Wpisy

Khallanar ‒ Planewalkers: muzyczna podróż po Sferach

Jeśli ktoś myślał sobie, że po 20 latach od premiery settingu Planescape w Sferach nie dzieje się już wiele nowego, pragniemy wyprowadzić go z błędu. Zacni obieżysferzy co i raz dają nam powody do radości, sami też staramy się nie próżnować. Jakiś czas temu nasz dobry znajomy Ronamis podzielił się z nami fantastyczną nowiną (a dokładniej dawką fantastycznej sferowej muzyki od zespołu Khallanar). Uznaliśmy, że tak ciekawa inicjatywa powinna zostać jak najbardziej nagłośniona i poprosiliśmy go, by opowiedział naszym czytelnikom o tym, jak powstał album „Planewalkers”, inspirowany pięcioletnią tułaczką czworga śmiałków po różnych zakątkach Wieloświata. Poniżej znajdziecie przetłumaczony list Michaela oraz linki do bezpłatnego przesłuchania albumu.


Witajcie, krwawnicy. Nazywam się Michael Malkin, ale w sieci funkcjonuję głównie jako Ronamis. Gram w najróżniejsze gry i rysuję. Planescape to wielka część tego, kim jestem, co wyznaję w życiu i czym się zajmuję.

Około roku temu znajomy z grupy s-f w serwisie VK przesłał mi krótką wiadomość. Brzmiała mniej więcej tak: „stary, słyszałeś o drowach i książkach R. Salvatore? Chciałbym cię prosić o przysługę”. Odpowiedziałem: „stary, słyszałem ‒ powiedz mi więcej”. Zanim doszło do tej wymiany zdań, nie wiedziałem o Nikicie Yerofeevie praktycznie nic, oprócz tego, że jest wielkim geekiem i że uwielbia quarianki. Wkrótce potem otrzymałem próbki jego muzycznej twórczości ‒ Nikita marzył o wydaniu albumu w klimatach dungeon synth. Wspólnie z przyjacielem Egorem Titovem założył grupę Khallanar, tworzącą mroczną, tajemniczą muzykę przywodzącą na myśl ścieżki dźwiękowe do starych gier. Główną ideą albumu było muzyczne przedstawienie Menzoberranzan ‒ drowiego miasta położonego w Podmroku.

Pomysł bardzo mi się podobał, a Nikita chciał, bym stworzył okładkę płyty. Tu jednak pojawiła się przeszkoda. Mogę projektować okładki, ale jako prawdziwie neutralny śmiałek nie mogę robić tego za darmo. Teoretycznie mógłbym, ale wówczas umarłbym z głodu. Gdy nieśmiało zasugerowałem Nikicie, że może wynająć mnie do tego zadania za trochę brzdęku, jego entuzjazm gdzieś się ulotnił. Nagle w mojej głowie odezwał się głos: „na Moce! Pozwól, że ja się tym zajmę!” Dobrze go znałem ‒ należał do czarnego abiszaja, który zaprzyjaźnił się swego czasu z moim bohaterem z planescape’owej kampanii. „Wiesz, czym są baatezu?” spytałem Nikitę. „Jakieś demony, prawda?” Typowy błąd pierwszaka, jednak nie można go za to winić ‒ w końcu nigdy nie widział na własne oczy Wojny Krwi. Przedstawiłem mu więc swą nową ofertę: „stworzę dla was okładkę na przód i tył albumu, zaprojektuję nadruk na płycie i rozpowiem o waszej muzyce w mojej małej społeczności…”  „Wiem, do czego zmierzasz”, przerwał mi Nikita, „ale musisz zrozumieć, że ja i Egor wciąż studiujemy i nie jest nam łatwo…” „Rozumiem” ‒ przytaknąłem ‒ „właśnie dlatego mam dla was propozycję nie do odrzucenia, wprost od pewnego baatezu.”

Ręce mi się pociły, na szczęście w internecie łatwiej zachować twarz pokerzysty. „Stworzę nie jedną, ale dwie okładki ‒ pod warunkiem że wasz kolejny album będzie opowieścią o pięciu bohaterach, których przedstawię wam po wydaniu płyty o Menzoberranzan.” Czułem się jak bies, który właśnie zmusił niewinną dziewczynę, by oddała mu swe nienarodzone dziecię; jak czarny, pokryty łuskami abiszaj z jednym rogiem. Wkrótce potem cyrograf został podpisany i zacząłem pracę nad okładką.

