Wpisy

George Ziets ‒ nasz wywiad z twórcą Maski Zdrajcy i projektantem Torment: Tides of Numenera

Niewiele erpegów budzi tak wielkie emocje jak nadchodzący duchowy następca Planescape: Torment. Umiejscowiony w Dziewiątym Świecie projekt Torment: Tides of Numenera wsparło finansowo ponad 80 tysięcy fanów. Wśród grupy projektantów, którzy podjęli się ambitnego zadania wskrzeszenia dziedzictwa Udręki jest George Ziets, znany m.in. z pracy nad Maską Zdrajcy. W obszernym wywiadzie George opowiedział Grimuarowi m.in. o swoich inspiracjach oraz o współtworzeniu Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity i Maski Zdrajcy. Podzielił się z nami również zdaniem na różne tematy związane z tworzeniem fabuły w grach.

Zapraszamy do lektury.


Przeczytaj w języku angielskim


Grimuar: Cześć, George! Dziękujemy, że znalazłeś czas, by odpowiedzieć na nasze pytania. Przy okazji, gratulacje z okazji udanego sfinansowania twojego własnego mrocznego zakątka w Wykwicie [ang. Bloom]. Masz teraz na głowie trochę projektów – któremu z nich na przestrzeni ostatnich miesięcy poświęcałeś najwięcej czasu? Czy możesz nam opowiedzieć więcej o pracy nad Gardłem [Gullet]?

George Ziets: Dzięki! Od maja 2014 roku jestem zatrudniony w inXile na pełny etat, a większość mojej uwagi pochłania Torment. Jako główny projektant obszarów projektuję dwie strefy (Wykwit i Klify Sagusa), nadzoruję pracę innych projektantów, zajmuję się też pisaniem dialogów oraz rozwijaniem koncepcji bohaterów, modeli i grafiki poziomów wraz z naszymi artystami. Udzielam się w dyskusjach na temat fabuły, choć to przede wszystkim domena naszego kierownika kreatywnego, Colina McComba.


Wczesny szkic Gardła


Gardło było częścią mojego wstępnego projektu Wykwitu; miało się mieścić głęboko w trzewiach tego monstrum. Myślałem o nim jako o tormentowym odpowiedniku lochu, w którym przeważałyby eksploracja i walka. W Planescape: Torment bardzo podobała mi się sekwencja w katakumbach pod Zakopaną Wioską (Zatopione Ziemie, krypty i grobowiec Bezimiennego), która stanowiła kontrast dla reszty rozgrywki opartej głównie na dialogach. Uznałem, że w Wykwicie podobną funkcję mogłoby pełnić Gardło, choć na nieco mniejszą skalę. W ciekawy sposób spełniłoby się tu także nasze założenie o reaktywności gry: jeśli twoje wcześniejsze działania spowodowały śmierć pewnych osób w czeluściach Wykwitu, na dalszym etapie wędrówki po tej lokacji spotkasz je ponownie (lub pojawią się odpowiednie nawiązania).

Gdy wyznaczaliśmy nasze priorytety w zakresie scen rozgrywających się w Wykwicie, zdaliśmy sobie sprawę, że Gardło nie musi odgrywać żadnej roli w głównym wątku. Ze względu na ograniczone środki ważność tej lokacji znacznie spadła i przez chwilę wydawało się, że zostanie ona wycięta. Na szczęście do akcji wkroczyli fundatorzy z Kickstartera, dzięki czemu sprawy przybrały zupełnie inny obrót.

Zatem Gardło żyje i ma się dobrze (w fascynująco niepokojący sposób). Wraz z Jobym Bednarem, który również zajmuje się obszarami, zaktualizowaliśmy wstępny projekt i rozbudowaliśmy niektóre jego elementy. Joby dopasowuje obecnie poziom do funkcjonalności silnika Unity.

 

Każdy wywiad rozpoczynamy od pytania o źródła inspiracji naszych gości. Czy mógłbyś wymienić kilka rzeczy – gier, książek, utworów muzycznych – które szczególnie przyczyniły się do ukształtowania twojej wyobraźni i stylu?

Myślę, że odpowiedź na to pytanie zmienia się w zależności od projektu, nad którym w danym momencie pracuję. Mam tendencję do zatracania się w materiale, który inspiruje mnie podczas pracy nad konkretną grą – do tego stopnia, że wręcz unikam czytania czy oglądania czegokolwiek, co mogłoby zepchnąć mój umysł na inne tory. Kiedy projektuję nową grę, myślę o niej praktycznie bez przerwy i często całymi dniami notuję nowe pomysły. Potrzebuję do tego paliwa, którym są właśnie książki, filmy i gry przywołujące odpowiedni klimat.

Jeśli chodzi o pracę nad Tormentem, najbardziej inspiruje mnie jego pierwsza odsłona – przed pisaniem dialogu czy projektowaniem nowego obszaru często urządzam sobie krótkie sesje gry w PS:T. Bardzo pomagają mi również podręczniki i przygody do Numenery oraz cykl Księga Nowego Słońca Gene’a Wolfe’a. Za każdym razem, gdy zaglądam do którejś z tych książek, w głowie rodzi mi się kilka nowych pomysłów do wykorzystania w grze.

Wśród rzeczy, które ukształtowały moją wyobraźnię, na pewno muszę wymienić sesje D&D, które prowadziłem co weekend w wieku 9-17 lat, oraz przygody z programem Adventure Construction Set (na Apple IIe!), w którym tworzyłem dla znajomych prymitywne erpegi. Dzięki tym doświadczeniom zrozumiałem, że opowiadanie historii w grach fabularnych to zbiorowe przedsięwzięcie – obserwowanie reakcji moich graczy i kształtowanie opowieści w oparciu o ich opinie było świetnym wstępem do pracy projektanta. We wczesnej młodości (w latach 80. i na początku 90.) bardzo inspirowała mnie mitologia grecka – po obejrzeniu Zmierzchu Tytanów chłonąłem wszelkie wydania, jakie wpadły mi w ręce. Uwielbiałem też wiele filmów, np. DiunęLabiryntFlasha Gordona i prawie wszystkie tytuły Terry’ego Gilliama. Później do moich faworytów dołączyło jeszcze wiele animowanych filmów Miyazakiego i kilka serii anime, np. Moribito: Guardian of the Spirit. Jeśli chodzi o gry, największy wpływ wywarła na mnie chyba seria Ultima (zwłaszcza IV i V), pierwsze gry z otwartym światem, takie jak Sid Meyer’s Pirates! czy Seven Cities of Gold, oraz produkcje oparte na silniku Infinity. Co do książek – ciężko byłoby mi wybrać konkretne tytuły, ponieważ jako dziecko zaczytywałem się w powieściach fantasy, które w większości… nie były najwyższych lotów. Nie wiem, które z nich miały na mnie największy wpływ. Na pewno na tle całej tej zbieraniny wyróżnia się trylogia Pamięć, Smutek i Cierń Tada Williamsa, którą pokochałem za mroczny, nieprzystępny ton i ciekawą wizję „elfów”, która odpowiadała mi bardziej niż w przypadku dzieł Tolkiena. Muszę też wspomnieć o mrocznej, chaotycznej i pobudzającej wyobraźnię serii Fighting Fantasy (a zwłaszcza o czterech tomach Sorcery oraz Deathtrap Dungeon i Citadel of Chaos).

 

Wspomniałeś, że byłbyś zainteresowany stworzeniem erpega w konwencji hard science fiction. W pewnym sensie można zaklasyfikować do tego gatunku Numenerę, ale może zastanawiałeś się nad innymi settingami? Jaką problematykę chciałbyś poruszyć?

Zdecydowanie! Numenera to świetny setting, ale jest raczej mieszanką science fiction i fantasy osadzoną w dalekiej przyszłości. Osobiście chciałbym cofnąć się do nieco mniej odległych czasów, gdzie funkcjonowałyby technologie przewidywane już przez współczesną naukę. Wolałbym także, aby miejscem akcji nie była Ziemia ‒ zbyt wiele obecnych settingów science fiction opiera się na postapokaliptycznej wizji przyszłości planety. Zamiast tego chętnie odwiedziłbym Układ Słoneczny w czasach oddalonych o 300-500 lat. Wizja prezentuje się następująco: ludzkość wkroczyła już na kolejny etap kosmicznej ekspansji, założyła dziesiątki półautonomicznych kolonii, zaczęła przystosowywać się (oraz inne istoty) do życia na Marsie, w atmosferze Wenus, na księżycach Jowisza i Saturna. W tym konkretnym wyobrażeniu przyszłości panowałby spory chaos, na który składałby się niekontrolowany rozwój technologii i konflikt interesów. Myślę, że byłoby to świetne podłoże fabularne.

Intryguje mnie między innymi temat fragmentaryzacji – w jakim kierunku będzie zmierzać rozwój ludzkości, gdy na pozaziemskich koloniach utworzą się nowe społeczeństwa, znajdujące się w tak ogromnej odległości od siebie? Pierwsze kolonie europejskie w Ameryce powstawały z inicjatyw bardzo różnych zbiorowości – można więc zadać pytanie: które ze współcześnie istniejących grup zdecydowałyby się na opuszczenie naszej planety i osiedlenie się w innych częściach Układu Słonecznego? Jak przebiegałaby ewolucja i podział tych społeczeństw? Czy w takiej sytuacji ludzkość potrafiłaby – i czy powinna – zachować poczucie jedności?

Fascynuje mnie także twórczy instynkt ludzkości, potrzeba zmian i kontrolowania otoczenia. Wydaje mi się, że w przyszłości ta tendencja jeszcze bardziej się pogłębi ‒ jej przejawem może być na przykład modyfikacja naturalnych form życia i dostosowywanie ich do ludzkich potrzeb w nowych środowiskach, manipulowanie możliwościami intelektualnymi innych gatunków (analogicznie do cyklu Wspomaganie Davida Brina) lub nawet zmiana własnej fizycznej formy (jak w przypadku Intruzów z serii Hyperion Dana Simmonsa). Niezwykle ciekawie byłoby prześledzić możliwe następstwa tak radykalnych przemian.

 

Większość gier RPG, które szczycą się głębią „reaktywności i wyborów”, nie oferuje prawdziwie neutralnych rozwiązań. Gracz kończy każdy konflikt jako szlachetny bohater lub czarny charakter. Jak można wprowadzić do gier więcej neutralności, nie odbierając przy tym znaczenia podejmowanym przez gracza decyzjom?

Jednym ze sposobów jest tworzenie przeciwników niebędących uosobieniem zła. Gdy gracz zmierzy się z nieprzyjacielem, którego pobudki łatwo zrozumieć, trudniej mu będzie tak po prostu zaszlachtować wroga i oddalić się w swoją stronę, zwłaszcza jeśli jest typem „bohatera”. To samo tyczy się sojuszników – towarzysze gracza nie muszą być bezbronnymi, cnotliwymi wieśniakami. Powinni mieć złożone, niedoskonałe osobowości i w różny sposób reagować na decyzje bohatera. Wrogowie i sprzymierzeńcy, którzy nie są do końca ani źli, ani dobrzy, a po prostu wiarygodni w swej złożoności, mogą znacznie utrudnić graczowi podejmowanie wyborów – i uczynić je bardziej interesującymi.

Czasem problemem jest wbudowany w grę system moralności. Jeśli dany tytuł bazuje na tradycyjnym podziale na dobro i zło (jak w przypadku D&D) lub ciemną i jasną stronę Mocy (KotOR), projektanci zapewne sięgną po stereotypowe wzorce wybawców i nikczemników. Jeśli zamiast tego wprowadzimy inny podział (jak chociażby Nurty w Tormencie), będą zmuszeni spojrzeć na moralność z innej perspektywy i być może unikną klasycznej pułapki.

W świecie rzeczywistym wyborów prawie nigdy nie da się sprowadzić do prostej kwestii dobra i zła, więc gdy tworzenie interesujących wyjść z danej sytuacji sprawia mi problem, staram się powrócić myślą do konfliktów, których byłem świadkiem lub o których czytałem czy słyszałem w telewizji. Rzecz jasna czasem fajnie jest pozostawić graczowi szokującą, skończenie złą opcję wyboru, nawet jeśli większość ludzi będzie zbyt oburzona, by z niej skorzystać.

 

W jednym z naszych wywiadów Colin McComb powiedział, że „trudno jest pisać o potędze dobra bez ocierania się o nudę”. Czy zgadzasz się z tą opinią? Jak powinno się – według ciebie – poruszać tematykę dobra, by nie wydawało się zbyt wyidealizowane lub monotonne?

Częściowo poruszyłem ten temat, odpowiadając na poprzednie pytanie; uważam, że aby uniknąć nieatrakcyjnych dla gracza „dobrych” rozwiązań, trzeba tworzyć sytuacje o mniej oczywistych rozwiązaniach. Gdyby złożone postacie opowiedziały się po różnych stronach konfliktu, mogłoby się okazać, że przeciwnicy wcale nie są jednoznacznie źli, a sojusznicy ‒ jednoznacznie dobrzy. „Moralne” działania powinny też mieć pewne negatywne skutki. Należy przedstawić graczom wiele dobrych ścieżek, nad którymi będą mogli się zastanowić.

