Zła, ale jest to jedynie punkt wyjścia. Czeka nas jeszcze mnóstwo iteracji zanim uzyskamy satysfakcjonujący nas efekt.

Ostateczny rezultat będzie się prawdopodobnie różnił od papierowej wersji gry, a także od Wasteland 2. Wykorzystujemy kod WL2 w uzasadnionych sytuacjach, ucząc się na doświadczeniach z gry, mając świadomość, że Torment to coś zupełnie nowego; nie próbujemy na siłę dopasować naszego projektu do systemu stworzonego na potrzeby innej produkcji.

Najważniejsze różnice będą dotyczyły między innymi akcji i możliwości niezwiązanych bezpośrednio z walką, zaimplementowanych na podstawie koncepcji Wyzwań; w końcu niewiele gier umożliwia prowadzenie dialogów w czasie bitwy. Jak już wcześniej mówiłem, planujemy uatrakcyjnić konsekwencje porażki. W wypadku śmierci na polu bitwy bohater zostanie wysłany do Labiryntu Porzuconego, ale wrogowie nie zastygną w miejscu, oczekując jego powrotu. Mogą wzrosnąć w siłę, odejść lub zrealizować te potworne plany, które postać usiłowała im pokrzyżować. Nastąpią przy tym pewne zmiany, z którymi bohater będzie się musiał zmierzyć (choć, jak wiesz, można po prostu wczytać zapis i spróbować jeszcze raz ;-)).