Gdy wypełniłem swą część umowy i zamknąłem wszystkie pajęczyny i trucizny w jednym małym pudełku, mogłem w końcu przedstawić zespołowi bohaterów kampanii, w której od kilku lat brałem udział, oraz NPC-a wybranego przez naszego MG. Nasza gromadka przedstawiała się następująco:

‒ rakszasa Daang ibn Fadish: mistrz intryg i kłamstw;

‒ drowka „S”: należąca do Szyfrów zabójczyni, która najpierw działa, a dopiero potem myśli;

‒ Thomas Marshall ‒ dobroduszny obrońca wolności (Wolna Liga);

‒ Azula Shadowborn ‒ aasimarska renegatka, była egzekutorka prawa (Harmonium);

‒ Ashton „Ash” Nocktem ‒ diabelstwo, bard w służbie Entropii (Straż Zagłady).

Ciężko mi sobie wyobrazić, jak trudno napisać utwory na temat postaci, które zna się jedynie z krótkich opisów, i to w dodatku dla ludzi, którzy spędzili w ich towarzystwie prawie pięć lat. Dziś zakończyliśmy trzeci, ostatni już akt naszej planescape’owej kampanii. Wojna Frakcji dobiegła końca, nadzieje Faktola Darkwooda zostały zgaszone i w Sigil znów zapanował względny spokój.

Nasi przyjaciele przebyli długą drogę, podczas której my sami wiele się nauczyliśmy. „S” z paranoicznej łotrzycy zmieniła się w spokojną zabójczynię związaną z tajemniczymi Mrocznymi z PodSigil; zapijaczony żołnierzyna Thomas przeobraził się w szlachetnego rycerza walczącego w imię wolności; Azula porzuciła magię i stała się najtwardszą czempionką Twardogłowych; Ashton poznał mnóstwo opowieści Wieloświata i z początkującego barda przeistoczył się w Lorda Zagłady na Planie Pseudożywiołu Soli. A jeśli chodzi o Daanga ibn Fadisha… Mamy nadzieję, że tym razem naprawdę nie żyje.

Nikita i Egor przemienili wszystkie te pomysły, przeżycia i zwroty akcji w niepowtarzalną muzykę. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem motyw Asha, przeżyłem małe katharsis. Planescape roztacza przed nami nieskończony wachlarz klimatów, a zespołowi udało się uchwycić dokładnie to, o co nam chodziło.

Po roku prac album Khallanar jest już gotowy. Jak pokazuje nasza kampania, z czasem wszyscy się zmieniamy i weryfikujemy swoje poglądy. Jednak jak mawiali Rzymianie, vita brevis, ars longa.

Niech żyją obieżysferzy z wszelkich zakątków Wieloświata!

Pod tym adresem możecie posłuchać muzyki Khallanar i wesprzeć jej twórców.



Możecie też bezpłatnie pobrać utwory tutaj.

Torment – render Zatopionego Rynku, mechanika Starania, Numenera: Strand

W niezwykle technicznej aktualizacji (zwłaszcza dla maniaków PnP) Adam Heine opisuje fundamenty mechaniki Numenery.


Witajcie Udręczeni,

tu Thomas. Dzisiaj chcę porozmawiać o Staraniu [ang. Effort], kluczowej mechanice Numenery i Tormenta, którą omawialiśmy pokrótce w 27. aktualizacji.

Jeżeli czytaliście poprzednią aktualizację, pewnie pamiętacie szkic koncepcyjny Daniela Kima, przedstawiający Zatopiony Rynek na terytorium Oazy. Pomyśleliśmy, że fajnie będzie wam pokazać ten sam obszar, ale tym razem w postaci wczesnego renderu.



Render Zatopionego Rynku autorstwa Aarona Meyersa i Damiena Evansa.


Koncepcja Starania [ang. Effort]

Z tej strony Adam.