W stereotypowym ujęciu dobro prawie zawsze ociera się o nudę. W bardziej złożonym, realistycznym świecie wybory stają się o wiele ciekawsze. Ważne jest zatem, na czym wzorujemy się jako twórcy gier.

 

Jako projektant pracujący nad nowym Tormentem codziennie masz do czynienia z systemem Numenera. Czy któreś elementy Dziewiątego Świata szczególnie cię zafascynowały?

Uwielbiam zamierzoną dziwaczność Dziewiątego Świata. Setting zachęca do porzucania utartych schematów fantasy i rozwijania najbardziej szalonych pomysłów. Można czerpać garściami z dowolnego podgatunku fantasy czy science fiction, o ile tylko zachowamy właściwy światu klimat. Świeży, nowy setting, który umożliwia łączenie elementów pochodzących z różnych źródeł, to marzenie każdego projektanta – pod tym względem Dziewiąty Świat przypomina mi nieco moje inne ulubione settingi, jak choćby Planescape i Dark Sun.

Bardzo podoba mi się też fakt, że Numenera nagradza graczy za odkrywanie świata. Bohaterowie mogą walczyć z potworami i ratować wioski, ale nie bez powodu zwani są „odkrywcami”, a nie po prostu „poszukiwaczami przygód”. Prawdziwy cel gry to poznawanie nowych miejsc, stworzeń i artefaktów, eksperymentowanie z numenerą i badanie starożytnych zagadek. Świat w znacznej mierze składa się z pozostałości po niezliczonych cywilizacjach i technologiach, a zadaniem gracza jest zgłębienie chociaż drobnej cząstki jego tajemnic.

Przemawia do mnie również koncepcja „osobliwości” [ang. oddities]. Zamiast standardowych klejnotów i biżuterii w Dziewiątym Świecie znajdujemy dziwaczne przedmioty pozostawione przez odległych przodków. Zwykle nie mają praktycznego zastosowania, ale eksperymentowanie z nimi może przynieść ciekawe, czasem wręcz groteskowe rezultaty.

 



Torment: Tides of Numenera – pierwszy pokaz rozgrywki


 

Można dostrzec wiele interesujących podobieństw między Planescape: Torment i jego duchowym następcą ‒ od odwiecznych konfliktów (Nieskończona Bitwa i Wojna Krwi), po labirynt gracza, tajemniczego przeciwnika ścigającego protagonistę, osobliwość Sigil/Wykwitu itd. Czy mógłbyś przedstawić inne powiązania z PS:T, które nie zostały przez nas wymienione?

Oczywiście, oto kilka z nich:

  • Odkrywanie przeszłości. W trakcie gry poznasz historie Pana Tysiąca Twarzy, innych porzuconych oraz swoich towarzyszy. W PS:T Bezimienny stopniowo dowiadywał się więcej o swoich poprzednich wcieleniach i postaciach, które się z nimi zetknęły, przeszłości Mortego, Dak’kona itd.
  • Ścierające się ze sobą frakcje. Wzorując się na sytuacji panującej w Sigil, gdzie frakcje odgrywały ogromną rolę, chcieliśmy umożliwić graczowi dołączenie do niektórych ugrupowań z naszego głównego miasta – Klifów Sagusa. Podobnie jak w PS:T będzie można dokonać ponownego wyboru frakcji, jednak dopiero po opuszczeniu poprzedniej.
  • Rozwiązywanie konfliktów w pokojowy sposób. W tym przypadku zamierzamy się posunąć jeszcze dalej niż w PS:T. Jeśli bardzo się postarasz, twoja postać będzie mogła całkowicie uniknąć walk (i to nie tylko poprzez ucieczkę przed wrogami).
  • Śmierć. Tak jak w PS:T, śmierć (przeważnie) nie oznacza końca gry. Kiedy twoja postać zginie, trafi do Labiryntu Porzuconego, zyskując dostęp do Odbić (cieni osób, które znała za życia) i Meandrów (mrocznych miejsc kryjących się w zakamarkach jej umysłu). Czasami śmierć może nawet odblokować treści spoza Labiryntu Porzuconego, które normalnie byłyby nieosiągalne.

 

Czy stosując podobne rozwiązania 15 lat po premierze PS:T, masz wrażenie, jakbyś ponownie przekazywał pewne aspekty produkcji w nowy, być może dojrzalszy sposób? A może zamierzasz rozbudować te obszary gry, które nie doczekały się wyczerpującego rozwinięcia? A może powiązania między dwiema produkcjami są po prostu mrugnięciem okiem do gracza?

Wszystkie z powyższych. Tematyka Planescape: Torment jest już wystarczająco dojrzała, jednak faktycznie inaczej patrzymy na niektóre aspekty i prowadzimy wątki w kierunku, który znacznie lepiej współgra z naszymi założeniami. Ujęcie problematyki naszej nadchodzącej produkcji wydaje się dojrzalsze i jest efektem bogatszego doświadczenia, co prawdopodobnie ma związek z wyższą średnią wieku zespołu. Colin kilkakrotnie wspomniał, że kwestie takie jak śmiertelność i dziedzictwo znacznie bardziej przemawiają do niego obecnie niż dwadzieścia lat temu.

Niektóre koncepcje znacznie wykroczą poza założenia PS:T. Przykładowo, poprzednik T:ToN przełamywał schemat śmierci jako końca gry – my zamierzamy zastosować tę zasadę także do innych rodzajów „porażek”.

Jeżeli graczowi nie uda się ukończyć Zadania lub zostanie pokonany w walce, nie zawsze będzie to równoznaczne z ponownym podjęciem próby. Konsekwencje pewnych porażek zmienią bieg wydarzeń, ale nie uniemożliwią kontynuowania rozgrywki. Niektórym może się wręcz bardziej spodobać taki obrót spraw, nawet jeśli nie będzie do końca zgodny z ich pierwotnymi oczekiwaniami.

 

Podobnie jak poprzednik, T:ToN będzie dotykać dojrzałej tematyki, jak choćby dziedzictwa jednostki. Czy planujecie poruszyć również inne tematy związane z naturą i sytuacją ludzkości (jak obojętność, walka o władzę, niewolnictwo, ubóstwo, uzależnienia)? Czy ta tematyka jest wciąż aktualna w świecie oddalonym od naszego o miliard lat? Czy powinniśmy się też przygotować na zupełnie nowe problemy, które mogą być obce współczesnej mentalności?

Oprócz dziedzictwa dotkniemy tematyki porzucenia, która jest silnie związana ze światem Numenery (gdzie mamy do czynienia z opuszczonymi pozostałościami po niezliczonych cywilizacjach) i historią gracza (ty i twoje rodzeństwo zostaliście porzuceni przez własnego stwórcę, Pana Tysiąca Twarzy). W trakcie przygody gracz napotka wiele przykładów tego motywu.

Jeśli chodzi o niewolnictwo, ubóstwo i uzależnienia, są one obecne w Dziewiątym Świecie i ich motyw pojawi się również w Udręce. Nie unikamy trudnej problematyki, ale nigdy nie mówimy graczowi, co ma w danym momencie myśleć. Na wspomniane problemy może zareagować na różne sposoby.

Myślę, że poruszane przez nas kwestie są ponadczasowe – tak samo aktualne dzisiaj, jak były w czasach starożytnych i będą w dalekiej przyszłości. Zmieni się tylko, w zależności od kierunku rozwoju technologii i kultury, ich konkretna manifestacja… I to właśnie zobaczycie w Udręce. Tematyka będzie znajoma, choć przedstawiona w sposób unikalny dla Dziewiątego Świata i niezwykłej historii gracza.

Nie przewidujemy wprowadzenia tematów, które byłyby całkowicie obce współczesnej publiczności, ale to raczej celowy zabieg. Chcemy, by Dziewiąty Świat był zabawny i dziwaczny, ale gracz powinien móc z łatwością identyfikować się i sympatyzować z zamieszkującymi go bohaterami.

 

Czy istnieje możliwość, że w Tormencie lub Pillars pojawią się tak ambitne, moralnie niejednoznaczne egzystencjalne dialogi jak ten? Innymi słowy, w jakim stopniu poziom inteligencji postaci będzie miał wpływ na opcje dialogowe?

Tormencie Intelekt BG nie będzie wpływał na dostępne odpowiedzi. Ma to przyczynę między innymi w systemie Numenery – Intelekt odzwierciedla tu nie tylko inteligencję, ale również siłę woli, mądrość, wdzięk, pozytywne nastawienie otoczenia; zmienia się on wraz z użyciem konkretnych umiejętności lub wraz ze stratami poniesionymi w walkach. Część opcji dialogowych będzie jednak zależna od wiedzy bohatera.

Z tego, co wiem, w Pillars również nie pojawią się specjalne kwestie napisane dla postaci „idiotów”.

 

Twój współudział w tworzeniu Pillars of Eternity był jednym z dodatkowych celów finansowych kampanii na Kickstarterze – odnosimy jednak wrażenie, że nie miałeś jeszcze okazji zaprezentować szczegółów swej pracy nad produkcją. Pamiętamy, że w jednej z aktualizacji poruszyłeś temat Woediki, należącej do panteonu bóstw Eory. Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swoim udziale w rozwoju gry?

Brałem udział w tworzeniu wczesnej wersji fabuły oraz rozbudowywaniu settingu ‒ działo się to, gdy zespół na czele z Joshem był jeszcze stosunkowo nieliczny. Dobrze wspominam ten etap projektu – uwielbiam konstruowanie światów, a na Eorę (której nie nadaliśmy jeszcze wtedy żadnej nazwy) składały się zaledwie rasy, mapa, motyw dusz i podstawowe założenia napisane przez Josha w trakcie kickstarterowej kampanii.

Początkowo stworzyłem kilka bóstw, co wydawało mi się dość sensownym pierwszym krokiem. Bogowie mieli uosabiać wartości wyznawane przez społeczeństwo, zatem poprzez ich wierzenia można było lepiej poznać mieszkańców Jelenioborza i ich sąsiadów. Rozwinąłem informacje na temat miast, lochów, ważnych osobistości, organizacji i miejsc w tym regionie ‒ stworzyłem np. szczegółową analizę Zatoki Buntu. Sądzę, że od tego czasu zespół poszerzył koncepcję miasta o wiele dodatkowych elementów, jednak wciąż znajdują się tam stworzone przeze mnie dzielnice (m.in. Brackenbury i Dar Ondry); wygląda na to, że częściowo mój wkład w produkcję przetrwał w niezmienionej formie.

Około marca 2013 roku do ekipy zaczęły dołączać nowe osoby. Wtedy też Josh, Chris Avellone, Eric Fenstermaker, Jorge Salgado i ja spisaliśmy pomysły składające się na główny wątek. Następnie przez kilka tygodni rozmawiałem z Erikiem na Skypie (on był w Kalifornii, a ja w Ohio), łącząc koncepcje w spójny szkic fabularny. Pracowałem wówczas także nad Dyrford w fazie vertical slice, choć nie wiem, czy moje dialogi znajdują się w finalnej wersji gry.

Od maja 2013 r., gdy nastąpiła przerwa w mojej pracy nad PoE, skupiam się głównie na Tormencie, zwłaszcza odkąd ekipa inXile zatrudniła mnie na pełny etat. Okazało się to dobrym wyborem, choć nie znalazłem już przez to okazji, by kontynuować tworzenie PoE.

 

Główny wątek fabularny Maski Zdrajcy opiera się na kontrowersyjnej i dość ponurej koncepcji Ściany Niewiernych. Na pewnym etapie gry odwiedzamy pozostałości ciała martwego boga śmierci. Same postacie reprezentują skrajnie odmienne poglądy w sprawach wiary. Co zainspirowało was do podjęcia tak ambitnej i oryginalnej problematyki?

Nie myślałem wtedy tymi kategoriami, po prostu umieściłem w grze treści, które mnie osobiście zainteresowały.

Kiedy Chris Avellone zaproponował mi stanowisko kierownika kreatywnego dodatku, zyskałem dużą swobodę decyzji co do fabuły i odwiedzanych Krain. Mogłem rozwijać swoje pomysły przez kilka miesięcy (przeznaczonych na doszlifowanie NWN2), w którym to czasie przeczytałem wszystkie materiały na temat Zapomnianych Krain, jakie wpadły mi w ręce. Moją uwagę zwróciły wtedy takie tematy jak Ściana Niewiernych i – generalnie – życie po śmierci, nocne wiedźmy i ich zdolność kradzieży snów, duchy i czarownice Rashemenu, natura bogów Faerunu oraz motyw „śmierci” bóstwa. Szczególnie upodobałem sobie Ścianę Niewiernych i to wokół niej miała się z początku toczyć opowieść. Ostatecznie jednak udało mi się połączyć wszystkie ciekawe elementy; część z nich kształtowała się spontanicznie w toku opowieści. Temat przewodni wyklarował się jednak dopiero, gdy dysponowałem solidnym szkicem fabuły i głównych bohaterów.

Zawsze uważałem tematykę religii i mitologii za fascynującą, zatem nieprzypadkowo ukierunkowałem na nią fabułę Maski Zdrajcy.

