Tony DiTerlizzi opowiada o pracy nad Planescape’em w podcaście D&D „Dragon Talk”

Tony DiTerlizzi pojawił się gościnnie w Dragon Talk – oficjalnym podcaście Dungeons and Dragons prowadzonym przez Grega Tito i Shelly Mazzanoble. W ponadgodzinnej rozmowie artysta i autor książek dla dzieci opowiedział o wczesnych latach pracy, ilustrowaniu Planescape’a i wielu inspiracjach, które ukształtowały jego niepowtarzalny styl. Szczerze zachęcamy do obejrzenia całej rozmowy, przy czym najważniejsze i najciekawsze informacje przeczytacie w naszym skrócie.

W latach dziewięćdziesiątych Tony został zatrudniony jako główny ilustrator Planescape’a – nowo powstającego settingu AD&D, przy którym spędził następnie dziesięć lat swojego życia. W międzyczasie zajmował się również ilustrowaniem kart Magic the Gathering, a od początku obecnego stulecia do teraz zaangażowany jest w projektowanie, pisanie i tworzenie książek dla dzieci – jego najsłynniejszym dziełem są Kroniki Spiderwick, które sprzedały się w ponad 20 milionach egzemplarzy. 

Pasjonatów Wieloświata mogą zainteresować informacje z tamtych lat, którymi Tony podzielił się w trakcie rozmowy. Opowiedział między innymi o tym, że angaż zawdzięcza nieszablonowemu podejściu do ilustracji fantasy – jego styl znacznie wyróżniał się w czasach, gdy w gatunku dominowały wizerunki wielkich, umięśnionych wojowników (przykład Conana) z nienaturalnie naprężonymi mięśniami, dźwigających ciężkie topory i otoczonych przez nagie kobiety. Jego zgoła odmienna estetyka początkowo budziła w odbiorcach mieszane odczucia, między innymi przez przywiązanie do barw ziemi (brązu, zieleni, żółci) oraz nadawanie potworom zróżnicowanych, niecodziennych sylwetek ‒ od otyłych po skrajnie wychudzone.

Tony wspomina również swoją pracę nad Planescape’em: David „Zeb” Cook, twórca settingu, przedstawił mu artbook artysty Yoshitaki Amano (szerzej znanego z grafik do Final Fantasy), zakupiony w czasie wizyty w Japonii. Zachwycony akwarelowym stylem i szkicami Japończyka Zeb szybko znalazł sojusznika w DiTerlizzim, który korzystał w procesie twórczym z podobnych narzędzi.

Podczas projektowania strony wizualnej settingu Tony cieszył się niesamowitą, niespotykaną wówczas wolnością. TSR, ówczesny właściciel licencji Dungeons and Dragons, inwestował niemal wszystkie środki w nowo powstający system Birthright, który miał być kolejnym flagowym produktem. Projektantów Planescape’a pozostawiono niemal bez opieki, pozwalając im swobodnie eksperymentować z formą i stylem. Twórcy Wieloświata postanowili więc wytyczyć inną ścieżkę niż pozostałe światy fantasy: bohaterowie nowego settingu nie musieli być wyidealizowani. 

Zmiany objęły też formę, w jakiej treść i obrazy składały się w całe stronice. Tony wspomniał o tym, jak w latach dziewięćdziesiątych stwory w podręcznikach RPG były uwięzione w małych kwadratowych okienkach, co miało poniekąd związek z ograniczeniami (nie było wtedy zaawansowanych programów do DTP, takich jak InDesign, czy choćby zawijania tekstu wokół obrazków). Twórcy Planescape’a wyszli z założenia, że potężny stwór powinien raczej starać się rozszarpać stronę, na której się znalazł, i wyrwać się z dwuwymiarowej formy. Obrali właśnie taki kurs, starając się ożywić zawarte w podręcznikach ilustracje.

Przy okazji przywołał kilka zabawnych przypadków ze swojej pracy. Pewnego razu na przykład chciał za pomocą zapalniczki dodać do narysowanej ilustracji efekt „nadpalenia”, ale niechcący spalił całe dzieło. Nauczony doświadczeniem od następnego razu podpalał kartki przed rozpoczęciem rysowania. Z rozbawieniem wracał również w rozmowie do czasów, kiedy wszystko trzeba było skanować, a programy graficzne nie były tak powszechne i rozbudowane jak dziś. Ilustracje, które przygotowywał, wysyłał zwykłą pocztą, i były to jedyne istniejące egzemplarze. 

Co ciekawe, DiTerlizzi wspomniał, że modrony, klasyczne istoty w settingu, mogły w ogóle do niego nie trafić. Niepewny koncepcji Zeb zadzwonił do illustratora, chcąc zasięgnąć opinii w ich sprawie. Tony’emu bardzo spodobał się motyw modronów – zainspirowany Czarnoksiężnikiem z Oz odesłał Zebowi szkic, a ten zdecydował się ostatecznie umieścić je w Planescapie.

Twórca wspomniał też etap projektowania diabelstw – kolejnej charakterystycznej rasy. Według oryginalnego konceptu (który znamy z podręcznika do Planescape’a) były to istoty z subtelnymi cechami wyglądu odziedziczonymi po biesach: rogami, skrzydłami, ogonami. Współcześnie ich wizerunek poszedł w innym kierunku: diabelstwa przedstawiane są jako istoty o czerwonej lub kolorowej skórze, bezpośrednio przypominające biesy.

W ostatniej części wywiadu pojawiło się wiele pytań dotyczących obecnej pracy artysty. Tony opowiedział o tym, jak książki czytane w dzieciństwie ukształtowały jego późniejsze życie (przywołuje przykład Wodnikowego Wzgórza), roznieciły jego wyobraźnię i pozwoliły mu stać się tym, kim jest dzisiaj. Wspomniał również, że zawsze marzył o tym, by mieć wpływ na kształtowanie się umysłów młodego pokolenia, i że jest to wspaniałe doświadczenie. Ceni sobie opinie dzieci, które są szczere i bardzo bezpośrednie.

Pojawił się również temat tego, jak gry fabularne i fantastyka pozwalają nam stworzyć bezpieczne miejsce do rozmów na wiele trudnych tematów. Za sprawą książek dla dzieci i rozmaitych opowieści możemy docierać do najmłodszych i tłumaczyć im, czym są uprzedzenia i wykluczenie. Koniec końców, tkając historie, pomagamy ludziom się otwierać, budujemy w nich empatię i pozwalamy im być tym, kim chcą.

Na koniec padło też stwierdzenie, że współcześnie to sztuka kształtuje i inspiruje nowe gatunki fantastyki. W umyśle artysty pojawia się czasem zupełnie inny koncept postrzegania tego, jak wygląda elf, krasnolud, czym jest kobold i kto jest w historii potworem.

Cały podcast obejrzycie pod tym adresem. Szczerze do tego zachęcamy – Tony jest bardzo sympatycznym i interesującym rozmówcą.