Na oficjalnym forum Tormenta, MReed zadał kilka dobrych pytań na temat tego, jak będziemy operować koncepcją Starania, a dokładniej: jak będzie wyglądał interfejs i rozgrywka.

Na początek przypomnienie dla wszystkich nieobeznanych z Numenerą. W podręcznikowej wersji niemal każde zadanie, którego podejmuje się bohater, składa się z następujących elementów:

(1) Trudność zadania określona przez Mistrza Gry, reprezentowana przez cyfrę od 0 do 10, gdzie 0 to natychmiastowy sukces (nie wymaga rzutu). Wszystkie pozostałe poziomy trudności (od 1 do 10) są mnożone przez trzy ‒ aby odnieść sukces, gracz musi rzucić kością d20 i przebić wskazaną liczbę. Oznacza to, że wykonanie zadania na poziomie siódmym lub wzwyż jest niemożliwe bez zaistnienia dodatkowych czynników obniżających trudność.

Trudność Etykieta  Wymaga rzutu Wskazówki
0 Rutyna [Routine] 0 Każdy jest sobie w stanie z tym poradzić.
1 Proste [Simple] 3 Większość da sobie radę.
2 Normalne [Standard] 6 Standardowe zadanie wymagające koncentracji, ale większość graczy powinno odnieść sukces.
3 Wymagające [Demanding] 9 Wymaga pełnej uwagi: większość graczy ma 50/50 szans na sukces.
4 Trudne [Difficult] 12 Przy odpowiednim wyszkoleniu istnieją 50/50 szanse powodzenia.
5 Stanowiące wyzwanie [Challenging] 15 Nawet wyszkoleni tracą wiarę.
6 Onieśmielające [Intimidating] 18 Zwykli ludzie niemal nigdy sobie z nimi nie radzą.
7 Nadzwyczajne [Formidable] 21 Niemożliwe do wykonania bez odpowiednich umiejętności lub wielkiego wysiłku.
8 Heroiczne [Heroic] 24 O wykonaniu tego zadania krążyć będą opowieści.
9 Wiekopomne [Immortal] 27 O tych czynach opowiedzą w legendach.
10 Niemożliwe [Impossible] 30 Zwykli śmiertelnicy nie są w stanie im podołać (to zadanie nie może łamać praw fizyki)

 


(2) Potencjalne umiejętności i zewnętrzne atuty, które gracz może stosować w zadaniu. Mogą one zmniejszyć trudność o maksymalnie 4 punkty (dwa z umiejętności oraz dwa z atutów). To wystarczy by uczynić z łatwego zadania rutynę oraz by niemożliwe było choć trochę osiągalne.

(3) Stosowne atrybuty (Moc, Szybkość lub Intelekt). Gracz może zmniejszyć trudność zadania, stosując poziomy Starania. Każdy poziom Starania odlicza punkty od wybranej puli atrybutów i zmniejsza trudność zadania o jeden. Postać może wykorzystać liczbę Starań mniej więcej równą swojemu Poziomowi ‒ od 1 do 6.

Dla przykładu, gracz może natknąć się na diabelski układ żyjących przewodów, które osadziły się w ciele jakiego biednego stworzenia, po czym podejmuje próbę usunięcia ich bez wyrządzania mu krzywdy. Mistrz Gry określa to zadanie jako Onieśmielające (trudność na poziomie 6), więc aby graczowi się powiodło, musi wyrzucić co najmniej 18. Postać jest jednak świetnie wyszkolona w leczeniu lub Zręcznych Palcach [ang. Quick Fingers] (zdolność, o której pisaliśmy np. w tym artykule), których (według zasad Mistrza Gry) wykorzystanie jest dopuszczalne w zadaniu, dzięki czemu jego trudność zmniejsza się o 4. Teraz odniesie sukces już przy wyrzuceniu 12.

Gracz postanawia, że naprawdę nie chce przez przypadek zabić tego biednego stworzenia, więc wykorzystuje w zadaniu cztery poziomy Starania (kosztujące go 9 punktów Szybkości ‒ o tym, jak jest to liczone, opowiemy później). W ten sposób redukuje poziom zadania do zera i odnosi natychmiastowy sukces.