 

W kreacji towarzyszy w Masce Zdrajcy zwracają uwagę głębia psychologiczna i oryginalność, rzadko spotykane w dzisiejszych produkcjach. Szczególnie niecodziennymi kompanami są Jeden-z-Wielu, złożony ze zbiorowej świadomości wszelkiego rodzaju przestępców, a także niedźwiedzi bóg Okku. Jak udało się wam wykreować tak barwne postacie?

Chciałem stworzyć niezwykłych, nietypowych towarzyszy, przy których gracz jeszcze bardziej odczuwałby odmienność tego świata. Okku jest w dużej mierze inspirowany zwierzęcymi bóstwami z Księżniczki Mononoke. Po obejrzeniu tej animacji około 2000 r. koniecznie chciałem wcielić się w jedną z takich postaci w grze – lub przynajmniej podróżować u boku kompana obdarzonego przytłaczająco potężną niedźwiedzią siłą. W ten sposób Okku został jednym z pierwszych towarzyszy, jakich stworzyłem (zaraz po Safiyi, której postać była mocno związana z głównym wątkiem).

Jednego-z-Wielu rozbudowałem jako ostatniego. Moja wizja obejmowała nieumarłego towarzysza, którego do pewnego stopnia mógł ukształtować sam gracz. Myślę, że pomysł ten wyrósł pośrednio z postaci napisanych na potrzeby NWN2 – sióstr Silken, których dusze zostały złączone w jedną przez Króla Cieni. Na tym jednak kończyła się pierwotna koncepcja bohatera. Dopiero później, gdy szkic głównego wątku nabierał kształtu, a wciąż potrzebowałem więcej szczegółów na temat towarzyszy, wpadłem na pomysł, by składał się on z dusz zabitych przestępców i psychopatów. Ten przepis na najbardziej zdegenerowaną i niezrównoważoną umysłowo postać idealnie się sprawdził w przypadku mojego bohatera. Sposób, w jaki gracz stworzy Jednego-z-Wielu, wymyśliłem dopiero przy projektowaniu Krypty Boga Śmierci.

Tak na marginesie: imię Jednego-z-Wielu zaproponował Tony Evans, który ostatecznie napisał fantastyczne kwestie tej postaci.

 


Poniżej spoilery dotyczące Maski Zdrajcy


Podobno dopiero w ostatniej chwili udało się wam włączyć do rozgrywki postać Kaelyn Gołębicy… Czy musieliście zupełnie zrezygnować z pewnych wątków fabularnych?

Myślę, że nie; większa część fabuły trafiła do gry zgodnie z planem, a wycięcie niektórych treści jeszcze bardziej wzmocniło produkcję. Mieliśmy na przykład całą sekwencję rozgrywającą się na „wysepce” dryfującej na Planie Astralnym, ale ostatecznie ograniczyliśmy ją do konfrontacji z Myrkulem, co pozwoliło nam utrzymać właściwe tempo rozgrywki.

Wycięliśmy też planowany romans z Kaelyn. Było mi go trochę szkoda, choć półniebianka nadal pozostała moją ulubioną towarzyszką; zresztą w gruncie rzeczy romans nie do końca pasował do jej postaci.

Zbyt pospiesznie napisaliśmy jedną ze ścieżek, jakimi może podążyć wątek Kaelyn. Jeżeli zdecydujesz się walczyć przeciwko niej w Mieście Sądu, z pomocą przyjdzie jej dziad – gracz może pozwolić mu odejść wraz z Kaelyn lub zaatakować go. W oryginalnym zamyśle w tej scenie miało się pojawić także czworo rodzeństwa bohaterki, jednak nie udało się nam umieścić ich wszystkich w grze. Wątek zakończyłby się dla niej naprawdę tragicznie, jednak odpowiednio dla złej postaci – gracz zabiłby ich na oczach Kaelyn (pozostawiając ją na pastwę demonów lub również ją uśmiercając). Avellone napisał świetną scenę z przodkiem półniebianki, która jednak nie zawsze jest poprawnie wyświetlana ze względu na zabugowane skrypty gry.

Podobnie miało być w przypadku Kazimiki – jeżeli pochłoniesz Ducha Lasu, czarownica przygotuje na ciebie zasadzkę za murami Mulsantiru. Gracze, którzy nie cierpieli tej postaci, mogli się w końcu zemścić. Nie zostało to chyba w pełni zaimplementowane, ale sam dialog na pewno istnieje.


Koniec spoilerów


 

Wciąż prowadzi się dyskusje na temat tego, czy gry powinny (mogą?) być uważane za dzieła sztuki. Gdyby artyści z przeszłości dowiedzieli się, że istnieje narzędzie pozwalające połączyć teatr, muzykę, literaturę w jednym dziele – w dodatku interaktywnym – zapewne uznaliby je za dar od niebios. Jakie jest twoje stanowisko w tej sprawie?

Gry zdecydowanie mogą być dziełami sztuki ‒ jednak większość z nich nimi nie zostaje. Myślę, że aby zyskać miano dzieła sztuki, gra musi się opierać na spójnej wizji, którą współtworzą wszystkie jej aspekty (rozgrywka, fabuła, projekt poziomów, muzyka, grafika itd.). Ponieważ gra czerpie z wielu dziedzin, niezwykle ciężko osiągnąć taki stopień synchronizacji, zwłaszcza w przypadku ogromnych projektów będących efektem współpracy wielu osób. Zwykle udaje się to raczej mniejszym produkcjom, których fundament stanowi mocna koncepcja – w niewielkim zespole łatwiej osiągnąć porozumienie co do artystycznej wizji tytułu. Podsumowując, gier o wartości artystycznej łatwiej jest szukać wśród niezależnych produkcji.

Wśród bardziej „mainstreamowych” tytułów za dzieło sztuki uważam Planescape: Torment, natomiast z ostatnio ukończonych gier zaliczyłbym do takich To The Moon. Z pewnością istnieje jeszcze wiele innych, jednak nie mogę poświęcić niezależnym produkcjom tyle czasu, ile bym chciał.

 

Czy masz w zwyczaju czytać recenzje gier, które współtworzysz? Jeśli tak, jaka była najbardziej krytyczna opinia, z którą się spotkałeś? Czy żałujesz pewnych decyzji podjętych w trakcie pracy nad wcześniejszymi produkcjami?

Tak, zawsze czytam recenzje – zarówno oficjalne publikacje, jak i opinie użytkowników są dla mnie interesujące i pouczające. Nawet w najostrzejszej krytyce tkwi ziarno prawdy, co pozwala twórcom gier wyciągnąć odpowiednie wnioski. Za najcenniejsze uważam obserwacje aspektów gry zyskujących szczególną popularność wśród fanów – czasami ich preferencje odbiegają od tego, co sami uważaliśmy za najważniejsze.

Jeśli chodzi o współtworzone przeze mnie gry, najbardziej krytyczne opinie zebrał Dungeon Siege 3, który nie okazał się wielkim sukcesem. Fabuła (na której skupiałem się jako kierownik kreatywny produkcji) rozczarowała wielu graczy. Mimo iż znałem przyczyny, dla których nie spełniła oczekiwań, i mogłem zgodzić się z większością opinii, szkoda było spędzić dwa lata w pracy nad projektem, który nie zachwycił fanów.

Nie żałuję żadnych konkretnych decyzji odnośnie do pozostałych projektów, zwłaszcza jeśli zostały one podjęte z dobrych powodów i przyniosły ważne spostrzeżenia. Wracając jeszcze do Dungeon Siege, najbardziej żałuję, że nie walczyłem o zmianę niektórych założeń fabularnych i ograniczeń, którym byłem przeciwny – według mnie to właśnie one stały się ostatecznie przyczyną nieatrakcyjności rozgrywki.

 


Poniżej spoilery z Maski Zdrajcy, Tronu Bhaala, New Vegas


Czy mógłbyś wymienić swoje ulubione momenty z gier, z perspektywy opowiadanej historii? Zaznaczymy spoilery, więc czuj się swobodnie, pisząc cokolwiek, co przyjdzie ci do głowy.

Niemal wszystkie moje ulubione momenty są związane z podejmowaniem interesujących decyzji. Nie ma tu ograniczenia do RPGów. Staroszkolnym przykładem może być Castles, gra Interplay, która co jakiś czas konfrontowała gracza z decyzjami, które musiał podejmować jako władca. Konsekwencje nie zawsze były monumentalne – czasami dotyczyły surowców, czasami do armii dołączał dodatkowy rycerz – ale same decyzje pozwalały naprawdę się wczuć w pełnioną rolę. Wybory nie dotyczyły abstrakcyjnych pojęć dobra i zła, i w tym tkwił ich realizm ‒ sprawiały, że czułem się jak średniowieczny król.

Jestem też fanem przełomowych momentów, w których gracz może zrobić coś całkowicie nieoczekiwanego i zaskakującego. Zwykle, choć nie zawsze, są to „złe” wybory ‒ jak wspomniane negatywne zakończenie wątku Kaelyn w Masce Zdrajcy. Inny przykład pochodzi z Knights of the Old Republic: gracz kroczący ciemną stroną Mocy może nakazać towarzyszącemu wookiemu, Zaalbarowi, by zabił Mission Vao, swoją najlepszą przyjaciółkę… i wookie faktycznie tak czyni. To bardzo mroczna opcja, która szczerze mnie zaskoczyła.

Kilka innych momentów, które przypadły mi do gustu:

  • wszystkie interakcje z Deionarrą w Planescape: Torment (uwielbiam tragiczne postacie), włączając w to świetny dialog w prywatnym sensorium;
  • zakończenie Tronu Bhaala, w którym mogę przyjąć swoje dziedzictwo i stać się bogiem (zostawiając za sobą towarzyszy i ukochaną) lub pozostać śmiertelnikiem – to satysfakcjonujące zwieńczenie całego doświadczenia z serią;
  • zakończenie To the Moon ‒ było fantastyczne, choć nieszczególnie zależne od działań gracza. Na poziomie emocjonalnym to jeden z najmocniejszych momentów, jakich doświadczyłem w grach;
  • każda sytuacja, która wzbudza we mnie prawdziwą niechęć w stosunku do antagonisty, jak ten moment w Drodze przez Pustkowia (DLC do Fallout: New Vegas), gdy Ulysses kradnie robota-towarzysza, na którym nauczyłem się polegać;
  • każde interesujące lub dramatyczne rozpoczęcie gry, jak katastrofa samolotu w Bioshock. Sekwencja „dorastania” na początku Fallouta 3 też była całkiem sprytna.

Koniec spoilerów


 

George, dziękujemy za poświęcenie nam czasu. Z premierami Tormenta (oby!) i Pillars na horyzoncie bieżący rok zapowiada się bardzo nostalgicznie. Szczerze życzymy ci dalszych sukcesów w pracy i dużej dozy inspiracji.

Podróżnik Sfer – Rozmawialiśmy z Chrisem Avellone’em

Jak rzekł kiedyś Zerthimon, „kto nie gra w gry RPG, nie *zna* siebie” [Dziewiąty Krąg]. Nie sposób się z tym nie zgodzić. Równie pewne jest to, że mało kto *zna* erpegi tak dobrze jak Chris Avellone, z którym mieliśmy okazję porozmawiać o pracy projektanta, dawnych i nowych wyzwaniach oraz pierwszych doświadczeniach z Numenerą. Oczywiście nie zapomnieliśmy również o Planescape: Torment.

W oryginale: The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

 

Cześć, Chris. Dzięki, że znalazłeś dla nas chwilę. W minionym roku znowu stałeś się celem finansowym kampanii KS i zostałeś zaangażowany do kolejnej wymagającej fabularnej produkcji. Co w ostatnim czasie pochłania Twoją uwagę podczas pracy nad nadchodzącymi tytułami?

Chris Avellone: Zostałem przypisany do projektowania kolejnej porcji tytułów Obsidianu – jest tego całkiem sporo. Teraz, gdy kilka projektów czeka już na ostatnie szlify, zaczynamy się rozglądać za nowymi wyzwaniami. Obecnie rozważamy co najmniej dziewięć różnych propozycji, a niektóre z nich są tak złożone, że wyprodukowanie ich będzie naprawdę pracochłonne – na szczęście wszyscy lubimy mieć ręce pełne roboty. Negocjacjami w sprawie nowych projektów zajmujemy się głównie Feargus (nasz CEO) i ja; poszczególne zespoły zaczną się zbierać w miarę jak ich członkowie będą kończyć pracę nad bieżącymi zadaniami. Muszę powiedzieć, że uczestnicząc w całej tej żonglerce harmonogramami i kontraktami nabrałem nowego szacunku dla pracy, którą Feargus na co dzień wykonuje sam. Mam nadzieję, że wszystko choć trochę się ustabilizuje po serii najbliższych premier.

Po godzinach czas zabiera mi ostatnio granie w betę Wasteland 2, pisanie opowiadania osadzonego na Pustkowiach oraz projektowanie nacji dla Accursed RPG. Wszystko to stanowi miłą odmianę od szalonego tempa codziennej pracy w Obsidian. Niedawno wziąłem też udział w tworzeniu FTL Enhanced Edition (za darmo, bo uwielbiam FTL). Będę bardzo miło wspominał ten czas – Tom Jubert, Justin Ma i reszta developerów to fajni, otwarci ludzie z głowami pełnymi świetnych pomysłów na rozwijanie świata gry.