Nie potrzeba dokładnej analizy, by zauważyć, że ‒ w przypadku, gdy chcemy odnieść sukces w trudniejszych zadaniach ‒ Staranie szybko staje się ważniejsze niż umiejętności (chociaż przy pewnych zadaniach to umiejętności pozwalają graczowi częściej osiągać sukces). System ten pozwala na podejmowanie się każdego wyzwania, a jednocześnie Staranie umożliwia graczom wybór zadań, które są dla nich istotne i dla których są w stanie poświęcić więcej.

W Torment: Tides of Numenera operujemy zadaniami za pomocą okna dialogowego Starania. Ponieważ Staranie jest nową mechaniką ‒ w dodatku kluczową ‒ zdecydowaliśmy się przedstawiać stosowny dialog za każdym razem, gdy gracz mierzy się z zadaniem.

Wiem, co myślicie. „Chcesz mi powiedzieć, że muszę przeklikać się przez denerwujące wyskakujące okienko za każdym razem, gdy podejmuję jakieś wyzwanie?” Tak, w sumie to chcę wam powiedzieć. Ale okienko nie jest denerwujące ‒ wręcz przeciwnie. Po pierwsze, zadań nie wykonuje się aż tak często. Każde zadanie ma niepowtarzalny design (znaczy to tyle, że nie będziecie otwierać dwudziestu takich samych zamków pod rząd), więc jeśli traficie na trudne wyzwanie, dialog Starania uczyni z każdego zadania potencjalnie znaczące wydarzenie. Nie klikacie ot tak na wyskakujące okienko ‒ za każdym razem podejmujecie ważne decyzje.

(„Ale czy nie można po prostu wczytywać gry do momentu, aż uda się wykonać zadanie bez użycia Starania?” Jasne, że można, ale w wielu przypadkach oznacza to utratę szansy na poznanie zawartości dostępnej wyłącznie po porażce. Zresztą, jak wspominałem w przeszłości, maniakalne wczytywanie gry wcale nie upraszcza rozgrywki.)

Jakie elementy zawiera okno dialogowe Starania? Oto one:

  • Trudność zadania ‒ domyślnie, trudność przedstawiona jest jako jedna z jedenastu abstrakcyjnych etykiet (np. Rutynowa, Stanowiąca Wyzwanie, Niemożliwa), ale będziecie mogli to zmienić na wartość liczbową (czyli poziom trudności zadania mnożony przez 3) lub całkowicie ukryć trudność w opcjach interfejsu.
  • Docelowa trudność zadania ‒ jeżeli posiadacie umiejętności lub atuty, których możecie użyć w zadaniu, wówczas podstawowa trudność jest widoczna, ale przekreślona, natomiast właściwa wartość (którą staracie się przebić) pojawi się poniżej. Pamiętajcie również, że dla niektórych postaci pewne zadania mogą być trudniejsze. To również zostanie przedstawione w ujęciu tej wartości.
    Po najechaniu kursorem na trudność pojawi się wskazówka informująca o posiadanych umiejętnościach i atutach (jeżeli istnieją), które ją modyfikują. Macie dzięki temu dostęp do wszystkich potrzebnych informacji, a my nie musimy wprowadzać zbędnego zamieszania w okienku dialogowym.
  • Ikonka informująca o tym, jakie atrybuty mogą zostać wykorzystanie w zadaniu ‒ dowiemy się z niej, z której puli atrybutów pochodzić będzie Staranie. Większość zadań zezwoli tylko na jedną z cech: Moc, Szybkość lub Intelekt. W szczególnych przypadkach (zwykle kiedy gracz posiada konkretne umiejętności), będziemy mogli zamienić pierwotną pulę atrybutów na inną. Dla przykładu, w przypadku niepowiązanych z walką zadań testujących Szybkość, jack (klasa w Numenerze) z umiejętnością Czystej Precyzji [Brute Finesse] będzie mógł wybrać między korzystaniem z Szybkości lub Mocy.
  • Suwak Starania ‒ kontrolka pozwalająca graczowi na dopasowanie liczby poziomów Starania, z których chce skorzystać w zadaniu. Po przesunięciu suwaka w oknie dialogowym Starania wyświetli się, jaka wartość zostanie odliczona z puli atrybutów; adekwatnie zmieni się również docelowa trudność zadania.