Niedługo mam też wspomóc projektowanie fabuły serialu Legend of Grimrock tworzonego przez Wayside Creations (studio odpowiedzialne za Fallout: Nuka Break i Red Star). Jako fan gry cieszę się na samą myśl o tym przedsięwzięciu.

 

Systematyczna praca nad różnorodnymi settingami – takimi jak świat fantasy Filarów Wieczności, futurystyczna Numenera czy powrót na postnuklearne Pustkowia ‒ wymaga wiele kreatywności. Jakie utwory ‒ literackie i nie tylko ‒ stanowią dla Ciebie inspirację bądź miały szczególny wpływ na kształtowanie się Twojej wyobraźni?

Kiedy coś czytam lub oglądam, zawsze podświadomie zaczynam to analizować z perspektywy projektowania gier. Często wciąga mnie film, który innym wydaje się beznadziejny – po prostu cały czas staram się przełożyć jego treść na realia gry. Przykładowo, dużo inspiracji dostarczyły mi filmy takie jak 30 dni mroku, Battle Royale, Cube, Łódź ratunkowa, Adrenalina czy The Darkest Day, ponieważ mogłem łatwo rozłożyć je na poszczególne systemy i elementy mechaniki. Czytam też bardzo dużo komiksów i powieści graficznych – wśród ulubionych tytułów muszę wymienić Żywe Trupy (oraz nowe Manifest Destiny wydane przez Skybound), Wild Blue Yonder, Zero, Secret, Protocol Orphans, Day Men, Black Science (świetne) oraz Sex Criminals. Na temat tego ostatniego więcej napiszę poniżej.

Często wracam też do Batmana. Bardzo podoba mi się kierunek, w jakim prowadzi go obecnie Snyder, ale to nie wszystko. Batman to po prostu doskonały przykład dobrej roboty projektanta. Sama idea serii, jeśli spojrzymy na nią obiektywnie, jest w gruncie rzeczy głupia: bogaty młodzieniec przebiera się za nietoperza i walczy ze złem, a jego główny wróg to klaun. Jednak we właściwych rękach, ubrana w odpowiedni kontekst i otoczkę psychologiczną, a następnie ciekawie zaprezentowana, ta sama idea staje się czymś wspaniałym. Wracając jeszcze do Sex Criminals… Zapoznawszy się z opisem komiksu miałem wrażenie, że nigdy nie słyszałem o czymś równie idiotycznym. Tymczasem to kolejny dobry przykład na to, jak umiejętny twórca potrafi zrobić coś z niczego – gorąco namawiam do lektury.

 

Czy mógłbyś zdradzić nam kilka tajników swojego procesu twórczego? Masz swoje tajemne rytuały, które pozwalają Ci osiągnąć pełnię kreatywności?

Jest ich kilka. Po pierwsze staram się codziennie rano poświęcić trochę czasu na kreatywne pisanie – zanim zajrzę do sieci i sprawdzę pocztę, a najlepiej jeszcze przed śniadaniem i poranną rozgrzewką na siłowni. Siedzę i piszę dopóki nie natrafię na ścianę (co zwykle następuje po godzinie lub dwóch), dopiero potem zaczynam dzień. Na siłowni często wracam myślami do tego, co napisałem – zauważyłem, że pod wpływem endorfin wszystko znacznie lepiej układa mi się w głowie.

Kolejna rzecz to sposób pracy – nie zawsze robię wszystko po kolei. Zapisuję konkretne momenty i sceny, tworzę szkice opisów, które koniecznie chcę umieścić w grze/opowiadaniu, a dopiero potem patrzę wstecz i składam poszczególne sceny w jedną całość.

Zawsze staram się sprawiać sobie drobne nagrody za osiągnięcie konkretnych celów. Obiecałem sobie na przykład, że codziennie co najmniej jedną godzinę poza pracą będę spędzać na pisaniu. Jeśli danego dnia uda mi się przeznaczyć na ten cel trzy godziny, nagradzam się przekąską lub piwem. A że uwielbiam przekąski, sposób działa zwykle bezbłędnie.

Ostatnia sprawa – lubię się rozglądać za alternatywnymi sposobami na opowiedzenie historii. Za pomocą elementów scenerii (rozmieszczenia przedmiotów czy graffiti) lub dźwięku można często lepiej przedstawić sytuację na danym obszarze niż poprzez pięciominutową konwersację z miejscowym NPCem. Czasami przenoszę tę metodę również na pisanie. Kiedyś na przykład utknąłem przy rozdziale, bo nie byłem w stanie ująć we właściwe słowa tego, co miał do przekazania bohater. Ostatecznie kazałem mu opisać sytuację za pomocą rysunków kredą – okazało się to o wiele łatwiejsze, a przy tym bardziej efektywne, bo scena zajęła o połowę mniej miejsca.

 

Wielokrotnie odpowiadałeś na pytania związane z kampaniami crowdfunding i ich wpływem na przemysł gier. Kickstarter to jednak nie tylko finansowanie społecznościowe ‒ to również eksplozja pozytywnej energii i szalonych pomysłów. Które momenty wszystkich kampanii najbardziej utkwiły Ci w pamięci?

Pierwsze, co przychodzi mi do głowy – przekroczenie finansowego celu Torment: Tides of Numenera po upływie 6 godzin i sukces osiągnięty przez Double Fine w ciągu 24 godzin, które całkowicie odmieniły oblicze produkcji gier (Tim Schafer i Double Fine dokonali przełomu); prośba Briana Fargo, abym wspierał Wasteland nie tylko słowem, ale spełnił swoje własne marzenie o pracy nad sequelem; uświadomienie sobie po raz pierwszy, w jakim stopniu Kickstarter może skrócić czas rozbudowywania gry dzięki informacjom od samych graczy o niepożądanych przez nich elementach (w przypadku Wasteland 2 oszczędziło nam to wielu godzin programowania); obserwowanie rozwoju i sukcesu Kickstartera. Naprawdę z niecierpliwością oczekuję przyszłości tej inicjatywy, jako że gracze czują się coraz bardziej komfortowo z oferowanym przez nią sposobem finansowania.

 


*Poznanie* siebie sprawiłoby, że w Sferach niewiele zostałoby wartego *poznania*. – Dak’kon [autorstwa Shameless Shamsiel]

 

Gry to nie literatura ‒ nie możesz uwolnić się od ograniczeń mechaniki. Jakie istotne elementy współczesnej technologii najbardziej ograniczają scenarzystów? Jakich rozwiązań Wam brakuje?

Ograniczenia, jakie wokół siebie dostrzegam, wciąż dotyczą głównie sfery finansów i zasobów. Studia produkujące gry często nie mogą sobie pozwolić na zatrudnianie edytorów, a tymczasem korekta tekstu to ważny etap mający duży wpływ na ostateczną jakość gry. Z bardziej technicznego punktu widzenia dodam jeszcze, że razi mnie fakt, że w tak wielu grach wciąż nie da się wyświetlać tekstu pisanego kursywą. Niby chodzi tylko o pochylenie liter, a jednak można tym prostym sposobem niezwykle dużo zakomunikować.

 

Projektowanie gier wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami. Na ostateczny kształt wizji scenarzystów duży wpływ mają ramy czasowe i budżetowe. Jakich ciekawych koncepcji i elementów gier, nad którymi pracowałeś, nigdy nie ujrzeliśmy?

Chociażby dwóch dodatkowych wątków romansowych w Alpha Protocol (jestem wdzięczny, że zostały wycięte, w tej grze i tak było ich już zbyt wiele). Ciężko walczyłem o usunięcie jednego z nich, choć w końcowym efekcie i tak w pewnym stopniu pozostał w grze. Spójrzmy dalej… Tworząc Tormenta, zamierzaliśmy wprowadzić jeszcze jedną sferę, jednak szybko zorientowaliśmy się, że i tak było ich już więcej niż zakładała umowa. Jestem dumny z elementów, które udało nam się włączyć do gier: dodatkowych towarzyszy w Masce Zdrajcy (mało brakowało, a nie ujrzelibyśmy tam Kaelyn) i dialogów między członkami drużyny w Tormencie (mogliśmy stracić prawie wszystko, łącznie z zaklęciami Dak’kona i Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona).

 

Pracujesz obecnie nad kilkoma tytułami, których podstawą jest niekonwencjonalny świat. Które z elementów tych gier wzbudzają Twoje szczególne zainteresowanie? Co uważasz za ich najmocniejsze strony?

Wasteland 2 to nostalgiczna podróż do lat osiemdziesiątych, w których dorastałem. Dodaje to mnóstwo energii procesowi twórczemu (muzyka, moda, filmy, media, reklamy – wszystko wymieszane bez żadnych ograniczeń). Jeśli chodzi o same settingi, Wasteland pozostawia więcej swobody niż inne postapokaliptyczne produkcje, ponieważ nie trzeba brać pod uwagę tak wielu dodatkowych treści (bardzo pomaga także wsparcie inXile i Fargo, którzy otwarcie omawiają różne koncepcje i chętnie dzielą się wiedzą o realiach świata gry z projektantami).

Numenera ma dwie mocne strony – pierwszą z nich jest całe bogactwo możliwości, jakie daje setting stworzony przez Montego Cooka, drugą stanowi dodanie do nich filarów Tormenta (tematyki, podkreślenia znaczenia fabuły i towarzyszy). Podczas pracy nad Numenerą czuję się, jakbym tworzył komputerową adaptację „Księgi Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a – co jest naprawdę niesamowite – albo „Pikniku na skraju drogi” osadzonego w realiach fantasy.

 

Jak wrażenia z Numenery? Czy możesz opowiedzieć więcej o epickich dokonaniach swojego bohatera?

Gra w Numenerę podobała mi się z kilku powodów. Po pierwsze zasady sprawiają, że gracz czuje się jak prawdziwy bohater. Po drugie gra stymuluje do tworzenia i rozwijania relacji oraz fabularnych współzależności między członkami drużyny, a możliwość wzajemnego przekazywania sobie w potrzebie punktów doświadczenia wprowadza zupełnie nowy poziom poczucia wspólnoty. We wszystkich sesjach Numenery, w których uczestniczyłem, współpraca między członkami drużyny przebiegała znacznie lepiej niż w jakimkolwiek innym znanym mi systemie RPG. Nie mam tu na celu krytykowania pozostałych gier – po prostu poziom mechaniki pracy zespołowej i relacji między postaciami jest w Numenerze naprawdę niezwykle wysoki.

Zasady nie tylko pozostawiają dużą swobodę w kształtowaniu bohatera, lecz również zachęcają do rozwijania jego historii oraz przyszłych planów związanych z pozostałymi członkami drużyny. Podczas samej przygody więzi między graczami znacznie się zacieśniają dzięki współdzieleniu punktów doświadczenia. Podobają mi się również ograniczenia skłaniające graczy do systematycznego zużywania znajdowanych przedmiotów (jeśli postać zgromadzi zbyt dużo akcesoriów [ang. cyphers], czyli odpowiedników tradycyjnych mikstur i zwojów, mogą one powodować różne niekorzystne efekty).

 

Możesz uchylić nam rąbka tajemnicy na temat bohatera, którego zamierzasz stworzyć na potrzeby Torment: Tides of Numenera?

Niestety w tej chwili nie mam takiej możliwości. Chętnie podzielę się przemyśleniami po premierze gry. Mogę zdradzić jedynie tyle, że zaprojektowałem go zgodnie z konkretnymi założeniami T:ToN oraz że Colin, Kevin i Adam jak dotąd nie narzekają na efekty mojej pracy. Myślę, że mój bohater ciekawie urozmaici fabułę, a przy tym będzie użyteczny z punktu widzenia mechaniki.

 

Torment: Tides of Numenera i Pillars of Eternity będą korzystać z różnych systemów walki. Czy uważasz, że walka turowa i aktywna pauza mogą być równie angażujące? Na czym może polegać siła obu systemów w kontekście tych dwóch gier?

Oba systemy mogą być równie absorbujące, jednak mi osobiście więcej adrenaliny dostarcza aktywna pauza. Walka turowa przypomina mi trochę automat kasynowy, w którym z każdym atakiem pociągam za dźwignię (patrz np. Wasteland 2) – nie ma w tym oczywiście nic złego, wystarczy tylko ostrożnie planować swoje działania. Wszystko zależy od klimatu, w jaki celuje gra – potrafię się dobrze bawić zarówno w czasie rzeczywistym (o ile da się go zatrzymać), jak i w systemie turowym, o ile sposób walki pasuje do stylu gry. Przykładowo, WL2 jest głęboko zakorzeniony w tradycji tur. W XCOM: Enemy Unknown z kolei (podobnie jak w pierwowzorze) walka turowa sprawiła, że wręcz jeszcze bardziej się niepokoiłem, czekając na ruch obcych.