Pierwszy poziom Starania kosztuje 3 punkty z odpowiedniej puli atrybutów. Każdy następny poziom kosztuje dodatkowe 2. Jeżeli gracz posiada Pojętność [ang. Edge ‒ atrybut redukujący koszt użycia Starania] w puli atrybutów (kolejna rzecz, którą zyskujecie z każdym poziomem), to jest ona odejmowana od całkowitego kosztu Starania. Więc jeśli gracz ma 1 punkt Pojętności Mocy i wykorzysta dwa poziomy Starania, zapłaci w sumie 4 punkty Mocy (3 dla pierwszego poziomu + 2 dla drugiego poziomu ‒ 1 punkt Pojętności Mocy).

Zapytacie pewnie, „co z walką? Czy nie wiąże się z nią dużo więcej zadań?”

Ależ tak. W papierowej wersji gry Staranie można stosować przy każdym rzucie, który wykonuje gracz (a wykonuje je ciągle). To znaczy, że gracz może wybrać, czy wykorzysta Staranie w ataku, czy w obronie.

W Torment: Tides of Numenera okno dialogowe Starania pojawi się przy każdym wykonywanym ataku. Nasz design bazuje na taktycznej walce turowej, dlatego każda decyzja jest z założenia bardzo istotna. Podobnie jak przy zadaniach niepowiązanych z mechaniką walki, wybór gracza co do tego, czy zainwestuje w potyczkę Staranie, czy nie, zwiększa znaczenie podejmowanych decyzji.

Inaczej jest z obroną. Gracz nie decyduje o tym, czy jest atakowany, a najpewniej drużyna będzie atakowana kilkukrotnie w trakcie jednej tury. Nie sądziliśmy więc, że okno dialogowe Starań byłby zdałoby w tym wypadku egzamin, niezależnie, czy to walka turowa, czy nie.

Zamiast tego, traktujemy mechanikę Starania w trakcie Obrony jako coś, co możecie (lub nie) ustawić samodzielnie podczas własnej tury ‒ rodzaj defensywnej umiejętności, z której każda postać może dowolnie korzystać. Większość ataków będzie wymagała rzutu na Szybkość Obrony [Speed Defense], która będzie domyślną wartością wykorzystywaną w czasie obrony; aczkolwiek postać gracza będzie mogła zmienić tę wartość na Intelekt lub Moc.

Jeżeli gracz wykorzystuje Staranie podczas obrony, to jego koszt nie zostanie odliczony ‒ chyba że zostanie zaatakowany. Gdy tak się stanie, odliczenie wartości Starania dotyczyć będzie tylko pierwszego ataku. Nie musicie się więc martwić, co się stanie, jeśli wykorzystaliście jeden poziom Starania podczas Obrony, a następnie zostaniecie zaatakowani przez całą bandę stalowych pajęczaków i stracicie całą Szybkość, mimo że żaden z nich właściwie was nie trafi.

Pamiętajcie, że przed nami jeszcze mnóstwo testów, zwłaszcza jeśli chodzi o mechanikę walki. Przedstawione tu informacje mogą ulec zmianie.

Póki co, wszystko idzie po naszej myśli.

 

Numenera: Strand i Underworld Ascendant

W aktualizacji Torment: Tides of Numenera, ekipa inXile podzieliła się również dwoma projektami z Kickstartera. O jednym już wcześciej pisaliśmy ‒ chodzi o Numenera: Strand, czyli krótkometrażowy film, którego akcja toczy się w Dziewiątym Świecie. Drugi to Underworld Ascendant, spadkobierca Ultimy Underwold.

Projekt Numenery: Strand możecie wesprzeć pod tym adresem. Poniżej zwiastun filmu:



Tutaj natomiast znajdziecie Kickstarter Underworld Ascendant.

Na koniec, Thomas podzielił się grafiką stworzoną na podstawie pierwszej wydanej noweli (From the Depths: Gold Adama Heinego):



Ama, poszukiwaczka Złotego Nurtu autorstwa Michaela Malkina, aka Ronamisa.


Ronamis jest też naszym dobrym znajomym i wielkim fanem Wieloświata. Więcej jego grafik możecie znaleźć tutaj.