Poza tym system walki w Tormencie wyróżnia się na tle innych gier w sposób, który szczególnie odpowiada mi jako twórcy fabuły: walka stanowi element obszerniejszego systemu turowego zwanego Wyzwaniami [ang. Crises], w skład którego wchodzą również inne typy działań, jak np. naprawianie urządzeń czy nawet rozmowy. Trzeba przyznać, że stworzenie dobrego momentu na przerwanie zaciekłej bitwy nieoczekiwaną pogawędką byłoby raczej kłopotliwe w przypadku czasu rzeczywistego z pauzą. Projektanci Tormenta planują spleść fabułę i momenty walki w jednorodną, spójną całość – zapowiada się to naprawdę obiecująco.

 

Spoiler: Niektórzy bohaterowie Planescape: Torment to naprawdę kontrowersyjne, skomplikowane i niejednoznaczne moralnie osobowości, które swoimi działaniami przemieniają Sfery. Szara Siostra podważająca zasady Wieloświata, obrońca i niszczyciel Shra’kt’lor, sukkub, który wyrzekł się własnej natury – co zainspirowało Cię do wykreowania każdej z tych postaci?

Posłużyłem się koncepcjami oraz stereotypowymi wizjami postaci/ras Planescape, a następnie spróbowałem je odwrócić. Sukkuby są często szufladkowane jako istoty o określonym wyglądzie i zachowaniu, więc moralny, uprzejmy, przyjaźnie nastawiony i mądry sukkub wydał mi się o wiele ciekawszy. Githzerai stanowią swoistą wizytówkę settingu, więc umieściłem w grze jednego z nich, po czym zastanowiłem się, w jaki sposób można by odwrócić jego schemat i jako przedstawiciela rasy, która zbiegła z niewoli, ponownie uczyniłem go niewolnikiem.

Planescape pozwalał na wiele tego typu zmian, a nawet zachęcał do ich dokonywania w ramach settingu.

 

Jak narodził się pomysł na Nieprzerwany Krąg Zerthimona ‒ artefakt Dak’kona, który ukrywał w sobie całą historię ludu githzerai? Rzadko widuje się przedmioty, które wzbogacają fabułę o dodatkową opowieść.

Każdy kapłan potrzebuje biblii lub księgi nauk. Wyglądało to zresztą na interesujący sposób, aby opowiedzieć historię githzerai i jednocześnie ją zakwestionować. Pisanie historii odpowiadających poszczególnym naukom było naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem (chociaż ledwo udało nam się dodać zaklęcia zerthów na czas). Na wypadek, gdyby TSR nie spodobał się mój pomysł, wprowadziłem wątek nie do końca wiarygodnego narratora, co pozwalało uznać Krąg za niekanoniczny. Nie wiem, czy w ogóle brali pod uwagę treść gry – mam nadzieję, że jednak tak.

 

Jedną z najmocniejszych stron Tormenta były dialogi ‒ niezwykle rozbudowane, a jednocześnie pełne zmuszających do myślenia sentencji. Czy pomysły na cytaty, które stały się kultowe przychodziły spontanicznie, czy też bazowaliście na konkretnych źródłach?

Przystępując do pracy, miałem do dyspozycji dziennik pomysłów, w którym od ponad dziesięciu lat prowadziłem notatki (teraz mam tam notatki z kolejnych trzynastu lat!). Całkiem sporo z nich wykorzystałem w grze. Od lat gromadzę w komputerze foldery pełne wizualnych inspiracji i dokumenty zawierające imiona potencjalnych bohaterów, opisy zaklęć, konceptów, zadań, lokacji i mnóstwo innych drobiazgów, przez które lubię się czasem przekopać – zwłaszcza, gdy dokucza mi brak weny. Doszło do tego, że ludzie nie chcą pożyczać mi książek – zbyt często zdarza mi się w nich notować i rysować pod wpływem nagłego przypływu inspiracji.

 

Anna Spośród Cieni [autorstwa Michała „Grosnusa” Sobejko]

Spoiler: W dokumencie wizji Planescape: Torment miałeś pomysł na dwa alternatywne zakończenia przygody, które ostatecznie nie zostały wdrożone do gry: „złe zakończenie”, w którym Bezimienny ponownie budzi się na blacie Kostnicy i kontynuuje swój smutny cykl życia i śmierci, oraz „dobre”, ilustrujące triumf Bezimiennego nad Wiekuistym. Czy z perspektywy czasu żałujesz, że gracz nie miał alternatywnych wyborów? A może uważasz, że wyszło to produkcji na dobre?

Myślę, że graczom nie przeszkadzał ostateczny obrót spraw. Oczywiście chciałem, żeby alternatywne zakończenia znalazły się w grze – podobnie jak kilka innych Sfer, więcej lokacji itd. Nie na wszystko jednak starczyło nam czasu.

 

Zastanawialiśmy się, co by było, gdyby w Planescape: Torment zaimplementowano koncept Gadających Głów z serii Fallout. Wiesz, Deionarra przemawiająca do gracza wprost słowami: „Nawet będąc w otchłani śmierci, wciąż mam w zanadrzu kilka cierni przeznaczonych dla ciebie…” ‒ to byłoby traumatyczne przeżycie. Nie mówiąc już o Mortem. Co się stało z tym charakterystycznym pomysłem? Rozważaliście kiedyś powrót do tej idei?

Tworzenie gadających głów w Falloucie okazało się bardzo pracochłonne, a przecież i bez tego gracz był w stanie bez problemu wyobrazić sobie twarze postaci wypowiadających kwestie. Wiele kłopotów sprawiał dobór odpowiedniego wyrazu twarzy i mam wrażenie, że nie wszędzie udało nam się trafić z najwłaściwszą opcją. Czasami najmocniejszy efekt można uzyskać ukazując wyraz twarzy bohatera, kiedy nic nie mówi – mam wrażenie, że w Falloucie zabrakło takich momentów.

 

Słyszeliśmy, że jesteś fanem Firefly. Załóżmy, że pewnego dnia dostajesz w ręce propozycję przygotowania gry role playing w uniwersum Jossa Whedona. Co robisz?

Korzystam z niej, bo to doskonała wymówka, by móc w końcu bezpośrednio spotkać się z Jossem i pogadać o grach i komiksach.

Bardziej serio (a właściwie równie serio), zacząłbym od dokładnego przeanalizowania Firefly pod kątem możliwości egranizacyjnych i znalezienia sposobów na jak najlepsze rozwinięcie mechaniki towarzyszy (która w przypadku Firefly i Serenity jest niezwykle ważna). Następnie urządziłbym wielką burzę mózgów w poszukiwaniu ciekawych wątków fabularnych i zadań. Na pewno chciałbym rozwinąć motyw psionicznych eksperymentów przedstawionych w uniwersum, lub ogólnie eksperymentów, jakie Sojusz [ang. Alliance] mógł wykonywać na ludziach i planetach. Wrodzony pragmatyzm każe mi wątpić, czy udałoby na się zatrudnić oryginalną obsadę – jeśli jednak tak by się stało, pewnie zdecydowałbym się opowiedzieć kontynuację historii znanej z Serenity (chociaż, jak sądzę, robi to już Zack Whedon w serii komiksów „Liście na Wietrze” [ang. „Leaves on the Wind”].

 

Po latach na ekrany komputerów wraca intro „Brian Fargo presents”. Miałeś już okazję spędzić trochę czasu grając w wersję beta Wasteland 2 ‒ jak wrażenia?

Testowałem jedną z możliwych ścieżek bety przez około 30 godzin i bardzo dobrze mi się grało, a inXile szybko zareagowało na moje uwagi (opisy wprowadzanych przez nich poprawek były przezabawne). Niedługo mam zamiar ponownie przysiąść do WL2, jednak tym razem wybiorę kompletnie inną ścieżkę – w końcu dobrze wiem, że rozgrywka na początkowych obszarach znacznie się zmienia w zależności od podejmowanych decyzji (zależało nam, by już od pierwszych chwil położyć nacisk na reaktywność i mam wrażenie, że całkiem nieźle nam to wyszło).

 

Obsidian Entertainment czekają w tym roku dwie duże premiery ‒ Pillars of Eternity i South Park: The Stick of Truth. Z tej okazji przyjmij nasze życzenia z samego serca Sfery Pozytywnej Energii ‒ powodzenia w ukończeniu pracy nad projektami oraz wielu inspiracji do tworzenia kolejnych produkcji.

Dzięki za miłe słowa! Z wszystkich frontów docierają informacje o wielu ciekawych projektach na Kickstarterze, więc tak czy inaczej rok zapowiada się wspaniale.

 

Ostatnie pytanie, związane ze starą jak świat zagadką.

Poeta, którego spotykamy w Dzielnicy Urzędniczej mamrocze coś w nieznanym języku. Pamiętasz może, co znaczyły te słowa? Czy jest to pewna zaszyfrowana wiadomość? A może to zwykły bełkot?

I’uer nei aon Dadic Artag, alad aviw ovulf moi’oc
Ui jakillu nediu wyr aon jigar o’ur m’hesh
Cualow tieng val aon unamihir t’sugent wo,
Nodwe aon zemon ui aon sonye me asaho ge dio?
Aon t’hesei oma iyos ha aon eyash.
Nost ayen i fasir hem wyl obris aon meha;
Ui awon riwon so aon wirano gras Em nozaeh
Rareh roib i ehsin so sanatoum serolk…

Spytałem o to Dave’a Maldonado, który był odpowiedzialny za stworzenie wszystkich wspaniałości, jakich doświadczamy w Dzielnicy Urzędników (a teraz, o ile się nie mylę, przewodzi działowi globalnych wydarzeń w World of Warcraft). Oto, co mi napisał:

Jestem prawie pewien, że to coś znaczyło. Kiedy tylko mogę, staram się przemycać do gier najróżniejsze ukryte odniesienia i easter eggi. O ile pamiętam, wziąłem jakiś znany wiersz lub tekst piosenki i przepisałem go w wymyślonym języku, zachowując tę samą liczbę liter w słowach (AON odpowiada zapewne angielskiemu AND itd.) i strukturę/interpunkcję. Jeśli komuś uda się znaleźć tekst o takiej samej strukturze i z taką samą liczbą słów/liter, najprawdopodobniej będzie miał przed sobą rozwiązanie zagadki.

Wyzwanie zostało więc rzucone – jestem pewien, że zespół Tormenta chętnie nagrodzi szczęśliwego odkrywcę darmowym kluczem do gry.



 

Pytania zostały opracowane przez redakcję Grimuaru – Wortalu SFF, poświęconego Planescape: Torment, Torment: Tides of Numenera oraz Pillars of Eternity. Wywiad z Chrisem Avellone’em możecie przeczytać również w oryginalnej, angielskiej wersji, pod poniższym adresem:

The Man Who Travels the Planes – an interview with Chris Avellone

Zachęcamy do śledzenia naszych działów tematycznych i aktywności na stronach społeczności:
FacebookGoogle+Twitter.

Planescape – Zapiski z Otchłani

Niech cień Pani zawsze Was omija! Mamy zaszczyt przedstawić tajemnicze zapiski traktujące o początkach Wieloświata. Nasze modrony datują je na 2001 rok, a śpiewka głosi, że są to słowa samych Mocy.

Tym razem wracamy do źródeł. Prezentujemy tłumaczenie jednego ze starszych wywiadów z Davidem „Zebem” Cookiem — twórcą settingu Planescape.

Źródło: Q&A with Zeb Cook

WEEM: Czy jesteś w jakiś sposób spokrewniony z Monte Cookiem?

David „Zeb” Cook: Nie, Monte i ja nie jesteśmy ze sobą spokrewnieni. Chociaż jest to dość niesamowite.

W: Czy pracujesz obecnie nad czymś nowym? Jaki jest powód, dla którego w ostatnim czasie nie robiłeś zbyt wiele dla TSR/WotC?

DZC: Wciąż pracuję nad nowymi produktami — aktualnie zajmuję się biznesem gier komputerowych. Jedynym problemem jest to, że nie powinienem zdradzać, nad czym obecnie pracuję. Powodem, dla którego nie robiłem niczego dla TSR jest także brak czasu.

W: Skąd wziął się pomysł na frakcje?

DZC: Moje „oficjalne” wyjaśnienie przedstawiane ludziom, którzy w przeszłości pytali mnie, skąd wziąłem pomysł na frakcje było następujące: wszystkie z nich są tymi złymi koncepcjami filozoficznymi, o które kłóciliśmy się na studiach po zbyt wielu piwach. To ten rodzaj debaty, w której mimo iż prawie nic nie wiesz na temat danego poglądu, jesteś gotów go bronić na potrzeby samej dyskusji.

W: Co sądzisz o materiałach do Planescape, które ukazały się po wydaniu zestawu podstawowego?

DZC: Większość z nich spodobała mi się, jednak czasami odnoszę wrażenie, że za bardzo oddaliły się od głównego nurtu w kierunku ponurych, gotyckich klimatów. Oczywiście, naprawdę cieszyły mnie surrealistyczne, wręcz niegrywalne pomysły, które jednak nie sprzyjałyby dobrej rozgrywce. Manifest Faktola [The Factol’s Manifesto] zapadł mi w pamięć jako połowicznie dobry produkt; niektóre jego fragmenty zostały zrealizowane w bardzo precyzyjny sposób, inne bardzo mnie rozczarowały. Generalnie sądzę, że najlepsze dodatki do Planescape wyszły spod pióra Colina i Montego.

W: Czy to właśnie ty pierwszy stworzyłeś koncepcję Planescape?

DZC: Oryginalny ton dla Planescape — jako serii podręczników dotyczących sfer — stworzył Slade [Dale „Slade” Henson, przyp. red.]. Zadecydowano, aby stworzyć z tego setting/serię. Projekt przekazano zatem mnie, w oparciu o harmonogram (ja miałem wolny czas, a Slade był już zaangażowany w coś innego) oraz ze względu na moje doświadczenie.

W: W jakim stopniu korzystałeś z Księgi Planów i innych podręczników do pierwszej edycji?

DZC: Przewertowanie materiałów źródłowych i zaczerpnięcie z nich szczegółowych informacji jest jednym z pierwszych kroków. Jeff [Jeff Grubb, przyp. red.] zamieścił w Księdze Planów mnóstwo ciekawych treści, które chciałem zrealizować w praktyczny sposób, pozostając im wiernym. Polecono mi przy tym, abym stworzył setting, nie zaś jedynie atrakcję turystyczną. To z kolei oznaczało dążenie do uczynienia go bardziej przyjaznym dla poszukiwaczy przygód (stąd miejsca takie jak Sigil).

W: Czym inspirowałeś się podczas tworzenia settingu?

DZC: Uznałem, że chciałbym zrobić coś naprawdę oryginalnego i nadać sferom bardziej surrealistyczną oprawę. Poza całą masą książek historycznych, które zazwyczaj czytam, inspirowałem się między innymi eksperymentalnymi powieściami (na dobry początek: „Słownik chazarski”, „Niewidzialne Miasta”), mistycyzmem, dziwacznymi filmami i wystarczająco dużą liczbą lekcji filozofii, żeby zrobiło się niebezpiecznie.

Dabusy – dłonie Pani. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

W: Jak wiele wsparcia otrzymałeś od pozostałych twórców z TSR?

DZC: Nic nie dzieje się w próżni. Choć oczekiwano ode mnie samodzielnego utworzenia settingu, wiązało się z tym wymienianie się licznymi pomysłami ze współpracownikami, zapewnianie menadżerów o tym, że wcale zupełnie się nie zwariowało itd. Specjalne podziękowania należą się Davidowi Wise’owi, który dokonał edycji tekstu i został moim współpracownikiem w wielu dziedzinach, Dori i Dawn [Dori Jean Hein i Dawn Murin, przyp. red.] oraz grafikom, którzy pomogli mi zrealizować ten projekt. I oczywiście wszystkim artystom, którzy uczestniczyli w określeniu stylistyki, rozwijając moje sugestie i pomysły w sposób przekraczający moje najśmielsze oczekiwania.

W: Co sądzisz o: Martwych Bogach [Dead Gods]? Opowieściach z Nieskończonych Schodów [Tales from the Infinite Staircase]? Wojnie Frakcji [Faction War]? Przewodnikach po konkretnych sferach? Potępionych [Hellbound]?

DZC: Na ogół dodatki były dobre. Ciężko wymyślić sposoby na uczynienie niektórych sfer grywalnymi i interesującymi. Nigdy jednak nie przeczytałem większości modułów (opuściłem już wtedy TSR). Wojna Frakcji została wydana już po moim odejściu, ale jestem w stanie zrozumieć chęć wprowadzenia nowego zamieszania. Jeśli chodzi o Manifest Faktola, uważam, że pewne fragmenty w świetny sposób rozwijają podstawy frakcji, ale niektóre z nich (zwłaszcza te dotyczące Łaskobójców, jeżeli moja pamięć nie szwankuje) wydawały się zupełnie nietrafione, do tego stopnia, że frakcja stawała się niegrywalna.

W: Jakie jest twoje zdanie na temat wykupienia TSR przez WotC?

DZC: Przyjąłem to z zaskoczeniem, ale — jako że mam wielu przyjaciół w TSR — z ulgą. Czekały ich gorsze opcje. Od tamtego czasu tak naprawdę wiele się nad tym nie zastanawiałem.

W: Co sądzisz o zamienieniu przez nich baatezu i tanar’ri na diabły i demony?

DZC: Jako że mnie tam nie ma, nie mam zbyt wiele do powiedzenia. Zamieniliśmy je z pewnego szczególnego powodu, jakim były ciężkie czasy oraz długotrwałe problemy, na które wystawione zostało TSR tylko dlatego, że istoty te nosiły takie, a nie inne nazwy. To, czy WotC czują się wolni od tego niepokoju, jest już ich sprawą. Na pewno chcą w ten sposób zaznaczyć swoją odrębność. Osobiście bardzo polubiłem tanar’ri i baatezu.

W: Jak wiele źródeł było potrzebnych do skonstruowania sigilijskiej kminy?

DZC: Kmina jest mieszanką slangu, głównie z epoki elżbietańskiej, z domieszką wyrażeń pochodzących z późniejszego okresu (zwłaszcza z czasów Dickensa). Dla poznania podstaw dobre są następujące dwie książki: „The Elizabethean Underworld” oraz „Cony-Catchers and Bawdy Baskets”. Pierwsza z nich prezentuje ogólny zarys, a druga stanowi zbiór popularnych ulotek drukowanych ówcześnie dla „ostrzeżenia” ludności przed sztuczkami złodziei. Polecałbym także „Thief-Taker General” Geralda Howsona każdemu, kto chce dowiedzieć się czegoś ciekawego na temat złodziei (a jeśli masz ochotę na coś naprawdę mrocznego — „The Hanging Tree”, historię publicznych egzekucji w Anglii).

W: Czy uważasz, że zostaną kiedyś wydane dodatkowe informacje na temat Pani Bólu, jej pochodzenia, statystyk, czegokolwiek (nie mam tu na myśli powieści chociaż z przyjemnością przeczytałem Strony Bólu)? Wiem, że wiele osób nie chciałoby ich poznać, ponieważ zniszczyłoby to całą tajemnicę, ale dla nas, tropicieli spoilerów, byłoby to interesujące.

DZC: Mimo że nie potrafię przewidzieć działań WotC, mogę strzelić w ciemno — nie. Z całą pewnością tak właśnie byłoby, gdyby decyzja należała do mnie. W postaci Pani Bólu chodzi właśnie o to, że tak naprawdę nie jest niczym konkretnym (chyba że wygodnym ucieleśnieniem zasad narzuconych przez Mistrza Podziemi), dzięki czemu może być wszystkim. W chwili gdy coś zostaje dokładnie określone, traci swój „realizm” i staje się jedynie częścią mechaniki gry. (Tylko pomyśl — bohatera powieści traktujesz jak realną postać między innymi z powodu tego, czego o nim nie wiesz, ale bohater gry to często nic więcej niż zbiór liczb i mocy, które tylko uwydatniają jego sztuczność, a przy tym nierzadko pełnią ważniejszą rolę niż jakiekolwiek cechy opisowe.) To przypadek, w którym mniej ZNACZY więcej. Poza tym, zaraz znalazłaby się cała banda bystrzaków gotowych szukać słabego punktu w mechanice.

W: Skąd wziął się pomysł na określenie „Pani Bólu”? Czy podczas jego wyboru uważałeś, że będzie tak często mylona z Loviatar?

DZC: Właściwie chciałem nazwać ją Naszą Panią Bólu, ale management był temu niechętny, zatem złagodziliśmy to nieco do Pani Bólu. Dlaczego Pani Bólu? Cóż, była kobietą, a wszystkie te ostrza wyglądały na takie, które mogły zranić. Mogłem raz czy dwa pomyśleć o Loviatar, ale nigdy nie wpadliśmy na to, że ludzie mogą pomylić te dwa imiona. Chyba tak bardzo przywiązaliśmy się do tego konkretnego wizerunku, że nie braliśmy innych nazw pod uwagę.

W: Odnośnie do wymawiania nazwy „Sigil”, wygląda na to, że zdawaliście sobie sprawę, że ludzie mogą mieć z nią problem. W podręczniku z zestawu podstawowego znajduje się cytat Guwernatki skazującej Pierwszaka na śmierć za wymówienie „Sigil” jako /’sɪdʒɪl/.

DZC: Tak, zwróciliśmy uwagę czytelnika na tę „błędną wymowę” (bo chyba sam wymawiałem to błędnie), jednakże technicznie obie są poprawne. Cytat zwracał uwagę na problem wymowy, taki mały żart dla wtajemniczonych.

Sigil – Miasto Drzwi. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

W: Czym tak naprawdę są dabusy? Jaka historia za nimi stoi?

DZC: Nie wiem. Nigdy nie miałem czasu na dokładniejsze zastanowienie się nad tym. W rzeczywistości wiele zagadnień związanych z Planescape istnieje bez szczególnego powodu — dla zaspokojenia zapotrzebowania oraz emocjonalnego poruszenia odbiorców. Planescape opiera się raczej na intuicyjnym myśleniu niż wyjaśnianiu. Tego właśnie przykładem są dabusy, które swoim istnieniem przydają miastu specyficznej atmosfery tajemniczości. Poza tym uznałem, że pomysł skłonienia Mistrza Podziemi do odgrywania dabusa był zbyt absurdalny, żeby go nie wypróbować. Wizja Mistrza Podziemi, który przedstawia bez słów wszystkie te rebusy, wywołuje u mnie wredny uśmiech.

PS W pewnym momencie miałem zamiar napisać odrębny podręcznik dotyczący wyłącznie Sigil, gdzie PodSigil stanowiłoby ogromne i zróżnicowane rusztowanie (tak jakby powierzchnia była jedynie fasadą), które w swoich norach zamieszkują dabusy. Tego tematu też do końca nie zgłębiłem, ale samo wyobrażenie wydawało mi się niezłe. (Zapytaj mnie kiedyś o Świątynię Powietrza.)

W: Czy z założenia było wiadomo, skąd Pani Bólu otrzymała swoją moc, czy również nie była to informacja niezbędna do stworzenia Planescape?

DZC: Nie, nic takiego. Powiedziałbym, że wszystkie znane dane dotyczące Pani Bólu znalazły się w dostępnych publikacjach. Niektórzy przyjmowali własne założenia, ale nigdy nie było w tej sprawie pełnej zgody. Pozostałe kwestie były celowo ignorowane lub po prostu nie znaleziono czasu, aby je rozważyć. Zawsze mieliśmy jakieś nowe zadania!

W: W jaki sposób dokonano wyboru zestawu istot do pierwszego Kompendium Potworów, które ukazało się wraz z zestawem podstawowym do Planescape? Czy były to po prostu dodatkowe treści, które nie zmieściły się w dodatku do Księgi Potworów, czy po prostu naprawdę lubiłeś modrony?

DZC: Potwory — Hmmm (niewyraźna odpowiedź). Tak, częściowo ze względu na to, że lubiłem modrony (w dużej mierze dzięki grafikom Tony’ego), częściowo dlatego, że chciałem podać próbki istot zamieszkujących różne sfery i wypełnić pewne luki na liście odpowiednich stworzeń, a po części dlatego, że musieliśmy zamieścić tam treści, które nie zostały wcześniej opublikowane.

Modrony – mieszkańcy Mechanusa. Grafika autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (Planescape Campaign Setting).

 

Źródła: Wywiad z Davidem „Zebem” Cookiem oraz grafiki autorstwa Tony’ego DiTerlizzi (zawarte w Planescape Campaign Setting).

Chris Avellone dla GamesIndustry

Wywiad z Chrisem Avellone przeprowadzony przez serwis GamesIndustry International w ostatnich dniach zbiórki na Kickstarterze [opublikowany 19.10.2012]

GamesIndustry: Jaką przyszłość wróżysz Kickstarterowi?

Chris Avellone: Ciężko mi w tej chwili cokolwiek powiedzieć.  W momencie, kiedy zaczynaliśmy naszą kampanię, kilka innych studiów projektujących gry miało na Kickstarterze poważne problemy ze sfinansowaniem nawet najbardziej podstawowych celów. Double Fine, Wasteland II czy Shadowrun spotkały się z entuzjastycznym przyjęciem, ale ogólne zainteresowanie współfinansowaniem gier wyraźnie malało.
Obawiam się, że może wkrótce dojść do „przesytu” Kickstarterem. Ostatnimi czasy co chwilę pojawia się nowy projekt. Decydując się na kampanię, musieliśmy liczyć się z tym problemem i tak naprawdę nie mieliśmy pojęcia, czy w ogóle uda się sfinansować grę. Zastanawialiśmy się, czy będziemy w stanie wzbudzić dość zainteresowania, żeby wybić się na tle innych. Na szczęście się udało.

GI: Do momentu, kiedy pierwsze gry sfinansowane przez Kickstarter trafią do sprzedaży, wciąż pozostało wiele miesięcy, czy nawet lat. Jak wpłynie to na przyszłość Kickstartera?

Chris: Chwila prawdy nadejdzie dopiero, kiedy pierwszy z długo wyczekiwanych tytułów pojawi się na rynku. Od jego sukcesu bądź porażki naprawdę wiele będzie zależało. Być może ludzie otworzą się na wpłacanie większych sum. Kilka miesięcy temu żartowaliśmy sobie, co by było, gdyby Joss Whedon wpadł pewnego dnia na Kickstarter i napisał: „ej, wiecie co? Zrzućmy się na wykupienie praw do Firefly.” Wyobrażasz sobie, jaką górą pieniędzy zasypaliby go fani?

Kiedy z kolei pierwszy Kickstarterowy projekt zaliczy porażkę, ludzie staną się znacznie ostrożniejsi. Przed wsparciem danej inicjatywy będą się zastanawiać, czy ma ona w ogóle szansę powodzenia – to będzie dużo gorsze niż sam przesyt. Na obecną chwilę Kickstarter ciągle pozostaje w fazie raczkowania. Mnie kojarzy się to z miesiącem miodowym.

GI: Za sprawą Kickstartera radykalnie zmienia się relacja klient – deweloper. Dotychczas widownia poznawała szczegóły dotyczące gry na krótko przed premierą. Teraz zamierzacie tworzyć grę praktycznie na oczach widzów od początku do końca. Czy stanie się to normą dla pozostałych waszych projektów?

Chris: Na pewno jest to lepszy sposób na tworzenie gry. Już na starcie pozbywamy się wielu logistycznych trudności związanych z brakiem kontaktu z widownią. Czasami naprawdę ciężko przewidzieć, czego chcą (lub nie chcą) gracze. Twórcy Wastelanda II wspominali, że mogliby dodać do gry pewne aspekty społeczne – gracze szybko odpowiedzieli: „nie zależy nam na tym.” Dodali też, że nie zależy im na dużej ilości dialogów czytanych przez aktorów.

Z punktu widzenia twórcy, bycie świadomym takich nastrojów podczas pierwszych 30 dni tworzenia gry jest bezcenne – pozwala zaoszczędzić ogromne ilości czasu i środków. Dostajemy na forach mnóstwo wskazówek dotyczących klas i różnych konkretnych elementów, które ludzie chcieliby zobaczyć w grze. Wszystkie te uwagi są dla nas cenne, ale dialog z widownią pozwala na jeszcze więcej: możemy sami zwracać się do graczy – zadawać pytania czy przeprowadzać ankiety. Chcemy, żeby wszyscy byli zadowoleni z efektów naszej pracy. W naszym przypadku ten sposób działania sprawdza się idealnie.

GI: Kiedy Eternity pojawi się na rynku, będziecie już w trakcie prac nad rozszerzeniami?

Chris: Mamy nadzieję, że Eternity to tylko pierwsza część większej serii gier. Planujemy oczywiście wydanie pełnych rozszerzeń i różnych bonusowych dodatków – taki system pracy bardzo nam się podobał w przypadku Fallout: New Vegas. Chcielibyśmy sukcesywnie dodawać do naszego świata nową zawartość. Akcja pierwszej gry toczy się w obrębie jednej średniej wielkości nacji, a przecież tworzone przez nas uniwersum jest ogromne i naprawdę dużo się w nim dzieje. Nie brak w nim miejsca na kolejne historie, i będziemy się starali dobrze ten fakt wykorzystać.
Podoba mi się również myśl, że nie wszystkie te historie będziemy musieli opowiedzieć za pomocą gier. Możemy skontaktować się ze znajomymi twórcami komiksów czy autorami powieści.  Nie stoi nad nami żaden wydawca czy właściciel licencji, który ograniczałby ścieżki, którymi możemy podążyć. To wspaniałe uczucie.

GI: Stąd już krótka droga do seriali, filmów fabularnych, figurek kolekcjonerskich, zabawek w zestawach Happy Meal…

Chris: Wszystko, co mnie interesuje, to stworzenie dobrej historii w grze i ewentualne kontynuowanie jej na łamach książek czy komiksów. Ale pewnie znaleźliby się w naszym studio ludzie, którym spodobałby się pomysł z figurkami. Kiedy pojawiły się figurki Dartha Nihilusa z Knights of the Old Republic II, goście odpowiedzialni za jego projekt byli strasznie dumni, że nareszcie stworzony przez nich bohater doczekał się własnej figurki.

GI: Na linii deweloper – wydawca często pojawia się problem dostosowania zawartości gry do odpowiednich ograniczeń wiekowych. Amerykańskiemu wydawcy zależy, żeby mógł sprzedawać swój produkt w hipermarketach WalMart. Teraz, kiedy nie musicie się o to martwić, cieszycie się w końcu nieograniczoną artystyczną swobodą?

Chris: Pewne ograniczenia zawsze będą nas obowiązywać. Gdybyśmy mieli wydać grę w Niemczech, musielibyśmy przestrzegać tamtejszych praw dotyczących zawartości. Trzeba byłoby wszystko dostosować. Kompletną swobodą cieszymy się natomiast jeśli chodzi o samą tematykę gry. Możemy poruszać tematy, które wydawcy zwykli z różnych powodów uważać za „wybuchowe,” a które tak naprawdę nie napotykają sprzeciwu ze strony widowni – o ile przedstawi się je w dojrzały sposób.

Kiedy tworzyliśmy dodatek [do F:NV] Szczere Serca, dyrektor zarządzający projektem bardzo się martwił faktem, że główny bohater miał dość osobiste podejście do kwestii religijnych. Mówił, że niektóre osoby mogłyby się poczuć urażone. Tymczasem nie doczekaliśmy się żadnych skarg – ludzie wręcz nas chwalili za to, że poradziliśmy sobie z tematem w dojrzały, nikomu nieuwłaczający sposób. Myślę, że umiejętność podejmowania „trudnych” wątków tak, by graczy nie tylko zaciekawić, ale też skłonić do głębszych przemyśleń, to jedna z mocnych stron naszego zespołu.

GI: Sprzedając grę w sposób bezpośredni, nie musicie dołączać do niej żadnych informacji o ograniczeniach wiekowych. Kiedy będziecie ją udostępniać poprzez Steam czy inną platformę, opatrzycie ją jakimś oficjalnym ostrzeżeniem (jeżeli zajdzie taka potrzeba), czy raczej pozwolicie kupującym samodzielnie dokonać oceny „zagrożenia” na podstawie tytułu, okładki i opisu? Tak to przecież działa na przykład w przypadku powieści. Nikt cię nie ostrzeże, że dana książka będzie zawierać przemoc czy seks – możesz się kierować tylko renomą autora, grafiką na przedniej okładce, i tym króciutkim tekstem na tylnej…  

Chris: To bardzo trudne pytanie. Czy chciałbym zawczasu wiedzieć, że gra, którą kupuję dla syna czy córki, zawiera takie elementy? Pewnie, że tak. Nie jestem jednak przekonany co do sposobu, w jaki takie informacje powinny być przekazywane. Chciałbym wierzyć, że to „estetyczne” rozwiązanie, o którym wspomniałeś, opierające się na ocenie okładki, będzie stanowić dla kupującego wystarczająco czytelny sygnał, że ma do czynienia z materiałem nieodpowiednim dla dzieci. Jeśli moglibyśmy liczyć, że taki system zadziała, to na pewno wolałbym uniknąć oblepiania gry etykietkami. Wydaje mi się, że nasi artyści byliby w stanie poradzić sobie z tym wyzwaniem, ale mówię to wszystko z perspektywy singla bez własnej rodziny.

GI: Jakich kontrowersji możemy się zatem spodziewać w Eternity?

Chris: Nie mamy w tej kwestii żadnego konkretnego celu – nie zamierzamy na siłę tworzyć kontrowersji. Oczywiście, usiedliśmy razem i długo dyskutowaliśmy o różnych wątkach, których w tradycyjnych okolicznościach nie moglibyśmy poruszyć – mam nadzieję, że więcej będę mógł zdradzić w nadchodzących miesiącach. Nie były to jednak rozmowy z rodzaju „czym by tu zaszokować ludzi,” tylko raczej „zobaczcie, o tym czy tamtym zawsze chcieliśmy opowiedzieć w grze – teraz mamy okazję.” Wszystko dokładnie uzgodniliśmy i obecnie działamy już według planu.

GI: Czy szykujecie jakieś przełomowe rozwiązania w mechanice gry, dotyczące np. wyborów moralnych czy relacji między postaciami? Zamierzacie wprowadzić w tej dziedzinie coś naprawdę innowacyjnego?

Chris: Ostatnimi czasy coraz częściej kwestia relacji z towarzyszami sprowadza się do pytania „jak nawiązać romans z tą postacią?” Chciałbym wierzyć, że z towarzyszem można stworzyć również inny typ więzi, jak chociażby przyjaźń, rywalizację, czy znajomość podszytą wzajemną nienawiścią lub pragnieniem zemsty. Romans to oczywiście najłatwiejsza opcja, ale chciałbym położyć nacisk na fakt, że towarzysze mają do zaoferowania o wiele więcej. Jeśli zaś mowa o moralnych dylematach, wiele gier wpadło ostatnio w pułapkę szufladkowania: postać dokonująca „złych” wyborów musi być tak naprawdę niepoczytalna, itd. Rozmowa powinna uwzględniać szerokie spektrum moralności, i mamy zamiar to podkreślić.

Oczywiście czasami – w przypadku gier osadzonych w konkretnych, licencjonowanych settingach – wprowadzenie ścisłych moralnych ram może mieć sens i w naturalny sposób wynikać z realiów danego świata. W naszym uniwersum zamierzamy tę kwestię potraktować nieco subtelniej. Jednym z podstawowych dogmatów, na którym opiera m.in. działanie magii, jest u nas dziedziczenie dusz. Kiedy ktoś umiera, jego dusza po jakimś czasie powraca do świata materialnego w innym ciele. Pojawia się zatem pytanie: na ile czyjeś zachowanie podyktowane jest wolną wolą, a na ile podlega wpływowi duszy, z całym bagażem jej poprzednich doświadczeń? Myślę, że zarówno dla postaci gracza, jak i dla jej towarzyszy, kwestia ta może zrodzić wiele interesujących pytań.

GI: Czy Eternity i inne projekty powstające z pomocą Kickstartera mają szansę wywrzeć trwały efekt na wydawcach i ich podejściu do tworzenia gier?

Chris: Nie mam pojęcia. Nie wiem nawet, czy ich to w ogóle obchodzi. Budżety gier z Kickstartera są tak małe w porównaniu do sum, o których zwykle rozmawiamy z wydawcami, że całe zamieszanie może się im wydać niewarte uwagi. Kiedy w grę wchodzą z reguły kwoty rzędu 20-25 milionów dolarów, fakt, że ktoś dostał 2,5 miliona na swój projekt, nie robi wielkiego wrażenia. Kolejną kwestią jest to, że tworzymy z pomocą Kickstartera gry z rodzaju tych, których wydawcy i tak nie chcieliby finansować. Nie stanowimy więc nawet konkurencji w dosłownym znaczeniu tego słowa. Oni potrzebują gier z pełną obsadą aktorską i mnóstwem nowoczesnych bajerów, ponieważ muszą dotrzeć do dużo szerszej widowni niż mała społeczność, do której adresowane są nasze projekty.  Grupa ludzi zainteresowanych Wastelandem II to zupełnie co innego niż pół świata oczekujące na kolejne Call of Duty. Wydawcy zawsze będą inwestować w intratne tytuły.

GI: To trochę jak kino niezależne kontra wielkie wakacyjne hity wiodących wytwórni.

Chris: Chciałbym wierzyć, że wydawcy dostrzegą jednak pewną wartość w obecnym wysypie małych projektów. To w końcu my, a nie oni, mamy szersze możliwości testowania różnych „ryzykownych” rozwiązań jeśli chodzi o mechanikę itd. Wydawcy inwestują w swoje „hity” ogromne pieniądze, więc wolą ograniczać ryzyko do minimum – i całkowicie ich rozumiem. Kiedy wkładasz w coś mnóstwo kasy, chcesz już na starcie wyeliminować wszelkie niewiadome.

GI: Macie teraz pełną władzę nad światem, który tworzycie. To musi być fajne uczucie.

Chris: Nie zrozum mnie źle, lubię pracować nad grami osadzonymi w konkretnych settingach – w każdym można znaleźć coś interesującego. Gdy zaczynałem pracę nad Gwiezdnymi Wojnami, nie czułem jakiegoś szczególnego entuzjazmu. Wystarczył jednak tydzień i kompletnie się w to wkręciłem. Kiedy musisz stworzyć grę na zasadach wyznaczonych przez wydawcę i dopasować się do przyjętych przez niego konwencji, a przy tym chcesz włożyć w nią cząstkę siebie, może się to stać cennym doświadczeniem. Kiedy pracowałem nad tym projektem, dążyłem do zachowania takiej właśnie równowagi. W rezultacie często musiałem się poruszać poza swoją strefą komfortu, ale to też było cenne. Stałem się dzięki temu lepszym pisarzem.

GI: W jakiej fazie znajdują się obecnie prace nad Eternity?

Chris: Projekt jest w fazie przedprodukcji. Aż do teraz nie byliśmy pewni, jakimi środkami będziemy dysponować, a od tego w głównej mierze wszystko zależy. Kiedy poznamy ostateczne kwoty, będziemy mogli przydzielić ludzi do poszczególnych zadań i zabrać się za stworzenie dokładniejszego grafiku.

Dobre jest to, że działamy według planu, który doskonale znamy z czasów starego Black Isle. Warto przy tym wspomnieć, że ekipa też w dużej części pozostała ta sama. Trwają prace nad pierwszym obszarem w grze i prowadzi je człowiek, który swego czasu tworzył obszary do Icewind Dale II. Zatoczyliśmy pełne koło, to niesamowite.

GI: Rozumiem, że zamierzacie pozostawać w stałym kontakcie z ludźmi, którzy wsparli projekt.

Chris: Będziemy się starali sprostać ich oczekiwaniom. Nie możemy nagle zniknąć wraz z końcem Kickstartera. Oczywiście nie będziemy zamieszczać aktualizacji tak często jak podczas zbiórki, ale zamierzamy na bieżąco informować, co się dzieje. Ktoś musi pisać aktualizacje, ktoś inny – działać na forach, gromadzić  pytania od graczy i regularnie na nie odpowiadać.

Często rozmawiam z różnymi osobami o ich własnych projektach na Kickstarterze, i wciąż spotykam się z pytaniem „skąd możemy wziąć więcej ludzi, którzy zajmą się społecznością graczy? Znasz kogoś, kogo moglibyśmy do tego wynająć?” Z obsługą społeczności i prasy naprawdę jest strasznie dużo roboty. Większość projektów na Kickstarterze wychodzi od małych zespołów, kiepsko przygotowanych na konfrontację ze wzmożonym zainteresowaniem ze strony klientów i mediów. Każdy kolejny członek ekipy to dodatkowe koszty, a sam projekt zwykle nie ma dużego budżetu… I tak rodzi się problem.

GI: Nie kusi cię, żeby obciąć trochę czasu przeznaczonego na programowanie czy projektowanie, i poświęcić go na interakcję z graczami?

Chris: W niewielkim wymiarze godzin na pewno, ponieważ widzę w tym dwie zalety. Po pierwsze dobrze jest, kiedy na uwagi graczy dotyczące konkretnego problemu może bezpośrednio rzucić okiem i odpowiedzieć specjalista w danej dziedzinie. Po drugie, wpływa to pozytywnie na morale – w końcu wydawcy nie mieli nigdy w zwyczaju wpuszczać programisty między ludzi i pozwalać mu dyskutować na temat jego pracy. Teraz możemy wprowadzić taką formę kontaktu, jeżeli tylko programista wyrazi chęć. Jeden z naszych specjalistów od SI, Steve Weatherly, był odpowiedzialny za organizację i prowadzenie interakcji ze społecznością za pomocą serwisu Reddit. Nigdy wcześniej nie miał okazji robić czegoś podobnego i bardzo mu się to podobało. Chciałbym umożliwić bezpośredni kontakt z graczami wszystkim chętnym członkom ekipy – to dobry sposób, żeby budować w nich świadomość tego, jak ważni są dla projektu, ale również jak duża odpowiedzialność się z tym wiąże.

GI: Musisz mieć zaufanie do własnych ludzi – być pewnym, że nie powiedzą nic, co mogłoby zostać źle przyjęte.

Chris: To prawda, ale na szczęście nasza załoga składa się z dość rozsądnych ludzi. Nie oszukujmy się – na pewno w którymś momencie popełnimy jakiś błąd, ale przynajmniej nie ciąży nad nami groźba gniewu wydawcy. Jeżeli nawet podejmiemy decyzję, która nie spodoba się graczom, zawsze będziemy mogli dokonać zmian na tyle wcześnie, żeby nie wiązało się to z dużymi kosztami. Znacznie gorzej byłoby dowiedzieć się o problemie na pół roku przed premierą. Naszemu zespołowi na szczęście nie zdarzało się to często, ale słyszałem już różne horrory.

GI: Jakie niespodzianki napotkaliście w trakcie trwania Kickstartera?

Chris: Jedną z najbardziej szalonych rzeczy było powołanie przez fanów Zakonu Eternity. Z początku nie mieliśmy pojęcia, o co chodzi. Wyglądało na to, że dołączyć może każdy, kto wpłaci dodatkowe 8 dolarów. Pytamy się więc, czemu właśnie 8? Okazało się, że chodzi o odwrócony symbol nieskończoności [ang. infinity] i hasło „powróćmy do czasów silnika Infinity.” Dziś Zakon ma własną stronę w sieci, własny motyw muzyczny, a nasz dyrektor artystyczny stworzył dla jego członków specjalne ikony, dzięki którym wyróżniają się na forach. Niesamowicie było się temu wszystkiemu przyglądać. Widziałem już gildie budowane wewnątrz gier, ale fakt, że powstała gildia na potrzeby projektu na Kickstarterze, to czyste szaleństwo.

Zaskoczyła nas też – zarówno w przypadku Eternity jak i Wastelanda II – liczba osób zgłaszających chęć współpracy zaraz po ogłoszeniu, na jakim silniku zamierzamy oprzeć grę. Dostawaliśmy mnóstwo wiadomości o treści „w wolnym czasie tworzę grafiki obszarowe w Unity, to moja pasja – mogę wysłać wam próbkę?” i nawiązaliśmy dzięki temu wiele cennych kontaktów. Goście od Wastelanda znaleźli sobie w ten sposób fantastycznego specjalistę z RPA.

Rzadko się zdarza w tym biznesie, żeby tyle osób chciało z marszu wskoczyć na pokład i włączyć się do pracy, bo znają dany silnik i technologię. Kontaktowali się z nami programiści, graficy i ludzie zajmujący się analizą metryk przy użyciu wtyczek Unity. Było to interesujące doświadczenie, dzięki któremu poczuliśmy się docenieni.

GI: Wygląda na to, że projekt na Kickstarterze wiąże się z dużym nakładem pracy – zarówno przed startem, jak i w trakcie trwania zbiórki.

Chris: Pewnie, że tak. Trzeba nagrywać wiadomości do fanów i rozumieć, jak ważne jest regularne odpowiadanie na pytania. Trzeba wiedzieć, jak często należy podkreślać pewne punkty programu, w jakich odstępach czasu publikować aktualizacje i co powinno się w nich znaleźć. Nasz biedny dyrektor artystyczny ledwo nadąża z przygotowywaniem rysunków, grafik i nowych celów dla zbiórki. Powiedziałem mu: „Rob, nie rozumiem jak to możliwe, że wciąż trzymasz się na nogach.”  Wszyscy harują bez wytchnienia.

GI: Masz jakąś radę dla ludzi chcących rozpocząć własny projekt na Kickstarterze?

Chris: Dobrze się przygotujcie. [Brian] Fargo naprawdę mądrze zrobił publikując dużo newsów na temat planowanego projektu na długo przed początkiem zbiórki. Potem pozostawał w stałym kontakcie z mediami, przekazując informacje typu „pierwszego dnia zamieścimy następujące wywiady,” i zapewnił kampanii taką ilość atrakcji, żeby nazwa jego projektu nie znikała z nagłówków rozmaitych serwisów. Bardzo dobrze, że te nagłówki się pojawiały, bo Brian wykonał kawał wycieńczającej roboty osobiście przeprowadzając ogromną większość wywiadów.

GI: Po zakończeniu Kickstartera, Chris dodał:

Chris: Gdyby ktoś mi wcześniej powiedział, że dobijemy do 4 milionów dolarów, nie uwierzyłbym. Nawet gdybym to ja sam z przyszłości przeniósł się w czasie, chwycił wcześniejszego siebie za ramię i przysiągł „widziałem to na własne oczy.”

Eternity – Tim gotuje, Chris trolluje

Tłumaczenie odpowiedzi Tima Caina na pytania zebrane z różnych forów związanych z Project: Eternity.

Ockert van der Westhuysen: Wsparłbym projekt, gdybyście oferowali klasę psionika. Jest na to nadzieja?

Tim: Myślę, że powinna ci się spodobać klasa szyfranta, w której „magii” używa się inaczej niż w przypadku czarodziejów i kleryków – w oparciu o moce umysłu. Pod względem umiejętności szyfranci bardzo przypominają psioników z wcześniejszych edycji D&D.
Wise Emperor: Czy to prawda, że do projektu przyłączy się Eric Fenstermaker?

Tim: Eric pracuje obecnie nad innym projektem w Obsidian, ale istnieje duża szansa, że po jego ukończeniu przeniesie się do zespołu PE. Ostateczny przydział pracowników ustalimy dopiero po zakończeniu kampanii na Kickstarterze, kiedy będziemy w stanie oszacować całkowity rozmiar naszego przedsięwzięcia.

rjshae: W serii Baldur’s Gate przyrost doświadczenia był względnie powolny i osiągnięcie kolejnego poziomu wydawało się nie lada osiągnięciem. Potem weszły w życie zasady D&D 3,5 i poziomy zaczęło się zdobywać się bez większego wysiłku. Taki trend – kolejny poziom co kilka walk – panuje w grach do dziś. Zastanawia mnie, jak rozwiążecie tę kwestię w PE? Wydaje się, że Obsidian chce powrócić do stylu BG, co powinno się wiązać z wolniejszym zdobywaniem poziomów. Jeżeli pozostaniecie przy szybkim awansowaniu, mam przynajmniej nadzieję, że postać nie będzie zbyt wcześnie stawała się zbyt potężna. Potwory niższych poziomów powinny chociaż przez jakiś czas stanowić wyzwanie.

Tim: Ciężko pracujemy nad tym, żeby odtworzyć w PE klimat starszych gier opartych na silniku Infinity. Oczywiście chcemy, żeby awans na kolejny poziom był ważnym osiągnięciem, po którym bohater będzie się czuł znacznie silniejszy. Kiedy coś zdarza się zbyt często, szybko traci urok wyjątkowości – dlatego planujemy wprowadzić większe odstępy czasu pomiędzy awansami. Pierwszych kilka poziomów postać zdobędzie względnie wcześnie, ale na kolejne przyjdzie jej poczekać dużo dłużej.

Graczom, którzy lubią awansować swoich bohaterów, polecamy regularne wymiany towarzyszy w Hali Awanturników – będą dzięki temu mieli częstsze okazje do podnoszenia umiejętności różnymi postaciami, a towarzysze pozostaną użyteczni na późniejszych etapach rozgrywki. Jeśli nie jesteście pewni z jakich klas postaci będziecie chcieli korzystać w najtrudniejszych momentach gry, zawsze warto pozostawić sobie szeroki wybór odpowiednio przygotowanych towarzyszy.

Stephen P: Zaprezentowany przez was screen sprawił, że jeszcze bardziej nie mogę się doczekać wyjścia PE, ale też wzbudził we mnie kilka wątpliwości. Podoba mi się wasza idea dwuwymiarowego tła, ale czy zamierzacie nałożyć na nie animacje? Czy elementy typu rzeki, kwiaty i drzewa będą ruchome? Stworzycie symulację wiatru?

Oczywiście, że tła w grze będą animowane. Drzewa, woda w rzekach i wodospadach, stadka ptaków i motyli czy (w zależności od lokalizacji) roje owadów – wszystko będzie pozostawało w ciągłym ruchu. Użyjemy techniki renderowania podobnej do tej znanej ze Świątyni Pierwotnego Zła, gdzie na prerenderowanych dwuwymiarowych tłach umieszczane były trójwymiarowe elementy. Pozwoli to nam uzyskać bardzo szczegółowe tła i bogactwo animacji przy zachowaniu niskich wymagań sprzętowych.

Mirokunite: Czy dialogi będą wyglądały inaczej dla postaci o niskiej inteligencji/charyzmie?

Tak. Wiąże się to z dużym nakładem pracy, bo każdą rozmowę trzeba będzie rozpisać w dwóch wersjach, ale nasi zdolni scenarzyści na pewno sobie z tym poradzą. Sam nie mogę się doczekać tych dialogów! Lubię czasem przejść daną grę drugi raz przygłupim bohaterem tylko po to, żeby zobaczyć reakcje napotkanych postaci na moje nieudolne próby komunikacji.
Ponadto w aktualizacji:

 

Gotowanie z Timem i trollowanie z Chrisem

Lubicie jeść? Lubicie RPGi? Tim postanowił podzielić się swoimi ulubionymi erpegowymi przepisami ze wszystkimi, którzy wsparli PE na Kickstarterze. Książeczka Project Eternity: Gotowanie z Timem będzie zawierać 10 przepisów i ukaże się w formacie PDF.

Chris Avellone zgodził się natomiast użyczyć swojego talentu rysowniczego, aby pomóc  osiągnąć ostateczny cel finansowania projektu: 3,5 mln USD – Duże Miasto nr 2. Chris stworzy trollowe portrety dla 30 osób, które wsparły PE kwotą 750 USD (jeżeli wpłaciliście więcej i też chcielibyście portret, skontaktujcie się bezpośrednio z Obsidianem). Każdy obrazek Chris opatrzy numerem, podpisem i osobistą dedykacją, a kopie dostarczane będą zarówno mailem, jak i pocztą tradycyjną.